The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, gu¨ªa completa - Descifrar lo tansmundano
La gu¨ªa definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%
Tras hablar con el maestre Urag en el colegio de Hibernalia, nos indica en el mapa la ubicaci¨®n de S¨¦ptimo Signo. La entrada est¨¢ en mitad de una laguna helada, puedes llegar hasta all¨ª desde Hibernalia pasando bajo el puente que lleva al colegio. Nadamos a trav¨¦s de las fr¨ªas aguas hasta encontrar la puerta. Dentro encontramos a S¨¦ptimo Signo. Le preguntamos por el pergamino y nos da una nueva ubicaci¨®n: El l¨ªmite Sombr¨ªo.
Para llegar hasta all¨ª, partimos desde hibernalia hacia el suoreste y avanzamos entre los acantilados de la monta?a. Al llegar a la bifurcaci¨®n, tomamos el acantilado de la izquierda y llegamos a las Ruinas glaciales de Alftand. Avanzamos por la zona hasta encontrar unos puentes colgantes, nos dejamos caer y entramos en las ruinas.
Avanzamos por el t¨²nel y encontramos una bifurcaci¨®n. El camino de la derecha lleva a un campamento donde puedes conseguir notas sobre la investigaci¨®n. Tomamos el camino de la izquierda y bajamos por el t¨²nel para encontrar a los due?os de la excavaci¨®n. Nos deshacemos de J'darr y entramos en la mina de los enanos.
Vigila los agujeros de las paredes porque salen enemigos de ah¨ª. Vamos mat¨¢ndolos uno a uno hasta llegar a una puerta. La cruzamos y continuamos hacia la izquierda (si abres la puerta que hay en mitad del pasillo ten cuidado con la m¨¢quina que hay dentro). Continuamos hasta el final del pasillo, pasamos las v¨¢lvulas hidr¨¢ulicas y cruzamos la puerta hasta el Animacultorio de Alftand.
Llegamos a una reja que bloquea el camino. Metemos la mano entre los barrotes y activamos la palanca. Seguimos la pasarela y bajamos a la parte de abajo siguiendo la curva. Llegamos ante una puerta cerrada que se puede forzar con una ganz¨²a. Saltamos por el hueco de la izquierda y caemos junto a un cad¨¢ver.
Ahora puedes seguir recto para recoger los tesoros (cuidado con la baldosa trampa del final) o seguir descendiendo. Bajamos por la rampa junto al chorro de agua y nos encontramos con varios Falmer. Utilizamos el grito Fuerza implacable para tirarlos abajo y nos abrimos paso hasta encontrar una puerta.
Rodeamos el chorro de fuego y cruzamos la puerta. Bajamos las escaleras y encontramos un par de Falmer. Los eliminamos y continuamos por el pasillo hasta llegar a una sala con tuber¨ªas lanzando fuego. Abajo hay cuatro falmer, puedes lanzar fuego al suelo para incendiar el aceite y quemarlos.
Cruzamos los chorros de fuego y bajamos las escaleras donde esperan tres falmer m¨¢s. Los eliminamos y bajamos hasta encontrar una palanca. Conduce a la salida, la ignoramos y giramos a la izquierda para encontrar una puerta. Entramos y bajamos por el camino de la derecha donde nos espera una ara?a congeladora. Acabamos con ella y seguimos el camino hasta entrar en la catedral.
P¨¦gate a ¨¦l y at¨¢cale por la espalda. Si te causa problemas, puedes retroceder y tratar de golpearlo con la trampa del pasillo. Lo matamos y recogemos la llave del ascensor del cad¨¢ver.Subimos las escaleras y cruzamos la segunda puerta, donde encontramos el mecanismo enano y a Umana y Sila Trebacio discutiendo. Esperamos a que se da?en entre ellos y luego los matamos.
En el medio de la sala est¨¢ el mecanismo enano que lleva a L¨ªmite Sombr¨ªo. Justo delante hay una puerta que puedes abrir utilizando la llave que ten¨ªa el Centuri¨®n Enano y coger el ascensor hacia Skyrim.
Tras un largo camino llegamos a la Torr de Mzark. Cruzamos la entrada y llegamos a una sala circular. Subimos por la rampa de la izquierda hasta encontrar un mecanismo donde encaja el l¨¦xico en blanco. Debes pulsar los botones en el orden correcto para girar los cristales del centro.
Al principio s¨®lo hay dos botones, pulsamos el de la izquierda varias veces hasta que aparece el tercero. Repetimos la operaci¨®n con el tercero hasta que aparece el cuatro y finalmente lo pulsamos para acceder al pergamino. Al tomar el pergamino comienza la siguiente misi¨®n 'La perdici¨®n de Alduin'.
Retiramos el l¨¦xico del recept¨¢culo y tomamos el ascensor que hay en el pasillo del centro. Abrimos la puerta utilizando la palanca de la derecha y una vez al aire libre, viajamos al refugio de S¨¦ptimo para entregarle el l¨¦xico. Promete seguir trabajando para descifrar el l¨¦xico. Se pondr¨¢ en contacto con nosotros cuando terminemos con la amenaza de Alduin.