The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, gu¨ªa completa - El Nido del Devorador del Mundo
La gu¨ªa definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%
Llegamos al nido del devorador del mundo tras liberar a Odhaviing en la Cuenca del Drag¨®n. Nada m¨¢s poner un pi¨¦ all¨ª nos recibe un drag¨®n. El otro lado del puente est¨¢ plagado de draugr, as¨ª que acabamos con ¨¦l en la zona donde aterrizamos. Con el grito desgarro de drag¨®n lo hacemos bajar y lo sometemos.
Sin dragones a la vista, cruzamos el puente y eliminamos a los Draugr. Seguimos hacia la derecha y nos encontramos con otro drag¨®n. Acabamos con ¨¦l en la explanada, a los pies de la escalera. Subimos por ella y continuamos hacia la izuquierda. Avanza cauto, pues los draugr abundan por la zona. Si tienes problemas, retrocede y lucha con ellos uno a uno en las primeras escaleras. Nos abrimos paso hasta arriba y entramos en el templo.
Avanzamos por el pasillo y encontramos un draugr al fondo. No nos ve, nos agachamos y le atacamos ocultos desde lejos causando un cr¨ªtico. Aparecen m¨¢s draugr por el pasillo, activamos la trampa para debilitarlos mientras se acercan. Acabamos con todos y seguimos hacia el coraz¨®n de la mazmorra.
Llegamos a una sala amplia donde acechan m¨¢s draugr, los eliminamos y descubrimos un puzle. Una palanca en el centro y tres piedras giratorias con tres dibujos. Si observas encima de las puertas que hay al final de las escaleras ver¨¢s dos s¨ªmbolos (¨¢guila y serpiente). En los lados de la sala hay otros dos s¨ªmbolos (pez y serpiente). Giramos las piedras de los extremos hasta que los s¨ªmbolos iguales se miran cara a cara. Ahora s¨®lo tenemos que girar la piedra del centro coincidiendo con el s¨ªmbolo de la puerta que queramos abrir (primero ¨¢guila para conseguir el tesoro y despu¨¦s serpiente para continuar).
Avanzamos por el pasillo y nos deshacemos de otro grupo de draugr. Bajamos las escaleras y entramos por un t¨²nel con varias ara?as congeladoras. Nos abrimos paso hasta llega a otra sala abierta. Nos deshacemos de los enemigos y observamos el nuevo puzle.
Es similar al anterior, debes colocar girar las piedras con el s¨ªmbolo que se?ala cada una. El problema est¨¢ en encontrar el s¨ªmbolo y la piedra. Las dos primeras est¨¢n a izquierda y derecha de la palanca, en lo alto de la pared (pez y ¨¢guila). La ¨²ltima est¨¢ en el suelo frente a la palanca. La piedra giratoria est¨¢ en el suelo detr¨¢s de la palanca (serpiente).Coloca las piedras en el orden correcto y cruza el puente.
Una vez dentro de la sala encontramos un draugr despistado, aprovechamos para hacer un cr¨ªtico con un ataque sigiloso. Despejamos la sala y subimos las escaleras. Cruzamos el puente y seguimos por el ¨²nico camino disponible hasta encontrar unas escaleras de caracol.
Subimos y activamos la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Al otro lado espera un se?or de los Draugr. Hacemos otro ataque sigiloso y acabamos con ¨¦l. Registramos el cuerpo y encontramos una garra de diamante. La examinamos m¨¢s de cerca para ver el c¨®digo que abre la puerta: Lobo, Mariposa, Drag¨®n.
Giramos las ruedas colocando cada s¨ªmbolo en su sitio y se abre la puerta. Al otro lado encontramos un altar con un nuevo grito 'Invocaci¨®n de tormenta'. Aprendemos la nueva palabra y seguimos por el pasillo del fondo a la izquierda. Al otro lado de la puerta nos esperan varios draugr, as¨ª que prep¨¢rate antes de cruzar.
En alto de las escaleras nos espera el hechicero Nahkriin. No es nada f¨¢cil de derrotar. Desde lejos puede dejarte seco con su descarga. Si invocas una criatura puede volverla contra ti. Si no puedes atacar desde lejos, ac¨¦rcate corriendo y golp¨¦ale con el escudo para que no pueda hacer magia. Acaba con ¨¦l y registra el cuerpo para coger su bast¨®n. Col¨®calo en el sello y salta hacia Sovngarde, el inframundo n¨®rdico.