Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII, gu¨ªa completa
Te ayudamos a descubrir la aventura de los Elegidos.
Lo primero que llama la atenci¨®n de este escenario es la posibilidad de volver a la entrada del escenario si vemos que somos incapaces de hacer frente a los enemigos que se abren de ahora en adelante. Una buena opci¨®n si, como explic¨¢bamos anteriormente, vemos que los monstruos son superiores a nuestras fuerzas. Lo segundo, que a poco de comenzar a caminar hemos de enfrentarnos a Balanders nuevamente, que esta vez se defiende empleando la denominada 'carcajada de T¨¢natos' con la puede acabar con nuestra vida de un plumazo. De hecho, es lo m¨¢s probable si al comenzar el combate un inspirador no defiende nuestra vitalidad con los hechizos de turno, as¨ª como si no contamos con la utilidad Ultracura (que podemos reservar como PT en vez de utilizar a un Eidol¨®n).
Aturdirle es m¨¢s f¨¢cil que en el encuentro anterior (dentro de lo que cabe y en comparaci¨®n al momento de la aventura en el que le recibimos), y una vez esto suceda debemos descargar todo nuestro potencial con dos fulminador y un castigador que de buena cuenta de su inagotable barra de vitalidad. Balanders juega con este hecho en un combate que generalmente se extiende durante m¨¢s de 10 minutos, y que de alargarse m¨¢s de la cuenta le lleva a lanzar la misma Condena del primer combate en el que nos enfrent¨¢bamos. Puede que nos cueste un esfuerzo considerable superarle en el primer intento, pero que no decaigan las energ¨ªas. Aqu¨ª, m¨¢s que una estrategia preestablecida, necesitamos controlar en todo momento a qui¨¦n dirige Balanders sus ataques, y prever siempre que podamos la Carcajada de Tanatos que de pillarnos desprevenidos sentencia el combate a su favor.
No olvidemos obtener el vapor de ter que est¨¢ justo despu¨¦s del segundo segmento rectangular del mapa. Regresamos sobre nuestros pasos, guardamos la partida y ultimamos los preparativos para hacer frente a este combate, en el que recomendamos subir varios niveles los accesorios Corona de Beato y Aro Adamantino as¨ª como todo anillo que favorezca la resistencia ante los ataques directos (sean m¨¢gicos o f¨ªsicos). De nuevo recomendamos guardar en una casilla diferente para evitar tener que retomar la aventura desde un punto previo si vemos que somos incapaces de superar al enemigo final de la aventura.
Hu¨¦rfano: Este enemigo aparece poco despu¨¦s de derrotar a Balanders y despu¨¦s de una interesante consecuci¨®n de escenas animadas que recomendamos fehacientemente disfrutar, ya que para ello hemos llegado hasta aqu¨ª (tras m¨¢s de 1000 combates a nuestras espaldas y al menos 60 horas de recorrido si hemos gastado algo de tiempo haciendo subir la experiencia del Cristarium y dem¨¢s). Este enemigo tiene la costumbre de lanzar hechizos que causan la muerte instant¨¢nea en cualquiera de nuestros personajes si no hemos equipado previamente una corona de beato en nuestro equipo, especialmente en el del l¨ªder. Es mejor aceptar que con grandes posibilidades moriremos unas cuentas veces antes de comenzar a hacer da?o real a este enemigo que, sin lugar a dudas, es el m¨¢s duro de todos los que hemos derrotado hasta este momento.
Los dos modos del Hu¨¦rfano juegan con la luz (polo de luz/oscuridad), donde su estrategia cambia ligeramente. Lo m¨¢s peligroso es el ataque que lanza previo aviso entre el cambio de un estado a otro, denominado Castigo Imp¨ªo, que merma considerablemente la vitalidad de nuestros personajes y de cuando en cuando nos azota con estados alterados. Una barbaridad ante la que nos tenemos que sobreponer lo antes posible. Para superar el primer estado de luz basta con protegernos (protector, sanador y sanador para recuperar energ¨ªa, mientras que atacamos con todos los estados alterados y protectores que tengamos, esto como requisito indispensable para aguantar m¨¢s de cinco minutos en combate) y atacar para aturdirle hasta que se decide a cambiar de tornas. Cuando est¨¢ pr¨®ximo a agotar su vida el combate se convierte en una aut¨¦ntica tortura para el jugador, en tanto es imprevisible el ataque que va a utilizar.
A lo largo de la gu¨ªa hemos recomendado sanar SIEMPRE a los miembros del equipo en los combates m¨¢s duros, por lo que un sanador deber¨ªa estar en todo momento presente manteniendo la vitalidad por encima del 80%. Comprendemos que esto es bastante dif¨ªcil, pero cuando nos aproximamos a la recta final del combate es la ¨²nica forma de garantizar que no se lleve por delante todo el esfuerzo que hemos realizado con su maldito ataque halo de muerte, al que s¨®lo podremos contrarrestar con una corona de beato. Esto recuerda a lo que suced¨ªa en el combate final de FFVII, donde los estados alterados del enemigo final supon¨ªan incluso mayor amenaza que sus ataques f¨ªsicos propiamente dichos.
Hemos de centrar nuestra atenci¨®n en mantener con vida a Lightning y que ella, a su vez, sea capaz de recuperar a sus compa?eros cuando la situaci¨®n lo requiera. No tengas reparos en lanzar colas de f¨¦nix a destajo, ni tampoco pierdas tiempo sanando a un personaje que des por perdido: a veces vale m¨¢s lanzar una cola de f¨¦nix y seguidamente retomar el combate que perder a dos personajes por tratar de sanar a un solo.
Cuando hayamos terminado con esta etapa tendremos que hacer frente a una nueva transformaci¨®n, no tan mort¨ªfera como la anterior. Curiosamente basta con seguir la estrategia que venimos empleando a lo largo de los enfrentamientos m¨¢s duros, ya que el Hu¨¦rfano s¨®lo recibir¨¢ da?os cuando est¨¦ en estado de aturdido. Esto nos lleva irremediablemente a tener que actuar con rapidez, especialmente teniendo en cuenta que tenemos una condena flotando sobre nuestras cabezas. S¨®lo nos queda lanzar todo nuestro potencial con dos fulminadores y un castigador, mientras que uno de los apoyos ha de actuar como sanador desde el primer momento en el que el Hu¨¦rfano cause cualquier tipo de da?o sobre los personajes. Si hemos reservado alg¨²n punto t¨¢ctico es un buen momento para forzar al m¨¢ximo el comando Ultracura que nos otorga una ventaja considerable en combate. Lanzar prisa es esencial (como freno en el combate anterior frente a este personaje).