Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII, gu¨ªa completa - Cap¨ªtulo 3
Te ayudamos a descubrir la aventura de los Elegidos.
Por primera vez cambia el aspecto gr¨¢fico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. Tambi¨¦n se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que s¨®lo aqu¨ª podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado 'Aguas Inm¨®viles'. Comenzamos en lo m¨¢s bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto).Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcaci¨®n, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la l¨ªnea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, tambi¨¦n a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y ¨²ltimo tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, a¨²n m¨¢s extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcaci¨®n. Nos hacemos con ¨¦l (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcaci¨®n repetimos la operaci¨®n para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco m¨¢s adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en l¨ªnea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan pr¨¢cticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de F¨¦nix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso m¨¢s adelante. El ¨²ltimo tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades m¨¢gicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en pr¨¢ctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor f¨®rmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energ¨ªa empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni as¨ª podemos con ¨¦l, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acci¨®n, cosa que no recomendamos todav¨ªa en fases prontas del desarrollo de la historia. Despu¨¦s de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atr¨¢s ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcaci¨®n tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuaci¨®n hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aqu¨ª haremos frente a varios grupos de enemigos que no deber¨ªan suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Despu¨¦s de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de an¨¢lisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece despu¨¦s, tenemos v¨ªa libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente).