Reportaje
20 a?os de Resident Evil 4: el juego que cambi車 la saga para siempre
El 11 de enero de 2025, Resident Evil 4, lanzado originalmente en exclusiva para Nintendo GameCube, cumple 20 a?os. En este reportaje repasamos la peculiar historia de su desarrollo, su recepci車n, su gran legado y su impresionante remake.

Resident Evil 4 cumple 20 a?os el 11 de enero de 2025. Tal d赤a como hoy hace dos d谷cadas, este t赤tulo lleg車 a las GameCube norteamericanas por primera vez, y tard車 un par de meses m芍s en llegar a Europa. En este reportaje celebramos este aniversario tan redondo repasando de cabo a rabo todos los aspectos clave del juego: las distintas versiones que hubo durante su desarrollo, la promesa rota de Capcom de mantenerlo exclusivo en una consola de Nintendo, c車mo revolucion車 la industria de los videojuegos y su sobresaliente remake.
El primer Devil May Cry naci車 ※por accidente§ como un prototipo descartado de Resident Evil 4
El desarrollo de Resident Evil 4 comenz車 en 1999 como un proyecto concebido para PlayStation 2, pero esta primera versi車n del juego termin車 transform芍ndose en algo completamente distinto. Este esperado t赤tulo pas車 por un largo y complicado proceso de desarrollo, durante el cual al menos cuatro versiones fueron descartadas. La primera de estas iteraciones estuvo dirigida por Hideki Kamiya, director tambi谷n del celebrado Resident Evil 2 (1998).

Noboru Sugimura, el guionista de Resident Evil 2, desarroll車 una historia completamente original para la pretendida nueva entrega de Resident Evil siguiendo las indicaciones de Kamiya. A grandes rasgos, la idea para este nuevo t赤tulo era ※un juego de acci車n estilizado y que molara§. La trama giraba en torno a Tony Redgrave, un hombre aparentemente invencible con habilidades e intelecto sobrehumanos, explicados mediante su infecci車n con el virus Progenitor. La narrativa se centraba en que el protagonista desentra?ase el misterio de sus capacidades y su origen.
Sin embargo, Kamiya no estaba satisfecho con c車mo el personaje se ve赤a en combate en un sistema de c芍maras fijas, por lo que pens車 que lo mejor para este nuevo ※Resident Evil§ era que se abandonaran los fondos prerenderizados de anteriores entregas y que, en su lugar, se utilizase un sistema de c芍maras din芍mico. Para documentarse a la hora de crear los detallados escenarios del juego, el equipo de desarrollo pas車 once d赤as en Reino Unido y Espa?a fotografiando estatuas g車ticas, ladrillos y pavimentos de piedra para usarlos como texturas.

A medida que el desarrollo avanzaba, qued車 claro que la acci車n fren谷tica y estilizada no encajaba en el contexto de Resident Evil sin comprometer la esencia de la franquicia. Shinji Mikami, creador de la saga, se percat車 de esto y anim車 a Kamiya y a su equipo a continuar con su visi車n original, pero como un proyecto independiente. Este t赤tulo se convirti車 en la primera entrega de otra de las franquicias m芍s ic車nicas de Capcom: Devil May Cry (2001).
Muchos elementos de este prototipo de Resident Evil 4 sobrevivieron en Devil May Cry. Por ejemplo, el nombre Tony Redgrave se integr車 en la historia como un alias usado por Dante Sparda 〞el protagonista〞 durante su pasado como mercenario. Adem芍s, el concepto de un hermano gemelo para el protagonista tambi谷n se recicl車, reconvertido en Vergil, un personaje fundamental de esta saga.
Las m迆ltiples versiones de Resident Evil 4 durante su desarrollo
Tras el prototipo inicial que termin車 convirti谷ndose en Devil May Cry, Resident Evil 4 tuvo tres versiones adicionales que los fans bautizaron colectivamente como ※Resident Evil 3.5∪. Individualmente se conocen como ※Niebla§, ※Hombre del Gancho§, y ※Alucinaci車n§. Todas compart赤an ciertos elementos clave: Leon S. Kennedy, uno de los protagonistas de Resident Evil 2, era el personaje principal, y su historia giraba en torno a una infecci車n v赤rica que hab赤a contra赤do.

Con el paso del tiempo, se ha asumido que las versiones ※Niebla§ y ※Hombre del Gancho§ formaban parte de una misma build del juego por sus similitudes a nivel conceptual. El v赤deo publicado de ※Hombre del Gancho§ mostraba elementos tan novedosos como inusuales en la saga, como fantasmas, espectros, y habitaciones encantadas. Estos fen車menos m芍s propios del g谷nero de terror psicol車gico se justificaban a nivel narrativo como alucinaciones provocadas por el virus con el que Leon hab赤a sido infectado, por lo que todo indicaba que habr赤a un gran 谷nfasis a nivel jugable en saber discernir entre los peligros reales del lugar y los que el protagonista percib赤a bajo los efectos de la infecci車n.
En todas estas iteraciones, Leon formaba parte de una organizaci車n anti-Umbrella enviada al castillo europeo de Ozwell E. Spencer, fundador de la infame corporaci車n. Durante la operaci車n, algo sal赤a terriblemente mal, y todos los miembros del equipo mor赤an excepto Leon, quien acababa infectado. En esta historia se explorar赤an tanto los or赤genes de la Corporaci車n Umbrella y del virus Progenitor, descubierto en las catacumbas del castillo, como el plan maestro de Spencer para alcanzar la inmortalidad.
Estos prototipos, adem芍s, ten赤an una conexi車n muy peculiar con Resident Evil Gaiden (2001) que tambi谷n merece ser destacada. En Gaiden, el juego de la saga exclusivo de Game Boy Color y considerado canon en aquel momento, un enemigo recurrente era un arma bio-org芍nica que pod赤a mimetizar a los humanos. Al final del juego, se revelaba que el ※Leon§ que consigui車 escapar no era el verdadero, sino esta criatura haci谷ndose pasar por 谷l.

Aunque el Leon que controlar赤amos en Resident Evil 4 ser赤a el real, durante el desarrollo de Resident Evil 3.5 se baraj車 la posibilidad de a?adir a esta letal criatura de Gaiden como un enemigo recurrente al que tendr赤amos que enfrentarnos varias veces a lo largo de la aventura; esto servir赤a como conexi車n directa con el desconcertante final del videojuego de GBC. No obstante, esta idea fue descartada completamente.

A pesar de los descartes, varios elementos de estas versiones fueron reciclados en entregas posteriores de la saga:
- El dise?o y la arquitectura del castillo, as赤 como la decoraci車n de algunas habitaciones, llegaron a la versi車n final de Resident Evil 4.
- El concepto de un ※mal ancestral§ que habitaba las profundidades del castillo fue reinterpretado en Resident Evil 4 como Las Plagas, el organismo parasitario que es el origen de la infecci車n en Espa?a.
- Los or赤genes de Umbrella y el plan de Spencer fueron se recuperaron como parte del trasfondo narrativo de Resident Evil 5.
Finalmente, de ※Alucinaci車n§ se conocen pocos detalles, y solo lleg車 a desarrollarse un concepto muy b芍sico de la historia. A grandes rasgos, Leon se infiltraba en el castillo de Spencer en busca de respuestas, y se encontrar赤a con una chica que se despert車 en un laboratorio en la parte m芍s profunda del edificio. Ambos contar赤an con la ayuda de un perro que en realidad era un arma bio-org芍nica. Esta versi車n tuvo un corto recorrido antes de ser cancelada.

Frustrado por los repetidos cambios y descartes, Shinji Mikami tom車 personalmente las riendas del proyecto. Bajo su direcci車n, comenz車 el desarrollo de Resident Evil 4 tal y como lo conocemos hoy. Cuando finalmente fue lanzado, no solo se convirti車 en uno de los videojuegos m芍s premiados y vendidos de todos los tiempos, sino tambi谷n en uno de los t赤tulos que m芍s versiones y adaptaciones han recibido en diversas plataformas. Su 谷xito marc車 un antes y un despu谷s en la saga, iniciando una transici車n hacia un enfoque m芍s orientado hacia la acci車n pura y alej芍ndose del survival horror cl芍sico que defini車 las primeras entregas.
Resident Evil 4: una absoluta obra maestra que nos cogi車 por sorpresa
La versi車n final de Resident Evil 4, lanzada originalmente en GameCube el 11 de enero de 2005, supuso un antes y un despu谷s tanto para la saga como para el g谷nero de los videojuegos de acci車n y survival horror. La historia se alejaba del terror claustrof車bico de las mansiones y laboratorios de Umbrella y la Raccoon City asediada por zombis, entornos vistos en anteriores entregas.

En esta ocasi車n se nos mostraba, con todo lujo de detalles, una ubicaci車n rural de Espa?a. Se trat車 de un retrato muy peculiar de nuestro pa赤s, donde las fuerzas del orden eran incompetentes, los lugare?os ten赤an un modo de vida como el mediados del siglo pasado, y, lo m芍s peculiar de todo, hablaban con acento sudamericano. En esta nueva aventura, Leon S. Kennedy, ahora agente del gobierno, ten赤a la misi車n de rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de Estados Unidos, secuestrada por una misteriosa secta conocida como Los Iluminados. A lo largo del juego, Leon deb赤a enfrentarse a los aldeanos infectados por un par芍sito llamado Las Plagas, as赤 como a todo tipo de criaturas de pesadilla, todo ello mientras intentaba sobrevivir en un entorno hostil repleto de peligros.
Lo que realmente hizo destacar a Resident Evil 4 fue su revolucionaria jugabilidad. Para esta nueva entrega, Capcom implement車 un sistema de apuntado con la c芍mara al hombro que, si bien no fue pionero en el sector 〞el primer Splinter Cell (2002) ya implement車 mec芍nicas similares〞, ofrec赤a tanto un gran nivel de precisi車n como un control nunca antes visto en la saga.

Este sistema de apuntado libre permit赤a disparar directamente a las extremidades y cabezas de los personajes y criaturas hostiles, lo que no solo dotaba de un gran realismo a los tiroteos ya que los enemigos reaccionaban al da?o sufrido en funci車n de d車nde recibieron los impactos de bala, sino que tambi谷n a?adi車 una gran capa estrat谷gica a los enfrentamientos. Los numerosos combates eran fren谷ticos, t芍cticos, y viscerales, combinando con gran acierto la tensi車n de los survival horror cl芍sicos con mec芍nicas de juego de acci車n muy pulidas, algo que marc車 una nueva direcci車n para la franquicia.
Otro aspecto que dej車 boquiabiertos a los jugadores fue su impresionante apartado gr芍fico. Aunque Capcom ya hab赤a sorprendido previamente a los usuarios de esta consola con el magistral aspecto visual de Resident Evil Remake (2002), Resident Evil 4 era, a todos los efectos, el techo t谷cnico de GameCube, elevando a nuevas alturas la fidelidad visual de los videojuegos.

Aprovechando la potencia del hardware del peque?o cubo de Nintendo, este t赤tulo hac赤a gala de unos escenarios llenos de detalles, con una calidad de texturas asombrosa, unos efectos de iluminaci車n din芍micos de gran calidad y unos modelos de personajes detallados con animaciones fluidas que establecieron un nuevo est芍ndar para los videojuegos de la 谷poca. Adem芍s, las diferentes ubicaciones que Leon visitaba durante el transcurso del juego, como la t谷trica aldea, el imponente castillo o la base militar de la isla, ten赤an una atm車sfera y personalidad 迆nicas 〞incluyendo enemigos caracter赤sticos en cada zona〞 que sumerg赤an al jugador por completo en esta pesadilla ambientada en territorio patrio.
La recepci車n de Resident Evil 4 fue extremadamente positiva, tal y como atestigua su 96/100 en Metacritic y el 9,7/10 de Meristation. Tanto cr赤tica como p迆blico hab赤an dictado sentencia de forma un芍nime e inequ赤voca: Resident Evil 4 era una obra maestra. Se alab車 no solo su impresionante presentaci車n gr芍fica y su innovador sistema de combate, sino tambi谷n su capacidad para reinventar la saga.

A posteriori, muchos consideraron que con este t赤tulo comenz車 el declive de la f車rmula cl芍sica, ya que, desde entonces, la saga se centr車 m芍s en la acci車n. En cualquier caso, gracias a su gran calidad en sus apartados t谷cnico y jugable, Resident Evil 4 se consolid車 como uno de los mejores videojuegos jam芍s creados, marcando un hito en la historia de la industria.
La ※gran traici車n§ de Capcom a Nintendo: Resident Evil 4 dejaba de ser exclusivo en GameCube y tambi谷n lleg車 a PlayStation 2 y a muchos otros sistemas
Aunque Nintendo 64 no vendi車 mal 〞se estima que se vendieron alrededor de 32.930.000 consolas en todo el mundo〞, Nintendo era consciente de que, si quer赤a potenciar las ventas en su pr車xima consola, necesitaba el apoyo de desarrolladoras third party que enriqueciesen su cat芍logo con sus juegos. De esta manera, en 2001, Nintendo lleg車 con Capcom a un acuerdo de exclusividad mediante el cual todas las entregas principales de Resident Evil llegar赤an a GameCube.

Sobre el papel, se trataba de una colaboraci車n beneficiosa para ambas partes; por un lado, Nintendo conseguir赤a potenciar las ventas de GameCube al poder contar con los juegos principales de la saga Resident Evil, mientras que Capcom quer赤a que estos t赤tulos estuviesen fuesen accesibles en una misma plataforma para que sus fans no tuviesen que comprar varias consolas, condensando a su gran base de seguidores en un mismo lugar. Eso s赤; Capcom se reserv車 el derecho a rescindir el acuerdo si las ventas no cumpl赤an con sus expectativas, y la exclusividad solo afectaba a la serie principal; spin-offs como Resident Evil Survivor 2 〞 Code: Veronica (2001) o Resident Evil: Dead Aim (2003) llegaron a PS2 sin problemas.
Durante los primeros a?os, Capcom honr車 el acuerdo lanzando en exclusiva en GameCube dos entregas in谷ditas: Resident Evil (2002), un remake del original de 1996, y Resident Evil 0 (2002), una precuela. En 2003, llegaron a la consola de Nintendo tres ports con mejoras de Resident Evil 2, Resident Evil 3: Nemesis y Resident Evil 〞 Code: Veronica X.

El verdadero punto de inflexi車n lo marc車 el lanzamiento de Resident Evil 4 en 2005. Este t赤tulo formaba parte de los llamados Capcom Five, cinco nuevos videojuegos desarrollados por Capcom que ser赤an exclusivos de GameCube y que fueron anunciados a finales de 2002, cuando comenz車 a haber signos de que las ventas de la consola no eran las esperadas. La intenci車n de Capcom era seguir apoyando a Nintendo, y con estos cinco nuevos videojuegos se pretend赤a aumentar las ventas de la m芍quina... aunque este plan no result車 fruct赤fero.
Los cinco videojuegos fueron P.N. 03 (2003), Viewtiful Joe (2003), Resident Evil 4 (2005), Killer7 (2005) y Dead Phoenix. Este 迆ltimo fue cancelado, y como las ventas de GameCube no mejoraron, Capcom decidi車 lanzar el resto 〞excepto P.N. 03〞 en PlayStation 2. El lanzamiento del port de PS2 de Resident Evil 4 en octubre de 2005 supuso el fin de la exclusividad del juego y de la saga en GameCube. Una exclusividad que dur車 un total de tres a?os y siete meses. Las palabras de Shinji Mikami en su momento, aquel m赤tico ※antes de que RE4 llegue a PS2 me tienen que cortar la cabeza§, con respecto a la exclusividad de Resident Evil 4 en GameCube cay車 en saco roto, pues no pudo mantener este compromiso por razones econ車micas.

El lanzamiento de Resident Evil 4 en PlayStation 2 tras su exclusividad inicial en GameCube, permiti車 que el juego alcanzara ventas mucho mayores. Mientras que en GameCube vendi車 aproximadamente 1,6 millones de unidades, la versi車n para PS2 super車 los 2,3 millones, ampliando considerablemente su alcance gracias a la enorme base de usuarios de la consola de Sony. Esta estrategia benefici車 econ車micamente a Capcom, que buscaba maximizar las ventas en un mercado mucho m芍s amplio.
Dado su estatus como videojuego revolucionario en el g谷nero de la acci車n en tercera persona, la p谷rdida de la exclusividad de Resident Evil 4 en GameCube supuso un duro golpe para la reputaci車n de la consola y para Nintendo. La compa?赤a se vio incapaz de retener en su sistema a uno de los videojuegos mejor valorados de todos los tiempos debido al reducido parque de consolas GameCube en los hogares de todo el mundo en comparaci車n con el de PlayStation 2, que contaba con una base de usuarios mucho m芍s amplia.

Con el paso de los a?os, Resident Evil 4 ha sido lanzado en muchas m芍s plataformas. Tras el gran 谷xito de su port de PS2, el juego dio el salto a PC y a consolas como Wii, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One y Nintendo Switch, con cada nueva versi車n ofreciendo mejoras gr芍ficas y de rendimiento acordes al hardware m芍s moderno. Se estima que, entre todas sus versiones, Resident Evil 4 ha vendido unos 23 millones de unidades en todo el mundo. Sus relanzamientos y sus cifras de ventas lo consolidaron como un cl芍sico atemporal, cuyo legado culmin車 en el excelente remake de 2023, el cual llev車 la experiencia a un nivel completamente nuevo con gr芍ficos de 迆ltima generaci車n y un renovado enfoque jugable.
El legado e influencia de Resident Evil 4 en la industria de los videojuegos
El 谷xito rotundo de Resident Evil 4 no solo consolid車 su lugar como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, sino que tambi谷n dej車 una gran huella en el dise?o de los videojuegos a partir de la segunda mitad de los 2000. Su sistema de apuntado con c芍mara al hombro, que ofrec赤a tanto precisi車n casi milim谷trica como un gran nivel de inmersi車n, transform車 la manera en que los jugadores experimentaban la intensidad de los tiroteos desde una perspectiva en tercera persona. Antes de su lanzamiento, los juegos del g谷nero normalmente ten赤an sistemas de apuntado m芍s tradicionales que no cambiaban la perspectiva visual, pero Resident Evil 4 populariz車 esta mec芍nica de juego.

Esta gran influencia se percibe claramente en juegos posteriores, especialmente en t赤tulos como Gears of War (2006). Durante su desarrollo, Epic Games adopt車 el sistema de c芍mara al hombro, mejor芍ndolo y a?adiendo a la f車rmula jugable mec芍nicas adicionales como el uso de coberturas. Tanto el apuntado desde esta perspectiva como el sistema de coberturas fueron los dos elementos mejor recibidos de este juego, por lo que Gears of War populariz車 a迆n m芍s la f車rmula, dando lugar una nueva oleada de third person shooters con enfoques similares en el control y mec芍nicas de apuntado y movimiento. En otras palabras: Resident Evil 4 no solo fue muy innovador para su 谷poca, sino que se convirti車 en un referente que muchos otros desarrolladores tomaron como modelo.
El legado de Resident Evil 4 tambi谷n se mantuvo presente en las entregas posteriores de la propia franquicia. Resident Evil 5 (2009) continu車 con el sistema de c芍mara al hombro, refinando la jugabilidad y convirtiendo a la aventura en un juego cooperativo para dos jugadores mediante la inclusi車n de un segundo personaje que acompa?aba al principal en todo momento, un enfoque que fue clave en su 谷xito. Por su parte, Resident Evil 6 (2012) sigui車 esta misma direcci車n, ofreciendo una experiencia de acci車n m芍s intensa repleta de setpieces a lo blockbuster de Hollywood. Adem芍s, los spin-offs Resident Evil: Revelations (2012) y Resident Evil: Revelations 2 (2015) mantuvieron la misma estructura de c芍mara, fusionando elementos cl芍sicos de la saga con mec芍nicas m芍s modernas, lo que les permiti車 contentar tanto a los fans de los juegos cl芍sicos como a nuevos jugadores. De esta forma, la influencia de Resident Evil 4 molde車 muchos de los videojuegos posteriores de la saga.

El impacto de Resident Evil 4 tambi谷n puede verse reflejado en c車mo, tras su lanzamiento, otros juegos de acci車n en tercera persona comenzaron a priorizar la acci車n visceral y continuada, alej芍ndose de enfoques m芍s pausados o estrat谷gicos. Al incorporar elementos de acci車n m芍s intensos y que enriquec赤an la f車rmula de juego, RE4 impuls車 la transici車n hacia un estilo m芍s directo de dise?o de niveles y combate, que muchos otros juegos, incluidos los de sagas como Uncharted y Dead Space, siguieron con gran 谷xito. En 迆ltima instancia, Resident Evil 4 no solo dej車 su sello personal en la industria, sino que redefini車 las expectativas de los jugadores sobre lo que pod赤a ofrecer un juego de acci車n en tercera persona.
El ansiado remake de Resident Evil 4, la culminaci車n de un sue?o
El sobresaliente remake de Resident Evil 4, lanzado en 2023, ha logrado mucho m芍s que una simple reimaginaci車n del cl芍sico de 2005. Con el uso de la tecnolog赤a del RE Engine, Capcom ha logrado refinar y expandir lo ya visto en el original, mejorando aspectos clave como la jugabilidad, la narrativa y el ritmo de juego. Los cambios y a?adidos, como nuevas mec芍nicas de combate y la reconfiguraci車n de ciertos niveles y escenarios, han conseguido sorprender incluso a los fans m芍s devotos que hab赤an completado el juego en varias ocasiones. Cada rinc車n del remake ofrece algo nuevo, manteniendo la esencia del cl芍sico pero elevando la experiencia original a un nivel superior.

Uno de los puntos m芍s impresionantes de este remake es su apartado t谷cnico. Gracias al RE Engine, Resident Evil 4 Remake ofrece una enorme calidad visual que ha hecho que Leon, Ashley, y los terror赤ficos aldeanos infectados por Las Plagas tengan un aspecto fotorrealista. Las texturas detalladas, los modelos de los personajes y los efectos de iluminaci車n han contribuido a una atm車sfera m芍s opresiva que nunca. Las animaciones y el sistema de f赤sicas tambi谷n han sido cuidados al detalle, brindando una experiencia de juego m芍s fluida, din芍mica y realista, lo que se ha traducido en combates y momentos de tensi車n m芍s intensos que en la versi車n original.
La recepci車n de Resident Evil 4 Remake ha sido extraordinariamente positiva, con valoraciones muy similares a las del original, como demuestran su 93/100 en PS5 y 91/100 en Xbox Series X|S y PC en Metacritic y su 9/10 en Meristation. En el momento en el que publicamos este texto, se estima que Resident Evil 4 Remake ha vendido alrededor de nueve millones de unidades en todo el mundo entre sus m迆ltiples versiones, otro gran 谷xito para Capcom, que seguramente continuar芍 con la alternancia entre nuevas entregas de la saga y remakes de sus juegos cl芍sicos.

Este remake se sum車 a la exitosa l赤nea de remakes que Capcom ha venido perfeccionando con Resident Evil 2 Remake (2019) y Resident Evil 3 Remake (2020). Al igual que sus predecesores, Resident Evil 4 Remake ha logrado mantener la esencia de su obra original mientras moderniza sus elementos jugables y visuales para el hardware moderno. En este sentido, este remake supone la culminaci車n de una aventura de las que hizo 谷poca e influy車 profundamente en la industria de los videojuegos.
El impacto del Resident Evil 4 de 2005 va mucho m芍s all芍 de sus logros t谷cnicos o comerciales. El t赤tulo original redefini車 el g谷nero de acci車n en tercera persona, estableciendo nuevas reglas sobre c車mo se deb赤an abordar aspectos como las mec芍nicas de juego y el dise?o de niveles en los videojuegos. Su influencia se ha hecho patente no solo en la saga Resident Evil, sino tambi谷n en una innumerable cantidad de t赤tulos de otros estudios que adoptaron su innovador sistema de c芍mara, su ritmo din芍mico y su enfoque en la acci車n visceral. Con el sobresaliente remake de 2023, Capcom no solo consigui車 revivir a una de sus mayores obras maestras, sino que tambi谷n honr車 el legado de Resident Evil 4 como uno de los puntos de inflexi車n en la industria de los videojuegos.
- Acci車n
- Aventura
La cuarta entrega de la saga Resident Evil. En esta ocasi車n, Leon S.Kennedy, protagonista de Resident Evil 2, deber芍 rescatar a la hija del Presidente, que ha sido secuestrada por un grupo de fan芍ticos seguidores de una secta, en un remoto poblado de Espa?a.