Resident Evil 2
Resident Evil 2, an¨¢lisis. Un homenaje al cl¨¢sico, a la saga y al g¨¦nero
El t¨ªtulo de Capcom para PC, Playstation 4, Xbox One reinterpreta uno de los grandes juegos de los noventa y conforma una obra imprescindible para el amante del Survival Horror.
Resident Evil 2. Sin la coletilla de remake. Esto es lo que uno se encuentra cuando arranca el juego de Capcom. Y la decisi¨®n es totalmente l¨®gica. Describir esta entrega como una simple revisi¨®n del cl¨¢sico de finales de los noventa es hacerle de menos. Porque no se trata de se?alar que el trabajo realizado sea muy superior a los remasters o ports tan de moda en nuestros d¨ªas. Tampoco que haya un lavado de cara que va mucho m¨¢s all¨¢ de un subid¨®n gr¨¢fico, posible gracias a las nuevas m¨¢quinas. Se trata de reinterpretar uno de los mejores juegos de finales de los noventa. De homenajearlo. Pero sobre todo, se trata del mayor respeto posible a un cl¨¢sico, a una saga y a un g¨¦nero. Nada es m¨¢s Resident Evil que este Resident Evil 2. En 2019.
Tan cierto es que el terror a trav¨¦s de los mandos exist¨ªa antes de Resident Evil (1996) como que esa primera entrega de Capcom marc¨® a toda una generaci¨®n y al Survival Horror. Los zombis eran solo una parte de un juego pensado para disfrutar pas¨¢ndolo mal. Para embriagarse de miedo. La tensi¨®n de no saber qu¨¦ esperaba con el cambio de c¨¢mara. De desconocer lo que habr¨ªa detr¨¢s de cada puerta. Resident Evil 2 fue a m¨¢s. En localizaciones, en ambientaci¨®n, en lo t¨¦cnico y en las mejoras jugables que uno puede esperar de una secuela. Leon y Claire protagonizaron uno de los mejores juegos de PSX. Luego llegar¨ªa a otras plataformas. 21 a?os despu¨¦s, los mismos personajes se encargan de volver a presentarnos uno de los mejores survival horror, pero esta vez en Playstation 4. En Xbox One. En PC.
Pas¨® el suficiente tiempo entre el anuncio de un remake de Resident Evil y su primera demostraci¨®n jugable en el E3 de 2018 como para que muchos dud¨¢ramos de la viabilidad del proyecto. Del buen hacer de una Capcom que siempre ha sido capaz de lo mejor y de lo peor. Pero que lleva tiempo redimi¨¦ndose. Con Resident Evil 7. Con las mejoras de la Arcade Edition de Street Fighter V. Con el excelente Monster Hunter World. Y ahora con la joya de la corona -con permiso de Dante- para una generaci¨®n ya en plena maduraci¨®n.
No estamos, por supuesto, en un retorno light como el de Onimusha HD. Tampoco ante un se?or -solo- lavado de cara como puede ser Shadow of the Colossus en PS4. Estamos ante una oda al terror y a lo que ha representado la franquicia Resident Evil. Por eso, lo de remake sabe a poco. Porque Resident Evil 2 es como hubiera sido el t¨ªtulo original si saliera hoy a la venta. Porque Resident Evil 2 es, tambi¨¦n, como ser¨ªa la cuarta entrega numerada si en lugar de haber nacido en 2005, lo hubiera hecho en 2019. Es, en definitiva, un t¨ªtulo que sabe el nombre que lleva, que conoce al p¨²blico al que se dirige (nuevo y viejo) y que ha recogido los frutos de m¨¢s de veinte a?os de aciertos y errores.
Leon, Claire y una ciudad infectada
Homenajear, respetar y reinterpretar son tres conceptos que van de la mano una vez arrancamos con la pesadilla de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Dos j¨®venes que se encuentran, por motivos distintos, en Raccoon City. Uno, porque es su destino como novato en el cuerpo de polic¨ªa. Otra, porque busca a su hermano Chris, miembro de STARS y protagonista junto a Jill Valentine de la primera entrega de la saga. Resident Evil 2 arranca con matices distintos a los conocidos en el juego original, pero con unos primeros minutos que acaban como todos recordamos: con ambos personajes separados, obligados a seguir su propio camino para que confluya al final. Como manda la tradici¨®n.
Durante su periplo no faltan los personajes que conformaron una trama repleta de preguntas sin respuestas y de roles que no son los que parecen. Destaca Ada Wong, que no solo tiene un redise?o visual, sino que reconstruye su perfil y su autosuficiencia ante un Leon algo inocente, a la que adem¨¢s a?aden alg¨²n elemento jugable interesante. No faltan Annette Birkin, con m¨¢s matices y la misma batalla interior de hace 20 a?os, ni naturalmente su marido William. Ni tampoco Ben. Si miramos al lado de Claire, personajes como el jefe de policia Irons, la peque?a Sherry y alg¨²n otro que juega un papel distinto al conocido. Todos inmersos en una trama de sangre, oscuridad y sobre todo medias verdades.
Conocer el juego, no su desarrollo
La brillantez de Resident Evil 2 radica en su capacidad para presentarnos unas piezas que conocemos de antemano, redefinir casi todos los momentos del juego original y, a su vez, mantener la capacidad de sorprender al jugador. Al nuevo, sin lugar a dudas; pero tambi¨¦n al veterano. El que tiene ganas de ver como se recrea Raccoon City en sus primeros compases. El que tiene grabado a fuego su primer enfrentamiento con un Licker. El que quiere rememorar los momentos m¨¢s vastos de las alcantarillas. El que acaba combatiendo contra el peor de los terrores, y contra el tiempo, en el laboratorio. Las piezas del cuadro son familiares, pero Capcom juega de manera muy inteligente a la hora de reconstruirlo. Hay varios ases en la manga dentro del desarrollo del juego que aparecen cuando uno menos se lo espera. Cuando uno empieza a pensar si ese detalle o ese enemigo a lo mejor no est¨¢ en la nueva entrega.
Es por eso que lo habitual en Resident Evil 2 sea estar en tensi¨®n, pero esbozar una sonrisa c¨®mplice. Del que ve un lugar, una referencia o un detalle que despierta una nostalgia bien entendida. En el fondo, la nueva obra de Capcom no es solo la reinvenci¨®n de un juego disfrutado por muchos, sino tambi¨¦n un homenaje a la f¨®rmula cl¨¢sica que para una mayor¨ªa se empez¨® a agotar en Code Veronica, desapareci¨® en la era de la acci¨®n con Resident Evil 4 de abanderado y, tras muchos a?os y volantazos, recuper¨® algo de su esencia en Resident Evil 7.
El equilibrio entre los elementos que conforman la experiencia de juego es lo que hacen tan especial el retorno de Leon y Claire. La comisar¨ªa, reina absoluta del dise?o de niveles del juego original, vuelve a ser la zona m¨¢s importante de todas. Un enorme edificio dise?ado con mimo, que invita a algunas tareas olvidadas desde hac¨ªa demasiado tiempo. Como consultar constantemente el mapa. Para ver donde no hemos ido. Donde nos falta algo por explorar. O para trazar, cada pocos pasos, el camino m¨¢s r¨¢pido y seguro hac¨ªa nuestro destino. En un desarrollo nada lineal, donde examinar cada rinc¨®n, mesilla y despacho puede marcar la diferencia entre dar vueltas durante minutos o avanzar r¨¢pidamente, los rompecabezas vuelven a jugar un papel relevante.
Los tres medallones
Cuando empieza el juego, conseguimos una libreta que nos indica unas figuras que, en cada una de las tres estatuas dibujadas, nos dar¨¢n un medall¨®n. Con los tres medallones, en principio, podemos abrir un camino para escapar. El miedo del jugador puede ser que los rompecabezas sean algo tan liviano y simplificado como mostrarnos las tres estatuas con sus medallones y sus c¨®digos bien visibles. Nada m¨¢s lejos de la realidad. El principal objetivo -las tres piezas- desemboca a una retah¨ªla de puzles que nos invitar¨¢n a recorrer la comisar¨ªa de un lado a otro, solventando acertijos que se conectan con objetos, c¨®digos y piezas de distintas salas. Leer, examinar y encajar piezas vuelve a ser una necesidad. Y de nuevo, entrar constantemente en el men¨², en los archivos, en el inventario, es una se?al inequ¨ªvoca de buen hacer.
El desarrollo de los puzles nos abre nuevos caminos, nos brinda la posibilidad de encontrar nuevas llaves (o herramientas) y, por lo tanto, pasar por nuevas zonas antes bloqueadas. Lugares que seguramente contendr¨¢n elementos que nos permitir¨¢n atar los cabos sueltos de zonas visitadas en los primeros minutos. Y as¨ª hasta desbloquear casi todo el mapa -casi porque ciertas zonas son terreno virgen esperando la ruta 2 del otro protagonista-. Y todo ello mientras la exigencia del juego crece a pasos de gigante. Y nunca mejor dicho.
Hay un sinf¨ªn de puzles opcionales, candados por abrir y c¨®digos por interpretar. Del jugador depende que se centre en ellos para mejorar la ri?onera, subir de prestaciones las armas o conseguir algunos objetos recomendables. Las posibilidades est¨¢n presentes y depende del tipo de juego de cada cual que se aprovechen o no. Aunque nunca est¨¢ de m¨¢s ir mejor preparado que con el equipo de serie.
Porque Resident Evil 2 es tambi¨¦n miedo a quedarse sin balas, a malgastar un objeto curativo en una enganchada con un enemigo que no deber¨ªa haberse producido. Esa sensaci¨®n de riesgo cuando avanzas en lo desconocido crece y pasadas las dos primeras horas, ya no cesa. Y grabas en distintos ¡®slots¡¯ de la m¨¢quina de escribir por si la anterior partida es m¨¢s segura. Por si haber guardado sin plantas curativas es un suicidio para lo que vendr¨¢ despu¨¦s. O por si esa mezcla de distintas p¨®lvoras -que permiten crear nueva munici¨®n para distintas armas- hubiera sido mejor hacerla de otra manera. ?Vale la pena tener 60 balas de pistola a pesar de no ser tan efectivas o contar en la rec¨¢mara con 8 cartuchos de escopeta? Nunca hay una respuesta correcta.
Todas ellas son sensaciones que recuperamos de entregas anteriores. En cierto momento de la aventura, el juego sube la apuesta. Y no es dif¨ªcil que tras, tal vez, no haber muerto o haberlo hecho muy poco, te encuentres sin munici¨®n, sin curaci¨®n y avanzando como buenamente puedes hacia una planta verde que parece un oasis en el desierto. Y zas. Un zombi al girar la esquina acaba con tu camino. Porque no hay c¨¢maras fijas, pero s¨ª enemigos que pueden salir de cualquier lugar.
La exigencia crece
Los zombis son duros, y su agilidad cuando quieren agarrarte es mucho m¨¢s peligrosa que en el juego original. Disparar o no disparar tiene mayores riesgos porque no es tan f¨¢cil esquivarlos en seg¨²n qu¨¦ zonas. Apuntar a la cabeza para acabar con ellos es una soluci¨®n. Pero tambi¨¦n puede serlo disparar a la rodilla y que caigan al suelo. A pesar de tener munici¨®n y un sistema de apuntado que funciona perfectamente, as¨ª como objetos secundarios para evitar que nos muerdan, tres zombis siempre ser¨¢n multitud. Y suceder¨¢ a menudo.
La tensi¨®n se incrementa con el ya conocido Mr. X, que con su presencia y persecuci¨®n evoca situaciones in¨¦ditas y a?ade una incomodidad evidente a base de una presencia que dinamiza nuestra marcha: la hace cambiar y replantear casi sin tiempo de reacci¨®n. Sus pasos de gigante mientras te sigue impasible, de manera casi c¨®mica, resuenan en el maltrecho suelo de madera de la comisar¨ªa. A veces suena algo m¨¢s lejos. Pero cuando rebota m¨¢s fuerte, es que est¨¢ a tocar. Y es una mala combinaci¨®n con los zombis. O los lickers. M¨¢s r¨¢pidos y duros, devastadores si te agarran y con rutas que cubren m¨¢s zonas, por lo que es complicado escapar de ellos. Hay enfrentamientos inevitables, y sin punter¨ªa est¨¢s muerto. Y todo ello en medio de la necesidad de volver, por caminos distintos, a ciertos lugares para solventar algunas pruebas m¨¢s antes de poder avanzar en la trama.
Los mencionados no son los ¨²nicos enemigos que vuelven. El juego va mutando, como el Virus G, a lo largo de la aventura. Si bien la importancia de la comisar¨ªa est¨¢ fuera de toda duda, cada vez va exigiendo m¨¢s cuando avanzamos y llegamos a la zona subterr¨¢nea de la comisar¨ªa. Al aparcamiento. Con perros zombis que atacan en grupo y que son dif¨ªciles de acertar por su movilidad. O en las cloacas. Donde no hay ara?as, algo que no es ni un alivio ni una p¨¦rdida. Al contrario. Hay enemigos peores. Y con un efecto del veneno mucho m¨¢s devastador. Por no hablar del Laboratorio, donde hay enemigos fruto de la Planta 43 que si te atrapan y no tienes arma secundaria, simplemente mueres. Sin ninguna opci¨®n. Aunque al otro lado hay algunas ausencias -como los cuervos, testimoniales salvo el susto inicial, o la polilla gigante-, al final no se echan tanto en falta, entre otras cosas porque la necesidad de correr dejando atr¨¢s esos peligros sigue presente por situaciones distintas.
En esta segunda parte del juego, algo m¨¢s lineal y menos abrumadora que la comisar¨ªa, todav¨ªa hay espacio para algunos puzles de entidad. Entre ellos el m¨¢s completo de todo el juego, seguramente. Uno que sirve a la vez para conseguir un objeto, para salir de una zona laber¨ªntica y para completar un rompecabezas clave. Un tres en uno. Pensado de tal manera que seguramente obligar¨¢ al jugador a volver atr¨¢s. Y eso, volver, siempre cuesta. Por los enemigos que lamentas no haber limpiado cuando corriste la primera vez. Sobre todo en las cloacas. Y por la sensaci¨®n de que a lo mejor, los ¨²ltimos 40 minutos donde has gastado m¨¢s balas y sprays de la cuenta te puede acabar pasando factura. Por sentir, en definitiva, todo aquello que los Resident Evil cl¨¢sicos eran capaces de transmitir.
Y a¨²n queda espacio para los jefes finales. Con variaciones. Con enfrentamientos in¨¦ditos. Con alguno ic¨®nico que no est¨¢ al nivel del c¨®mputo global -por suerte solo es un caso-. Pero con una mezcla de a?ejo y contempor¨¢neo, de nuevo, acertada. Son combates intensos, que obligan a tener buena punter¨ªa y a buscar puntos cr¨ªticos del enemigo. A interactuar con el entorno. Pero tambi¨¦n a sentir la f¨®rmula cl¨¢sica: corres, apuntas, vac¨ªas cargador y vuelves a correr hacia otra direcci¨®n para posicionarte para una nueva r¨¢faga de disparos. Y sin Quick Time Events. Su ausencia no es balad¨ª. Es una muestra de respeto m¨¢s.
Leon A, Claire B y viceversa
Tras una primera ruta, llegar¨¢ el turno de la historia 2 con el otro personaje. Con sus particularidades, entrando desde otro lado de la comisar¨ªa y teniendo que rehacer los puzles conocidos, pero con otros c¨®digos y distintas ubicaciones de los objetos. Y un desarrollo irremediablemente distinto por ser, en la misma comisar¨ªa, un circuito diferente, con zonas exclusivas y un armamento que difiere. La escopeta, la Magnum y el lanzallamas reinan en manos de Leon, mientras que una Claire menos experimentada -y se nota cuando recarga con nervios algunas armas- cuenta con un abanico de armamento mayor pero particular. Variantes de pistolas, el lanzagranadas o un arma electrocutante, entre otras.
Lo que m¨¢s cambia es la trama y la segunda parte de la aventura. Leon, de la mano de Ada. Claire, con Sherry como principal preocupaci¨®n. Y ambos con sus propias localizaciones ¨²nicas y sus propios enfrentamientos con jefes finales. Una segunda ruta, eso s¨ª, algo m¨¢s r¨¢pida que hace que el global de la aventura se pueda establecer en unas 15 horas sin conseguir todos los extras y secretos, aunque depender¨¢ de la habilidad de cada uno. Y es que Resident Evil 2 mantiene ese aroma a videojuego puro y duro en su concepci¨®n original: lo que te dura 15 horas, te puede durar la mitad si memorizas y economizas. Y el juego invita a ello con la puntuaci¨®n final, con el tiempo y el rango, convirtiendo el terror en una carrera de fondo. Y para luego queda Hunk, el cuarto superviviente y que brinda un reto desafiante como pocos. Y Tofu. Nadie falta en la fiesta del terror.
Las concesiones y el modo hardcore
No todas las decisiones en Resident Evil 2 son acertadas. Hay algunas concesiones en el modo est¨¢ndar que seguramente se podr¨ªan solventar con una mayor personalizaci¨®n de la experiencia. Por un lado, el mapa te marca los objetos que no has recogido -pero has visto- en las habitaciones, as¨ª como el motivo por el cual una puerta no est¨¢ abierta. Sea porque falta una llave de tr¨¦bol o porque hay un candado. Esto reduce los garbeos del juego original, donde si no memorizabas bien qu¨¦ necesitabas en cada lugar, pod¨ªas alargar tus paseos por zonas poco agradables. Pero seguramente lo m¨¢s controvertido es la ausencia de cintas de grabar y el autoguardado en modo normal, ambos elementos presentes en el hardcore. En el caso de lo primero, la gesti¨®n se hace m¨¢s liviana con su ausencia; mientras que en lo segundo, aunque no es un checkpoint inmediato, no te hace perder media hora de partida por una muerte.
Es cierto que el juego tiene la capacidad de equilibrar estas concesiones con situaciones y momentos en los que temes por el camino escogido y, sobre todo, por si tendr¨¢s capacidad de volver a un lugar seguro. No es f¨¢cil, la muerte est¨¢ presente en mayor o menor medida (depender¨¢ de la experiencia de cada cual con la saga), pero pierde parte del encanto original que, eso s¨ª, intenta estar presente en un modo hardcore disponible desde el inicio.
Tres son las normas principales del modo dif¨ªcil: necesitas cintas para guardar partida, no existe el autoguardado y los enemigos son m¨¢s duros. Tan cierto es que los veteranos agradecer¨¢n empezar directamente en esta modalidad como que seguramente, el ajuste perfecto y equilibrado ser¨ªa el de los enemigos en modo est¨¢ndar con la opci¨®n de guardado del modo hardcore. Por un motivo: los zombis son muy duros, algunos mordiscos te dejan directamente en ¡®peligro¡¯ y ciertos enfrentamientos pueden ser una pesadilla. No es un modo imposible ni mucho menos, de hecho los jefes finales son persistentes aunque no injustos si aprendes sus patrones, pero s¨ª que sube la intensidad de la acci¨®n y penaliza mucho un mal uso o poca punter¨ªa de la munici¨®n, sobre todo en ciertas zonas complicadas de gestionar.
El terror a trav¨¦s de los ojos del RE Engine
El RE Engine es el motor gr¨¢fico que Capcom desarroll¨® para Resident Evil 7, y que tan buenos resultados dio en su momento. Si el juego ha sabido rescatar los puzles de las entregas cl¨¢sicas, la estructura de la segunda parte numerada y evolucionado la acci¨®n que se estableci¨® con la cuarta iteraci¨®n, tambi¨¦n a?ade el potencial t¨¦cnico de la s¨¦ptima entrega con un motor que brilla en la recreaci¨®n de los personajes, las sombras din¨¢micas y todo tipo de elementos renderizados de manera fotorrealista: desde la ropa a objetos de diversa ¨ªndole. Las f¨ªsicas del juego, con la reacci¨®n y mutilaci¨®n de los enemigos ante los balazos, los efectos especiales y las animaciones hacen el resto. El acabado impresiona por el juego de luces, el tono realista a la par que desagradable -la sangre y las entra?as est¨¢n muy presentes- y la sorprendente recreaci¨®n y actualizaci¨®n de todos y cada uno de los elementos que vimos por primera vez en 1998. Cierto es que algunos efectos, como explosiones y fuego, no tienen el nivel de acabado del resto, y que algunas texturas y detalles chirr¨ªan, pero en general el t¨ªtulo es un espect¨¢culo.
Se ha hablado mucho de la falta de la banda sonora del juego original, que llegar¨¢n v¨ªa DLC. Pero m¨¢s all¨¢ de la controvertida y criticable decisi¨®n, acaba siendo algo secundario. Los efectos y sonidos marcan la pauta. El peligro no solo se ve: tambi¨¦n se siente a cada paso, gemido o ventana rota. Con los movimientos veloces de los lickers desde el tejado, o los ladridos de los perros zombi, a los que no quieres mirar atr¨¢s mientras corres pero que puedes sentir si no te das prisa. Es un espect¨¢culo que merece escucharse a todo volumen. Tambi¨¦n por las voces en castellano, que cumplen su cometido en lo que es, en general, un buen doblaje.
Actualizamos el review porque los primeros an¨¢lisis t¨¦cnicos apuntan a una resoluci¨®n seg¨²n plataformas id¨¦ntica a lo visto en la demo 1-Shot: 1080p en PS4 y Xbox One base y 1620p con checkerboard en One X y PS4 Pro. En lo que framerate se refiere, los 60 fps de Xbox One X y bajo nuestra experiencia, no nos ha ofrecido bajones salvo en cierto momento del desaf¨ªo de Hunk (4th Survivor), donde se juntan muchos enemigos en pantalla y hay alguna ca¨ªda.
El an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo cedido por Koch Media para Xbox One X.
Conclusi¨®n
Resident Evil 2 va mucho m¨¢s all¨¢ de ser una puesta al d¨ªa de un cl¨¢sico. Su tarea a la hora reinterpretar al original, redefinirlo y removerlo para sorprender a nuevos y veteranos es encomiable. El equilibrio entre exploraci¨®n, acci¨®n y rompecabezas es, adem¨¢s, casi perfecto, como lo es la manera de presentar y rememorar casi todos los momentos m¨ªticos del t¨ªtulo. Con una ambientaci¨®n abrumadora, un sinf¨ªn de puzles inteligentes -claves y opcionales-, intensas batallas con jefes finales y sus propios momentos imborrables, Capcom ha creado un juego capaz de respetar y homenajear a la entrega original, a la franquicia y al g¨¦nero que populariz¨®. Donde la tensi¨®n y el no saber qu¨¦ pasar¨¢ cuando vayamos a un lugar desconocido, o volvamos atr¨¢s, est¨¢n siempre presentes. Hay concesiones, alg¨²n momento que no est¨¢ a la altura y alguna peque?a ausencia, pero nada que impida convertir a Resident Evil 2 en uno de los mejores juegos de su especie. Tal y como lo fue el original en 1998.
Lo mejor
- La ambientaci¨®n y recreaci¨®n de la comisar¨ªa y alrededores: apabullante a nivel audiovisual
- Perfecto equilibrio entre exploraci¨®n, rompecabezas y acci¨®n
- Vuelve la tensi¨®n a la hora de gestionar munici¨®n y objetos curativos
- Reinterpreta con acierto casi todos los momentos del cl¨¢sico, reorden¨¢ndolos para sorprender tambi¨¦n a los veteranos
- Los enemigos: con m¨¢s opciones y patrones que anta?o, son exigentes
- Gran cantidad de puzles y elementos opcionales
- Como reescribe algunos de los personajes cl¨¢sicos
- El modo hardcore, disponible de inicio e ideal para quien quiera la experiencia m¨¢s cercana al original...
Lo peor
- ... Aunque tener la opci¨®n de contar con cintas y sin autoguardado en el modo est¨¢ndar habr¨ªa sido la guinda
- Hay un par de momentos de los que no est¨¢n al nivel
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.