Resident Evil 3

Resident Evil 3

  • PlataformaPS48.5PC8.5XBO8.5
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento03/04/2020
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorCapcom

?STARRRS!

Resident Evil 3 Remake, an¨¢lisis

Dos d¨¦cadas despu¨¦s, Resident Evil completa su trilog¨ªa de remakes. Raccoon City vuelve a la vida para ofrecer la m¨¢s intensa de las hu¨ªdas.

Resident Evil 3 Remake, an¨¢lisis

Interesante como es la mitolog¨ªa de la saga Resident Evil, lo cierto es que la historia entre bastidores es si cabe m¨¢s fascinante. La intenci¨®n de Capcom de reimaginar Sweet Home dio pie a un proyecto m¨¢s personal de Shinji Mikami, que luego design¨® a Hideki Kamiya para dirigir la secuela. Aqu¨ª, y obviando que RE2 fue reiniciado en la recta final de su desarrollo, es donde la cosa se complica. Porque tras encadenar dos ¨¦xitos con cifras ascendentes, Capcom dio luz verde no a una o a dos, sino hasta a cuatro entregas m¨¢s. Esta decisi¨®n se amparaba en la intenci¨®n de explotar el tir¨®n con exclusivos para cada plataforma: los usuarios de Sony recibir¨ªa el Resident Evil 3 de pleno derecho, de nuevo liderado por Kamiya, mientras que los de Nintendo disfrutar¨ªan de una precuela anterior al original (Zero) y los de Sega de otra secuela no numerada (Code: Veronica). Pero, ?y qu¨¦ pasa con el cuarto juego? Resulta que Kamiya pronto decidi¨® que lo ideal era mover RE3 a PS2 para conseguir un mayor salto cualitativo ¨Cun salto tan grande que se pas¨® de largo¨C, as¨ª que Capcom puso en producci¨®n un spin-off para cubrir el hueco y no dejar a PSX sin su tercer juego.

Desarrollado bajo el nombre clave ¡°Resident Evil 1.9¡±, esta entrega actuar¨ªa como precuela de RE2 sin centrarse en ninguno de los personajes conocidos, sino un grupo de mercenarios sobreviviendo a las primeras oleadas zombi en las calles de Raccoon City. A Kazuhiro Aoyama, dise?ador encargado de equilibrar aspectos t¨¦cnicos de la jugabilidad en las primeras dos entregas, le fue asignado tanto un equipo novel como la tarea de terminar el t¨ªtulo en un a?o, durante el que trabajaron para crear una campa?a arcade y rejugable gracias a acci¨®n m¨¢s refinada, eventos aleatorios, toma de decisiones y un jefe reutilizado en m¨²ltipes encuentros. Pero en medio del desarrollo, las carambolas de la intricada estrategia multi-secuela de Capcom alteraron el plan y Jill Valentine ¨Cco-protagonista de la primera entrega¨C se incorpor¨® como personaje principal. Un cambio significativo, aunque peque?o en comparaci¨®n con la noticia que Aoyama recibir¨ªa meses despu¨¦s: el entonces denominado internamente como RE 1.9 + 2.1 ¨Cpor incluir una elipsis y terminar despu¨¦s de RE2¨C mantendr¨ªa los subt¨ªtulos intencionados (¡°Nemesis¡± o ¡°Last Escape¡± seg¨²n la regi¨®n), pero adem¨¢s a?adir¨ªa el 3, metiendo as¨ª al equipo en un sprint para justificar la decisi¨®n.

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?ltimo escape, nueva oportunidad

Esta peque?a lecci¨®n de historia, de sobra conocida por fans de la saga, es un recordatorio que va ligado a la esencia misma del Resident Evil 3 original y a las posibilidades de este remake. Concebido dos d¨¦cadas despu¨¦s, con un tiempo de desarrollo m¨¢s largo, mejores valores de producci¨®n y un claro entendimiento del impacto que tuvo N¨¦mesis ¨Cpersonaje y juego¨C en la cultura jugona, al nuevo equipo se le present¨® una oportunidad todav¨ªa m¨¢s grande de reimaginar y expandir sobre la base heredada que en el caso de Resident Evil 2 (desarrollado en paralelo por otro equipo dentro de Capcom). Tras jugarlo y rejugarlo en m¨²ltiples ocasiones, podemos adelantar ya que esta situaci¨®n tiene un impacto visible en un remake que se toma muchas m¨¢s libertades, y que a menudo transforma la hu¨ªda de Jill Valentine en una aventura completamente nueva. Siguen las calles de Raccoon City, sigue el reparto de mercenarios, sigue el incombustible N¨¦mesis. Pero cuanto m¨¢s profundizamos, m¨¢s nos internamos en territorios desconocidos que terminan por erigir al juego como una entrega semi-in¨¦dita que no sobreescribe, sino complementa al original.

El primer y m¨¢s evidente cambio viene de la mano del RE Engine, que desde RE7 no falla a la hora de ofrecer un acabado espectacular en t¨¦rminos de ambientaci¨®n y detalle. Esto, por supuesto, tambi¨¦n tiene un impacto en la jugabilidad, pero antes de ahondar en ello no podemos pasar de puntillas sobre el excelente trabajo con la narrativa y la puesta en escena. En un bonito giro del destino, la saga que anta?o albergara algunas de las m¨¢s infames labores de gui¨®n y actuaci¨®n ahora se mueve con extrema soltura en el terreno de las superproducciones. Todos los personajes tienen roles ampliados, con Jill y Carlos asentando el espect¨¢culo en la realidad gracias a una din¨¢mica mucho m¨¢s natural y mejor desarrollada, secundarios como Tyrell dando r¨¦plica de forma m¨¢s constante o el retorcido Nicholai robando cada escena en la que aparece. Aun con un ritmo veloz y una proporci¨®n de tiempo de juego muy superior al de secuencias, el remake triunfa a la hora de perfilar personalidades y exponer motivaciones, conduciendo la trama de una forma m¨¢s directa y l¨®gica.

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Parte de este triunfo reside en su relativa restricci¨®n: RE3 puede ser un juego sobre monstruos y supervivencia en escenarios apocal¨ªpticos, pero la direcci¨®n no le permite escalar m¨¢s de lo necesario ni internarse en el terreno de RE4 y sus derivados. A pesar del mayor sentido del espect¨¢culo e incluso el ocasional regreso de los Quick Time Events, el comportamiento m¨¢s humanizado de los personajes se ve respaldado por una acci¨®n bastante veros¨ªmil tanto dentro como fuera de las secuencias. Como bien apunta Carlos al poco de empezar, Jill es una ¡°superpoli¡±, no una superhero¨ªna que haga s¨²plex a los zombis o empuje grandes rocas a base de pu?etazos. A veces el t¨ªtulo diluye la l¨ªnea entre juego y secuencia para hacernos participar en eventos scriptados ¨Cpor lo general a modo de transici¨®n entre dos ¨¢reas¨C, y aunque el resultado es m¨¢s propio de algunos de los exponentes modernos de Naughty Dog que de un Resident tradicional, sus efectos se manifiestan m¨¢s en el plano del dise?o que en una desensibilizaci¨®n ante las consecuencias del peligro.

Redise?ando Raccoon City

Hablando de dise?o, pasamos ya a una de las piedras angulares de todo buen Survival Horror, familia en la que Resident Evil 3 todav¨ªa se encuadra a pesar de sus licencias. Como ya tratamos en un reportaje publicado esta misma ma?ana, conceptualizar los niveles como peque?os nudos estructurales resueltos mediante exploraci¨®n, backtracking y gesti¨®n de recursos ha sido fundamental a la hora de definir y reinventar el g¨¦nero. En ese sentido, el remake vuelve a ofrecer su propia versi¨®n de la f¨®rmula y construye un nuevo puente entre el Survival cl¨¢sico, de dise?o intrincado y repliegues alrededor de las salas con m¨¢quinas de escribir y ba¨²les, y el mayor encorsetamiento de los Resident de acci¨®n. A efectos pr¨¢cticos, esto significa que el desarrollo de RE3 atraviesa una serie de embudos que mantienen el juego ligero, con objetivos claros, constantemente renovados, y frecuentes cambios de localizaciones, pero que tambi¨¦n se permite dedicar algunas de ¨¦stas al tipo de exploraci¨®n y planificaci¨®n sobre las que se edific¨® la saga en primer lugar.

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La gesti¨®n de inventario sigue siendo capital y, aunque ampliable mediante ri?oneras, a menudo fuerza el regreso a los ba¨²les a por ¨ªtems o imposibilita coger bienes en los escenarios. No es algo tan taxante como en las primeras entregas, pero sigue teniendo un peso importante y condiciona la forma de afrontar cada bucle exploratorio, estableciendo prioridades y anticip¨¢ndonos a necesidades futuras. Por otro lado, si bien el dise?o nunca alcanza los picos de la comisar¨ªa en RE2 ¨Cpara ser justos, el RE3 original tampoco lo hac¨ªa¨C, en las ¨¢reas de mayor complejidad dispone m¨²ltiples salas donde el itinerario de progreso como tal (los pasos a seguir) quiz¨¢ est¨¦ limitado a una secuencia espec¨ªfica, pero el orden de entrada a lugares o la recolecci¨®n de objetos opcionales a?ade una bienvenida flexibilidad. Adem¨¢s de munici¨®n y curaciones, piezas como las citadas ri?oneras o mejoras de armas con frecuencia se ocultan bajo backtracking opcional, cajas fuertes que requieren buscar la soluci¨®n u otras tareas extra como la replanteada b¨²squeda de joyas en Raccoon City.

Dicho esto, la acomodaci¨®n a una estructura h¨ªbrida que alterna de forma r¨ªtmica entre las dos filosof¨ªas de dise?o tiene un impacto variable en las zonas cl¨¢sicas que de un modo u otro a¨²n son reconocibles. Un buen ejemplo lo encontramos en la secci¨®n inicial, extendida a una breve estancia en el apartamento de Jill antes de que se desate el caos, pero que luego nos conduce de forma directa y en clave de set pieces hacia el metro. Desde all¨ª empieza realmente la exploraci¨®n, el dise?o se abre y plantea varias posibilidades para luego soltar a N¨¦mesis desde que tenemos una idea clara de d¨®nde est¨¢ todo y toca encarar el ¨²ltimo tramo de esa misi¨®n concreta ¨Ctal y como hac¨ªa RE2 con Mr. X al regreso del garaje¨C. Tras volver al metro, otra set piece nos redirige hacia la reconversi¨®n a zona completa lo que anta?o apenas fuera un pasillo, donde se cambia moment¨¢neamente la ambientaci¨®n y se introduce un enemigo nuevo antes de volver a la superficie para culminar la parte central de la ciudad con un jefe y otra persecuci¨®n ¨Cm¨¢s scriptada¨C por las calles.

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Un juego nuevo, para bien y para mal

Este ejemplo temprano ilustra el funcionamiento general de un desarrollo que despu¨¦s repite varios ciclos similares. Una decisi¨®n, como era de esperar, con su parte positiva y su parte negativa. Por un lado, el juego rompe con la t¨®nica habitual de empezar por el escenario m¨¢s complejo para luego encarar una sucesi¨®n de niveles m¨¢s lineales hacia el cl¨ªmax final. Gracias a esta estructura, RE3 es m¨¢s impredecible, y aunque la exploraci¨®n por las calles no aprovecha el potencial que tendr¨ªa si de nuevo a abarcase la primera mitad, m¨¢s adelante los fuegos de artificio vuelven a dejar paso a localizaciones m¨¢s intrincadas que en el original no daban tanto de s¨ª o ni siquiera estaban. Claro que esto tambi¨¦n ocurre a la inversa y algunos de los lugares m¨¢s emblem¨¢ticos no han pasado el corte o se han quedado en simples gui?os para fans atentos. Planteado todav¨ªa m¨¢s como reimaginaci¨®n que como remake que RE2, el juego busca y encuentra su propia identidad aunque eso signifique perder parte de la de PSX, lo que ir¨®nicamente lo termina por llevar de vuelta a un cauce m¨¢s similar a las dos primeras entregas que el RE3 original y su improvisado tercer acto.

Por otro lado, aunque como juego principalmente de acci¨®n todav¨ªa mantenga gran parte de la sensibilidad ambiental y mec¨¢nica de los Survival Horror, mucho m¨¢s que Resident Evil 4 o cualquiera de las entregas creadas a su rebufo, las concesiones del c¨®ctel est¨¢n ah¨ª y pasan ciertas facturas. Las cintas de guardado, por ejemplo, se caen incluso en modo Hardcore, que esta vez tambi¨¦n tiene puntos de control y centra sus cambios en el combate (enemigos m¨¢s duros, menos munici¨®n e ¨ªtems curativos). Es una decisi¨®n que tiene sentido en set pieces o secciones m¨¢s constre?idas, pero desinfla parte de la tensi¨®n en las abiertas porque, adem¨¢s de quitar un elemento de gesti¨®n, el guardado autom¨¢tico alerta de la proximidad de ciertos peligros y pone un colch¨®n que minimiza el impacto en caso de muerte. Del mismo modo, y probablemente propiciado por la intenci¨®n de no parar al jugador mucho tiempo en el mismo sitio, los puzles de l¨®gica cl¨¢sicos ¨Ccomo la caja musical de la torre del reloj o la muestra de agua en la f¨¢brica¨C pr¨¢cticamente desaparecen para ligar el progreso a la b¨²squeda y uso de ¨ªtems como tarjetas, bater¨ªas o fusibles.

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Evolucionando el combate: Esquives perfectos

Resident Evil 3 es, en resumidas cuentas, una versi¨®n m¨¢s ligera y acelerada de Resident Evil 2, aunque al centrarnos en los tiroteos s¨ª podemos hablar de una evoluci¨®n. La base, desde el funcionamiento del apuntado ¨Ccon mirilla que aumenta la posibilidad de cr¨ªtico si pausamos y dejamos que se cierre sobre un objetivo¨C hasta el sistema de detecciones ¨Csiguen los desmembramientos, aunque ahora las extremidades estallan para no sobrecargar ante el incremento de enemigos¨C es la misma que su antecesor, pero sobre ella hace un cambio clave: la limitaci¨®n de ¨ªtems defensivos como el cuchillo y las granadas a armas normales para as¨ª dedicar su bot¨®n a un nuevo movimiento llamado paso r¨¢pido. En combinaci¨®n con el anal¨®gico, esta acci¨®n se puede ejecutar en cualquier momento y desplaza a Jill una o varias veces consecutivas ¨Csi repetimos presionados¨C en la direcci¨®n deseada. Incluso podemos cambiar de direcci¨®n entre el primer, segundo o tercer paso, o ejecutarlo inmediatamente desde la posici¨®n de apuntado sin necesidad de bajar el arma antes, por lo que resulta una herramienta muy vers¨¢til para evitar peligros.

Adem¨¢s, aunque su mera existencia facilita las cosas, tambi¨¦n introduce una mec¨¢nica de mayor riesgo, mayor beneficio, al convertirse en el equivalente de un parry: si se ejecuta en el momento correcto, justo cuando un enemigo lanza un ataque, Jill rueda fuera de su alcance en una acci¨®n llamada esquive perfecto que ofrece algunos frames de invencibilidad y permite encadenarlo con un contraataque asistido que ralentiza brevemente la acci¨®n. Es una t¨¦cnica que requiere cierto entrenamiento, puesto que su uso incorrecto tiene el efecto contrario y nos lanza a las mand¨ªbulas de nuestros enemigos. Pero lejos de ¡°romper¡± el equilibrio del juego a largo plazo, sirve para construir unos combates m¨¢s t¨¦cnicos y satisfactorios sin pervertir tampoco el esp¨ªritu m¨¢s met¨®dico de los Survival Horror frente a los Shooters tradicionales. Dada su velocidad y capacidad de salto, N¨¦mesis siempre encuentra la forma de situarse en nuestro espacio personal, as¨ª que la t¨¦cnica es imprescindible para mantener las distancias y huir o da?arle lo suficiente como para conseguir las piezas de arma que suelta al noquearlo. Lo mismo se aplica a sus encuentros formales como jefe, ineludibles, pero replanteados y ampliamente mejorados desde PSX.

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Sobre monstruos y armas

En cuanto a los enemigos comunes, los zombis como unidad individual s¨ª pueden acabar algo trivializados en comparaci¨®n con Resident Evil 2, pero al incremento en su n¨²mero se a?ade una nueva variedad, pose¨ªda por par¨¢sitos, que lanzan tent¨¢culos desde una distancia considerable. Estos ataques son m¨¢s dif¨ªciles de ¡°leer¡± y por extensi¨®n de esquivar, aunque si hablamos de peligros, la palma se la llevan las dos especies de Hunters incluidas (Beta y Gamma): dejando a un lado su mayor velocidad y resistencia, ambas cuentan con ataques especiales que pueden matar al instante, as¨ª que toda precauci¨®n es poca cuando estamos cerca de ellas. Y es que por mucho que los esquives ayuden, recurrir al armamento sigue siendo vital para sobrevivir, particularmente contra criaturas a las que la pistola apenas hace rasgu?os. En este ¨¢mbito, el remake no es particularmente creativo y recurre a cl¨¢sicos como la escopeta, la magnum o el lanzagranadas, que ahora incorpora las minas ¨Canta?o en su propia arma¨C a la selecci¨®n de municiones entre las que podemos rotar. Es un cambio que quiz¨¢ no entusiasme a los puristas, pero al menos sirve para fomentar m¨¢s su uso, y el equipo incluso dise?a uno de los combates en torno a ellas.

Siguiendo con descartes, toca hablar de las ara?as, que vuelven a faltar a la cita en este renacimiento del RE Engine. Lo mismo ocurre con la omisi¨®n de los gusanos ¨Cincluido el grandull¨®n que hac¨ªa de jefe¨C y, m¨¢s sorprendente si cabe, el confinamiento de los Drain Deimos a una zona muy breve cerca del inicio. Aunque el juego no anda corto en materia de enemigos, un gran porcentaje regresa directamente de RE2 (incluyendo los zombis cabezas p¨¢lidas estrenados en el DLC Los Otros Supervivientes), as¨ª que cada ocasi¨®n perdida se hace notar m¨¢s. Decantarse por un enfoque de calidad frente a cantidad es una filosof¨ªa loable, y tanto el redise?o como la implementaci¨®n de ambos tipos de Hunter vuelve a ser ejemplar como en el caso de los Lickers y los G Adultos en la anterior entrega. Pero la introducci¨®n e inmediato abandono de unos Drain Deimos ya adaptados a la jugabilidad del remake, que podr¨ªan a?adir nuevas posibilidades en los encuentros y m¨¢s elementos de gesti¨®n mediante el estatus veneno, deja un sabor de boca agridulce a pesar de las dem¨¢s virtudes del bestiario.

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Haciendo m¨¦ritos: Tienda y modos post-game

Un m¨¦todo claro para remediar esto reside en la existencia de modos extra con alteraciones en la distribuci¨®n de objetos y enemigos. Aunque al principio el juego se ci?e a los tres ya vistos en RE2 (Asistido, Est¨¢ndar y Hardcore), completar la campa?a en el m¨¢s alto abre la puerta a uno nuevo llamado Pesadilla, que a su vez tambi¨¦n termina desbloqueando Infierno, donde al fin se eliminan los puntos de control y se reducen las m¨¢quinas de escribir. Cada uno es m¨¢s dif¨ªcil que el anterior ¨Csuavizando en el proceso Hardcore, que recomendamos ya de inicio para veteranos en la saga¨C y, m¨¢s importante, juegan con las expectativas creadas durante los modos iniciales. Desgraciadamente, esto no implica el mejor aprovechamiento de los Drain Deimos (decisi¨®n chocante que nos gustar¨ªa ver corregida al menos post-lanzamiento), pero s¨ª ofrece otros cambios sustanciales como mucha mayor presencia de los par¨¢sitos, lluvias literales de zombis o el desplazamiento de enemigos a zonas donde antes no estaban. Es un gran aliciente para rejugarlo y de paso sacar partido a la nueva tienda, que replantea y revalora el sistema de m¨¦ritos de RE2.

?stos consisten en logros asociados tanto a la progresi¨®n normal como a objetivos mucho m¨¢s espec¨ªficos como superar el juego sin usar los ba¨²les, matar X cantidad de enemigos con cada arma, localizar y destruir mu?ecos, conseguir las mejoras o completar otras tareas opcionales. Cada m¨¦rito superado, adem¨¢s de desbloquear artworks y modelos de cada personaje o criatura, nos recompensa con una cantidad determinada de puntos que luego podemos invertir en extras como un traje nuevo (insistimos en lo de uno, otra cosa a corregir), ri?oneras, la herramienta de municiones del original para conseguir m¨¢s cantidad al combinar p¨®lvora ¨Ces algo variable seg¨²n el modo¨C, acceso anticipado a la ganz¨²a para aprovecharnos antes de ella, una selecci¨®n de armas con munifici¨®n infinita y monedas que al llevar en nuestro inventario aumentan la defensa, el ataque o a?aden auto-regeneraci¨®n de vida ¨Cnormalmente solo presente en Asistido¨C. Es una gran idea, y ayuda a que modos como Pesadilla e Infierno sean m¨¢s asequibles, aunque tambi¨¦n pone de manifiesto la ausencia del modo Mercenarios que sustentaba esta clase de desbloqueables anta?o.

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Resistance: Juntos, pero no revueltos

Porque fant¨¢stica como puede ser la campa?a si comulgamos con las concesiones en favor del ritmo y la acci¨®n, con una duraci¨®n aproximada de 6 horas ¨Cmenos si nos basamos en el contador para rangos que se detiene durante secuencias y pausas¨C poner todos los huevos en la canasta de las dificultades y los speedrun es un movimiento bastante cuestionable y arriesgado por parte de Capcom. Sin los eventos con ramificaciones del original, los puzles con soluciones aleatorias o un modo extra como s¨ª tuvo Resident Evil 2 con El Cuarto Superviviente a pesar de incluir ya dos campa?as ¨Cy una segunda ruta para cada una de ellas¨C, las piernas de su vida ¨²til se cortan antes de tiempo. Es la raz¨®n por la que la compa?¨ªa ha decidido incluir tambi¨¦n el spin-off Resistance como parte del lote, lo que en teor¨ªa aumenta su valor, pero tambi¨¦n a?ade su propia raci¨®n de inconvenientes.

Por si alguien no estuviese familiarizado con Resistance, disponible de forma temporal primero durante una beta el a?o pasado y ahora de nuevo d¨ªas antes del lanzamiento, consiste en un multijugador asim¨¦trico online para 5 jugadores. Esto significa que cuatro de ellos encarnan a supervivientes que exploran niveles en clave de ¡°Escape Room¡±, donde deben colaborar para encontrar tres llaves o cumplir otros objetivos y as¨ª pasar a la siguiente zona antes de que se agote el tiempo. Mientras tanto el quinto, denominado cerebro, los observa a trav¨¦s de un sistema de c¨¢maras y pone trampas o env¨ªa enemigos ¨Ca los que tambi¨¦n puede manejar directamente¨C para impedir su ¨¦xito. Es un concepto interesante, cuyo recorrido real todav¨ªa no podemos evaluar a ciencia cierta porque, como todo juego online, est¨¢ sujeto al inter¨¦s de la comunidad y el trabajo de Capcom puli¨¦ndolo y a?adiendo contenido en base al feedback de los jugadores. ?Ahora mismo? La experiencia est¨¢ bastante verde. Las primeras partidas resultan algo ca¨®ticas por la cantidad de personajes y enemigos api?ados en espacios cerrados, y el lag tambi¨¦n se ha hecho notar en nuestras tomas de contacto. Eso, claro, cuando hemos encontrado a otros jugadores en primer lugar.

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Pero incluso obviando eso por su margen para la mejora, y obviando tambi¨¦n la siempre preocupante presencia de micropagos para conseguir multiplicadores de los puntos que canjeamos por cajas de bot¨ªn ¨Cel acceso a la tienda estaba restringido, pero existe¨C, aun en el hipot¨¦tico caso de que termine funcionando al tope de su potencial no va a cambiar que sea una experiencia independiente y totalmente disociada de Resident Evil 3. A pesar de compartir uso del RE Engine y algunos ¡°assets¡± tanto de RE3 como de RE2, hay una diferencia significativa en el control y el dise?o. Resistance no se beneficia de los esquives perfectos de Jill, del pu?etazo imparable de Carlos ¨Cversi¨®n alternativa de la t¨¦cnica ejecutada cuando lo manejamos en la campa?a¨C, de las posibilidades que podr¨ªan brindar los dem¨¢s mercenarios, o de la sinergia entre modos que ofrecer¨ªa una tienda de desbloqueables conjunta. Ambos tienen instalaciones individuales, pero incluso aunque Capcom los hubiese agrupado en una aplicaci¨®n, no ocultar¨ªa el hecho de que son dos juegos pegados con celo.

La buena noticia, intentando terminar en una nota positiva, es que esta generaci¨®n Capcom tambi¨¦n tiene un historial de ampliaciones gratuitas que invita a cierto optimismo. Adem¨¢s del ya citado Los Otros Supervivientes para RE2, RE7 tambi¨¦n se benefici¨® de No Soy un H¨¦roe, que aliviaba las carencias de la recta final con una zona ampliada y un jefe m¨¢s tradicional que el de la campa?a. Si la historia se repite, RE3 a¨²n puede convertirse en el juego que tiene el potencial de ser sin necesidad de relegar en Resistance para engordar el n¨²mero de opciones y horas. Pero es un si completamente condicional, que no cambia que hoy nos toque valorar lo que ofrece el juego de salida. Y es una aventura ¡°Action Survival Horror¡± de gran nivel, la mejor desde la cuarta entrega ¨Ca la que supera en algunos aspectos¨C, pero tambi¨¦n una con varias oportunidades perdidas a pesar de la experiencia y la estelar base legada por el Resident Evil 3 original y por el remake anterior respectivamente.

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Conclusi¨®n

Al igual que en tiempos de la primera PlayStation, el remake de Resident Evil 3 llega al final de la generaci¨®n para poner el broche a una trilog¨ªa de grandes Survival Horror con un cl¨ªmax muy intenso. El RE Engine vuelve a deslumbrar con una puesta en escena espectacular, su ritmo dif¨ªcilmente tiene parang¨®n en la saga y la incrementada agilidad de Jill Valentine permite escalar los peligros sin caer en la acci¨®n m¨¢s caricaturesca de las entregas de la generaci¨®n pasada. Sin embargo, tambi¨¦n hay taras. Aunque la campa?a alterna con destreza entre set pieces ruidosas y momentos de exploraci¨®n tensa, se cobra algunas v¨ªctimas como los puzles, varios enemigos, las decisiones que alteraban el desarrollo o varias de las localizaciones m¨¢s reconocibles del juego en el que se inspira. Es una desviaci¨®n significativa, m¨¢s que la del remake del a?o pasado, y seguramente generar¨¢ disparidad de opiniones entre fans a pesar de que el resultado es s¨®lido de principio a fin. No tanto as¨ª el postgame, que incentiva la rejugabilidad de su campa?a con cambios en las dificultades m¨¢s altas y una tienda de extras, pero le niega modos tradicionales como Mercenarios o el Cuarto Superviviente. En su lugar recibimos Resistance, un spin-off totalmente desligado de la experiencia, de valor bastante dudoso a estas alturas, y que m¨¢s que suplementar, echa sal a la herida de esas ausencias. Como nueva ocasi¨®n para revivir las ¨²ltimas horas de Jill en Raccoon City cumple con nota, pero como continuaci¨®n directa de Resident Evil 2 esper¨¢bamos algo m¨¢s de la Capcom actual.

Lo mejor

  • La celeridad e intensidad de la campa?a. Apenas da respiro.
  • Brillante puesta en escena. Fest¨ªn audiovisual con buenas actuaciones.
  • La efectiva reinvenci¨®n de la acci¨®n mediante los esquives perfectos.
  • Algunos destellos de Survival Horror a¨²n se hacen notar a pesar del cambio de ritmo.
  • Los m¨¦ritos y las dificultades extra incentivan la rejugabilidad.

Lo peor

  • Ciertas concesiones derivadas del ¨¦nfasis en la acci¨®n. M¨¢s scripts, menos puzles.
  • Los fans del original echar¨¢n de menos enemigos y localizaciones.
  • La breve campa?a evidencia la falta de modos. Resistance no aprovecha ni enriquece la base de RE3.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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