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Splinter Cell
- PlataformaPS28GCXBX9.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft
- Lanzamiento29/11/2002 (XBX)27/03/2003 (PS2)05/06/2003 (GC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Xbox vuelve a ser grande gracias a Sam Fisher
El segundo t¨ªtulo imprescindible del cat¨¢logo de la 128 bits m¨¢s potente del mercado se ha hecho de rogar, pero por fin ha aparecido. Cuando muchos pensaban que tendr¨ªan que esperar hasta Halo 2 para encontrarse con un nuevo n¨²mero 1, llega Ubi Soft y nos trae este Splinter Cell. Poca broma.
El segundo t¨ªtulo imprescindible del cat¨¢logo de la 128 bits m¨¢s potente del mercado se ha hecho de rogar, pero por fin ha aparecido. Cuando muchos pensaban que tendr¨ªan que esperar hasta Halo 2 para encontrarse con un nuevo n¨²mero 1, llega Ubi Soft y nos trae este Splinter Cell, una superproducci¨®n de Ubi Soft que, por su misma naturaleza, ha nacido con el objetivo de convertirse en el mejor juego del cat¨¢logo de Xbox.
Nada de medias tintas. La apuesta de los de Rayman es tan seria que hay que evaluarla de una forma especial. El Gran Jefe Maestro ya no no estar¨¢ solo nunca m¨¢s en el el Olimpo de las Obras Maestras Intemporales de Xbox. Veamos hasta d¨®nde llega la calidad de la obra apadrinada por Tom Clancy, el maestro de las intrigas pol¨ªticas y de los complots internacionales. Porque este Splinte Cell calidad atesora. Y mucha.
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Un futuro ?imaginario?
Nos encontramos en el a?o 2004. El equilibrio del mudo se encuentra sore la cuerda floja. Los principales gobiernos del mundo se han dado cuenta de que cooperar con los otros estados intercambiando datos o recursos t¨¦cnicos de vital importancia es m¨¢s una utop¨ªa que algo realizable a medio plazo. Es por ello que muchas - por no decir todas - de las citadas naciones invierten una gran cantidad de dinero en la creaci¨®n, puesta en funcionamiento o mantenimiento de ¨®rganos que suplan esa falta de informaci¨®n.
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En Estados Unidos las cosas no son diferentes. Al contrario. El pa¨ªs m¨¢s poderoso del mundo cuenta con m¨²ltiples agencias que velan por la seguridad nacional y por proteger el estilo de vida americano. Entre ellas destacan dos como son la CIA, Central Intelligence Agency o Agencia de Inteligencia Central, y la NSA, National Security Agency o Agencia de Seguridad Nacional. A pesar de lo que uno podr¨ªa pensar, en muchos de los casos en los que ambas trabajan la cooperaci¨®n entre las dos agencias es nula. Es m¨¢s, la informaci¨®n que una maneja se intenta ocultar por todos los medios a la otra casi con el mismo celo que si de un gobierno extranjero se tratara.
Nuestro papel
Los agentes especiales, esp¨ªas y agentes dobles son la avanzadilla utilizada por los ej¨¦rcitos de las agencias. Sus vidas son una inc¨®gnita casi para todo el mundo, y se dedican exclusivamente al trabajo para el que han sido entrenados desde su mismo nacimiento. A pesar de toda la devoci¨®n que profesan a su pa¨ªs y a la agencia para la que act¨²an, en el caso de que sean capturados en acto de servicio la naci¨®n a la que ama y la organizaci¨®n a la que dedica su vida negar¨¢n cualquier v¨ªnculo con ¨¦l.
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Es por ello que los agentes deben aprender a dominar casi m¨¢s el arte de la infiltraci¨®n, de pasar desapercibidos, de introducirse en lugares restrignidos sin ser detectados que el de disparar. Cuando un agente abandona su sigilo es porque la situaci¨®n se le ha ido de las manos y ha tomado un c¨¢riz desesperado. El entrenamiento fisico y las habilidades en el uso de los gadgets de ¨²ltima generaci¨®n con los que est¨¢ equipado el infiltrado entran entonces en acci¨®n, y ese entrenamiento supone muchas veces la diferencia entre un agente vivo y otro detenido, e incluso muerto.
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Asumiendo el rol de Sam Fisher, agente experto en infiltraci¨®n, combate cuerpo a cuerpo y en uso de armas de fuego, deberemos realizar cuantas misiones nos asigne la agencia para la que trabajamos, la NSA, concretamente para la divisi¨®n conocida como Third Echelon. Las preguntas sobre el porqu¨¦ de los objetivos marcados, el efecto que puedan tener nuestras acciones o las posibles represalias internacionales en caso de ser descubiertos, est¨¢n de m¨¢s. Tan s¨®lo somos una herramienta del Gobierno. Recibir ¨®rdenes y actuar. Ese es nuestro sino.
Tom Clancy como sello de calidad
Desde que fueron trascendiendo los detalles de la colaboraci¨®n entre Ubi Soft y Tom Clancy, el conocido escritor de literatura militar, fueron muchas las voces que apuntaron la posibilidad de que la obra conjunta fuera a convertirse en algo memorable. El planteamiento de juego de infiltraci¨®n al m¨¢s puro estilo Metal Gear Solid, t¨ªtulo al que han comparado hasta la saciedad?con este Splinter Cell, pero a?adiendo nuevas y nunca hasta la fecha vistas posibilidades de acci¨®n consigui¨® entusiasmar a mucha gente, no s¨®lo a los seguidores declarados de la obra de Mr. Clancy. El sucesor de la genial obra de Kojima podr¨ªa estar en camino...
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Las primeras cr¨ªticas no pudieron ser m¨¢s favorables, y la prensa especializada de todo el mundo no tard¨® en rendirse a las virtudes de un t¨ªtulo que conquist¨® el premio de "Mejor juego de acci¨®n/aventura" en el pasado E3, arrebat¨¢ndole el galard¨®n al mism¨ªsimo Super Mario Sunshine. Ahora, por fin, Splinter Cell ha sido puesto a la venta en nuestro pa¨ªs, y hemos podido comprobar de primera mano lo que medio mundo hab¨ªa declarado sobre el t¨ªtulo protagonizado por Sam Fisher.
g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
Hablar del apartado gr¨¢fico de Splinter Cell es hacerlo de su maravilloso sistema de efectos de luz en tiempo real. Ubi Soft ha creado el t¨ªtulo que, y con permiso de Doom 3, mejor representa algo tan simple pero a la vez tan dif¨ªcil de reproducir como son los rayos luminosos. Contemplar el aleteo nervioso de una mariposa gracias a la sombra proyectada por el foco en la que el insecto se encuentra o sumergirse en la oscuridad de la noche y?ver como las sombras se van adue?ando de?la textura de nuestro personaje?son? tan s¨®lo? peque?as muestras?de hasta d¨®nde han conseguido llegar los responsables de este juego. La forma en la que la luz incide en cualquier textura, modificando su apariencia, es absolutamente sobrecogedora.?
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Y qu¨¦ decir de la visi¨®n nocturna o de la t¨¦rmica. La mano de Tom Clancy es alargada y pocas veces se ha visto un acabado tan profesional en un juego, sea para el formato que sea. Los fan¨¢ticos de los juguetes militares se sentir¨¢n como ni?os con zapatos nuevos admirando hasta qu¨¦ punto los grafistas de Ubi Soft se han tomado en serio su trabajo. Es l¨ªcito pensar que lo realizado en este sentido se convertir¨¢ en la referencia ineludible a la hora de evaluar el sistema de iluminaci¨®n implementado en el resto de juegos. Un acabado sublime.
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El excelente nivel conseguido en el sistema de luces consigue deslucir el trabajo realizado en el resto de aspectos, como por ejemplo la animaci¨®n de los personajes. ?sta, a pesar de ser fluida gracias al potente motor de Splinter Cell, no es perfecta, y habr¨¢ momentos en los que parecer¨¢ demasiado predise?ada. Incluso hay un movimiento cuyo acabado final no nos ha gustado nada por lo irreal que resulta. Hablamos del salto doble, mediante el cu¨¢l podremos impulsarnos apoy¨¢ndonos en una pared para alcanzar un objetivo m¨¢s alto. El efecto es ciertamente similar al visto en el t¨ªtulo de PS2 Godai, aunque dudamos mucho que Ubi Soft haya pretendido que as¨ª fuera.
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Lo mejor de las animaciones es lo bien hilvanados que est¨¢n todos los movimientos. Podremos - y deberemos, si queremos llevar la aventura a buen puerto - concatenar diferentes acciones como agacharse, pegarse a la pared, bajar por una escalera, deslizarse a toda velocidad por ella... Y as¨ª hasta un sin fin de combinaciones que se conjuntar¨¢n a la perfecci¨®n convirti¨¦ndose en las principales aliadas de Sam Fisher a la hora de afrontar sus misiones. La coherencia de movimientos ser¨¢ total, y m¨¢s de una vez nos preguntaremos si Sam Fisher existir¨¢ realmente y si le habr¨¢n utilizado para hacer el motion capture.
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Uno de los puntos d¨¦biles de este Splinter Cell, gr¨¢ficamente hablando, son las escenas cinem¨¢ticas. A pesar de que el nivel no es bajo, s¨ª que presentan una calidad francamente insuficiente dado el nivel del motor gr¨¢fico que ejecuta el juego. Por su acabado nos recuerdan al estilo visto en el t¨ªtulo de Sega Headhunter, con personajes poco expresivos y algo mec¨¢nicos en sus movimientos, aunque, eso s¨ª, aqu¨ª los telediarios no cuentan con actores de carne y hueso. En cualquier caso, las secuencias cinem¨¢ticas cumplen su cometido con garant¨ªas, poni¨¦ndonos en antecedentes de cada una de las misiones que realizaremos, aunque un mayor virtuosismo t¨¦cnico hubiera quedado de perlas.
El dise?o en s¨ª de los personajes durante el juego es correcto, si bien es cierto que el sistema de animaci¨®n facial es susceptible de ser mejorado. El modelado de los protagonistas de Splinter Cell es proporcionado y su dise?o altamente detallado, de forma que no tendremos ning¨²n problema a la hora de diferenciarlos con un simple golpe de vista. Habr¨¢ muchos tipos de soldados enemigos, cada uno de los cuales podr¨¢ actuar de una forma diferente. Id con cautela.
El mismo motor de Splinter Cell no es perfecto, pues los clippings, es decir, el solapamiento de diferentes elementos gr¨¢ficos, es una constante. Parece como si algunos objetos hubieran sido tratados para interactuar mejor con los personajes, como por ejemplo las cortinas, las cuales se apartar¨¢n suavemente sin bloquear el paso de Fisher en un efecto alucinante, o de los soldados enemigos, mientras que los setos y las puertas simplemente permanecer¨¢n impert¨¦rritas ante la presencia de una entidad m¨®bil como nuestro h¨¦roe.
Pero que esta mirada cr¨ªtica no os haga pensar que gr¨¢ficamente el juego es mediocre. Nada m¨¢s lejos de la realidad. El dise?o de los escenarios es francamente notable, y las animaciones mediante las cuales Sam activa sus gadgets o usa sus "herramientas" son muy realistas. Adem¨¢s, la c¨¢mara libre que podremos controlar con el stick derecho nos permitir¨¢ tener siempre el ¨¢ngulo m¨¢s adecuado para cada situaci¨®n, por lo que jam¨¢s nos encontraremos sin saber qu¨¦ est¨¢ pasando a nuestro alrededor por una molesta colocaci¨®n del punto de vista.
El apartado gr¨¢fico de Splinter Cell esconde algunos de los efectos m¨¢s sobrecogedores que jam¨¢s hayamos contemplado en un videojuego, y es quiz¨¢ esa la causa de que el resto, a pesar de tener una calidad evidente, queden condenados por el agravio comparativo resultante de aplicar el mismo patr¨®n de evaluaci¨®n a, por ejemplo, el sistema de iluminaci¨®n y las animaciones de los personajes. En cualquier caso, y considerando de forma global el corte visual de la obra de Ubi Soft, hay que rendirse a la evidencia de la genialidad de los grafistas y programadores de la compa?¨ªa francesa. Un apartado fant¨¢stico.
s? o? n? i? d? o??? f? x
Totalmente traducido al castellano, doblaje incluido, Splinter Cell es una muestra del af¨¢n de una empresa en realizar un trabajo bien hecho. A pesar de que las voces no puedan compararse, por ejemplo, a las de los mejores doblajes realizados en la historia del videojuego, escuchar a Sam Fisher y al resto de personajes de este t¨ªtulo hablar en un perfecto castellano es un sue?o hecho realidad que no consigue sino encumbrar a su compa?¨ªa responsable y elevar el nivel de calidad exigible a partir de ahora en todas las superproducciones realizadas, ya no s¨®lo para Xbox, sino tambi¨¦n para PS2, GameCube e incluso PC. M¨¢s les vale tomar buena nota al resto de compa?¨ªas...
Splinter Cell (Xbox) |
Splinter Cell (Xbox) |
Cada superficie tiene asociado, no ya un tipo de fx ¨²nico, sino varios. As¨ª, por ejemplo, cuando vayamos subiendo por unas escaleras de madera podremos producir hasta 3 tipos de fx diferentes. A saber: el fuerte producido por el paso r¨¢pido, uno amortiguado si vamos despacio y uno quejumbroso si la madera est¨¢ podrida. Tan s¨®lo en otro videojuego nos hemos encontrado reaccionando de la misma forma como al escuchar los fxs de Splinter Cell, y no es otro que el inigualable Super Mario Kart de Super Nintendo. En aquel m¨¢gico momento en el que se cruzaba el puente de madera con nuestro b¨®lido y los altavoces de nuestro televisor reproduc¨ªan ese sonido mediante el cual se hab¨ªa implementado el efecto, advertimos la aut¨¦ntica grandeza de la obra de Nintendo. Grandeza que este Splinter Cell rezuma por los cuatro costados. Aunque a un nivel diferente, por supuesto. Nintendo es un mundo aparte.
Los ingenieros de Ubi Soft han representado sonoramente a cada elemento de una forma tan magistral que m¨¢s de una vez pensar¨¦is que lo que est¨¢ sucediendo en vuestros televisores realmente est¨¢ pasando. Adem¨¢s, cada tipo de textura provocar¨¢ que nuestros pasos resuenen con m¨¢s o menos intensidad, por lo que vigilar por d¨®nde caminamos puede que marque la diferencia entre ser descubierto o conseguir permanecer desapercibido. La infiltraci¨®n en estado puro.
Splinter Cell (Xbox) |
Y durante el tutorial... Con el pinganillo colocado en la oreja de Sam Fisher, nuestros altavoces incluso plasmar¨¢n las interferencias provocadas por el continuo movimiento del agente secreto. Una aut¨¦ntica brutalidad t¨¦cnica, una paranoia jugable que nos deja sin argumentos. Con detalles as¨ª la verdad es que lo ¨²nico que os podemos decir es que jugu¨¦is cuanto antes a este Splinter Cell y viv¨¢is todas estas experiencias por vosotros mismos.
Splinter Cell (Xbox) |
Totalmente aconsejable experimentar, aunque s¨®lo sea una vez, la experiencia de jugar a Splinter Cell conectado a un sistema de audio capaz de reproducir Dolby Digital 5.1. La experiencia, por incre¨ªble que parezca, adquiere una nueva dimensi¨®n sonora, tanto, que m¨¢s de uno pensar¨¢ que ¨¦ste juego ya de por si justifica la compra de un sistema de sonido envolvente. Como nosotros.
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
Splinter Cell sienta c¨¢tedra nuevamente en un apartado casi inmejorable que se encuentra entre lo mejorcito nunca visto -o mejor dicho, oido- en un juego de consola o de ordenador. Un trabajo de primer orden que explota casi al l¨ªmite las posibilidades sonoras del chipset de Xbox. Larga vida al Dolby Digital...
m? ¨²? s? i? c? a
Las melod¨ªas que componen la banda sonora de Splinter Cell parecen extraidas de una pel¨ªcula de acci¨®n como La Roca - Hans Zimmerman, qu¨¦ m¨²sico incomparable -. De corte marcadamente militar y con un ritmo y acabados que nos remarcar¨¢n en todo momento la tensi¨®n inherente a las misiones de infiltraci¨®n, las melod¨ªas son de una calidad tan alta que no estar¨ªa mal que los de Ubi se decidieran a sacar al mercado un cd de m¨²sica con todas las canciones incluidas en este t¨ªtulo.
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
Durante el juego en s¨ª no habr¨¢ m¨¢s m¨²sica que los efectos de sonido, exceptuando algunos momentos puntuales, como cuando los soldados nos hayan detectado o debido a que algo les haya llamado la atenci¨®n y empiecen a sospechar e investigar. ?sto suple en parte la carencia de un radar, pues ser¨¢ el mismo tono y ritmo de la m¨²sica lo que nos indicar¨¢ si nos encontramos o no en peligro. Quiz¨¢ a los m¨¢s puristas no les haga demasiada gracia, pero lo cierto es que sin ayuda de ning¨²n tipo quiz¨¢ el juego hubiera sido "excesivamente" real, perdiendo su naturaleza de elemento de ocio. Pero claro, es s¨®lo una opini¨®n.
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
En cualquier caso, la m¨²sica no se impone a los efectos de sonido en ning¨²n momento, por lo que tendremos durante todo el rato el control ac¨²stico de nuestros movimientos, lo que ser¨¢ absolutamente imprescindible si no queremos llamar demasiado la atenci¨®n. Otro acierto de los de Ubi Soft. Y van...
j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Splinter Cell es un aut¨¦ntico simulador de esp¨ªa secreto. Como sus mismos creadores reconocieron, su principal objetivo a la hora de crear este t¨ªtulo era ese, aunque a la vez?trataron?de a?adir elementos que lo convirtieran en un juego divertido. Eso significa que puede que haya elementos que no sean estrictamente reales en la forma, como la extrema agilidad de Sam Fisher o la forma de acabar con los enemigos, pero que han sido implementados?as¨ª para asegurarse que todos los jugadores de videojuegos se sientan agusto controlando al bueno de Sam y no se encuentren perdidos o fuera de onda.
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
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La forma de eliminar a los enemigos es muy variada. A los disparos con los distintos tipos de armas hay que a?adir las presas o los ataques desde una posici¨®n elevada al m¨¢s puro estilo Jean Claude Van-Damme (ya ver¨¦is, ya). Habr¨¢ ocasiones en las que la misma misi¨®n nos exija actuar de una u otra forma. Si, por ejemplo, nos encontramos con que una determinada puerta tan s¨®lo se abre si conocemos el c¨®digo de entrada, pues tendremos dos opciones: o esperar a que alguien entre o salga por esa puerta y pasar r¨¢pidamente, que va a ser que no, o sujetar a un soldado y obligarle a colaborar amenaz¨¢ndole con nuestra pistola o con una pronta visita al hospital. Sujetarles, adem¨¢s, nos permitir¨¢ saber si disponen o no de informaci¨®n gracias a un icono que aparecer¨¢ en pantalla y que nos permitir¨¢ interrogarles. Incluso podremos utilizar a los soldados apresados como escudos humanos y as¨ª evitar que sus compa?eros nos acribillen a balazos. Sobran las palabras.
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Otra de las innovaciones presentes en Splinter Cell es la posibilidad de forzar cerraduras. Mediante unas ganz¨²as que podremos controlar con un intuitivo sistema de forcejeo, la vibraci¨®n de nuestro mando se convertir¨¢ en nuestra mejor aliada a la hora de abrir las puertas cerradas a cal y canto. La forma de hacerlo, mover suavemente la palanca izquierda del mando de Xbox y agudizar los sentidos para notar la vibraci¨®n que se producir¨¢ al haber encontrado la posici¨®n correcta. Bravo.
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A la hora de infiltrarnos en las bases enemigas, y para evitar que no nos detecten los soldados contrarios, tendremos que tener un ojo en nuestro protagonista y otro en el medidor de oscuridad. ?ste nos avisar¨¢ cuando estemos completamente ocultos ante miradas indiscretas o cuando nuestra posici¨®n sea advertible. La cercan¨ªa de una fuente de luz suele ser la diferencia entre uno y otro valor, y es por ello que eliminar las citadas fuentes es una forma de borrar la posibilidad de ser descubierto. Pero claro, id con cuidado, porque si hay un enemigo pululando por ah¨ª y advierte que alguien acaba de cargarse la bombilla bajo la que ¨¦l estaba situado, se pondr¨¢ en alerta.
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Tambi¨¦n podremos distraer a los delatores en potencia gracias a las diferentes estrategias habilitadas. La gran mayor¨ªa de ellas implica el uso de objetos que encontraremos por los mismos escenarios, pero como las posibilidades son tan variadas, gracias al buen hacer de Ubi Soft, podremos emplear, adem¨¢s, incluso armas para conseguir que los enemigos abandonen sus posiciones de vigilancia. Iniciar una fuente de sonido en un lugar alejado de nuestra posici¨®n es otra forma de conseguir despistar a nuestros adversarios.
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Los sonidos tambi¨¦n conseguir¨¢n poner sobre aviso a los soldados, especialmente si nos encontramos sobre una superficie propicia para ello. As¨ª, no ser¨¢ lo mismo correr a toda velocidad por una calle cimentada que anda despacio sobre un suelo de madera. En el primer caso las botas de goma amortiguar¨¢n el sonido del golpeteo de nuestro calzado contra el cemento; en el segundo, m¨¢s os vale extremar las precauciones e ir muy, muy sigilosamente si no quer¨¦is ser descubiertos.
Un padrino de lujo
La coletilla del t¨ªtulo de Splinter Cell no es en absoluto anecd¨®tica. Tom Clancy, el aclamado escritor de ficci¨®n militar, ha supervisado el trabajo de Ubi Soft de principio a fin, realizando sugerencias o proponiendo cambios en varios de los aspectos del juego. Quiz¨¢?donde?m¨¢s se nota su mano es en el completo cat¨¢logo de gadgets que Sam Fisher podr¨¢ utilizar o se encontrar¨¢ por los diferentes fases. Lectores de retina utilizados como llaves para abrir puertas, una mini c¨¢mara de fibra ¨®ptica que podremos utilizar para investigar antes de entrar en una habitaci¨®n - una genialidad -, gafas de visi¨®n nocturna, de visi¨®n t¨¦rmica, c¨¢maras instaladas en proyectiles, y un largo etc¨¦tera que consiguen elevar al bueno de Fisher casi al mismo nivel que a James Bond en cuanto a juguetitos se refiere.
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
Tom Clancy's Splinter Cell (Xbox) |
Los cuerpos sin vida o los soldados noqueados no desaparecer¨¢n, sino que permanecer¨¢n en el mismo sitio en el que los hayamos dejado a no ser que decidamos transportarlos para evitar que otras patrullas enemigas adviertan su presencia. As¨ª, podremos recoger un fiambre del suelo y depositarlo en un lugar lo m¨¢s discreto posible. Esa ser¨¢ casi toda la interactividad que Sam podr¨¢ tener con los enemigos, pues, como suponemos que ya sabr¨¦is, las armas de los contrarios no podr¨¢n ser recogidas. ?sto se debe a la intenci¨®n de los creadores de plasmar algunas de las normas inquebrantables de los grupos de ¨¦lite, en un af¨¢n de dotar de m¨¢s realismo al juego. Los Seals, por ejemplo, jam¨¢s usar¨ªan un arma que no fuera la suya propia, pues a los problemas de uso y calibraci¨®n habr¨ªa que a?adir la posibilidad de que fuera una trampa mortal.
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Para poder aprender, aunque sea a marchas forzadas, la mayor¨ªa de las acciones que Sam es capaz de realizar, se ha incluido un breve tutorial que se activar¨¢ cada vez que se empiece una nueva partida. Su realizaci¨®n es obligatoria, y aunque no lo fuera, su cumplimiento ser¨ªa m¨¢s que aconsejable para poder conocer todas las habilidades que el agente Fisher es capaz de desplegar, las cuales no son precisamente pocas, que digamos.
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Por desgracia, el sistema de detecci¨®n de disparos a partes concretas del cuerpo no est¨¢ en absoluto trabajado, quiz¨¢ por el deseo de sus responsables de no potenciar excesivamente este apartado para no dar la impresi¨®n de encontrarnos en un juego de acci¨®n en primera persona en vez de un t¨ªtulo de infiltraci¨®n. La verdad es que a nosotros nos hubiera gustado un mayor realismo en este sentido, pero entendemos las razones - aunque no las compartimos - que hayan podido mover a Ubi Soft a actuar as¨ª.
Las diferentes formas de interactuar con un mismo objeto? es algo que no hab¨ªamos visto hasta ahora en un juego de este tipo. Por ejemplo, si queremos bajar por una escalera plegable lo podremos hacer pelda?o a pelda?o, como es lo normal, o al estilo bombero con prisas, es decir, agarrando los bordes de la escalera con las manos y apoyar los pies en los bordes de la escalera. Qu¨¦ grande que es el libre albedr¨ªo.
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Un radar ac¨²stico
Los jugadores amantes de los t¨ªtulos m¨¢s arcade quiz¨¢ echar¨¢n en falta un radar que les indique d¨®nde est¨¢n situados nuestros enemigos, como si de un Metal Gear se tratara. Al no existir el citado radar, se obliga al jugador a calcular cada movimiento con una extrema cautela, pues tras cada esquina puede encontrarse apostado un guardia. En la pr¨¢ctica, las posiciones de los enemigos son muy concretas, y la mayor¨ªa de ellos delatar¨¢ su posici¨®n por uno u otro motivo. Adem¨¢s, la m¨²sica ser¨¢ nuestro mejor esp¨ªa en ese sentido, pues mediante sus continuos cambios de ritmo conseguir¨¢ avisarnos de c¨®mo est¨¢ el panorama. Un panorama para infiltrarnos...
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Para acabar a?adir que gracias al servicio Xbox Live! podremos descargarnos nuevos niveles o cuantas mejoras tengan a bien los responsables de Splinter Cell. Eso s¨ª, dada la naturaleza de este juego, los modos multijugador a trav¨¦s de Internet tendremos que dejarlos para pr¨®ximos t¨ªtulos. Tampoco es que nos importe demasiado...
c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Splinter Cell es uno de los dos mejores juegos del cat¨¢logo de Xbox. Si ya ten¨¦is Halo, ya sab¨¦is cual debe ser el siguiente de la lista. Ubi Soft le ha hecho un gran favor a Microsoft creando la aventura de Sam Fisher para su consola, t¨ªtulo que sin duda contribuir¨¢ casi tanto como los apetecibles packs de la compa?¨ªa de Seattle a elevar en las listas de ventas a la 128 bits m¨¢s potente del mercado.
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?Splinter Cell multiplataforma? Pues parece ser que s¨ª. Eso en absoluto afecta a la valoraci¨®n de este genial juego, firme candidato al t¨ªtulo de mejor juego del a?o, pero s¨ª que le impide convertirse en uno de los abanderados de Xbox - ?os imaginais a una mascota de Nintendo corriendo por la negra de Microsoft?. En cualquier caso felicitemos una vez m¨¢s a Ubi por la magnificiencia de su ¨²ltimo trabajo, una obra que ha vuelto a elevar a la 128 bits hasta lo m¨¢s alto. Por fin, el Gran Jefe Maestro dejar¨¢ de estar solo en el Templo de Xbox en el Olimpo de los Obras Maestras...
l o m e j o r
- Doblado y traducido al castellano.
- Una nueva experiencia en el g¨¦nero de los juegos de infiltraci¨®n.
- Los efectos de luz son a-l-u-c-i-n-a-n-t-e-s.
- El elevad¨ªsimo n¨²mero de gadgets.
- Todos los recursos de Sam Fisher.
l o p e o r
- El sistema de impactos de los enemigos; algo m¨¢s de gore no habr¨ªa estado de m¨¢s.
- Las escenas cinem¨¢ticas no mantienen el nivel general del apartado t¨¦cnico.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.