Detr芍s de ti...

Los excesos de Resident Evil 4: cuando m芍s no significa mejor

Con la cercan赤a de su remake, revisitamos el cl芍sico de Capcom para hablar sobre c車mo y por qu谷 hay margen para superar un juego tan laureado.

Los excesos de Resident Evil 4: cuando m芍s no significa mejor

A estas alturas seguro que sobra toda presentaci車n o halago para Resident Evil 4. A su llegada en 2005, fue celebrado como uno de los mejores juegos de su generaci車n (solo Metroid Prime rivaliz車 con sus notas en GameCube) y consolid車 una nueva f車rmula que no solo inspirar赤a a las siguientes entregas de la saga, tambi谷n a pr芍cticamente cualquier juego de acci車n en tercera persona de ah赤 en adelante: su c芍mara al hombro, controvertida como fue de inicio tras media docena de entregas con planos minuciosamente elegidos por los desarrolladores, nos dej車 ver los horrores m芍s de cerca, aunque tambi谷n nos forz車 a defendernos con mayor precisi車n.

Por supuesto, la historia de los Third Person Shooters estar赤a incompleta sin el Gears of War de Epic Games, que tom車 notas de Capcom, pero adem芍s incorpor車 un sistema de cobertura que pronto imitar赤an los estudios occidentales m芍s potentes (Rockstar, Naughty Dog, Bioware) e incluso el propio Shinji Mikami en Vanquish. Sin embargo, esa r芍pida transformaci車n fue la que ayud車 a cimentar RE4 como un caso especial: un h赤brido de acci車n y terror donde la inevitable exposici車n al peligro creaba otro tipo de tensi車n; donde la agresividad se ten赤a que canalizar de una forma t芍ctica para sobrevivir a oleadas cada vez m芍s numerosas y con mayor capacidad para flanquear.

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La pata de mono del Survival Horror

Esa es la versi車n resumida, la que todos sabemos, y la que solo est芍 sobre estas l赤neas porque todo texto necesita empezar de alg迆n modo. Diecisiete a?os despu谷s de su estreno, los fans de Resident Evil siguen sin alcanzar unanimidad sobre lo mucho o lo poco que esta entrega encarna lo que su nombre implica; pero casi nadie pone en duda que su gunplay dej車 poco al azar. Que tramos como la llegada a la aldea o el asalto en la caba?a reconceptualizaron los encuentros multitudinarios de un modo que trascendi車 a una saga donde antes evitar combates era una victoria en s赤 misma.

Mikami y su equipo lo sab赤an, y por eso uno de los cambios m芍s significativos (aunque rara vez tan comentado como el arsenal de armas y mejoras, la vers芍til detecci車n de colisiones o al racionamiento extra gracias a las patadas y el cuchillo) fue el hecho de que los enemigos dejaban munici車n u otros recursos tras ser derrotados. Ya no eran simples obst芍culos a evitar, tambi谷n potenciales botines que reclamar, as赤 que la planificaci車n de rutas en mapas complejos con backtracking dej車 de ser el motor de la experiencia: el juego pod赤a ser lineal y a la vez estimulante si el dise?o de encuentros se encargaba de aportar la suficiente variedad de situaciones y sensaci車n de escalada.

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Como sus infectados, la identidad de Resident Evil estaba llamada a mutar tarde o temprano. Ya el original pasara de la laber赤ntica mansi車n, con un grado de exploraci車n no lineal rara vez igualado desde entonces, a niveles de dise?o mucho m芍s simple para encauzar?hacia un cl赤max donde deb赤amos usar las balas de escopeta o rev車lver atesoradas por precauci車n. Los cambios de ritmo siempre estuvieron ah赤, fueron deliberados, y respondieron al beneficio de liberar la tensi車n acumulada durante las primeras horas. Una catarsis que no podr赤a sustentar todo el juego sin convertirlo en otro diferente, pero s赤 acentuar la progresi車n de personaje y jugador.

El problema evidente a partir de ah赤 es que los posteriores no solo tuvieron que construir su propia escalada, tambi谷n suceder a las previas. En RE2, Capcom multiplic車 zombis e introdujo la contrapartida de los Hunters (Lickers) mucho antes para mantener a los veteranos en vilo; en RE3, Jill ven赤a de sobrevivir al original, as赤 que solo N谷mesis podr赤a ponerle contra las cuerdas. Pero nada de lo visto en ellos, Code: Veronica o RE0 adelant車 lo que ser赤a RE4. Un juego que introduc赤a nuevo sistema de combate y escalaba a trav谷s de un enemigo, varios y una aldea completa (incluyendo posibilidad de ser decapitados incluso con salud m芍xima) en menos de media hora.

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Resident Evil 4 fue con todo desde el principio, y extendi車 con su ※tutorial§ (el encuentro multitudinario en la plaza precede a la aparici車n del t赤tulo en pantalla) un cheque casi imposible de canjear durante el resto del juego. Especialmente si su intenci車n era ser tambi谷n el m芍s largo hasta entonces (12-15 horas frente a las 6-10 de los previos). Su ambici車n, por supuesto, dio frutos; pero tambi谷n result車 en un declive que quiz芍 muchos no notaron hasta RE5 y RE6, pero se empez車 a materializar aqu赤 mismo. Antes de alcanzar los cr谷ditos. Quiz芍 antes de alcanzar la isla.

Y usamos el quiz芍 porque mucho de esto siempre variar芍 de jugador a jugador. No hay una f車rmula m芍gica para gustar a todo el mundo todo el tiempo, y Capcom ya puede hacer un remake, y luego otro remake del remake, que seguir芍 sin lograrlo aunque los mejores desarrolladores se pongan sus batas de laboratorio para escrutar an芍lisis, encuestas y estudios de mercado. Dicho todo esto, incluso en medio del relativismo m芍s absoluto es dif赤cil cuestionar c車mo la aldea fue capaz de evolucionar ese c車ctel de horror y acci車n escor芍ndose progresivamente m芍s hacia la intensidad de lo segundo, pero sin diluir por completo la tensi車n de lo primero.

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Encerronas en niveles m芍s densos o verticales, enemigos con dinamita, par芍sitos grotescos con mayor alcance, jefes como la bestia del lago y el gigante, la custodia de Ashley, la citada batalla de la caba?a junto a Luis, el duelo con el alcalde... En aproximadamente tres horas, RE4 hac赤a esto y m芍s gracias a la propulsi車n de un ritmo acorde a la recta final de cualquier otro juego. El desarrollo era lineal, priorizando lo que cada arena aportaba a cada combate frente a la complejidad global; pero fuera de las secuencias se preservaba cierto gravitas, y el dise?o se replegaba para incluir varios regresos a zonas previas e ilustrar el aumento de peligrosidad al cerrarse la noche.

Rumbo a la isla sin tesoro

RE4 dej車 de ser el Survival Horror que conocimos en los noventa, aunque segu赤a siendo uno a su propio modo. Pero entonces lleg芍bamos al castillo, y el juego no solo estaba lejos de terminar: ten赤a mucho m芍s contenido hacia delante que hacia atr芍s. La escalada deb赤a seguir. Una monta?a sobre otra monta?a, con nuevos peligros en la subida. M芍s variados, m芍s cuantiosos, m芍s alocados. Los amagos de terror siguieron ah赤 (enemigos ciegos con garras, insectos invisibles, la secci車n jugable de Ashley, el mayordomo de Salazar); pero todo lo dem芍s, tambi谷n. Multiplicado y cada vez menos preocupado por las apariencias. Por ideas como gravitas o backtracking. Correr en quinta marcha era insuficiente, as赤 que meti車 una sexta que ni siquiera ser赤a la 迆ltima.

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Y el resultado fue divertido como pocos. De nuevo, contando con que tal cosa como la diversi車n var赤a de persona a persona; pero de nuevo, tambi谷n con el hecho de que las notas, la recepci車n p迆blica y la influencia en otros desarrolladores es incuestionable. El objetivo de hoy en ning迆n caso es menoscabar la proeza de Mikami y su equipo. Es entender por qu谷 el creativo ya estaba m芍s cerca de God Hand que de Resident Evil Remake, por qu谷 la explosi車n de RE4 tuvo una continuidad tan irregular en su propia saga, y por qu谷 la posibilidad de volver a la pizarra para reimaginar su desarrollo no es tan redundante como la vigencia de su jugabilidad puede dar a entender.

Incluso en su d赤a, cuando ignor芍bamos todo lo que vendr赤a despu谷s, o que la reimaginaci車n de Resident Evil 2 heredar赤a su perspectiva sin sacrificar tono o complejidad estructural, la isla de la recta final ya ocup車 el punto de mira de aquellos abonados a la filosof赤a de que a veces ※menos es m芍s§. Una isla, curiosamente, ahora ausente en el mapa de la edici車n coleccionista del remake; lo que, unido a las declaraciones sobre la dr芍stica reducci車n de Quick Time Events, invita a asumir cambios sustanciales en la segunda mitad (qui谷n sabe si incluso introduciendo m芍s uso de la aldea en vez de ir constantemente de arena nueva en arena nueva).

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Para ser justos con la isla, la tradici車n de ir de m芍s a menos es una arraigada en la saga, precede por bastante a RE4, y ha seguido aplic芍ndose desde entonces. Pero eso no quita que marcase uno de los puntos de inflexi車n m芍s notables, especialmente cuando ni cinco minutos despu谷s de llegar un militar con ametralladora Gatling port芍til sal赤a a nuestro encuentro. Era la bienvenida a un festival con enemigos de armadura a lo Mad Max, oleadas y m芍s oleadas de soldados, retos a cuchillo v赤a QTE con Jack Krauser, un Leon superh谷roe esquivando rayos l芍ser como en la primera pel赤cula de Paul W. S. Anderson o una batalla campal con la asistencia de un helic車ptero.

En esos momentos, Resident Evil 4 no solo parec赤a parte de una saga diferente a la que creara Mikami en tiempos de la primera PlayStation, tambi谷n casi un juego diferente al que empez芍ramos en la aldea, cuando un enemigo con motosierra intimidaba m芍s que muchos jefes de juegos anteriores. Fue la l車gica de la progresi車n del original llevada hasta un nuevo y disparatado extremo, donde la acci車n se escalaba con m芍s acci車n porque, ?c車mo si no podr赤amos considerarlo escalar? ?C車mo llamar clim芍tico a un desenlace si no tiene m芍s enemigos, m芍s tiroteos, m芍s explosiones, m芍s volteretas o m芍s muertes evitadas en el 迆ltimo segundo?

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Algunos dir芍n que Resident Evil 4 funciona bien como est芍 y no necesita cambiar nada; postura razonable porque, a fin de cuentas, ha sido con esta forma con la que ha obtenido tanto 谷xito al margen de lo que luego sus secuelas aprendiesen de 谷l. Otros quiz芍 dir芍n que arrancar quir迆rgicamente algunas horas habr赤a sido beneficioso para conseguir un resultado superior, m芍s equilibrado, capaz de lograr m芍s impacto en las set pieces resultantes por el simple hecho de evitar el desgaste por acumulaci車n y sobre escalada oleada tras oleada, QTE tras QTE. Y luego est芍 la tercera opci車n.

Fantasmas del pasado

La tercera opci車n es, c車mo no, la que tiene Capcom sobre la mesa ahora que puede rehacer el juego en un motor nuevo, y es tambi谷n la que tuvo en su d赤a antes de cerrar el desarrollo en el motor viejo. Cuando el equipo experimentaba y present車 al mundo una propuesta diferente a la que luego recibir赤amos a su estreno. Un Resident Evil 4 ya con Leon y c芍mara al hombro al apuntar (aunque solo al apuntar, no durante la exploraci車n), pero tambi谷n con ritmo m芍s pausado, una linterna que solo se pondr赤a al frente en la secci車n de Ashley, alucinaciones e incluso apariciones espectrales.

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En el camino hacia el lanzamiento de RE4, el zombi cl芍sico hab赤a perdido mucha de su capacidad para asustar debido a la sucesi車n de secuelas que aumentaban nivel de detalle, pero rara vez aportaban algo nuevo entre ellas, o durante el desarrollo pasados los contactos iniciales. El remake del primero diera en la tecla exacta con los Crimson Head, versiones mucho m芍s r芍pidas y peligrosas que solo aparec赤an al cabo de un tiempo, si dej芍bamos los zombis corrientes reposando en su lugar de derrota sin quemarlos con queroseno (con lo que ello implicaba en tiempo y gesti車n extra) o la suerte de que un escopetazo reventase su cabeza y eliminase el problema de ra赤z.

En Resident Evil 4, de nuevo, sab赤an que necesitaban algo m芍s. Y ese algo m芍s, en un principio, iba a ser jugar con la infecci車n del propio Leon. Uno de los primeros elementos introducidos al p迆blico (antes incluso de la beta con fantasmas) hab赤a sido la idea de que nuestro protagonista iba a contraer el virus y ser afectado por 谷l, una idea que sobrevivi車 a la versi車n final, pero solo como recurso narrativo: en efecto, Leon era inoculado poco despu谷s de empezar el juego, pero el impacto de este evento en la historia era m赤nimo; y en la jugabilidad, directamente nulo a pesar de recibir pastillas que podr赤an servir como elemento de gesti車n en una versi車n alternativa.

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En una saga m芍s preocupada por racionalizar el terror que Silent Hill, Project Zero u otras franquicias de enfoque m芍s abstracto o paranormal, la infecci車n brindaba una oportunidad ideal para introducir elementos m芍s ambiguos o perturbadores sin tirar por la borda cualquier intento de verosimilitud que no fuese compatible con las mutaciones bioterroristas originales. Como sabemos, el estudio acabar赤a desechando la idea, as赤 que todo lo que vemos est芍 ah赤. Sean campesinos con par芍sitos gigantes en su interior, sean las deformes criaturas con gran capacidad regenerativa que recuperan temporalmente el horror entre los tiroteos m芍s mundanos de la isla.

El resultado fue un desarrollo capaz de escalar hasta el infinito y m芍s all芍 cuando se trataba de explotar su avanzado combate, pero con dificultad para recapturar el suspense de las primeras horas?desde que la naturaleza de los Ganados se defin赤a con claridad y el juego se limitaba a armarlos mejor. Al par芍sito inicial con tent芍culos y l芍tigo presentado en la aldea, el castillo a?ad赤a una variedad capaz de separarse del hu谷sped y otra capaz de arrancar de cuajo la cabeza de Leon si se acercaba demasiado; pero esa clase de horror corporal, o el ofrecido por los regeneradores de la isla, quedaba como complemento espor芍dico para un juego de acci車n bomb芍stico.

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Lo que nos lleva de nuevo a la aparente desaparici車n 〞o desplazamiento〞 de la isla, a la prometida moderaci車n con los QTE, al mayor compromiso con el horror y a los gui?os a Resident Evil 3.5 (nombre coloquial de la beta con fantasmas) que ya ha hecho Capcom con detalles como la linterna o la elecci車n de indumentarias para Leon y Ashley m芍s en l赤nea con aquella etapa. Nada de eso asegura, por supuesto, si tambi谷n tienen en mente llevar m芍s all芍 las infecciones de ambos protagonistas, o si las alucinaciones dar芍n el salto de las secuencias al propio juego; pero dado los precedentes de Village y el nuevo tono, no suena como la opci車n m芍s descabellada.

Solo el tiempo dir芍, y tampoco es tanto el que toca esperar de aqu赤 a marzo. Resident Evil 4 como el juego que conocemos ya existe desde 2005, y ha sido relanzado en casi toda plataforma posible para asegurar su accesibilidad. El Resident Evil 4 de 2023 deber赤a probar algo diferente, sobre todo a medida que se enfrente al rendimiento decreciente, a la predictibilidad de una escalada que deja de tener tensi車n porque sabemos que es lo mismo de atr芍s con mayores n迆meros, defensas y alcances. Es lo que termina desinflando un juego a pesar de ello hist車rico; pero esa historia ya est芍 escrita, y solo escribiendo una nueva se puede salir de su sombra.

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Resident Evil 4

  • PC
  • PS4
  • PS5
  • XBS
  • IPH
  • IPD
  • Acci車n
  • Aventura

Resident Evil 4 es un remake del Resident Evil 4 original del 2005 a cargo de Capcom para PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, iPhone y iPad, un survival horror de 迆ltima generaci車n reimaginado para el a?o 2023. Resident Evil 4 conserva la esencia del juego original, a la vez que introduce mec芍nicas de juego actualizadas, una historia reimaginada, e impresionantes gr芍ficos de 迆ltima generaci車n que lo convierten en la experiencia de Survival Horror definitiva en la cual se cruzan la vida y la muerte, el terror y la catarsis.

Car芍tula de Resident Evil 4
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