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Resident Evil 6
Resident Evil 6
El mayor apocalipsis zombi lo llama Capcom, que se ha agarrado m¨¢s al gatillo que a la pieza de puzle. Admit¨¢moslo, la marca Resident Evil ha mutado, est¨¢ infectada del Virus Hollywood. Argumento, espect¨¢culo y supervivencia en una car¨ªsima promesa incumplida que a¨²n as¨ª es tan duradera como divertida. Apenas hay nostalgia, hay adrenalina.
Diversos puntos del mundo entero. Capcom ya no tiene l¨ªmites con las infecciones zombi de Resident Evil 6, que sacude hoy por fin PlayStation 3 y Xbox 360 para llegar en un per¨ªodo a¨²n indeterminado a PC. ?ste es un An¨¢lisis dif¨ªcil, la evaluaci¨®n de un juego que ven¨ªa cargado de promesas de retorno a la esencia de la serie -como ya atisb¨® Resident Evil: Revelations de Nintendo 3DS- y que finalmente no las ha cumplido. El giro hacia la acci¨®n abrazado con Resident Evil 4 se mantiene en el que es sin duda el episodio m¨¢s grande y completo de todos los tiempos, producto del trabajo de un gran equipo de m¨¢s de 600 personas. Cifras impactantes tras el proyecto han dado lugar a una superproducci¨®n f¨¦rrea que deja bastante atr¨¢s a la quinta entrega numerada, l¨®gico con los a?os, sin embargo le acompa?an algunos equ¨ªvocos de jugabilidad y narrativa que llegan a estropear el resultado final, a caballo entre un third person shooter gen¨¦rico y un conjunto de ideas y ciertas retomas medianamente bien insertadas. Supervivencia armada es el t¨¦rmino que define a RE 6, survival horror es el que muchos echamos de menos y se nos vendi¨®.
La mayor escala de todos los acontecimientos que rodean a esta trama cuatripartita y compleja da lugar a un juego largu¨ªsimo y evolucionado, pero no distante de lo que ya se hab¨ªa hecho en RE 4 y 5, como s¨ª ha venido asegurando su equipo por activa y por pasiva desde que se anunci¨® este sexto cap¨ªtulo central el pasado invierno, esperanza de que la marca volviera en buena parte a sus ra¨ªces de juegos con pocas balas, mapas laber¨ªnticos, terror, situaciones l¨ªmite, exploraci¨®n, zombis cl¨¢sicos y rompecabezas. Solo se esbozan estos factores, en puntos muy concretos, como si se hubieran introducido m¨¢s bien por mera obligaci¨®n con el fan y sin naturalidad o espontaneidad. Hay puzles, hay puertas a las que buscarles llaves, hay agobio o hay sobresaltos, pero solo en momentos muy puntuales, artificiales a veces, y salpicando una experiencia que en realidad est¨¢ absolutamente entregada a los disparos, las coberturas, los scripts y, ante todo, los pasillos.
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En cuanto a enemigos, es el Resident Evil de las novedades, empezando por toda la gama de mutaciones que presenta, como los J'avo, las bestias enormes, las deformidades carnales o los zombis ¨¢giles y con la suficiente inteligencia como para manejar con destreza armas de fuego. Los zombis cl¨¢sicos tambi¨¦n se retoman, los BOW o los animales infectados... Siguen sin una IA admirable que ponga en juego conductas coherentes, o dise?os imaginativos y diferenciados, pero la abundancia y la resistencia de cada uno de los miles de rivales que abatiremos da lugar a un reto exigente, especialmente en sus dos dificultades m¨¢s altas. Claro est¨¢, el nuevo jugador tambi¨¦n est¨¢ invitado a esta fiesta de balas y angustia, por lo que en su modo m¨¢s sencillo se presentan ayudas a tutipl¨¦n, como auto-regeneraci¨®n de la salud, apuntado semiautom¨¢tico o QTEs facilitados. Y algunas hasta innecesarias, como un marcador de objetivo y distancia o el exagerado GPS din¨¢mico, que indica cada esquina a torcer. Capcom no ha querido que nadie se pierda su juego del a?o y el episodio m¨¢s caro, vistoso y largo de la serie.
Hablan de una nueva f¨®rmula de survival horror, un formato de entretenimiento que aterra al jugador en cuanto a colocarlo en situaciones l¨ªmite y sobresaltos, ya no solo provocados por los desagradables enemigos sino tambi¨¦n por c¨®mo se transforma el propio escenario. En la pr¨¢ctica e ingame esto se traduce en absoluto espect¨¢culo por el espect¨¢culo, a menudo hiperbolizado y haciendo explosiones y derrumbes de todo, por ejemplo. Es el "escape en el ¨²ltimo segundo" llevado al gameplay de los ¨²ltimos Resident Evil. Y, por supuesto, tambi¨¦n se han refinado asuntos de manejo inadmisibles -como el pol¨¦mico apuntar y desplazarse al mismo tiempo, ya posible- para hacer m¨¢s ¨¢gil la experiencia. En esta supervivencia habr¨¢ que saber esquivar, contratacar, agacharse, ponerse a cubierto, revolcarse por el suelo, cooperar, esconderse, accionar trampas... La angustia es absoluta dentro del RE con proporciones m¨¢s grandes y mayor sensaci¨®n de universo envolvente que se recuerda.
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Lazos con reencuentros
Leon, Jake, Chris y Ada enlazan sus nuevas historias en la aventura m¨¢s grande de la saga, una hecatombe a nivel internacional que tiene un nuevo y temible nombre propio: Virus-C. Umbrella todav¨ªa colea con nuevos miembros y experimentos que son en seguida presentados como "la mayor amenaza a la que se haya enfrentado nunca la Humanidad". Resident Evil 6 es un ejercicio cinematogr¨¢fico, un despiporre de acci¨®n sin pausa y sorpresas argumentales que utiliza un esquema discursivo plural, con tres campa?as iniciales que recorrer en cualquier momento y con m¨¢s de 6 o 7 horas como m¨ªnimo de juego intenso cada una. Y una cuarta, la m¨¢s dif¨ªcil y respetuosa con el fan en cuanto a n¨²mero de puzles y situaciones "cl¨¢sicas" de la marca, la protagonizada en solitario por la sensual Ada Wong, reaparici¨®n estrella que reafirma su personalidad siempre ¨²nica, fatal y misteriosa. Las cuatro historias, lineales a trav¨¦s de 5 largos cap¨ªtulos cada una, se entrelazan y coinciden en puntos determinados para poner en pie la trama del juego, que finalmente lamentamos decir que no es tan alucinante y s¨®lida como se estimaba.
Un primer pr¨®logo-tutorial da la bienvenida al jugador, con Leon S. Kennedy y Helena Harper descubriendo algo inquietante, a la par que se introduce el acontecimiento que dar¨¢ pie a todos los cruces: el Presidente de Estados Unidos tambi¨¦n infectado. A partir de aqu¨ª, seremos totalmente libres de escoger el orden en que queremos recorrer las campa?as, pudiendo saltar de una a otra aunque volviendo a tener que empezar un cap¨ªtulo -algunos de incluso 2 horas de duraci¨®n- cuando saltemos de personaje. Chris Redfield y Pier Nivas empezar¨¢n su nueva misi¨®n bajo el mandato de la BSAA en China, donde la nueva infecci¨®n ha desatado el caos en algunas de las capitales del pa¨ªs oriental. Por ¨²ltimo est¨¢n Jake Muller y Sherry Birkin -ya adulta tras su inolvidable aparici¨®n como ni?a en RE2-, que comienzan sus andanzas en Europa tras descubrir que el todav¨ªa desconocido protagonista, hijo de Albert Wesker, tiene una reactancia especial al Virus-C. A partir de estos tres estandartes, todo se complica.
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La observaci¨®n, en comparaci¨®n con la mayor¨ªa de juegos del g¨¦nero actuales, es obvia: Resident Evil 6 cuatriplica la duraci¨®n, 4 campa?as que duran cada una lo que normalmente se estila en la de un TPS de hoy. Y a esto se suman los modos extra, su invitaci¨®n rejugable en cooperativo o singleplayer, confirmados DLCs o el ya siempre presente modo Mercenarios, esta vez con m¨¢s posibilidades y configuraciones. Que no queden dudas, este disco es un videojuego muy completo y duradero, pero habr¨¢ que aceptar sus bases, errores y estilo, que puede desquiciar a los m¨¢s puristas o quienes esperen un t¨ªtulo que siguiera la l¨ªnea survival+acci¨®n que reabri¨® Revelations. La nostalgia, en este caso, est¨¢ invocada m¨¢s bien a trav¨¦s de reapariciones estelares y el carisma de algunos de los siete protagonistas de las campa?as -por ejemplo Sherry-. Tambi¨¦n hay referencias a acontecimientos pasados y hasta alguna sorpresa final, como habitualmente ha sabido hacer cada entrega para cautivar al ac¨¦rrimo. Pero por desgracia no podemos hablar de una trama memorable y rompedora en el mundo de los videojuegos -como se ven¨ªa diciendo-. Muchos la superan.
Esto no quiere decir que se revisen zonas inolvidables, como Raccoon City, ya inexistente. Se juega completamente con nuevas localizaciones y una historia actual, en 2013, a trav¨¦s de Estados Unidos, China, Europa del Este y hasta las profundidades del mar y la tierra. Es interesante c¨®mo Capcom ha sabido imprimir sobre un conjunto limitado de ¨¢reas una variedad abrumadora de escenarios y decorados, haciendo pasar al jugador por catacumbas, laboratorios, templos, campus universitario, edificios de oficinas, ciudades devastadas, tejados, puerto, cementerio, base militar, submarino, mercados, parking... Eso s¨ª, todo ello de id¨¦ntico esquema, con una ruta hacia delante seccionada por puertas y puntos de control, apoyada en cualquier momento por un m¨¢s que obvio GPS que dicta por d¨®nde seguir. No hay mapas. Linealidad extrema y frecuente estrechez de las zonas, repletas de elementos para tomar cobertura tras ellos y situaciones muy preparadas para que el usuario las viva de una forma prestablecida.
As¨ª, Resident Evil 6 introduce mec¨¢nicas de infiltraci¨®n o estrategias de activaci¨®n de trampas de entorno con tiroteos directos de plena intensidad y fuego cruzado, carreras y persecuciones con cuentas atr¨¢s, combates cuerpo a cuerpo, QTEs o gigantescos jefes finales en los que soportar embestidas para en los descansos destrozar su punto d¨¦bil. Esto lo hace lo suficientemente variado en su componente de acci¨®n y frenetismo como para no decaer casi nunca pese al n¨²mero de horas que comprende. Casi nunca, pues hay momentos y formatos que se repiten en todas las campa?as y llegan a agotar. Tambi¨¦n hay algunos desequilibrios ocasionales, como zonas con la munici¨®n adicional mal repartida o incomodidad circunstancial debido a las c¨¢maras y el reducido tama?o de algunos habit¨¢culos. Pese a estos handicaps, esta obra presenta -directamente- el control m¨¢s ¨¢gil y depurado de todas las entregas de la serie. Algo que tampoco era dif¨ªcil de lograr...
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Gatillo, salto y raz¨®n
Factores como la escasez de munici¨®n, la sensaci¨®n de agobio, la terror¨ªfica oscuridad y la introducci¨®n constante de acertijos y rompecabezas eran esas peticiones que Capcom recog¨ªa al pedir feedback de los fans sobre c¨®mo dar forma a Resident Evil 6. Y estos componentes est¨¢n, en menor medida de lo esperado y como apariciones espor¨¢dicas, pero est¨¢n. No se retorna al formato cl¨¢sico, para empezar porque no hay escenarios con varios caminos ni mapa, ni puertas con la llave en la otra punta del nivel. Tampoco hay sensaci¨®n de terror, los tres o cuatro sobresaltos se deben m¨¢s bien a juegos audiovisuales que a aquella angustia de que algo nos acecha. Si no lo est¨¢s viendo en pantalla, no existe, y esto desmorona un poco aquel miedo de acabar con un mal paso con la vida del personaje. La trama, por su lado y como dec¨ªamos, se comporta pero no es un asunto determinante y destacable. El agotamiento de munici¨®n es forzado, con balas que aparecen continuamente en cajas y cuerpos ca¨ªdos -que se desintegran- pero en muy peque?as cantidades.
Y los puzles, por su lado, funcionan como una excusa y a veces incluso son un ralentizador del ritmo que no siempre resulta divertido o satisfactorio de resolver. Huelen a la gen¨¦tica de la saga, s¨ª, pero no consiguen aquel carisma y perfectas inserci¨®n y cohesi¨®n con el resto de mec¨¢nicas. Mover v¨¢lvulas en orden, apagar antorchas, empujar objetos hasta su posici¨®n correcta o fijarnos en un cuadro para encontrar qu¨¦ figura abre una puerta son algunas de sus propuestas en este sentido. Pero hay que decir que son bastante m¨¢s obvios y poco sorprendentes que anta?o, incluso en la campa?a de Ada -la m¨¢s dif¨ªcil y plagada de puertas cerradas- a menudo el personaje hace comentarios que pueden servir de pista. Ahora bien, alguno puede producir atasco, ciertamente. Y esto encantar¨¢ al seguidor, que apreciar¨¢ que est¨¢n colocados a veces con calzador pero que ver¨¢ sus deseos de acertijos intelectuales dentro de un Resident Evil satisfechos.
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Un factor una vez m¨¢s bien rescatado y llevado un poo m¨¢s all¨¢ en este sexto cap¨ªtulo central recae en la atm¨®sfera opresiva, atestada de enemigos y claustrof¨®bica en su arquitectura de pasillos y recovecos. La experiencia con el mando en las manos llega a disparar la adrenalina, hace correr a los personajes para escapar de zonas donde est¨¢n en indiscutible inferioridad, presiona hacia t¨¦cnicas evasivas y de cuerpo a cuerpo, sobre todo cuando no contamos con armas grandes y la salud amenaza. Y sobre el combate directo con golpes, muchos ya lo habr¨¢n podido ver en la demo de XBLive y PSNetwork, est¨¢ quiz¨¢ demasiado potenciado, abusaremos de ¨¦l incluso prefiri¨¦ndolo al cuchillo en seg¨²n qu¨¦ momentos. Todos los personajes tienen una ampl¨ªsima gama de movimientos de esquivo, puestas a cubierto, ejecuci¨®n por sorpresa, contrataques y patadas o empujones. No tardaremos en verlos todos debido a la fuerte presencia que acaban teniendo. ?tiles pero descompensados.
Sobre armas, vuelve todo el arsenal cl¨¢sico m¨¢s alguna incorporaci¨®n, tambi¨¦n sus cajetillas de munici¨®n (roja-balas de pistola, verde-escopeta...). Esta vez no se mejoran tan cual, sino que con los puntos de habilidad podremos equipar perks a los personajes para que ganen destreza, velocidad, precisi¨®n o m¨¢s cargador con ellas. Lanzacohetes, magnum, metralleta o rifle francotirador son tambi¨¦n parte del conjunto. Regresan adem¨¢s las granadas incendiarias y los esprays de curaci¨®n total, o las hierbas rojas, que en este Resident Evil sirven para multiplicar el valor de las verdes cuando las mezclemos. No hay casi nada de innovaci¨®n. La PDA de cada personaje, individual en dise?o, sirve para dar cabida a todo el inventario -ilimitado- que manipular mientras sigue la partida, sin posibilidad de pausar el juego para curarnos o para cambiar de arma. Esto acrecenta la rapidez ingame y el nerviosismo, pues, por ejemplo, para crear items curativos tendremos que mezclar hierbas y almacenarlas en el HUD.
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Los puntos de habilidad son el ¨ªtem m¨¢s frecuente en las cajas y cuerpos ca¨ªdos. Tras cada cap¨ªtulo podremos emplearlos en comprar habilidades que equipar en una de las tres ranuras -al principio- de cada personaje. Esta configuraci¨®n personalizada permanece para cada protagonista ya para siempre y para cualquiera de los modos de juego, sean las tres campa?as en cooperativo (Ada va en solitario), los Mercenarios, si tenemos activado Caza de Agentes o las m¨¢s que posibles futuras actualizaciones descargables que llegar¨¢n al juego en todas sus versiones. Entre las destrezas a adquirir est¨¢n las convencionales m¨¢s unas pocas m¨¢s sorprendentes: recarga m¨¢s r¨¢pida, mejor defensa a las balas, mayor efectividad de los curativos, mayor capacidad del cargador, mayor estabilidad de la mano, mejor vista y apuntado, rapidez de toma de coberturas, refuerzo del cuerpo a cuerpo, lograr m¨¢s golpes cr¨ªticos, etc. Un paso bien deciso hacia el vital multijugador, que comentamos en la siguiente p¨¢gina.
No est¨¢s solo
Las tres campa?as iniciales de Resident Evil 6 est¨¢n totalmente ideadas para ser recorridas en cooperativo junto a otro usuario, a pantalla partida en una misma consola o a trav¨¦s de internet. El transcurso de los acontecimientos llega a separar de vez en cuando a los personajes y sus objetivos a corto plazo, pero no llega a fomentar con fuerza la cooperaci¨®n o la coordinaci¨®n. Algunas estrategias, como ahorrar munici¨®n con uno pegando cuerpo a cuerpo mientras el otro dispara, hacen que durante todas las horas de juego conjunto haya trabajo en equipo entre los dos participantes, pero no sin¨¦rgico. No basta con repartirse zonas y disparar, sino que habr¨¢ que estar siempre pendiente del compa?ero, tambi¨¦n por si cae moribundo, para reanimarlo a tiempo. Resident Evil 6 va m¨¢s all¨¢ en modalidades multiplayer contra la CPU. En determinados momentos, dos parejas se cruzar¨¢n en su viaje, dando lugar tambi¨¦n a partidas con cuatro jugadores simult¨¢neos intentando abatir un gran jefe o intentando salir con vida de alg¨²n nuevo accidente. Estos momentos para 4 online se generan de forma autom¨¢tica si justo en ese instante alguien est¨¢ recorriendo el mismo cap¨ªtulo.
Y un a?adido m¨¢s, el modo Caza de Agentes, que deja introducirse a un usuario en la partida de otro -o de otros 2- para intervenir como enemigo, controlando directamente a un infectado, asignado entre una amplia gama seg¨²n la zona y la campa?a que elijamos. Esto nos reportar¨¢ puntos de habilidad adicionales y una experiencia jugable ligeramente diferente y curiosa, pero no sirve de mucho m¨¢s ni se ha profundizado tanto como se podr¨ªa en ello. Se puede desactviar antes de cada cap¨ªtulo para que ning¨²n usuario entre en nuestra partida como infectado poni¨¦ndonoslo un poco m¨¢s dif¨ªcil. Ideal como iniciativa en la marca -aunque ya lo vimos en Left 4 Dead 2- pero insuficiente como para considerarlo uno de los atractivos clave del t¨ªtulo.
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Por ¨²ltimo est¨¢ el modo Mercenarios, que repite una vez m¨¢s ya como icono de la saga y esta vez presenta las zonas m¨¢s abiertas que se hayan visto nunca, con mapas que gozan de un dise?o intrincado y con diferentes alturas para enriquecer los ¨®rdenes de limpieza de oleadas que emplearemos. Por supuesto, tambi¨¦n puede ser jugado en cooperativo y no tardar¨¢ en ser la modalidad reina de los rankings online de ResidentEvilNet, la prometida red que conectar¨¢ a los usuarios del juego permiti¨¦ndonos consultar con detalle estad¨ªsticas, unirnos a partidas, comprobar posici¨®n y avance en el juego, etc. Los relojes de arena sirven como restablecedores del tiempo restante en la que es, sin duda, la modalidad m¨¢s volcada con los disparos de todas, esta vez con toda clase de aberraciones sacadas de las campa?as acechando a sus anchas, cada vez en mayor n¨²mero y amenaza. Tiene bastantes elementos a desbloquear y dar¨¢ juego durante semanas, adem¨¢s de ser casi con total seguridad la primera v¨ªctima de los DLCs y ampliaciones a posteriori.
Con todo esto, sobra decir que Resident Evil 6 es un videojuego bastante completo en su contenido. Adem¨¢s invita a rejugarlo de principio a fin si queremos obtener todo el material que dispone, como los Emblemas Serpiente para desbloquear figuras y chapas espec¨ªficas de la galer¨ªa, las dificultades m¨¢s duras, todas las habilidades que equipar, logros/trofeos o todos los mapas del modo Mercenarios, entre otras. Si se disfruta de su mec¨¢nica y estilo, que puede caer en la repetici¨®n al cabo de varias sesiones, no hay lugar a los temores de que no est¨¦ a la altura o se acabe pronto. Y, por ¨²ltimo, ?c¨®mo se comporta t¨¦cnicamente un producto que usa de nuevo el recurrente motor gr¨¢fico MT Framework? Lo vemos.
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Punter¨ªa t¨¦cnica
Capcom ha puesto todos sus ¨²ltimos Resident Evil en pie gracias a distintas versiones de un motor que ya tiene m¨¢s de 7 a?os. Creado para todas las plataformas de juego actuales -desde el PC hasta m¨®viles pasando por consolas port¨¢tiles-, este engine ha dado forma a otros muchos t¨ªtulos de la compa?¨ªa, como Dragon's Dogma, Dead Rising, Devil May Cry 4 o Lost Planet, pero es indiscutiblemente en Resident Evil 6 donde consigue sus mejores resultados visuales, que sin ser vanguardistas ni impresionantes, logran moverse bien. Se aprecia bastante salto desde Resident Evil 5, que ya tiene 3 a?os, aunque el ojo experto no olvidar¨¢ que est¨¢ contemplando una versi¨®n evolucionada de la misma herramienta creativa. Cuerpos que no son del todo s¨®lidos o poca interacci¨®n con el escenario son algunas de sus trabas que en esta entrega vuelven a aparecer. Sin embargo, se han conseguido interesantes efectos lum¨ªnicos in¨¦ditos en la serie, a menudo colocados a conciencia pero que consiguen una atm¨®sfera sugerente y que expresa viveza. Tambi¨¦n las animaciones o las texturas y el agua est¨¢n bien expresadas, as¨ª como la fluidez de fotogramas por segundo, estable.
El mayor defecto gr¨¢fico que se puede achacar a este t¨ªtulo es una omnipresente neblina negra que enturbia los fondos y hasta los desdibuja por completo, no dejando a veces ni apuntar o disparar a enemigos que est¨¦n a una distancia media. Gracias a ella se consigue sensaci¨®n de oscuridad y angustia, pero el efecto llega a ser molesto seg¨²n en qu¨¦ secciones y desde luego le resta vistosidad en las zonas m¨¢s abiertas, quedando tambi¨¦n como poco realista y artificial. Lo primero que nos recomienda RE 6 es ajustar el brillo, es mejor no hacer caso a esta pantalla inicial medidora y ajustarlo una vez dentro de la partida, pues nos veremos con tramos en los que no hay apenas visibilidad y acaba por estropearse la experiencia m¨¢s que logrando hacernos pasar miedo.
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Sobre sonido, eso s¨ª, pocas quejas caben al respecto. El doblaje al castellano a cargo de los estudios Pink Noise (Uncharted, Fable III...) vuelve a poner voces y buena interpretaci¨®n a todos los protagonistas, como ya pudimos escuchar en RE: Revelations de 3DS. A ello se suma una recuperaci¨®n de los efectos FX tradicionales de la franquicia (usar hierba, disparos, zombis comiendo...) as¨ª como una BSO que recuerda enormemente a las de anta?o, con melod¨ªas m¨¢s suaves que transmiten tensi¨®n e incertidumbre, ¨²nicamente aderezadas por temas m¨¢s potentes en las partes de mayor despliegue de acci¨®n y derrumbes. El resultado sonoro es notable, se nota el mimo que ha puesto Capcom en este sentido y la envidiable localizaci¨®n al castellano de la obra, tratada como ning¨²n otro episodio de la marca.
Lo cierto es que todo est¨¢ bien presentado y estructurado en Resident Evil 6. Su sistema de guardado de partidas autom¨¢tico lo hace intuitivo al continuar y movernos entre las campa?as. Es una buena baza ofrecer al jugador la posibilidad de saltar de una a otra o, por el contrario, recorrerlas una a una. Un ¨²ltimo factor t¨¦cnico a considerar en este An¨¢lisis versa sobre las f¨ªsicas, la fluidez de manejo y la Inteligencia Artificial, con serios altibajos una vez m¨¢s y no logrando la altura que otros puntos t¨¦cnicos. El poco peso de algunos cuerpos estropea las sensaciones con el mando en las manos en determinados segmentos no tan bien planteados y acabados, algo que adem¨¢s se refuerza con algunos giros involuntarios e inevitables de c¨¢mara o la impresi¨®n de ingravidez de algunos elementos destruibles del escenario. A veces aparece un comportamiento f¨ªsico extra?o, inveros¨ªmil.
La IA no es su punto fuerte, desde luego, con plena exposici¨®n de los rivales y actitudes suicidas casi siempre, propias de un zombi, s¨ª, pero que contrastan con sus capacidades para disparar y recargar armas de fuego o activar alarmas para llamar a los dem¨¢s. Especialmente los jefes finales se resienten en este sentido, tirando demasiado de la recurrente mec¨¢nica de descanso y exposici¨®n del punto d¨¦bil, momento que el jugador debe aprovechar. Por lo general, los jefes no est¨¢n demasiado inspirados, aunque hay enfrentamientos realmente ¨¦picos y que hasta juegan con el recuerdo del fan. Jugados con otra pareja, algunos son un verdadero espect¨¢culo, aunque sean contra una deformaci¨®n infectada realmente muy poco inteligente. Eso s¨ª, no hay apenas fallos de IA si jugamos en solitario y la CPU controla a nuestro acompa?ante. La experiencia single y multi es bastante similar, salvando las distancias.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.