Reportaje
25 a?os de Code: Veronica, el Resident Evil principal sin n迆mero
Saltado cuando Capcom enlaz車 el remake de RE3 con el de RE4, esta entrega de Dreamcast no ha abandonado la mente de los fans que conocen su importancia en la saga.
El 2 de junio de 2022, Sony dio inicio a uno de sus State of Play al son de guitarra flamenca y casta?uelas. Siguiendo a la confirmaci車n de que se trataba del siguiente Resident Evil, un ※4∪ apareci車 en pantalla, grande y rotundo para disipar cualquier duda: despu谷s de reimaginar la primera entrega en 2002, la segunda en 2019 y la tercera en 2020, Capcom regresar赤a a Espa?a para insuflar nueva vida en la legendaria aventura de acci車n protagonizada por Leon S. Kennedy. La recepci車n, como siempre en estos casos, variar赤a seg迆n la persona inquirida 〞o dispuesta a hacerse escuchar sin necesidad de preguntas〞: desde el general entusiasmo hasta cierto grado de confusi車n o incluso escepticismo por la vigencia del original, ya en su d赤a encargado de popularizar la perspectiva y clase de acci車n que desde entonces ha favorecido la saga.
Para otros, no obstante, el anuncio estuvo m芍s marcado por una omisi車n que por la confirmaci車n: con el movimiento, Capcom pasaba de largo por Code: Veronica, entrega estrenada hace 25 a?os en Dreamcast, y situada cronol車gicamente despu谷s de la trilog赤a de PlayStation. El primer Resident Evil de su generaci車n. El lugar de la esperada reuni車n entre Chris Redfield y su hermana Claire, coprotagonistas de la primera y la segunda entregas; y tambi谷n de la reaparici車n de Wesker, en paradero desconocido desde el debut de la saga en 1996, pero esencial para el futuro de la misma. ?Por qu谷 dejar un cap赤tulo tan esencial atr芍s? ?Por qu谷 no numerarlo en primer lugar? Mucho se ha escrito sobre ello, y m芍s que haremos hoy aqu赤. Porque un cuarto de siglo no se cumple todos los d赤as. Y porque el sue?o del remake sigue vivo a pesar del rodeo m芍s largo de lo habitual que necesitamos dar hacia 谷l.
Crisis de identidad
A principios de 1997, durante el desarrollo de Resident Evil 2, Yoshiki Okamoto ten赤a un problema. En cierto modo no era nuevo, pues este dise?ador de Capcom ya hab赤a intervenido en la entrega precedente: ※Cuando lo vi, no me gust車 en absoluto. Era prometedor, pero eso hizo que me gustase incluso menos§, asegurar赤a al hablar del primer Resident Evil en una entrevista para un libro (*Research on Biohazard 2∩) con arte y curiosidades del segundo. ※Hasta entonces me hab赤a centrado en los juegos de recreativas, as赤 que no hab赤a prestado mucha atenci車n a los caseros 〞matizaba en la misma entrevista〞. Pero la situaci車n de la compa?赤a cambi車, as赤 que me ense?aron Resident Evil cerca de su estreno§. Con benepl芍cito de Shinji Mikami, el director del proyecto, Okamoto har赤a retocar el apuntado y aumentar la cantidad de las cintas de guardado en pos de crear un juego m芍s accesible sin perder la exigencia. La situaci車n de Resident Evil 2, sin embargo, ser赤a m芍s complicada de solucionar.
Aunque tanto Mikami como Hideki Kamiya, planificador de eventos del original luego elegido para dirigir la secuela, ser赤an los dos nombres m芍s populares de la saga en aquellos d赤as, entre juego y juego Capcom hab赤a perdido a Kenichi Iwao: el principal responsable del trasfondo. ※Mikami de inicio hab赤a pensado en algo simple, rescatar a un doctor en la mansi車n de un cient赤fico loco 〞explicar赤a Iwao a la web Crimson-Head〞. Le dije que no era bueno, y empec谷 de nuevo§. Umbrella, los experimentos con el virus-T, Raccoon City, las versiones humanizadas de protagonistas que Mikami hab赤a imaginado como c赤borgs, los diarios que el jugador iba encontrando al explorar la mansi車n# Todo eso surgi車 de Iwao, que acabar赤a siendo apartado del proyecto a pocos meses del estreno por las rencillas que surgieron a medida que se involucraba m芍s y m芍s en labores de direcci車n. ※Mikami m芍s tarde se disculpar赤a 〞asegurar赤a Iwao a la misma web〞. No tenemos rencillas, creo que su competencia hizo que el juego llegase a buen puerto. [#] Pero como yo no estaba satisfecho, me fui a Square§.
En su nuevo lugar de trabajo, Iwao dirigir赤a Parasite Eve II (1999) antes de pasar a Final Fantasy XI, donde tambi谷n ser赤a integral para construir el trasfondo del primer MMO de tan ilustre saga. Pero de vuelta en Capcom, las cosas no iban tan bien en su ausencia, lo que nos lleva al dilema de Okamoto: ※Durante la etapa de Resident Evil 1.5, el juego estaba evolucionando en una direcci車n diferente a la que esperaban los usuarios§, asegurar赤a el supervisor, que consideraba el resultado demasiado as谷ptico, falto de personalidad y desligado de la entrega original, por lo que no se limit車 a sugerir peque?os cambios como la primera vez. Hab赤a que replantear todo. Hab赤a que llamar refuerzos de fuera de Capcom: ※No era lo suficientemente bueno, as赤 que traje a los miembros principales de Flagship junto a Noboru Sugimura§.
Fundado en 1997 por el propio Okamoto, Flagship era un estudio especializado en asesorar en labores de guion; de inicio establecido tambi谷n gracias a financiaciones aportadas por Sega y Nintendo 〞junto a la que desarrollar赤an varias entregas port芍tiles de Zelda〞, pero principalmente asociada con Capcom, con la que trabajar赤a en sagas como Dino Crisis, Onimusha o, por supuesto, Resident Evil. ※Sugimura era un guionista profesional, as赤 que dominaba las palabras 〞afirmar赤a Okamoto〞. Mikami tambi谷n, pero acab車 siendo persuadido§. Con una larga trayectoria en televisi車n avalando sus dotes, y una afici車n declarada hacia la primera entrega tras disfrutarla como un jugador m芍s, Sugimura se uni車 a Kamiya en la construcci車n no solo de la nueva versi車n de la historia, sino tambi谷n del juego que encajar赤a con ella.
※Era todo demasiado realista: la atm車sfera siniestra del primer juego, representada por cosas como la mansi車n Spencer en s赤, la sala de armaduras, objetos como el joyero y las piedras preciosas# Todo eso se hab赤a eliminado§, explicar赤a Sugimura en una entrevista junto al director novel para la revista de PlayStation en Jap車n. Suya fue la idea de replantear la comisar赤a como un antiguo museo, rehabilitado solo en parte para su nueva funci車n; o hacer de su comisario, Brian Irons, un psic車pata con una mazmorra oculta a escasos metros de sus subordinados. ※Alguien en el equipo coment車 que ser赤a raro simplemente encontrar medallas tiradas por ah赤, as赤 que respond赤: ?Entonces tendremos que hacer del jefe de polic赤a un rarito!§, re赤a Sugimura.
Pero diferencias de est谷tica y tono aparte, uno de los cambios m芍s significativos fue la sustituci車n de la protagonista femenina, Elza Walker, por Claire Redfield: la hermana de uno de los h谷roes del primer Resident Evil que acud赤a a Raccoon City para intentar localizarlo tras su desaparici車n despu谷s de los eventos del juego original. Solo ella cruzar赤a su camino con el de Irons, ya que Leon, preservado como protagonista masculino desde la versi車n 1.5, tendr赤a su propia subtrama junto a la enigm芍tica Ada Wong, que Sugimura tambi谷n replante車 para a?adir un toque extra de intriga: ※En su origen era una investigadora vestida con bata blanca de laboratorio 〞recordaba Kamiya〞. No era en absoluto la esp赤a misteriosa en la que se convirti車 luego§.
Esa din芍mica de colaboraci車n y recelo entre Leon y Ada se retomar赤a m芍s de un lustro despu谷s, cuando Mikami liderase el proyecto que finalmente llevar赤a el nombre Resident Evil 4; pero no fue sin que antes Capcom pusiese en marcha varias secuelas en paralelo, y diferentes intentos para crear tanto lo que ser赤a Resident Evil 3 como m芍s tarde el propio RE4. ※Una de esas versiones tempranas era un juego de PlayStation dirigido por Masaaki Yamada, que transcurr赤a en un barco afectado por el virus-G 〞explicaba a Crimson-Head Kazuhiro Aoyama, director de Resident Evil 1.9, un spin-off sobre mercenarios de Umbrella tambi谷n para PlayStation, que acabar赤a heredando el t赤tulo RE3 tras un cambio de planes〞. El Resident Evil 3 de Yamada se acab車 cancelando, y Kamiya se puso al frente al mismo tiempo en el que mi proyecto se renombr車. El suyo entonces se movi車 a PlayStation 2, y pas車 a ser Resident Evil 4; pero antes de que pudiese salir as赤, se convirti車 en Devil May Cry§.
Cuentas pendientes
A迆n siendo una decana de los videojuegos, y haber trabajado desde los ochenta en franquicias como Ghosts &n Goblins, Mega Man, Street Fighter o los plataformas de Disney Magical Quest, Capcom hab赤a cruzado el ecuador de los noventa con miedo a una posible bancarrota: su dominio del pixel art durante los 16 bits ya era irrelevante, y sagas de lucha en 3D como Virtua Fighter hab赤a dejado a su saga m芍s popular como una reliquia del pasado. El 谷xito de Resident Evil, por tanto, fue tan sorprendente como necesario; y el hecho de que la segunda parte vendiese incluso mejor empuj車 a una carrera para amortizar al m芍ximo su nueva gallina de los huevos de oro: a pesar de las limitaciones que impon赤a Nintendo 64 al carecer de discos en los que almacenar v赤deos y fondos prerrenderizados con la calidad de PlayStation, la compa?赤a tambi谷n puso en marcha una precuela exclusiva, Resident Evil 0, en la que estar赤an involucrados Sugimura y Kamiya antes de que el prototipo de RE3 ambientado en un barco se cancelase y el director de RE2 tuviese que liderar ese desarrollo reiniciado.
Y luego, claro, estaba Sega. Aunque la entrega original se hab赤a creado con PlayStation en mente, Saturn, la consola 32 bits de la compa?赤a de Sonic, se beneficiar赤a de una adaptaci車n un a?o despu谷s del estreno. Para la secuela, sin embargo, las cosas ser赤an m芍s complicadas: las arquitecturas eran muy diferentes, y un juego tan a la medida de una consola no era f芍cil de llevar a otra. ※Lo intentamos, y podr赤amos haberlo conseguido si baj芍semos significativamente la calidad, pero no quer赤amos eso 〞revelaba Mikami en &Director*s HAZARD*, un documental incluido en un DVD con motivo del quinto aniversario de la saga〞. Nos dijeron que deb赤amos lanzar algo para los fans de Sega, as赤 que decidimos ampliar el calendario y crear un juego nuevo§. Y de ese modo, a principios de 1998, naci車 formalmente Code: Veronica. Otro proyecto que requerir赤a la atenci車n de Sugimura y sus colaboradores de Flagship, y brindar赤a la posibilidad de debutar como director a Hiroki Kato: uno de los dise?adores del primer Resident Evil que ya se hab赤a encargado de supervisar su port a Saturn.
Lucrativa como podr赤a ser a la larga, esta avalancha de secuelas simult芍neas en producci車n implic車 que Capcom no pod赤a encargarse de todas con su personal, as赤 que opt車 por externalizar el desarrollo del juego destinado a Dreamcast, sucesora de Sega Saturn estrenada en Jap車n ya a finales de 1998. ※En el equipo de Code: Veronica, solo el director Hiroki Kato y el asistente Kaori Nishio eran empleados de Capcom. La historia estuvo en manos de Flagship, mientras que la programaci車n, los modelos, las texturas y dem芍s corrieron a cargo de Nextech y TOSE§, detallaba a la web Project Umbrella Satoshi Nakai, dise?ador freelance contratado para ilustrar personajes y enemigos en tanto Code: Veronica como Resident Evil 0. ※Siendo una saga tan importante, ?me puse nervioso! 〞admitir赤a en otra entrevista para Crimson-Head〞. Pero me alivi車 que Code: Veronica fuese un spin-off y no una entrega numerada§.
※Soy consciente de que me apart谷 un poco de la est谷tica cl芍sica de Resident Evil. Quer赤a ofrecer algo que no se hubiese visto antes, que diese a los jugadores una clase de miedo que no hubiesen experimentado en los juegos previos. As赤 que propuse un monstruo tras otro; y uno tras otro, fueron descartados§, re赤a Nakai. Con algo m芍s de v赤a libre para experimentar, el equipo pronto baraj車 opciones tan at赤picas como ambientar el juego en la Ant芍rtida; una idea que sobrevivir赤a a la versi車n final, aunque fuese contextualizada de un modo diferente. ※Debatimos incluir elementos de la pel赤cula &Deep Rising*, y recuerdo que hab赤a una idea alternativa para la localizaci車n de la Ant芍rtida 〞detallar赤a a Crimson-Head〞. Para eso, consider谷 un barco como el entorno ideal en el que alcanzar la isla de la Ant芍rtida. Incluso dise?谷 un grupo de infectados zombi-planta, y una medusa gigante que atacaba el barco§.
Otra propuesta no implementada de lleno, pero que dejar赤a vestigios en la forma final, ser赤a la de conectar sus villanos a la Segunda Guerra Mundial y el r谷gimen nazi: ※En las primeras fases del desarrollo, los nombres de la familia Ashford eran alemanes. Ese era su origen. Alexia se llamaba Hilda, y Alfred se llamaba Hilbert§, revelar赤a Nakai. Pero ni la conexi車n ser赤a tan expl赤cita, a pesar de la eminente tem芍tica militar de la primera parte del juego 〞con un tanque y armamento de 谷poca decorando varias estancias de una isla remota en el Pac赤fico〞; ni la hero赤na ideada para enfrentarse a estos herederos de uno de los fundadores de Umbrella, Jill Valentine 〞coprotagonista de Chris en el primer Resident Evil〞 podr赤a llegar a hacerlo. A迆n siendo esencial para dar forma a la historia de la secuela, solo tras el estreno de Resident Evil 2, Sugimura descubri車 el peque?o cliffhanger que Kamiya hab赤a decidido a?adir al final: Claire promet赤a seguir con la b迆squeda de su hermano tras descubrir que no estaba en Raccoon City. ※Sugimura me llam車 enfadado y me dijo: ?Ey, ahora debo cambiar el argumento de Code: Veronica!§, asegurar赤a el creador de Devil May Cry en Twitter.
Conexi車n fraternal
Mientras el Resident Evil 1.9 de Aoyama se convert赤a en Resident Evil 3, recib赤a a Jill como protagonista, y cerraba la etapa de Raccoon City al concluir ese arco con el bombardeo de la ciudad ya perdida, Kato y Sugimura miraron hacia delante y expandieron la saga m芍s all芍 del territorio estadounidense. Primero, con una breve incursi車n de Claire en unas instalaciones de Umbrella en Francia, donde era detenida en la espectacular secuencia de acci車n en v赤deo antes de que el jugador tomase siquiera el control; y despu谷s, ya en la Isla Rockfort, un enclave militar en medio del oc谷ano donde el ※oportuno§ brote del virus-T hac赤a que el mismo guarda que hab赤a arrestado a la peque?a de los Redfield se compadeciese de ella y le dejase abandonar la celda a la que la hab赤an llevado para que tuviese al menos una oportunidad.
Era una introducci車n bomb芍stica seguida de uno de los inicios con mayor suspense de la saga, cuando Rodrigo Juan Naval, nombre dado a este guarda, se acercaba a los barrotes en la penumbra. El mechero, regalo de Chris y conexi車n expl赤cita con el primer Resident Evil, donde hab赤a servido para encender velas o chimeneas, ahora se convert赤a en un objeto que el jugador tambi谷n pod赤a sostener en la mano para iluminar mejor estancias oscuras o ahuyentar grupos de murci谷lagos que encontrar赤a en algunos lugares. Era 赤tem de uso muy espor芍dico, pero eficaz, sobre todo en ese arranque, para ilustrar uno de los principales cambios de Code: Veronica respecto a sus antecesores: los escenarios dejaron de usar fondos prerrenderizados y todos los objetos tridimensionales del entorno ahora estaban renderizados en tiempo real, porque lo que pod赤an reaccionar con naturalidad a cambios en la luz provocados por dicho mechero, el fuego de algunos incendios o los disparos de la propia Claire.
La idea distaba de ser nueva: el segundo survival horror dirigido por Mikami, Dino Crisis (1999), ya ofrecer赤a entornos poligonales antes de abandonar PlayStation; y en su mismo a?o, el primer Silent Hill de Konami tambi谷n debutar赤a en esa consola prescindiendo de fondos prerrenderizados para sumergir al jugador en un espacio continuo aunque debiese camuflar limitaciones con espesa niebla o una oscuridad angustiante. En ese contexto, Code: Veronica no solo era la siguiente entrega de su saga, sino tambi谷n un escaparate para Dreamcast, que a迆n no pod赤a replicar en tiempo real el detallismo de composiciones est芍ticas renderizadas fuera de la consola para luego aplicarse como simples im芍genes en ella; pero s赤 elevar赤a el est芍ndar a su debut en 2000 〞a?o y medio antes del estreno de Devil May Cry y Silent Hill 2 en PlayStation 2〞, permitiendo adem芍s movimientos de c芍mara como tr芍velin de acompa?amiento por pasillos o cambios din芍micos de perspectiva sin cortes abruptos a pesar de que el juego, en su mayor parte, siguiese usando c芍maras fijas.
A la larga, sobre todo despu谷s de que GameCube recibiese tanto el magistral remake del primer Resident Evil como la versi車n final de Zero, ambos con fondos prerrenderizados a un nivel de fotorrealismo muy por encima del desplegado en PlayStation, esta decisi車n se pondr赤a en entredicho por no pocos fans: a nivel t谷cnico, el deslumbre de Code: Veronica fue intenso, pero ef赤mero. M芍s como una cerilla que como el mechero que llevaba Claire. Aunque esa relativa caducidad visual es solo uno de los motivos que legitiman un hipot谷tico remake en el vanguardista RE Engine que Capcom ha usado para modernizar RE2, RE3 y RE4. Otro es el hecho de que la selecci車n y la crudeza de sus ambientes sigue siendo 迆nica, mirando tanto hacia atr芍s como hacia adelante dentro de un linaje con ya m芍s de una decena de juegos.
Desde las masacres en barracones militares hasta las inquietantes mu?ecas de una residencia privada g車tica, pasando por el fetichismo b谷lico del palacio central de la isla, o las mazmorras secretas donde se hab赤a perpetrado actos innombrables a los reclusos, Sugimura dio rienda suelta al lado m芍s perverso que ya hab赤a asomado en Resident Evil 2 a trav谷s de la subtrama del comisario Irons. ※Desde la 迆ltima vez que escrib赤, todos los prisioneros han sido llevados a ese edificio. S谷 que ser谷 el pr車ximo... Es obvio que est芍bamos aqu赤 para ser las cobayas de Alfred. ?No hay escapatoria!§, escrib赤a en la 迆ltima entrada de su diario un prisionero que relataba eventos anteriores al brote del virus-T. Siendo la continuaci車n directa de la historia de Claire, retomar y expandir ese componente macabro, asentado m芍s sobre la oscuridad de los humanos que la de los monstruos, no solo parec赤a apropiado, tambi谷n servir赤a para marcar una delimitaci車n tonal frente a las aventuras de Jill en RE3 y Leon en RE4.
Nota: el siguiente p芍rrafo contiene spoilers. Saltadlo si plane芍is jugarlo m芍s adelante.
El objetivo final, todav赤a basado en el reencuentro con Chris, tambi谷n encontraba un reflejo retorcido en Alfred y Alexia, gemelos que actuaban como antagonistas y ten赤an una relaci車n mucho m芍s p谷rfida: de inicio presentado como villano principal, Alfred intentaba dar caza a Claire con su rifle y las emboscadas de sus monstruos, pero tambi谷n ocultaba el paradero de Alexia. Un misterio con dos revelaciones que no solo implicaba descubrir que Alfred se hab赤a estado travistiendo para enga?ar tanto a empleados como a s赤 mismo en una clara demostraci車n de dependencia patol車gica; tambi谷n que Alexia, en hibernaci車n durante a?os por usar su cuerpo para desarrollar una nueva y poderosa cepa, el virus-T Veronica, y elevada a antagonista central en las 迆ltimas horas, admit赤a en uno de sus diarios considerar a su gemelo como poco m芍s que otra hormiga obrera de la que aprovecharse para ejecutar su plan.
Si bien los di芍logos y el doblaje segu赤an sin ser un punto fuerte 〞aun adelant芍ndose tambi谷n por m芍s de a?o y medio a abanderados narrativos de la incipiente generaci車n como Final Fantasy X o Metal Gear Solid 2〞, Code: Veronica alcanz車 unas cuotas de melodrama casi oper赤stico que no se replicar赤an ni en Zero, a pesar de la participaci車n de Sugimura en ambos, ni en las entregas que siguieron al reinicio conceptual de Resident Evil 4, donde conflictos de escala global y acci車n exorbitante empujaron bastante m芍s all芍 los l赤mites que se empezaban a forzar aqu赤. No poco de su identidad se pod赤a atribuir a la m迆sica, compuesta por tres novatos en la franquicia, Takeshi Miura, Hijiri Anze y Sanae Kasahara, contratados por la parte de Nextech y extremadamente eficientes tanto a la hora de sugerir la maldad latente en la atm車sfera como enfatizar la intensidad de jefes con 谷picas orquestaciones o inquietar con un leitmotiv recurrente usado en situaciones relacionadas con los gemelos Ashford.
Vieja escuela del survival horror
A su debut en febrero de 2000, el juego fue agraciado con un 94 de media en Metacritic, convirti谷ndose en el mayor 谷xito cr赤tico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 cinco a?os despu谷s, y manteniendo la segunda posici車n hasta hoy. Es un dato llamativo sabiendo que la posterior edici車n Code: Veronica X lanzada en PlayStation 2, GameCube y varias de las plataformas posteriores desde que Capcom pudo relanzar el juego en HD, tuvo una acogida bastante m芍s tibia. En parte, por la r芍pida evoluci車n t谷cnica y escenogr芍fica, que lo dej車 como una especie de bisagra entre dos eras. En parte, por los ※controles tanque§, cada vez con detractores m芍s vocales. En parte, por qu谷 no decirlo, por la presencia de Steve Burnside, coprotagonista con apariciones espor芍dicas, breve secci車n jugable y torpe componente rom芍ntico que cre車 rechazo o incluso irritaci車n, impidi谷ndole ganarse el coraz車n de mucha gente con la efectividad de la peque?a Sherry Birkin 〞an芍loga de Resident Evil 2〞 aunque Sugimura idease para 谷l un arco si cabe m芍s tr芍gico.
Pero en parte, tambi谷n, porque Code: Veronica acometi車 su misi車n como secuela con prop車sito de escalada en vez de evoluci車n o revoluci車n. No solo se mantuvo fiel a la f車rmula cl芍sica m芍s all芍 de novedades como abandonar los fondos 2D, introducir perspectiva en primera persona al usar un par de armas especiales contra jefes 〞y el modo batalla desbloqueado tras finalizar la aventura〞 o permitir empu?ar a dos manos metralletas con apuntados independientes; adem芍s acentu車 la clase de complejidad que hab赤a caracterizado a la saga desde sus inicios, pero estaba destinada a aliviarse a medida que el p迆blico demandase formatos m芍s ligeros y con menos fricci車n en la exploraci車n, el backtracking y los puzles. M芍s como el Devil May Cry de Kamiya o el RE4 de Mikami, menos como los laberintos peligrosos de Kato.
※Tengo predilecci車n por las trampas 〞confesar赤a el director a Alex Aniel, autor del libro sobre la saga Itchy, Tasty〞. Algunos llegaron a quejarse de ellas durante el desarrollo, pero me gusta que los jugadores deban devanarse los sesos para completar el juego.§ De joven aficionado a crear juegos de mesa para sorprender a sus amigos, Kato ya hab赤a dejado dado se?ales de esa tendencia al trabajar en el jard赤n y la cueva del primer Resident Evil e intentar aplastar a los jugadores con una roca gigante; pero en Code: Veronica plantear赤a encerronas m芍s abundantes y variadas. Empezando por la irrupci車n de los primeros zombis de las tumbas de un cementerio poco despu谷s de empezar, y siguiendo con otras muestras como el detector de metales que imped赤a avanzar sin dejar armas y otros bienes atr芍s, el combate contra un Tyrant en un espacio cerrado, intentando tirarlo de un avi車n sin posibilidad de conseguir m芍s munici車n de la ya recogida, el uso de una placa de hormig車n que pod赤a aplastar a Claire para romper una bola de cristal con una tarjeta dentro o, al jugar con Chris, la aparici車n de dispositivos l芍ser que invocaban Hunters si percib赤an movimiento.
Estas y muchas otras situaciones exist赤an en el marco de un survival horror m芍s largo que sus antecesores no solo por la escala y la cantidad de tareas 〞aunque las idas y venidas buscando y usando objetos eran numerosas e implicaban cruzar varios cuellos de botella〞; sino, adem芍s, por la diferencia de mentalidad entre Kamiya y Kato a la hora de integrar los protagonistas. Fan de recreativas y juegos m芍s rejugables, el futuro creador de Viewtiful Joe y Bayonetta abogar赤a por el apodado como zapping system para hacer que decisiones de la primera ruta de Resident Evil 2, como coger o usar ciertos objetos, tuviesen consecuencias para la segunda al recorrerla luego con el otro personaje, que no solo ver赤a subtramas y lugares exclusivos, tambi谷n ser赤a el 迆nico en enfrentarse al verdadero jefe final. ※Para ser sincero, estaba en contra del zapping system 〞admitir赤a Sugimura tras el estreno〞. Sab赤a que ser赤a complicado tejer m迆ltiples narrativas# Pero Kamiya no dio su brazo a torcer.§
En Code: Veronica, sin embargo, Chris ser赤a introducido durante la segunda mitad de la aventura, llegando a Isla Rockfort desde que Claire y Steve ya estuviesen en la base de la Ant芍rtida hacia la que los enviaba el piloto autom芍tico de un avi車n. Ambientada cronol車gicamente despu谷s, y no en paralelo, esta segunda versi車n de la Isla Rockford usaba los desperfectos creados por unas explosiones para impedir el regreso a la mayor赤a de espacios ya recorridos por Claire, pero a cambio introduc赤a otros peligros en los todav赤a disponibles, como la mentada trampa de Hunters, y abr赤a el acceso otros del todo nuevos. ※Pens谷 que no ser赤a interesante que Claire y Chris explorasen las mismas 芍reas sin m芍s, por eso son tan diferentes en la parte de Chris 〞explicar赤a Kato en Itchy, Tasty〞. Kamiya prefiere que las rutas intersequen a trav谷s de elementos en la historia, mientras que yo prefiero intersequen a trav谷s de la jugabilidad.§
Buscar la forma de recuperar y colocar en otro lugar tres emblemas que Claire hab赤a coleccionado y usado para acceder al avi車n en la primera parte, por ejemplo, era uno de los objetivos de Chris, que tambi谷n deb赤a enfrentarse en un s車tano m芍s profundo al gran jefe anfibio que su hermana avistaba horas antes como simple cr赤a. Esta clase de subversi車n se llevaba luego a la Ant芍rtida, donde lugares explorados por Claire se volv赤an inviables porque el agua derramada durante un escape inundaba varias estancias, pero el hielo resultante serv赤a como suelo por el que caminar hacia otras antes fuera de alcance. Era una forma ingeniosa de alargar el juego, que no ten赤a m芍s de una ruta o finales alternativos, pero s赤 daba m芍s empaque a su 迆nica aventura. Aunque era, tambi谷n, el origen de una decisi車n que acabar赤a frustrando a no pocos en su primera partida, pues los bienes dejados 〞o no〞 en los ba迆les eran compartidos por los hermanos sin que el jugador supiese cu芍ndo cambiar赤a de personaje.
Porque, casi por sorpresa, Claire volv赤a a ser controlada en una de las 迆ltimas secciones, forzando al usuario a deducir qu谷 armas y municiones deber赤a llevar en el inventario, y cu芍les deber赤a guardar para que m芍s tarde su hermano hiciese frente al 迆ltimo par de jefes. Despu谷s de todo, Chris se afianzaba como el verdadero protagonista de la recta final, investigando m芍s a fondo los misterios ocultos en la Ant芍rtica, descubriendo gui?os a la mansi車n de su juego original y reencontr芍ndose con Wesker para retomar el hilo que a?os m芍s tarde llevar赤a a Resident Evil 5 〞Claire ni siquiera ver赤a a este villano hasta Code: Veronica X, donde se a?adieron secuencias nuevas〞 aunque la trama centrada en los Ashford siguiese pendiente de resoluci車n. Era una cadena de eventos quiz芍 poco ortodoxa, pero, con sus altos y sus bajos, tambi谷n capaz de distinguir el juego de los previos y evidenciar su ambici車n.
※A pesar de no estar numerado, Code: Veronica hizo m芍s m谷ritos [que Resident Evil 3] para serlo. No acab車 llevando n迆mero por cuestiones pol赤ticas entre Capcom y la manufacturadora de consolas. Pero personalmente, yo quer赤a que lo llevase.§ Son palabras de Mikami en un documental publicado por el canal de YouTube Archipel en octubre de 2020, pasado el estreno de los remakes de Resident Evil 2 y 3. Una opini車n que comparten no pocos fans; pero incluso para los que no, incluso para aquellos que consideran su doblaje amateur, las personalidades de Alfred y Steve estridentes o las encerronas injustas, la posibilidad de revisitar y refinar esta entrega deber赤a verse como una oportunidad con mucho que ganar y casi nada que perder. Sobre todo despu谷s de que, de forma gradual pero constante, RE3, Village y RE4 hayan vuelto a dejar atr芍s el equilibrio de survival horror m芍s puro que caracteriz車 a RE2.
Con Chris llevando la voz cantante en una intensa secci車n de disparos hacia el final de Village, y Leon reviviendo sus alocadas aventuras espa?olas tras el salto anacr車nico entre entregas, es dif赤cil pasar por alto lo que se perdi車 por el camino. Lo que brind車 Claire a una saga que, masiva como puede ser ahora, lleg車 hasta aqu赤 en gran medida por el replanteamiento que naci車 con ella, cuando Sugimura entr車 a una cocina en llamas y puso orden entre los cocineros. Y si bien el propio Sugimura falleci車 en 2005 y no lleg車 a ver las nuevas interpretaciones de sus personajes, su trabajo sigui車 sirviendo como inspiraci車n para los siguientes creadores. As赤 que solo parece justo que la peque?a de los Redfield pueda reencontrarse con su hermano en esta nueva encarnaci車n, y que nosotros podamos disfrutar junto a ella de un gran juego de terror.
Fuentes del reportaje:
- Project Umbrella: Research on Biohazard 2, Director*s HAZARD, entrevista a Satoshi Nakai
- Crimsom-Head: entrevistas a Kenichi Iwao, Kazuhiro Aoyama y Satoshi Nakai (1) (2)
- Shmuplations: entrevista a Hideki Kamiya y Noboru Sugimura en The PlayStation magazine
- Twitter/X: mensaje de Kamiya sobre la reacci車n de Sugimura al final de Resident Evil 2
- Alex Aniel: &Itchy, Tasty. La historia no oficial de Resident Evil*
- Archipel: documental sobre la trayectoria de Shinji Mikami en YouTube
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Conversi車n de uno de los juegos que m芍s hizo evolucionar t谷cnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.