20 a?os de Devil May Cry: c車mo pasar de Resident Evil a cazar demonios
Homenaje a una obra maestra de Capcom que revolucion車 el g谷nero de acci車n.
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Bajar al mismo Inframundo a por la persona amada es uno de los actos de amor m芍s 谷picos que podamos imaginar. En la Divina Comedia de Dante Alighieri, el mismo autor iba al Infierno, guiado por el poeta Virgilio, para recuperar a su amada Beatrice. Ahora, imaginemos una adaptaci車n a la que a?adimos pistolas, espadas y rock and roll. Es as赤 como este cl芍sico de la literatura inspir車 un t赤tulo de acci車n que este 2021 cumple 20 a?os: Devil May Cry defini車 el g谷nero hack and slash, y Dante y Vergil se han convertido en dos de los personajes m芍s queridos, con una rivalidad fraternal que nos acompa?ado durante estas dos d谷cadas.
La transformaci車n de un nuevo Resident Evil
Capcom se hab赤a asentado en la industria como una de las marcas m芍s potentes. Adem芍s de ofrecernos a Street Fighter II como uno de los grandes titanes de los juegos de lucha, hab赤a definido nuevos est芍ndares para el survival horror con Resident Evil. Shinji Mikami, productor de la saga de terror, le encarg車 al director Hideki Kamiya crear una nueva entrega. Por su lado, el dise?ador, seg迆n recopila RetroActive, buscaba darle un giro muy radical a la saga. Durante el proceso creativo, el equipo visit車 Espa?a para estudiar sus castillos y as赤 crear escenarios muy diferentes de la moderna y devastada Racoon City. Pero 谷ste no ser赤a el 迆nico cambio que planeaba Kamiya.
En Stylish Desires, Kamiya relata c車mo se separ車 de las premisas de Resident Evil para crear una obra totalmente nueva, aunque Mikami ten赤a sus reservas al respecto cuando vio el resultado final. La saga de terror zombi, aunque ten赤a sus dosis de acci車n, se basaba m芍s en el terror, en la gesti車n de recursos y en un control tipo tanque en el que deb赤amos medir muy bien cada disparo. ※En este punto, ya ten赤a la idea de crear un juego de acci車n muy divertido§, explica Kamiya. ※Con una animaci車n m芍s din芍mica y realista, con efectos gr芍ficos muy emocionantes y efectos de sonido dram芍ticos. Todo eso es lo que Resident Evil tiene para aumentar la sensaci車n de miedo, pero yo us谷 esos elementos para crear un juego con una acci車n trepidante y yo ten赤a en mi cabeza un juego de acci車n un impacto visual soberbio. As赤 empez車 todo§.
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La libertad creativa de Kamiya para el nuevo Resident Evil se separ車 tanto del n迆cleo del survival horror que adopt車 una nueva esencia, que el mismo director definir赤a como ※acci車n pura y dura y elegante§. Asimismo, la dificultad ser赤a otro de los atractivos del juego: ※Ya hab赤a decidido destinar el juego para los jugadores de acci車n veteranos, porque si hac赤a un juego facil車n para principiantes, no iban a sentir la aut谷ntica diversi車n de jugar a un t赤tulo de acci車n, ni esa tensi車n que sentimos cuando lidiamos contra enemigos. Yo buscaba dar esa satisfacci車n que te conceden los logros dif赤ciles y el placer de mejorar§.
Dante, la agresividad m芍s estilosa
As赤 fue como un posible Resident Evil se transform車 en Devil May Cry. Esta nueva obra maestra de Capcom cumplir赤a el prop車sito de Kamiya de crear un juego de acci車n donde no s車lo bastar赤a con matar demonios, sino con hacerlo de la manera m芍s elegante posible, exprimiendo los combos de espada y pistolas. En vez de movernos como un tanque y quedarnos clavados en el suelo mientras dispar芍bamos, sentir赤amos un abanico de movimientos mucho mayor, que incluir赤an el doble salto, carreras, pasar de trocear enemigos a alejarnos de ellos y mantenerlos a rayas con dos pistolas gemelas.
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Por supuesto, un juego que hace del estilismo su marca personal no pod赤a existir sin un protagonista que acompa?ase. Al principio llamado Tony Redgrave (similar a Redfield), este nombre servir赤a como alias para el cazador de demonios protagonista que conocemos como Dante y que toma su nombre del poeta italiano.
Kamiya ten赤a muy clara la idea que ten赤a para su nuevo protagonista, como declara en Devil May Cry Graphic Edition, y as赤 se la transmiti車 al dise?ador del personaje: ※Le di tres anotaciones sobre la imagen que ten赤a en mente de Dante: un hombre brit芍nico con una elegante gabardina y que no fumara. Quer赤a una gabardina para que mi personaje luciera una prenda llamativa. Quer赤a que Dante fuera brit芍nico que no fuera 迆nicamente un simple luchador, sino un luchador de car芍cter ingenioso y tradicional. Sobre el tabaco, muy f芍cil; me parec赤a que un hombre que no fuma mola§.
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Otro de los mayores referentes para Kamiya era el manga Cobra, que fue definitivo para conferir a Dante una personalidad descarada y un punto agresivo: ※Cuando Cobra pelea, muestra una peque?a sonrisa y mola. Pero, a veces, Cobra luce una expresi車n muy seria que transmite tensi車n a los lectores. Dante es igual. Habla con mucho desenfado, pero dentro de s赤 guarda una profunda aflicci車n porque su familia fue asesinada por demonios, conque su mente no puede ser un oc谷ano en calma. No tiene miedo a nada, pero est芍 lleno de ira. Sin embargo, si permite que los demonios saben c車mo se siente, 谷stos le provocar芍n para hacerle da?o. As赤 que finge estar en calma y esa fachada se derrumba al llegar al cl赤max de su historia§.
Acci車n de 谷bano y marfil
El propio gameplay de Devil May Cry fue definido por la propia personalidad de Dante y su estilo de lucha. En Stylish Desires, Kamiya describe c車mo inicialmente hab赤a pensado en un caballero medieval y tradicional. No obstante, aunque el esgrima es visualmente hermoso, no encajaba del todo con la personalidad del cazador de demonios. ※Dante es el hijo de un caballero legendario, pero tambi谷n es un tipo que se carga a demonios con sus pistolas sin descanso. No creo que un t赤o as赤 se preocupe o no de llevar un estilo de lucha determinado. As赤 que la idea consisti車 en romper todos los estereotipos y darle a Dante una nueva manera de pelear§. As赤, Dante hizo de su se?a de identidad sus pistolas Ibony e Ivory, am谷n de la espada Alastor que en futuras entregas ser赤a Rebellion. Kamiya decidi車 que el cazador llevara la hoja a la espalda y marcar diferentes botones para sus armas, de tal forma que los jugadores pudieran cambiar de manera r芍pida sin romper el ritmo del juego.
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※En el juego, ten赤amos dos estilos de combate diferentes, como &la espada Alastor* o &los pu?os Ifrit*, relata Kamiya en Stylish Desires. ※Pero antes planeamos que las dos armas ser赤an una espada de trueno y otra de fuego. Incluso hicimos un dise?o de espada de fuego con forma de media luna. Pero tras decidir que Dante ir赤a con espadas y pistolas, y terminar de definir la parte de armas de fuego, pens谷 en un estilo de lucha elegante e inesperado. Pens谷 que ten赤amos la idea de ataque con armas de fuego, podr赤amos hacer algo que sorprenda a los jugadores. Mi respuesta: las artes marciales. ?Patadas, pu?etazos, patadas giratorias y con salto, patadas de hacha! Cuando me reun赤 con el programador, lo pasamos genial inventando nuevas ideas para el combate, y acabamos creando a Ifrit§.
A la hora de dise?ar Devil May Cry, Hideki Kamiya ten赤a claro que su nuevo universo no se quedar赤a encorsetado a los convencionalismos de los juegos de acci車n o aventura. Ten赤a muy presente que se trataba de un mundo demon赤aco que desafiaba las leyes f赤sicas, lo cual al mismo tiempo le abr赤a la puerta para la imaginaci車n y explorar nuevas sensaciones para el jugador.
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El legado de Dante
Devil May Cry sali車 a la luz el 23 de agosto de 2001 y cosech車 tanto el cari?o de los medios como de los jugadores. El inicio de una saga que, a d赤a de hoy, ha vendido 23 millones de copias en total, y que ha permeado en el imaginario de los jugadores. Dante ha figurado en diversas listas como uno de los personajes masculinos m芍s populares. Eurogamer lo clasific車 como ※uno de los juegos que, tal vez no sea el m芍s profundo, puesto que gira alrededor de matar demonios y encontrar la manera de c車mo abrir la siguiente puerta, pero es uno de los juegos m芍s elegantes y rotundamente divertidos que he jugado en los 迆ltimos meses§.
ByteBSU hace un repaso a la saga de Devil May Cry y, volviendo la mirada al debut de Dante, muestra cierto cari?o nost芍lgico que reconoce un t赤tulo fr赤volo, pero muy disfrutable: ※Devil May Cry hizo su din芍mica entrada en la escena del videojuego a golpe de m迆sica metal y frases casposas, envuelta en imaginer赤a g車tica ochentera. El sistema de calificaci車n de estilo les concedi車 a los jugadores un indicador sobre lo radicalmente bien que estaban jugando. Dante traspasaba la l赤nea entre mol車n y hortera, pero ten赤a un dise?o espectacular y una manera de vacilar a los jedes finales que le convirti車 instant芍neamente en el favorito de los fans y en un protagonista ic車nico. A pesar de los clich谷s del gui車n y de los personajes con un desarrollo pobre, los fans quer赤an m芍s§. En el mismo reportaje, se se?alan las reminiscencias de Devil May Cry que despu谷s se recuperar赤an en Resident Evil 4, y es que cualquiera puede ver las similitudes en ambos t赤tulos: los castillos con las mismas texturas y modelos, y el propio Leon Kennedy, quien hab赤a madurado con respecto al cadete que se tropezaba con el apocalipsis zombi de Raccoon City en su primer d赤a de trabajo. A pesar de que sus capacidades humanas son bastante m芍s rebajadas con respecto al cazador de demonios, su personalidad descara y sus frases canallas evocan al mismo hijo de Sparda.
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Con la 迆ltima entrega el pasado 2019, Devil May Cry se ha ido renovando a lo largo del tiempo, con sus horas m芍s altas y bajas, pero siempre ofreci谷ndonos una acci車n ca?era de la mano de un cazador de demonios tan caballeroso como atrevido. El primer t赤tulo tal vez no haya resistido el paso de los a?os en cuanto a jugabilidad. No obstante, si ignoramos la evoluci車n de la tecnolog赤a a lo largo de estos 20 a?os, s赤 podemos entender un atractivo muy rompedor en su contexto. Con una iluminaci車n y animaciones cuidadas, y una jugabilidad innovadora, es toda una estrella del rock de la historia videol迆dica que ha marcado el g谷nero de acci車n.
- Acci車n