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Silent Hill
- PlataformaPS9.5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorKonami
- Lanzamiento30/05/1999
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Un buen y terror¨ªfico simulador de pesadilla.
No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los c¨¢nones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es se?al de calidad en los RPG, los dise?adores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello.
Silent Hill (PlayStation) |
No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los c¨¢nones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es se?al de calidad en los RPG, los dise?adores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quiz¨¢s, la inmadurez del g¨¦nero de horror -as¨ª como la escasez de t¨ªtulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro.
En contraposici¨®n con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acci¨®n. Por buscar un mejor t¨¦rmino, es m¨¢s psicol¨®gico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia expl¨ªcita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando t¨² -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto.
Silent Hill (PlayStation) |
Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu sal¨ªas para comprobar los da?os. Muy bien, los cr¨ªos de siete a?os hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos f¨¢cilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apu?alado por una cuadrilla de ni?os zombi quienes recuerdan bastante a los gris¨¢ceos alien¨ªgenas de ojos rasgados de "Expediente X".
Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusi¨®n, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado r¨¢pido, en mi opini¨®n-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida informaci¨®n. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acci¨®n, que se van alternado a lo largo del juego.
Silent Hill |
El primero sucede de d¨ªa y es el m¨¢s "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio.
El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un an¨¢lisis de una aventura convencional, esto resultar¨ªa terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante.
Silent Hill |
Visualmente, Silent Hill es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la m¨¢quina ocultando la generaci¨®n gr¨¢fica m¨¢s lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensi¨®n -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como ¨²nica fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrof¨®bicas-.
Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como deber¨ªa ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres est¨¢n en estos momentos bien servidos por un buen n¨²mero de otros t¨ªtulos. En la generaci¨®n 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de c¨¢mara que dan una visi¨®n representativa y efectiva, que seg¨²n Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiraci¨®n llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que impon¨ªan las limitaciones del Z-Buffering de PSX.
Tambi¨¦n destaca la iluminaci¨®n por arma de fuego, donde estando en completa oscuridad puedes disparar para observar como el motor calcula el enfoque y los efectos sobre el decorado entero -no es una simple lucecita que se enciende en la punta del arma-. El control hace uso de la vibraci¨®n del Dual Sock de un modo apropiado, la jugabilidad es buena, respuesta correcta, y la posibilidad de girar la c¨¢mara seg¨²n nos plazca sea para obtener la tercera persona posterior ¨²til en carrera sea para conseguir una mejor visi¨®n de lucha/exploraci¨®n. Los errores de ¨¢ngulos muertos son m¨ªnimos.
Silent Hill |
En cuanto a la animaci¨®n del personaje, decir que si record¨¢is la fant¨¢stica animaci¨®n de los protagonistas de RE2, coincidir¨¦is en que es un poco forzada, y en la carrera el movimiento aparenta ser bastante irreal. PlayStation lleg¨® a su l¨ªmite, y en 3D tiempo real se hace palpable.
Cuando se producen encuentros con otros personajes, la acci¨®n se detiene para dar paso a unas preciosas secuencias FMV. Gratamente destacable es la animaci¨®n de los personajes, concretamente la expresi¨®n facial, que Takayashi Sato -CG designer- ha dirigido. Estas secuencias dan paso a escenas renderizadas con el propio motor del juego -al estilo MGS-. Manteniendo la confusa atm¨®sfera, los personajes poseen una extra?a e impredecible personalidad, que se alterna en el progreso de la aventura.
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La mayor¨ªa de los puzzles son de l¨®gica, a pesar de que las soluciones de algunos problemas no son inmediatamente obvias -el planteamiento del juego invita a la reflexi¨®n, esto no es tan sencillo como RE-. La mayor¨ªa se obtienen trabajando en lo que tienes que hacer, tras una contemplaci¨®n del escenario y la pistas obtenidas en la exploraci¨®n. Quedarse completamente atascado es raro.
Silent Hill es un juego sin igual en PlayStation. Al igual que cualquier competente pel¨ªcula de horror, la tensi¨®n es construida en buena parte con una m¨²sica incidental y una serie de misteriosos "sonidos en off", que van creciendo en las secuencias de acci¨®n y acompa?an "tranquilamente" en los di¨¢logos. Sin duda, conseguir¨¢ crispar tus nervios f¨¢cilmente.
Silent Hill |
El aletear de alas en la distancia, significa el inminente ataque de una criatura del infierno que te ronda la cabeza, nada comparado con lo que se encuentran tus o¨ªdos cuando abandonas la torre del reloj de la escuela por primera vez. E incluso esto no tiene comparaci¨®n con la sinfon¨ªa que te acompa?a en tu carrera subterr¨¢nea de la villa de Silent Hill. Una de las mayores sorpresas que me he llevado es que hace unos meses al finalizar la versi¨®n PAL UK, ten¨ªa claro que el juego estaba en ingl¨¦s, adaptado de su original NTSC Japon¨¦s.
No se si Akira Yamakoa -sound director- sabr¨¢ castellano, pero el caso es que en todas las versiones del juego la m¨²sica que acompa?a a la totalidad final es una copla castellana -en perfecto cristiano, vaya- cuya letra guarda estrecha relaci¨®n con el contenido del juego. Quien no conozca nuestro idioma nunca se percatar¨¢ del detalle de como tras una de las posibles secuencias finales FMV que no aclaran la trama del todo, la canci¨®n hace constante referencia a los porqu¨¦s que tenemos en mente, sirviendo de aclaraci¨®n. Todo un detalle de Yamakoa San.
Silent Hill |
Dejando a un lado los toques maestros, Silent Hill no es un juego con un atractivo universal, como se pretende con muchos juegos nacidos ¨ªntegramente para vender sin aportar nada. Silent Hill no es dif¨ªcil; no en el sentido de complicados puzzles e inmortales monstruos, sino en la claridad de la trama.
No es un juego para todo el mundo, como tampoco da lugar a la indiferencia, te gustar¨¢ o no aguantar¨¢s ni una hora con ¨¦l. Conseguir¨¢ imprimirte el miedo de una manera irracional, pero veros¨ªmil, porque es un buen y terror¨ªfico simulador de pesadilla.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.