Silent Hill
- PlataformaPS9.5
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorKonami
- Lanzamiento30/05/1999
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
Un buen y terror赤fico simulador de pesadilla.
No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los c芍nones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es se?al de calidad en los RPG, los dise?adores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello.
Silent Hill (PlayStation) |
No hay una aventura el sentido estricto de la palabra, que pueda alejarse tanto de los c芍nones para ser tan confusa como el infierno. Si la claridad en la trama es se?al de calidad en los RPG, los dise?adores de Silent Hill han mostrado una remarcable singularidad para no preocuparse por ello. Pero quiz芍s, la inmadurez del g谷nero de horror -as赤 como la escasez de t赤tulos que lo explotan- ha forzado una serie de falsas expectaciones. Es posible que Silent Hill pudiera ser el futuro.
En contraposici車n con Resident Evil, Silent Hill no es una aventura de acci車n. Por buscar un mejor t谷rmino, es m芍s psicol車gico; donde Resident Evil marca un camino para una aventura de historia expl赤cita, Silent Hill tiene una sudorosa e impredecible historia de pesadilla. El juego comienza cuando t迆 -Harry, el protagonista- recuperas el conocimiento tras un accidente de coche en el cual -esperanzadoramente- evitas a alguien corriendo sobre el asfalto.
Silent Hill (PlayStation) |
Entonces descubres que tu hija ha abandonado el coche mientras tu sal赤as para comprobar los da?os. Muy bien, los cr赤os de siete a?os hacen ese tipo de cosas. Lo que es menos f芍cilmente explicable es que cuando la encuentras, ella huye, dejando que seas apu?alado por una cuadrilla de ni?os zombi quienes recuerdan bastante a los gris芍ceos alien赤genas de ojos rasgados de "Expediente X".
Desde este punto en la trama, introducido en la oscuridad y confusi車n, e incluso cuando extiendes su sobrecogedor desenlace -todo demasiado r芍pido, en mi opini車n-, Silent Hill deja un confuso rastro de contradictoria y no respondida informaci車n. Tienes dos "estados" o mundos donde desarrollar la acci車n, que se van alternado a lo largo del juego.
Silent Hill |
El primero sucede de d赤a y es el m芍s "normal", donde te enfrentas a una ciudad fantasma con algunos monstruos, y donde principalmente debes interactuar con el medio.
El segundo es como una pesadilla, donde es de noche, no hay suelo sino rejas, y los monstruos te acosan constantemente para que huyas o los mates hasta que te encuentres con un enemigo final que te de "la llave al mundo normal" tras matarlo. Mediante un an芍lisis de una aventura convencional, esto resultar赤a terrible; en el contexto de reproducir una pesadilla, es algo cercano a brillante.
Silent Hill |
Visualmente, Silent Hill es algo superior a otros del tipo Tomb Raider, ofreciendo una extensa variedad de paisajes, con detalladas ambientaciones. Donde la niebla suele usarse para cumplir con las capacidades de la m芍quina ocultando la generaci車n gr芍fica m芍s lejana, el juego utiliza este efecto para aumentar la tensi車n -las escenas nocturnas en las cuales tu te trasladas con una linterna como 迆nica fuente de luz generada en tiempo real a todos sus efectos, son especialmente claustrof車bicas-.
Por contra, la variedad de monstruos no es tan amplia como deber赤a ser, pero entonces los jugadores que quisieran progresar para encontrarse con una prole de horribles seres est芍n en estos momentos bien servidos por un buen n迆mero de otros t赤tulos. En la generaci車n 3D en tiempo real destaca el uso de rutinas de c芍mara que dan una visi車n representativa y efectiva, que seg迆n Keiichiro Toyama -director- proceden de la inspiraci車n llegada desde Hollywood de Davis Cronenberg y Lynch, y que ponen fin a los problemas que impon赤an las limitaciones del Z-Buffering de PSX.
Tambi谷n destaca la iluminaci車n por arma de fuego, donde estando en completa oscuridad puedes disparar para observar como el motor calcula el enfoque y los efectos sobre el decorado entero -no es una simple lucecita que se enciende en la punta del arma-. El control hace uso de la vibraci車n del Dual Sock de un modo apropiado, la jugabilidad es buena, respuesta correcta, y la posibilidad de girar la c芍mara seg迆n nos plazca sea para obtener la tercera persona posterior 迆til en carrera sea para conseguir una mejor visi車n de lucha/exploraci車n. Los errores de 芍ngulos muertos son m赤nimos.
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En cuanto a la animaci車n del personaje, decir que si record芍is la fant芍stica animaci車n de los protagonistas de RE2, coincidir谷is en que es un poco forzada, y en la carrera el movimiento aparenta ser bastante irreal. PlayStation lleg車 a su l赤mite, y en 3D tiempo real se hace palpable.
Cuando se producen encuentros con otros personajes, la acci車n se detiene para dar paso a unas preciosas secuencias FMV. Gratamente destacable es la animaci車n de los personajes, concretamente la expresi車n facial, que Takayashi Sato -CG designer- ha dirigido. Estas secuencias dan paso a escenas renderizadas con el propio motor del juego -al estilo MGS-. Manteniendo la confusa atm車sfera, los personajes poseen una extra?a e impredecible personalidad, que se alterna en el progreso de la aventura.
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La mayor赤a de los puzzles son de l車gica, a pesar de que las soluciones de algunos problemas no son inmediatamente obvias -el planteamiento del juego invita a la reflexi車n, esto no es tan sencillo como RE-. La mayor赤a se obtienen trabajando en lo que tienes que hacer, tras una contemplaci車n del escenario y la pistas obtenidas en la exploraci車n. Quedarse completamente atascado es raro.
Silent Hill es un juego sin igual en PlayStation. Al igual que cualquier competente pel赤cula de horror, la tensi車n es construida en buena parte con una m迆sica incidental y una serie de misteriosos "sonidos en off", que van creciendo en las secuencias de acci車n y acompa?an "tranquilamente" en los di芍logos. Sin duda, conseguir芍 crispar tus nervios f芍cilmente.
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El aletear de alas en la distancia, significa el inminente ataque de una criatura del infierno que te ronda la cabeza, nada comparado con lo que se encuentran tus o赤dos cuando abandonas la torre del reloj de la escuela por primera vez. E incluso esto no tiene comparaci車n con la sinfon赤a que te acompa?a en tu carrera subterr芍nea de la villa de Silent Hill. Una de las mayores sorpresas que me he llevado es que hace unos meses al finalizar la versi車n PAL UK, ten赤a claro que el juego estaba en ingl谷s, adaptado de su original NTSC Japon谷s.
No se si Akira Yamakoa -sound director- sabr芍 castellano, pero el caso es que en todas las versiones del juego la m迆sica que acompa?a a la totalidad final es una copla castellana -en perfecto cristiano, vaya- cuya letra guarda estrecha relaci車n con el contenido del juego. Quien no conozca nuestro idioma nunca se percatar芍 del detalle de como tras una de las posibles secuencias finales FMV que no aclaran la trama del todo, la canci車n hace constante referencia a los porqu谷s que tenemos en mente, sirviendo de aclaraci車n. Todo un detalle de Yamakoa San.
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Dejando a un lado los toques maestros, Silent Hill no es un juego con un atractivo universal, como se pretende con muchos juegos nacidos 赤ntegramente para vender sin aportar nada. Silent Hill no es dif赤cil; no en el sentido de complicados puzzles e inmortales monstruos, sino en la claridad de la trama.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.