Reportaje
25 a?os de Code: Veronica, el Resident Evil principal sin n¨²mero
Saltado cuando Capcom enlaz¨® el remake de RE3 con el de RE4, esta entrega de Dreamcast no ha abandonado la mente de los fans que conocen su importancia en la saga.
El 2 de junio de 2022, Sony dio inicio a uno de sus State of Play al son de guitarra flamenca y casta?uelas. Siguiendo a la confirmaci¨®n de que se trataba del siguiente Resident Evil, un ¡°4¡å apareci¨® en pantalla, grande y rotundo para disipar cualquier duda: despu¨¦s de reimaginar la primera entrega en 2002, la segunda en 2019 y la tercera en 2020, Capcom regresar¨ªa a Espa?a para insuflar nueva vida en la legendaria aventura de acci¨®n protagonizada por Leon S. Kennedy. La recepci¨®n, como siempre en estos casos, variar¨ªa seg¨²n la persona inquirida ¡ªo dispuesta a hacerse escuchar sin necesidad de preguntas¡ª: desde el general entusiasmo hasta cierto grado de confusi¨®n o incluso escepticismo por la vigencia del original, ya en su d¨ªa encargado de popularizar la perspectiva y clase de acci¨®n que desde entonces ha favorecido la saga.
Para otros, no obstante, el anuncio estuvo m¨¢s marcado por una omisi¨®n que por la confirmaci¨®n: con el movimiento, Capcom pasaba de largo por Code: Veronica, entrega estrenada hace 25 a?os en Dreamcast, y situada cronol¨®gicamente despu¨¦s de la trilog¨ªa de PlayStation. El primer Resident Evil de su generaci¨®n. El lugar de la esperada reuni¨®n entre Chris Redfield y su hermana Claire, coprotagonistas de la primera y la segunda entregas; y tambi¨¦n de la reaparici¨®n de Wesker, en paradero desconocido desde el debut de la saga en 1996, pero esencial para el futuro de la misma. ?Por qu¨¦ dejar un cap¨ªtulo tan esencial atr¨¢s? ?Por qu¨¦ no numerarlo en primer lugar? Mucho se ha escrito sobre ello, y m¨¢s que haremos hoy aqu¨ª. Porque un cuarto de siglo no se cumple todos los d¨ªas. Y porque el sue?o del remake sigue vivo a pesar del rodeo m¨¢s largo de lo habitual que necesitamos dar hacia ¨¦l.
Crisis de identidad
A principios de 1997, durante el desarrollo de Resident Evil 2, Yoshiki Okamoto ten¨ªa un problema. En cierto modo no era nuevo, pues este dise?ador de Capcom ya hab¨ªa intervenido en la entrega precedente: ¡°Cuando lo vi, no me gust¨® en absoluto. Era prometedor, pero eso hizo que me gustase incluso menos¡±, asegurar¨ªa al hablar del primer Resident Evil en una entrevista para un libro (¡¯Research on Biohazard 2¡ä) con arte y curiosidades del segundo. ¡°Hasta entonces me hab¨ªa centrado en los juegos de recreativas, as¨ª que no hab¨ªa prestado mucha atenci¨®n a los caseros ¡ªmatizaba en la misma entrevista¡ª. Pero la situaci¨®n de la compa?¨ªa cambi¨®, as¨ª que me ense?aron Resident Evil cerca de su estreno¡±. Con benepl¨¢cito de Shinji Mikami, el director del proyecto, Okamoto har¨ªa retocar el apuntado y aumentar la cantidad de las cintas de guardado en pos de crear un juego m¨¢s accesible sin perder la exigencia. La situaci¨®n de Resident Evil 2, sin embargo, ser¨ªa m¨¢s complicada de solucionar.
Aunque tanto Mikami como Hideki Kamiya, planificador de eventos del original luego elegido para dirigir la secuela, ser¨ªan los dos nombres m¨¢s populares de la saga en aquellos d¨ªas, entre juego y juego Capcom hab¨ªa perdido a Kenichi Iwao: el principal responsable del trasfondo. ¡°Mikami de inicio hab¨ªa pensado en algo simple, rescatar a un doctor en la mansi¨®n de un cient¨ªfico loco ¡ªexplicar¨ªa Iwao a la web Crimson-Head¡ª. Le dije que no era bueno, y empec¨¦ de nuevo¡±. Umbrella, los experimentos con el virus-T, Raccoon City, las versiones humanizadas de protagonistas que Mikami hab¨ªa imaginado como c¨ªborgs, los diarios que el jugador iba encontrando al explorar la mansi¨®n¡ Todo eso surgi¨® de Iwao, que acabar¨ªa siendo apartado del proyecto a pocos meses del estreno por las rencillas que surgieron a medida que se involucraba m¨¢s y m¨¢s en labores de direcci¨®n. ¡°Mikami m¨¢s tarde se disculpar¨ªa ¡ªasegurar¨ªa Iwao a la misma web¡ª. No tenemos rencillas, creo que su competencia hizo que el juego llegase a buen puerto. [¡] Pero como yo no estaba satisfecho, me fui a Square¡±.
En su nuevo lugar de trabajo, Iwao dirigir¨ªa Parasite Eve II (1999) antes de pasar a Final Fantasy XI, donde tambi¨¦n ser¨ªa integral para construir el trasfondo del primer MMO de tan ilustre saga. Pero de vuelta en Capcom, las cosas no iban tan bien en su ausencia, lo que nos lleva al dilema de Okamoto: ¡°Durante la etapa de Resident Evil 1.5, el juego estaba evolucionando en una direcci¨®n diferente a la que esperaban los usuarios¡±, asegurar¨ªa el supervisor, que consideraba el resultado demasiado as¨¦ptico, falto de personalidad y desligado de la entrega original, por lo que no se limit¨® a sugerir peque?os cambios como la primera vez. Hab¨ªa que replantear todo. Hab¨ªa que llamar refuerzos de fuera de Capcom: ¡°No era lo suficientemente bueno, as¨ª que traje a los miembros principales de Flagship junto a Noboru Sugimura¡±.
Fundado en 1997 por el propio Okamoto, Flagship era un estudio especializado en asesorar en labores de guion; de inicio establecido tambi¨¦n gracias a financiaciones aportadas por Sega y Nintendo ¡ªjunto a la que desarrollar¨ªan varias entregas port¨¢tiles de Zelda¡ª, pero principalmente asociada con Capcom, con la que trabajar¨ªa en sagas como Dino Crisis, Onimusha o, por supuesto, Resident Evil. ¡°Sugimura era un guionista profesional, as¨ª que dominaba las palabras ¡ªafirmar¨ªa Okamoto¡ª. Mikami tambi¨¦n, pero acab¨® siendo persuadido¡±. Con una larga trayectoria en televisi¨®n avalando sus dotes, y una afici¨®n declarada hacia la primera entrega tras disfrutarla como un jugador m¨¢s, Sugimura se uni¨® a Kamiya en la construcci¨®n no solo de la nueva versi¨®n de la historia, sino tambi¨¦n del juego que encajar¨ªa con ella.
¡°Era todo demasiado realista: la atm¨®sfera siniestra del primer juego, representada por cosas como la mansi¨®n Spencer en s¨ª, la sala de armaduras, objetos como el joyero y las piedras preciosas¡ Todo eso se hab¨ªa eliminado¡±, explicar¨ªa Sugimura en una entrevista junto al director novel para la revista de PlayStation en Jap¨®n. Suya fue la idea de replantear la comisar¨ªa como un antiguo museo, rehabilitado solo en parte para su nueva funci¨®n; o hacer de su comisario, Brian Irons, un psic¨®pata con una mazmorra oculta a escasos metros de sus subordinados. ¡°Alguien en el equipo coment¨® que ser¨ªa raro simplemente encontrar medallas tiradas por ah¨ª, as¨ª que respond¨ª: ?Entonces tendremos que hacer del jefe de polic¨ªa un rarito!¡±, re¨ªa Sugimura.
Pero diferencias de est¨¦tica y tono aparte, uno de los cambios m¨¢s significativos fue la sustituci¨®n de la protagonista femenina, Elza Walker, por Claire Redfield: la hermana de uno de los h¨¦roes del primer Resident Evil que acud¨ªa a Raccoon City para intentar localizarlo tras su desaparici¨®n despu¨¦s de los eventos del juego original. Solo ella cruzar¨ªa su camino con el de Irons, ya que Leon, preservado como protagonista masculino desde la versi¨®n 1.5, tendr¨ªa su propia subtrama junto a la enigm¨¢tica Ada Wong, que Sugimura tambi¨¦n replante¨® para a?adir un toque extra de intriga: ¡°En su origen era una investigadora vestida con bata blanca de laboratorio ¡ªrecordaba Kamiya¡ª. No era en absoluto la esp¨ªa misteriosa en la que se convirti¨® luego¡±.
Esa din¨¢mica de colaboraci¨®n y recelo entre Leon y Ada se retomar¨ªa m¨¢s de un lustro despu¨¦s, cuando Mikami liderase el proyecto que finalmente llevar¨ªa el nombre Resident Evil 4; pero no fue sin que antes Capcom pusiese en marcha varias secuelas en paralelo, y diferentes intentos para crear tanto lo que ser¨ªa Resident Evil 3 como m¨¢s tarde el propio RE4. ¡°Una de esas versiones tempranas era un juego de PlayStation dirigido por Masaaki Yamada, que transcurr¨ªa en un barco afectado por el virus-G ¡ªexplicaba a Crimson-Head Kazuhiro Aoyama, director de Resident Evil 1.9, un spin-off sobre mercenarios de Umbrella tambi¨¦n para PlayStation, que acabar¨ªa heredando el t¨ªtulo RE3 tras un cambio de planes¡ª. El Resident Evil 3 de Yamada se acab¨® cancelando, y Kamiya se puso al frente al mismo tiempo en el que mi proyecto se renombr¨®. El suyo entonces se movi¨® a PlayStation 2, y pas¨® a ser Resident Evil 4; pero antes de que pudiese salir as¨ª, se convirti¨® en Devil May Cry¡±.
Cuentas pendientes
A¨²n siendo una decana de los videojuegos, y haber trabajado desde los ochenta en franquicias como Ghosts ¡®n Goblins, Mega Man, Street Fighter o los plataformas de Disney Magical Quest, Capcom hab¨ªa cruzado el ecuador de los noventa con miedo a una posible bancarrota: su dominio del pixel art durante los 16 bits ya era irrelevante, y sagas de lucha en 3D como Virtua Fighter hab¨ªa dejado a su saga m¨¢s popular como una reliquia del pasado. El ¨¦xito de Resident Evil, por tanto, fue tan sorprendente como necesario; y el hecho de que la segunda parte vendiese incluso mejor empuj¨® a una carrera para amortizar al m¨¢ximo su nueva gallina de los huevos de oro: a pesar de las limitaciones que impon¨ªa Nintendo 64 al carecer de discos en los que almacenar v¨ªdeos y fondos prerrenderizados con la calidad de PlayStation, la compa?¨ªa tambi¨¦n puso en marcha una precuela exclusiva, Resident Evil 0, en la que estar¨ªan involucrados Sugimura y Kamiya antes de que el prototipo de RE3 ambientado en un barco se cancelase y el director de RE2 tuviese que liderar ese desarrollo reiniciado.
Y luego, claro, estaba Sega. Aunque la entrega original se hab¨ªa creado con PlayStation en mente, Saturn, la consola 32 bits de la compa?¨ªa de Sonic, se beneficiar¨ªa de una adaptaci¨®n un a?o despu¨¦s del estreno. Para la secuela, sin embargo, las cosas ser¨ªan m¨¢s complicadas: las arquitecturas eran muy diferentes, y un juego tan a la medida de una consola no era f¨¢cil de llevar a otra. ¡°Lo intentamos, y podr¨ªamos haberlo conseguido si baj¨¢semos significativamente la calidad, pero no quer¨ªamos eso ¡ªrevelaba Mikami en ¡®Director¡¯s HAZARD¡¯, un documental incluido en un DVD con motivo del quinto aniversario de la saga¡ª. Nos dijeron que deb¨ªamos lanzar algo para los fans de Sega, as¨ª que decidimos ampliar el calendario y crear un juego nuevo¡±. Y de ese modo, a principios de 1998, naci¨® formalmente Code: Veronica. Otro proyecto que requerir¨ªa la atenci¨®n de Sugimura y sus colaboradores de Flagship, y brindar¨ªa la posibilidad de debutar como director a Hiroki Kato: uno de los dise?adores del primer Resident Evil que ya se hab¨ªa encargado de supervisar su port a Saturn.
Lucrativa como podr¨ªa ser a la larga, esta avalancha de secuelas simult¨¢neas en producci¨®n implic¨® que Capcom no pod¨ªa encargarse de todas con su personal, as¨ª que opt¨® por externalizar el desarrollo del juego destinado a Dreamcast, sucesora de Sega Saturn estrenada en Jap¨®n ya a finales de 1998. ¡°En el equipo de Code: Veronica, solo el director Hiroki Kato y el asistente Kaori Nishio eran empleados de Capcom. La historia estuvo en manos de Flagship, mientras que la programaci¨®n, los modelos, las texturas y dem¨¢s corrieron a cargo de Nextech y TOSE¡±, detallaba a la web Project Umbrella Satoshi Nakai, dise?ador freelance contratado para ilustrar personajes y enemigos en tanto Code: Veronica como Resident Evil 0. ¡°Siendo una saga tan importante, ?me puse nervioso! ¡ªadmitir¨ªa en otra entrevista para Crimson-Head¡ª. Pero me alivi¨® que Code: Veronica fuese un spin-off y no una entrega numerada¡±.
¡°Soy consciente de que me apart¨¦ un poco de la est¨¦tica cl¨¢sica de Resident Evil. Quer¨ªa ofrecer algo que no se hubiese visto antes, que diese a los jugadores una clase de miedo que no hubiesen experimentado en los juegos previos. As¨ª que propuse un monstruo tras otro; y uno tras otro, fueron descartados¡±, re¨ªa Nakai. Con algo m¨¢s de v¨ªa libre para experimentar, el equipo pronto baraj¨® opciones tan at¨ªpicas como ambientar el juego en la Ant¨¢rtida; una idea que sobrevivir¨ªa a la versi¨®n final, aunque fuese contextualizada de un modo diferente. ¡°Debatimos incluir elementos de la pel¨ªcula ¡®Deep Rising¡¯, y recuerdo que hab¨ªa una idea alternativa para la localizaci¨®n de la Ant¨¢rtida ¡ªdetallar¨ªa a Crimson-Head¡ª. Para eso, consider¨¦ un barco como el entorno ideal en el que alcanzar la isla de la Ant¨¢rtida. Incluso dise?¨¦ un grupo de infectados zombi-planta, y una medusa gigante que atacaba el barco¡±.
Otra propuesta no implementada de lleno, pero que dejar¨ªa vestigios en la forma final, ser¨ªa la de conectar sus villanos a la Segunda Guerra Mundial y el r¨¦gimen nazi: ¡°En las primeras fases del desarrollo, los nombres de la familia Ashford eran alemanes. Ese era su origen. Alexia se llamaba Hilda, y Alfred se llamaba Hilbert¡±, revelar¨ªa Nakai. Pero ni la conexi¨®n ser¨ªa tan expl¨ªcita, a pesar de la eminente tem¨¢tica militar de la primera parte del juego ¡ªcon un tanque y armamento de ¨¦poca decorando varias estancias de una isla remota en el Pac¨ªfico¡ª; ni la hero¨ªna ideada para enfrentarse a estos herederos de uno de los fundadores de Umbrella, Jill Valentine ¡ªcoprotagonista de Chris en el primer Resident Evil¡ª podr¨ªa llegar a hacerlo. A¨²n siendo esencial para dar forma a la historia de la secuela, solo tras el estreno de Resident Evil 2, Sugimura descubri¨® el peque?o cliffhanger que Kamiya hab¨ªa decidido a?adir al final: Claire promet¨ªa seguir con la b¨²squeda de su hermano tras descubrir que no estaba en Raccoon City. ¡°Sugimura me llam¨® enfadado y me dijo: ?Ey, ahora debo cambiar el argumento de Code: Veronica!¡±, asegurar¨ªa el creador de Devil May Cry en Twitter.
Conexi¨®n fraternal
Mientras el Resident Evil 1.9 de Aoyama se convert¨ªa en Resident Evil 3, recib¨ªa a Jill como protagonista, y cerraba la etapa de Raccoon City al concluir ese arco con el bombardeo de la ciudad ya perdida, Kato y Sugimura miraron hacia delante y expandieron la saga m¨¢s all¨¢ del territorio estadounidense. Primero, con una breve incursi¨®n de Claire en unas instalaciones de Umbrella en Francia, donde era detenida en la espectacular secuencia de acci¨®n en v¨ªdeo antes de que el jugador tomase siquiera el control; y despu¨¦s, ya en la Isla Rockfort, un enclave militar en medio del oc¨¦ano donde el ¡°oportuno¡± brote del virus-T hac¨ªa que el mismo guarda que hab¨ªa arrestado a la peque?a de los Redfield se compadeciese de ella y le dejase abandonar la celda a la que la hab¨ªan llevado para que tuviese al menos una oportunidad.
Era una introducci¨®n bomb¨¢stica seguida de uno de los inicios con mayor suspense de la saga, cuando Rodrigo Juan Naval, nombre dado a este guarda, se acercaba a los barrotes en la penumbra. El mechero, regalo de Chris y conexi¨®n expl¨ªcita con el primer Resident Evil, donde hab¨ªa servido para encender velas o chimeneas, ahora se convert¨ªa en un objeto que el jugador tambi¨¦n pod¨ªa sostener en la mano para iluminar mejor estancias oscuras o ahuyentar grupos de murci¨¦lagos que encontrar¨ªa en algunos lugares. Era ¨ªtem de uso muy espor¨¢dico, pero eficaz, sobre todo en ese arranque, para ilustrar uno de los principales cambios de Code: Veronica respecto a sus antecesores: los escenarios dejaron de usar fondos prerrenderizados y todos los objetos tridimensionales del entorno ahora estaban renderizados en tiempo real, porque lo que pod¨ªan reaccionar con naturalidad a cambios en la luz provocados por dicho mechero, el fuego de algunos incendios o los disparos de la propia Claire.
La idea distaba de ser nueva: el segundo survival horror dirigido por Mikami, Dino Crisis (1999), ya ofrecer¨ªa entornos poligonales antes de abandonar PlayStation; y en su mismo a?o, el primer Silent Hill de Konami tambi¨¦n debutar¨ªa en esa consola prescindiendo de fondos prerrenderizados para sumergir al jugador en un espacio continuo aunque debiese camuflar limitaciones con espesa niebla o una oscuridad angustiante. En ese contexto, Code: Veronica no solo era la siguiente entrega de su saga, sino tambi¨¦n un escaparate para Dreamcast, que a¨²n no pod¨ªa replicar en tiempo real el detallismo de composiciones est¨¢ticas renderizadas fuera de la consola para luego aplicarse como simples im¨¢genes en ella; pero s¨ª elevar¨ªa el est¨¢ndar a su debut en 2000 ¡ªa?o y medio antes del estreno de Devil May Cry y Silent Hill 2 en PlayStation 2¡ª, permitiendo adem¨¢s movimientos de c¨¢mara como tr¨¢velin de acompa?amiento por pasillos o cambios din¨¢micos de perspectiva sin cortes abruptos a pesar de que el juego, en su mayor parte, siguiese usando c¨¢maras fijas.
A la larga, sobre todo despu¨¦s de que GameCube recibiese tanto el magistral remake del primer Resident Evil como la versi¨®n final de Zero, ambos con fondos prerrenderizados a un nivel de fotorrealismo muy por encima del desplegado en PlayStation, esta decisi¨®n se pondr¨ªa en entredicho por no pocos fans: a nivel t¨¦cnico, el deslumbre de Code: Veronica fue intenso, pero ef¨ªmero. M¨¢s como una cerilla que como el mechero que llevaba Claire. Aunque esa relativa caducidad visual es solo uno de los motivos que legitiman un hipot¨¦tico remake en el vanguardista RE Engine que Capcom ha usado para modernizar RE2, RE3 y RE4. Otro es el hecho de que la selecci¨®n y la crudeza de sus ambientes sigue siendo ¨²nica, mirando tanto hacia atr¨¢s como hacia adelante dentro de un linaje con ya m¨¢s de una decena de juegos.
Desde las masacres en barracones militares hasta las inquietantes mu?ecas de una residencia privada g¨®tica, pasando por el fetichismo b¨¦lico del palacio central de la isla, o las mazmorras secretas donde se hab¨ªa perpetrado actos innombrables a los reclusos, Sugimura dio rienda suelta al lado m¨¢s perverso que ya hab¨ªa asomado en Resident Evil 2 a trav¨¦s de la subtrama del comisario Irons. ¡°Desde la ¨²ltima vez que escrib¨ª, todos los prisioneros han sido llevados a ese edificio. S¨¦ que ser¨¦ el pr¨®ximo... Es obvio que est¨¢bamos aqu¨ª para ser las cobayas de Alfred. ?No hay escapatoria!¡±, escrib¨ªa en la ¨²ltima entrada de su diario un prisionero que relataba eventos anteriores al brote del virus-T. Siendo la continuaci¨®n directa de la historia de Claire, retomar y expandir ese componente macabro, asentado m¨¢s sobre la oscuridad de los humanos que la de los monstruos, no solo parec¨ªa apropiado, tambi¨¦n servir¨ªa para marcar una delimitaci¨®n tonal frente a las aventuras de Jill en RE3 y Leon en RE4.
Nota: el siguiente p¨¢rrafo contiene spoilers. Saltadlo si plane¨¢is jugarlo m¨¢s adelante.
El objetivo final, todav¨ªa basado en el reencuentro con Chris, tambi¨¦n encontraba un reflejo retorcido en Alfred y Alexia, gemelos que actuaban como antagonistas y ten¨ªan una relaci¨®n mucho m¨¢s p¨¦rfida: de inicio presentado como villano principal, Alfred intentaba dar caza a Claire con su rifle y las emboscadas de sus monstruos, pero tambi¨¦n ocultaba el paradero de Alexia. Un misterio con dos revelaciones que no solo implicaba descubrir que Alfred se hab¨ªa estado travistiendo para enga?ar tanto a empleados como a s¨ª mismo en una clara demostraci¨®n de dependencia patol¨®gica; tambi¨¦n que Alexia, en hibernaci¨®n durante a?os por usar su cuerpo para desarrollar una nueva y poderosa cepa, el virus-T Veronica, y elevada a antagonista central en las ¨²ltimas horas, admit¨ªa en uno de sus diarios considerar a su gemelo como poco m¨¢s que otra hormiga obrera de la que aprovecharse para ejecutar su plan.
Si bien los di¨¢logos y el doblaje segu¨ªan sin ser un punto fuerte ¡ªaun adelant¨¢ndose tambi¨¦n por m¨¢s de a?o y medio a abanderados narrativos de la incipiente generaci¨®n como Final Fantasy X o Metal Gear Solid 2¡ª, Code: Veronica alcanz¨® unas cuotas de melodrama casi oper¨ªstico que no se replicar¨ªan ni en Zero, a pesar de la participaci¨®n de Sugimura en ambos, ni en las entregas que siguieron al reinicio conceptual de Resident Evil 4, donde conflictos de escala global y acci¨®n exorbitante empujaron bastante m¨¢s all¨¢ los l¨ªmites que se empezaban a forzar aqu¨ª. No poco de su identidad se pod¨ªa atribuir a la m¨²sica, compuesta por tres novatos en la franquicia, Takeshi Miura, Hijiri Anze y Sanae Kasahara, contratados por la parte de Nextech y extremadamente eficientes tanto a la hora de sugerir la maldad latente en la atm¨®sfera como enfatizar la intensidad de jefes con ¨¦picas orquestaciones o inquietar con un leitmotiv recurrente usado en situaciones relacionadas con los gemelos Ashford.
Vieja escuela del survival horror
A su debut en febrero de 2000, el juego fue agraciado con un 94 de media en Metacritic, convirti¨¦ndose en el mayor ¨¦xito cr¨ªtico de la saga hasta la llegada de Resident Evil 4 cinco a?os despu¨¦s, y manteniendo la segunda posici¨®n hasta hoy. Es un dato llamativo sabiendo que la posterior edici¨®n Code: Veronica X lanzada en PlayStation 2, GameCube y varias de las plataformas posteriores desde que Capcom pudo relanzar el juego en HD, tuvo una acogida bastante m¨¢s tibia. En parte, por la r¨¢pida evoluci¨®n t¨¦cnica y escenogr¨¢fica, que lo dej¨® como una especie de bisagra entre dos eras. En parte, por los ¡°controles tanque¡±, cada vez con detractores m¨¢s vocales. En parte, por qu¨¦ no decirlo, por la presencia de Steve Burnside, coprotagonista con apariciones espor¨¢dicas, breve secci¨®n jugable y torpe componente rom¨¢ntico que cre¨® rechazo o incluso irritaci¨®n, impidi¨¦ndole ganarse el coraz¨®n de mucha gente con la efectividad de la peque?a Sherry Birkin ¡ªan¨¢loga de Resident Evil 2¡ª aunque Sugimura idease para ¨¦l un arco si cabe m¨¢s tr¨¢gico.
Pero en parte, tambi¨¦n, porque Code: Veronica acometi¨® su misi¨®n como secuela con prop¨®sito de escalada en vez de evoluci¨®n o revoluci¨®n. No solo se mantuvo fiel a la f¨®rmula cl¨¢sica m¨¢s all¨¢ de novedades como abandonar los fondos 2D, introducir perspectiva en primera persona al usar un par de armas especiales contra jefes ¡ªy el modo batalla desbloqueado tras finalizar la aventura¡ª o permitir empu?ar a dos manos metralletas con apuntados independientes; adem¨¢s acentu¨® la clase de complejidad que hab¨ªa caracterizado a la saga desde sus inicios, pero estaba destinada a aliviarse a medida que el p¨²blico demandase formatos m¨¢s ligeros y con menos fricci¨®n en la exploraci¨®n, el backtracking y los puzles. M¨¢s como el Devil May Cry de Kamiya o el RE4 de Mikami, menos como los laberintos peligrosos de Kato.
¡°Tengo predilecci¨®n por las trampas ¡ªconfesar¨ªa el director a Alex Aniel, autor del libro sobre la saga Itchy, Tasty¡ª. Algunos llegaron a quejarse de ellas durante el desarrollo, pero me gusta que los jugadores deban devanarse los sesos para completar el juego.¡± De joven aficionado a crear juegos de mesa para sorprender a sus amigos, Kato ya hab¨ªa dejado dado se?ales de esa tendencia al trabajar en el jard¨ªn y la cueva del primer Resident Evil e intentar aplastar a los jugadores con una roca gigante; pero en Code: Veronica plantear¨ªa encerronas m¨¢s abundantes y variadas. Empezando por la irrupci¨®n de los primeros zombis de las tumbas de un cementerio poco despu¨¦s de empezar, y siguiendo con otras muestras como el detector de metales que imped¨ªa avanzar sin dejar armas y otros bienes atr¨¢s, el combate contra un Tyrant en un espacio cerrado, intentando tirarlo de un avi¨®n sin posibilidad de conseguir m¨¢s munici¨®n de la ya recogida, el uso de una placa de hormig¨®n que pod¨ªa aplastar a Claire para romper una bola de cristal con una tarjeta dentro o, al jugar con Chris, la aparici¨®n de dispositivos l¨¢ser que invocaban Hunters si percib¨ªan movimiento.
Estas y muchas otras situaciones exist¨ªan en el marco de un survival horror m¨¢s largo que sus antecesores no solo por la escala y la cantidad de tareas ¡ªaunque las idas y venidas buscando y usando objetos eran numerosas e implicaban cruzar varios cuellos de botella¡ª; sino, adem¨¢s, por la diferencia de mentalidad entre Kamiya y Kato a la hora de integrar los protagonistas. Fan de recreativas y juegos m¨¢s rejugables, el futuro creador de Viewtiful Joe y Bayonetta abogar¨ªa por el apodado como zapping system para hacer que decisiones de la primera ruta de Resident Evil 2, como coger o usar ciertos objetos, tuviesen consecuencias para la segunda al recorrerla luego con el otro personaje, que no solo ver¨ªa subtramas y lugares exclusivos, tambi¨¦n ser¨ªa el ¨²nico en enfrentarse al verdadero jefe final. ¡°Para ser sincero, estaba en contra del zapping system ¡ªadmitir¨ªa Sugimura tras el estreno¡ª. Sab¨ªa que ser¨ªa complicado tejer m¨²ltiples narrativas¡ Pero Kamiya no dio su brazo a torcer.¡±
En Code: Veronica, sin embargo, Chris ser¨ªa introducido durante la segunda mitad de la aventura, llegando a Isla Rockfort desde que Claire y Steve ya estuviesen en la base de la Ant¨¢rtida hacia la que los enviaba el piloto autom¨¢tico de un avi¨®n. Ambientada cronol¨®gicamente despu¨¦s, y no en paralelo, esta segunda versi¨®n de la Isla Rockford usaba los desperfectos creados por unas explosiones para impedir el regreso a la mayor¨ªa de espacios ya recorridos por Claire, pero a cambio introduc¨ªa otros peligros en los todav¨ªa disponibles, como la mentada trampa de Hunters, y abr¨ªa el acceso otros del todo nuevos. ¡°Pens¨¦ que no ser¨ªa interesante que Claire y Chris explorasen las mismas ¨¢reas sin m¨¢s, por eso son tan diferentes en la parte de Chris ¡ªexplicar¨ªa Kato en Itchy, Tasty¡ª. Kamiya prefiere que las rutas intersequen a trav¨¦s de elementos en la historia, mientras que yo prefiero intersequen a trav¨¦s de la jugabilidad.¡±
Buscar la forma de recuperar y colocar en otro lugar tres emblemas que Claire hab¨ªa coleccionado y usado para acceder al avi¨®n en la primera parte, por ejemplo, era uno de los objetivos de Chris, que tambi¨¦n deb¨ªa enfrentarse en un s¨®tano m¨¢s profundo al gran jefe anfibio que su hermana avistaba horas antes como simple cr¨ªa. Esta clase de subversi¨®n se llevaba luego a la Ant¨¢rtida, donde lugares explorados por Claire se volv¨ªan inviables porque el agua derramada durante un escape inundaba varias estancias, pero el hielo resultante serv¨ªa como suelo por el que caminar hacia otras antes fuera de alcance. Era una forma ingeniosa de alargar el juego, que no ten¨ªa m¨¢s de una ruta o finales alternativos, pero s¨ª daba m¨¢s empaque a su ¨²nica aventura. Aunque era, tambi¨¦n, el origen de una decisi¨®n que acabar¨ªa frustrando a no pocos en su primera partida, pues los bienes dejados ¡ªo no¡ª en los ba¨²les eran compartidos por los hermanos sin que el jugador supiese cu¨¢ndo cambiar¨ªa de personaje.
Porque, casi por sorpresa, Claire volv¨ªa a ser controlada en una de las ¨²ltimas secciones, forzando al usuario a deducir qu¨¦ armas y municiones deber¨ªa llevar en el inventario, y cu¨¢les deber¨ªa guardar para que m¨¢s tarde su hermano hiciese frente al ¨²ltimo par de jefes. Despu¨¦s de todo, Chris se afianzaba como el verdadero protagonista de la recta final, investigando m¨¢s a fondo los misterios ocultos en la Ant¨¢rtica, descubriendo gui?os a la mansi¨®n de su juego original y reencontr¨¢ndose con Wesker para retomar el hilo que a?os m¨¢s tarde llevar¨ªa a Resident Evil 5 ¡ªClaire ni siquiera ver¨ªa a este villano hasta Code: Veronica X, donde se a?adieron secuencias nuevas¡ª aunque la trama centrada en los Ashford siguiese pendiente de resoluci¨®n. Era una cadena de eventos quiz¨¢ poco ortodoxa, pero, con sus altos y sus bajos, tambi¨¦n capaz de distinguir el juego de los previos y evidenciar su ambici¨®n.
¡°A pesar de no estar numerado, Code: Veronica hizo m¨¢s m¨¦ritos [que Resident Evil 3] para serlo. No acab¨® llevando n¨²mero por cuestiones pol¨ªticas entre Capcom y la manufacturadora de consolas. Pero personalmente, yo quer¨ªa que lo llevase.¡± Son palabras de Mikami en un documental publicado por el canal de YouTube Archipel en octubre de 2020, pasado el estreno de los remakes de Resident Evil 2 y 3. Una opini¨®n que comparten no pocos fans; pero incluso para los que no, incluso para aquellos que consideran su doblaje amateur, las personalidades de Alfred y Steve estridentes o las encerronas injustas, la posibilidad de revisitar y refinar esta entrega deber¨ªa verse como una oportunidad con mucho que ganar y casi nada que perder. Sobre todo despu¨¦s de que, de forma gradual pero constante, RE3, Village y RE4 hayan vuelto a dejar atr¨¢s el equilibrio de survival horror m¨¢s puro que caracteriz¨® a RE2.
Con Chris llevando la voz cantante en una intensa secci¨®n de disparos hacia el final de Village, y Leon reviviendo sus alocadas aventuras espa?olas tras el salto anacr¨®nico entre entregas, es dif¨ªcil pasar por alto lo que se perdi¨® por el camino. Lo que brind¨® Claire a una saga que, masiva como puede ser ahora, lleg¨® hasta aqu¨ª en gran medida por el replanteamiento que naci¨® con ella, cuando Sugimura entr¨® a una cocina en llamas y puso orden entre los cocineros. Y si bien el propio Sugimura falleci¨® en 2005 y no lleg¨® a ver las nuevas interpretaciones de sus personajes, su trabajo sigui¨® sirviendo como inspiraci¨®n para los siguientes creadores. As¨ª que solo parece justo que la peque?a de los Redfield pueda reencontrarse con su hermano en esta nueva encarnaci¨®n, y que nosotros podamos disfrutar junto a ella de un gran juego de terror.
Fuentes del reportaje:
- Project Umbrella: Research on Biohazard 2, Director¡¯s HAZARD, entrevista a Satoshi Nakai
- Crimsom-Head: entrevistas a Kenichi Iwao, Kazuhiro Aoyama y Satoshi Nakai (1) (2)
- Shmuplations: entrevista a Hideki Kamiya y Noboru Sugimura en The PlayStation magazine
- Twitter/X: mensaje de Kamiya sobre la reacci¨®n de Sugimura al final de Resident Evil 2
- Alex Aniel: ¡®Itchy, Tasty. La historia no oficial de Resident Evil¡¯
- Archipel: documental sobre la trayectoria de Shinji Mikami en YouTube
Sigue el canal de MeriStation en Twitter. Tu web de videojuegos y de entretenimiento, para conocer todas las noticias, novedades y ¨²ltima hora sobre el mundo del videojuego, cine, series, manga y anime. Avances, an¨¢lisis, entrevistas, tr¨¢ileres, gameplays, podcasts y mucho m¨¢s. ?Suscr¨ªbete!
- Acci¨®n
- Aventura
Conversi¨®n de uno de los juegos que m¨¢s hizo evolucionar t¨¦cnicamente a la saga Resident Evil en su tiempo.