Olimpiadas pixeladas

Juegos Ol¨ªmpicos y Videojuegos: una historia de licencias malditas nacida en Barcelona 92

Viajamos al pasado para recordar los videojuegos ol¨ªmpicos m¨¢s emblem¨¢ticos de los ochenta y noventa, as¨ª como las curiosas historias que tienen detr¨¢s.

Juegos Ol¨ªmpicos y Videojuegos: una historia de licencias malditas nacida en Barcelona 92

Los Juegos Ol¨ªmpicos son como las estrellas fugaces. Cuando ves unos, tienes que aprovecharlos. Porque no hay nada m¨¢s especial que criticar las decisiones de un ¨¢rbitro de taekwondo a¨²n cuando en el d¨ªa a d¨ªa necesitas de Google para saber c¨®mo se escribe taekwondo. Nada como explicarle a la gente de tu alrededor los entresijos del pirag¨¹ismo eslalon tras haber aprendido de la existencia de dicho deporte quince minutos antes. Y es que el medallero ol¨ªmpico es lo ¨²nico capaz de unir m¨¢s a los espa?oles que los mundiales de f¨²tbol o Eurovisi¨®n. En MeriStation tambi¨¦n queremos aprovechar la ocasi¨®n, tal y como hicimos en anteriores JJOO con reportajes como Olimpiadas pixeladas (donde repas¨¢bamos la evoluci¨®n de los primeros videojuegos olimpicos y de la saga Track & Field), o como Regreso al Pasado: Olimpiadas Digitales (en el que record¨¢bamos las distintas adaptaciones de cada edici¨®n de los Juegos). Tras ver la ceremonia de inauguraci¨®n de Tokio 2020 seguimos convencidos de dos cosas: la primera, que todav¨ªa no se ha superado el pebetero de Barcelona, y la segunda, que tampoco hemos vuelto a vivir ning¨²n boom de videojuegos ol¨ªmpicos como el de aquel entonces. Por eso nuestro art¨ªculo de hoy va destinado a ¨¦ste ¨²ltimo y a todas las historias, an¨¦cdotas y curiosidades que hubo detr¨¢s de aquellos maravillosos noventa en los que machacar botones, romper mandos y trucar puntuaciones estaba a la orden del d¨ªa.?

El boom de los juegos ol¨ªmpicos: Barcelona 92

Barcelona, contigo empez¨® todo. Fue precisamente durante ¡°nuestros juegos¡±, durante Barcelona 92, cuando estall¨® la fiebre por los videojuegos ol¨ªmpicos. Es cierto que hab¨ªamos tenido alg¨²n t¨ªtulo previo basado en los ellos (como el m¨ªtico Track & Field que consagr¨® a Konami, del que luego hablaremos), pero no fue hasta 1992 que se lanz¨® el primero con la licencia oficial del Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional: Olympic Gold. Y no s¨®lo eso, sino que aquel a?o tuvimos hasta ocho videojuegos distintos inspirados en el famoso evento. A Olympic Gold se le sumaron Capcom's Gold Medal Challenge, Team USA Basketball, la versi¨®n de NES y Game Boy de Track & Field, Espana: The Games 92 y un curioso triplete espa?ol: Olympic Games 92 (de Opera Soft), Olimpiadas 92: Atletismo y Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva (ambos de Topo Soft). ?Ni en los tiempos de FIFA, PES y Esto es F¨²tbol ten¨ªamos tanta variedad dentro de un mismo g¨¦nero!

Portada y contraportada de Olympic Gold (1992), para Mega Drive, Master System y Game Gear. El primer t¨ªtulo con la licencia oficial del Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional (COI) y el primero patrocinado por Coca-Cola.
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Portada y contraportada de Olympic Gold (1992), para Mega Drive, Master System y Game Gear. El primer t¨ªtulo con la licencia oficial del Comit¨¦ Ol¨ªmpico Internacional (COI) y el primero patrocinado por Coca-Cola.

El videojuego oficial del COI... y de Coca-Cola

Olympic Gold (1992), adem¨¢s de ser el primer videojuego con la licencia oficial del COI, fue el primer t¨ªtulo patrocinado por Coca-Cola (y no el ¨²ltimo, que un par de a?os despu¨¦s tendr¨ªamos Coca-Cola Kid). ?Os imagin¨¢is algo as¨ª en estos tiempos en los que Cristiano Ronaldo es viral por alejar dicha bebida en sus ruedas de prensa? ?Le hubiera costado ese comportamiento alguna que otra portada de FIFA o PES? El caso es que Olympic Gold mostraba el logo de la marca en grande, tanto en la caja, donde compart¨ªa protagonismo con Coby, como en medio de las partidas, donde un zeppelin publicitario sobrevolaba de vez en cuando el estadio (decorado con un mont¨®n de banderitas de Espa?a e inspirado en el Ol¨ªmpico de Montju?c). Uno de los muchos ejemplos de la ¨¦poca de marketing agresivo en videojuegos.

En cuanto al videojuego en s¨ª, Olympic Gold era un perfecto machacabotones para Mega Drive, Master System y Game Gear desarrollado por Tiertex Design Studios y distribuido por U.S. Gold. En ¨¦l pod¨ªamos elegir entre atletas ficticios de los siguientes pa¨ªses: Espa?a, Francia, Italia, Alemania, Reino Unido, Estados Unidos y Jap¨®n. Siete pa¨ªses para siete disciplinas: 100 metros lisos, 100 metros vallas, 200 metros libres de nataci¨®n, salto con p¨¦rtiga, salto de trampol¨ªn, tiro con arco y lanzamiento de martillo. Cont¨¢bamos con himnos nacionales, medallero y seg¨²n su procedencia, cada atleta ten¨ªa una serie de fortalezas y debilidades, como por ejemplo ser muy bueno en atletismo, pero nulo haciendo punter¨ªa. (Aunque mucho personalizar en el tema del origen y luego no hab¨ªa ning¨²n atleta negro). El juego contaba con tres dificultades, y aunque en la m¨¢s alta los rivales eran capaces de romper cualquier r¨¦cord mundial ante nuestros ojos, en todas resultaba complicado, en gran medida por lo confuso que resultaba averiguar c¨®mo se controlaba y cu¨¢les eran las habilidades de cada personaje. Al margen de eso, gajes de los noventa, fue el juego ol¨ªmpico que marc¨® la infancia de muchos, con m¨²sica de la que se te met¨ªa en la cabeza, de esa con la que resulta imposible no mover el cuello, y decenas de mandos y pulgares rotos a sus espaldas.

La licencia que nadie quer¨ªa

2K Games y los juegos de baloncesto. EA Sports y Konami con los de f¨²tbol. Hay compa?¨ªas que ya asociamos autom¨¢ticamente a determinados deportes. En el caso de los juegos ol¨ªmpicos, si tuvi¨¦ramos que hacerlo con alguna, esa ser¨ªa Sega. Pero si bien es cierto que siempre tuvo la licencia, no fue hasta Beijing 2008 que asumi¨® la responsabilidad de hacer los juegos basados en la misma (y asumi¨® por partida doble, sacando tanto adaptaciones realistas como los emblem¨¢ticos Mario & Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos). Antes de que Seg tomara las riendas, la licencia era como un desfile de desarrolladoras: Konami se encarg¨® de los juegos de invierno de Nagano 1998; Attention to Detail (ATD) realizar¨ªa despu¨¦s las adaptaciones de Sydney 2000 y Salt Lake 2002; Eurocom se responsabilizar¨ªa del t¨ªtulo de Atenas 2004 y 2K Sports del de Torino 2006. Hasta EA Sports prob¨® suerte con Team USA Basketball, con el que intentar¨ªa aprovechar el tir¨®n del Dream Team de 1992. El caso es que hasta la llegada de Sega, pocos se atrev¨ªan a repetir y nadie lo hab¨ªa hecho m¨¢s de dos veces, con la excepci¨®n de los desarrolladores de Olympic Gold, quienes trataron de replicar su ¨¦xito (sin suerte) hasta en tres ocasiones. Primero con Winter Olympics: Lillehammer 94 y un par de a?os m¨¢s tarde con Olympic Summer Games e Izzy's Quest for the Olympic Rings, basado ambos en los JJOO de Atlanta 96. A pesar del boom inicial de Barcelona, los juegos ol¨ªmpicos siempre fueron una licencia maldita de la que hist¨®ricamente ha sido muy dif¨ªcil sacar r¨¦dito. Habr¨ªa que preguntarse si a d¨ªa de hoy sus versiones ¡°realistas¡± no sobreviven de manera simb¨®lica y gracias ¨²nicamente a las ventas de aquellas protagonizadas por Sonic y Mario.

Capcom y el mejor juego sin licencia oficial

Por rom¨¢ntico y dif¨ªcil de creer que suene, el negocio y el ¨¦xito siempre pareci¨® estar en aquellos t¨ªtulos que, si bien se basaban en los juegos ol¨ªmpicos, no prestaban atenci¨®n a temas legales ni de licencias. Aquellos que estaban m¨¢s preocupados de sus contenidos y de su gameplay que de los logos que aparec¨ªan en la portada. Que se lo digan a Konami, que s¨®lo tuvo paciencia con Sega y el COI para hacer Nagano Winter Olympics 98, pero que sin embargo se marc¨® m¨¢s de 15 entregas de la saga Track & Field. O a Epyx, autora de The Games, otra franquicia sin licencia que se populariz¨® en los ochenta y que cont¨® con hasta seis entregas (las dos ¨²ltimas ya en manos de Accolade). Pero es posible que para Barcelona 92, el mejor juego de todos sin licencia oficial lo hiciera la mism¨ªsima Capcom en 1992. Nos referimos a su Capcom's Gold Medal Challenge, un party game may¨²sculo.

Portada de Capcom's Gold Medal Challenge (1992) para Jap¨®n. Un party game sin licencia oficial en el que hasta particip¨® Keiji Inafune. Su ¨¦xito se bas¨® en uno de los rasgos de la portada: no tomarse en serio a s¨ª mismo y apostar por lo exagerado y caricaturesco, lo divertido e inmediato.
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Portada de Capcom's Gold Medal Challenge (1992) para Jap¨®n. Un party game sin licencia oficial en el que hasta particip¨® Keiji Inafune. Su ¨¦xito se bas¨® en uno de los rasgos de la portada: no tomarse en serio a s¨ª mismo y apostar por lo exagerado y caricaturesco, lo divertido e inmediato.

Para demostrar la grandeza de Capcom's Gold Medal Challenge basta con repasar sus n¨²meros. Como cont¨¢bamos antes, el videojuego oficial de Barcelona 92, Olympic Gold, ofrec¨ªa siete tipos de prueba y permit¨ªa elegir entre los representantes de siete pa¨ªses a un m¨¢ximo de cuatro jugadores. La apuesta de Capcom contaba con 18 disciplinas diferentes (?11 m¨¢s!), un total de 12 nacionalidades y un multijugador local para hasta ocho amigos. Este ¨²ltimo era por turnos, pero en vez de restar, lo hac¨ªa todo a¨²n m¨¢s divertido, pues as¨ª pod¨ªamos ver c¨®mo jugaban el resto, lo que en este g¨¦nero siempre ha supuesto observar a nuestros familiares y amigos poni¨¦ndose colorados mientras aporrean el mando y se muerden la lengua. Adem¨¢s, los quick time events no iban s¨®lo de machacar un mismo bot¨®n una y otra vez hasta la extenuaci¨®n, sino que muchos tambi¨¦n se basaban en hacerlo siguiendo un ritmo o una cadencia determinada, o en pulsar una secuencia de botones concreta. Hab¨ªa m¨¢s variedad, m¨¢s matices.

Pero lo mejor de Gold Medal Challenge era que no se tomaba en serio. Los personajes desprend¨ªan humor, eran caricaturas que reaccionaban de forma exagerada a nuestros resultados en las pruebas. Era como si el juego fuera perfectamente consciente de su condici¨®n de party game. El mejor ejemplo de dicho enfoque estaba en la prueba de marat¨®n. Se jugaba en los breves descansos que hab¨ªa entre el resto de pruebas y era un minijuego de gesti¨®n y estrategia. Cuando aparec¨ªa, ten¨ªamos que decidir cu¨¢nta energ¨ªa le imprim¨ªamos a nuestro corredor, entonces pas¨¢bamos a otra prueba, como triple salto, por ejemplo, y al acabar y volver de nuevo al marat¨®n, ve¨ªamos los resultados de nuestras decisiones. Si le hab¨ªamos dicho a nuestro personaje que lo diera todo y no se guardara nada, lo mismo aparec¨ªa desmayado por los suelos y sin resuello. Si nos hab¨ªamos pasado de precavidos, pod¨ªamos haber quedado descolgados del resto. Era de lo m¨¢s original, pero es que encima ve¨ªamos toda la prueba desde la perspectiva de una cadena de televisi¨®n. La prueba ten¨ªa lugar tras un reportero que conectaba en directo y comentaba lo que ven¨ªa pasando en ella. Risas y diversi¨®n garantizadas.

Una traici¨®n y un batacazo hist¨®rico

Cuenta la leyenda que en Capcom's Gold Medal Challenge lleg¨® a participar un jovenc¨ªsimo Keiji Inafune (m¨¢s adelante dise?ador de Mega Man, creador de Lost Planet y productor de Onimusha y Dead Rising). ?Qu¨¦ pas¨® entonces para que un juego tan simp¨¢tico y plagado de talento se la pegara tal y como se la peg¨®? Muy sencillo: a Europa lleg¨® en verano de 1993, cuanto la llama ol¨ªmpica yac¨ªa apagada, el confeti recogido y Coby muerto y enterrado. Fue un duro golpe para Capcom, a quien no volver¨ªamos a ver en nada m¨ªnimamente relacionado con los JJOO. El batacazo es a¨²n m¨¢s inexplicable de lo que parece a simple vista. Porque s¨ª, es cierto que entonces los lanzamientos a escala mundial no estaban a la orden del d¨ªa, pero justamente en esos a?os, Capcom hab¨ªa firmado un acuerdo con U.S. Gold para que dicha empresa distribuyera por Europa las adaptaciones de sus juegos m¨¢s emblem¨¢ticos. Cuando Street Fighter, Bionic Commando, 1943: The Battle of Midway o Forgotten Worlds, entre otros, dieron el salto de arcades a Commodore, Amstrad, Atari o Spectrum, lo hicieron al mismo tiempo en Jap¨®n y en el viejo continente. La diferencia era de apenas meses. ?Por qu¨¦ entonces Capcom se retras¨® un a?o enter¨® con un t¨ªtulo tan de temporada como Gold Medal? Quiz¨¢s tuviera que ver que su distribuidora por estas tierras, U.S. Gold... ?fuera la misma que la de Olympic Gold! Efectivamente, el t¨ªtulo que les hab¨ªa comido la tostada ten¨ªa detr¨¢s a su agencia de confianza. Fue una estupidez no tener aquello en cuenta, pero lejos de salirse con la suya, los brit¨¢nicos de U.S. Gold hab¨ªan cavado su propia tumba. Capcom abandon¨® los videojuegos ol¨ªmpicos, s¨ª, pero tambi¨¦n termin¨® sus relaciones con ellos, quit¨¢ndoles una de sus mayores fuentes de ingresos e impidi¨¦ndoles sobrevivir a los posteriores fracasos comerciales de Winter Olympics: Lillehammer 94, Olympic Summer Games: Atlanta 96 e Izzy's Quest for the Olympic Rings. Terminar¨ªan siendo absorbidos por Eidos Interactive, quien cesar¨ªa sus funciones y reubicar¨ªa al personal. ?No hab¨ªamos dicho que era una licencia maldita?

El libro "La historia de U.S. Gold" (2017) recoge el auge y la ca¨ªda de una de las distribuidoras europeas m¨¢s importantes de los ochenta y noventa, estrechamente relacionada con los videojuegos ol¨ªmpicos y con los grandes cl¨¢sicos de Capcom.
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El libro "La historia de U.S. Gold" (2017) recoge el auge y la ca¨ªda de una de las distribuidoras europeas m¨¢s importantes de los ochenta y noventa, estrechamente relacionada con los videojuegos ol¨ªmpicos y con los grandes cl¨¢sicos de Capcom.

El videojuego oficial del Dream Team

No podemos abordar la camada de Barcelona 92 sin recordar el juego de Team USA Basketball. No es s¨®lo que fuera una adaptaci¨®n centrada en una ¨²nica disciplina, que ya hubiera sido bastante raro de por s¨ª, sino que adem¨¢s era una adaptaci¨®n centrada en un ¨²nico equipo de una ¨²nica disciplina. Y no nos entend¨¢is mal. Nosotros a¨²n so?amos de vez en cuando con aquel Dream Team que reuni¨® Estados Unidos. Podemos recitar su quinteto titular de memoria: Magic, Jordan, Larry Bird, Barkley e Ewing. Qu¨¦ narices, tatuados en nuestra retina tambi¨¦n est¨¢n los nombre de los otros seis, siete miembros de la plantilla. ?Hasta de Laettner! Pero a¨²n as¨ª, no deja de ser sorprendente la existencia de una propuesta semejante. Porque si bien se pod¨ªa jugar con otras selecciones, el trato no era el mismo, ni mucho menos. En el caso de Espa?a, era como si hubieran adivinado el hist¨®rico Angolazo que sufrir¨ªamos en aquellos juegos. Nuestra plantilla en Team USA Basketball estaba formada por jugadores inventados (con nombres como Bolo y Salonoches), no habiendo ni rastro de las que por entonces cre¨ªamos nuestras estrellas (Epi, Villacampa, Jofresa, Alberto Herreros...). Ni siquiera ¨ªbamos vestidos de rojo, sino de gris, con el uniforme usado por los San Antonio Spurs en esa temporada. As¨ª era Team USA Basketball. Si no te llamabas Estados Unidos, daba igual c¨®mo salieras en la foto. Era un juego hecho por y para la gloria del Dream Team.

Publicidad de Team USA Basketball (1992). Aunque equipos como el Dream Team se juntaban una vez en la vida, como dice el titular, los videojuegos as¨ª parec¨ªan multiplicarse con el correr de los a?os. Aunque eso s¨ª, nunca hubo un t¨ªtulo que faltara el respeto a otros pa¨ªses de una manera tan divertida como la de ¨¦ste.
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Publicidad de Team USA Basketball (1992). Aunque equipos como el Dream Team se juntaban una vez en la vida, como dice el titular, los videojuegos as¨ª parec¨ªan multiplicarse con el correr de los a?os. Aunque eso s¨ª, nunca hubo un t¨ªtulo que faltara el respeto a otros pa¨ªses de una manera tan divertida como la de ¨¦ste.

Una prueba de esa devoci¨®n por Jordan y compa?¨ªa era que, de las 14 selecciones disponibles dentro del juego, una de ellas era la Yugoslavia de Danilovic, Divac o Djordjevic. S¨ª, s¨ª, Yugoslavia, ?quien no particip¨® en esos Juegos Ol¨ªmpicos!. De hecho, en el juego ven¨ªa la Croacia de Kukoc y Petrovic, uno de los pa¨ªses reci¨¦n independizados de ella y con talento suficiente como para proclamarse subcampeones ol¨ªmpicos en Barcelona 92. Pero Croacia no deb¨ªa parecerles reto suficiente a los estadounidenses. Ellon quer¨ªan patear el culo a sus grandes rivales hist¨®ricos con el Dream Team, y que estos hubieran dejado de existir no iba a estropearles su idea. Es como el dicho: ¡°nunca dejes que la verdad te arruine una buena historia¡±. Solo que aqu¨ª hay que cambiar historia por videojuego. Y ojo porque Yugoslavia tampoco deb¨ªa de satisfacerles del todo y Team USA Basketball decidi¨® incluir como rival otro conjunto llamado All World Team, compuesto por los mejores jugadores del mundo que no fueran de Estados Unidos (el propio Kukoc, Petrovic, Marciulionis, Divac, Andrew Gaze, Bill Wennington... etc¨¦tera). El mensaje era claro: somos mejores que todos vosotros. Era verdad, pero a¨²n resulta divertido comprobar la arrogancia con la que nos lo demostraban: pasando de recrear fielmente a nuestras selecciones y poniendo al Dream Team a batallar contra Thanos y otros grandes supervillanos.

En todas y cada una de las decisiones estaba presente el ADN estadounidense, y con raz¨®n, pues detr¨¢s del juego estaban Electronic Arts y los que ser¨ªan los futuros creadores de NBA Live, saga que recoger¨ªa el testigo de Team USA Basketball y arrancar¨ªa entre 1993 y 1994 con NBA Showdown y NBA Live 95. Y es que esta versi¨®n ol¨ªmpica ni siquiera era el primer t¨ªtulo que EA le dedicaba a un equipo concreto, sino el tercero. La compa?¨ªa trataba de prolongar el ¨¦xito de Lakers vs Celtics (1989) y Bulls vs Lakers (1991), experiencias parecidas con las que hab¨ªa logrado una gran acogida en los a?os previos. El ¨²nico rasgo internacional de Team USA Basketball era que segu¨ªa las reglas FIBA y que sus partidos se jugaban con dos tiempos de 20 minutos. Por lo dem¨¢s, contaba con los rasgos t¨ªpicos: los himnos de cada pa¨ªs, dos modos de juego (exhibici¨®n o torneo), otros dos de dificultad (arcade o simulaci¨®n), multijugador para un par de personas (cooperativo o competitivo)... etc¨¦tera. Varios desarrolladoras tratar¨ªan de r¨¦plicar la f¨®rmula, pero aplic¨¢ndola a otros deportes, como el f¨²tbol. As¨ª fue como en los JJOO de Atlanta 1996 naci¨®? Olympic Soccer.

La copia de la copia; el plagio a la orden del d¨ªa

La m¨¢xima atribuida a Picasso, ¡°los grandes artistas copian, los genios roban¡±, defini¨® esta ¨¦poca a la perfecci¨®n. ?Que Team USA Basketball triunfaba especializ¨¢ndose en un deporte ol¨ªmpico concreto? Pues hay estaba Olympic Soccer unos a?os despu¨¦s para intentar hacer lo propio. ?Que a Olympic Gold le iba bien en Barcelona 92? Pues U.S. Gold ya ten¨ªa preparado Olympic Summer Games para Atlanta 96, aunque apenas incluyera tres pruebas m¨¢s y se hubiera quedado desfasado gr¨¢fica y jugablemente (el salto a las 3D result¨® mortal). Era el pan de cada d¨ªa, aunque sin duda los casos m¨¢s clamorosos tuvieron que ver con los juegos sobre decatl¨®n. Porque si bien el galard¨®n de primer videojuego ol¨ªmpico de la historia se atribuye a Olympic Decathlon, de 1980, ¨¦ste sali¨® ¨²nicamente en los TRS-80, Apple II e IBM PC, con lo que pas¨® por muy pocas manos y apenas tuvo repercusi¨®n durante aquellos a?os. Una leyenda de la programaci¨®n en ciernes como era David Crane, fundador de Activision, se aprovech¨® de la situaci¨®n y de la idea de Olympic Decathlon (?o m¨¢s bien se la apropi¨®?) y sac¨® en 1983 su propio The Activision Decathlon, para Atari 2600. Fue quien se llev¨® los focos con sus diez disciplinas deportivas y al que muchos atribuyen el primer control ¡°machacabotones¡± del g¨¦nero, o m¨¢s bien ¡°machacapalancas¡±, pues consist¨ªa en mover el stick de Atari de un lado a otro. Pero al propio Crane le dar¨ªan de su propia medicina apenas unos meses despu¨¦s, en 1984, y justo antes de que pudiera llevar su visi¨®n del decatl¨®n a Commodore 64, Spectrum, Amstrad y dem¨¢s plataformas. Desde Ocean Software se le adelantaron (otra vez una compa?¨ªa brit¨¢nica) y publicaron?Daley Thompson's Decathlon coincidiendo con los JJOO de Los ?ngeles. Conten¨ªa las diez mismas pruebas y un sistema de controles similar, sino id¨¦ntico. Arras¨®.

Olympic Decathlon (1980), The Activision Decathlon (1983) y Daley Thompson's Decathlon (1984) son el debate del huevo y la gallina, pero en versi¨®n videojuego. ?A qui¨¦n debemos qu¨¦ y qui¨¦n es el primero en qu¨¦?
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Olympic Decathlon (1980), The Activision Decathlon (1983) y Daley Thompson's Decathlon (1984) son el debate del huevo y la gallina, pero en versi¨®n videojuego. ?A qui¨¦n debemos qu¨¦ y qui¨¦n es el primero en qu¨¦?

Antes de Mario y Sonic, otras caras famosas

La popularidad de Daley Thompson (oro ol¨ªmpico en decatl¨®n tanto en 1980 como en 1984, y para muchos el deportista m¨¢s completo de todos los tiempos) llev¨® a Ocean Software a producir dos secuelas: Daley Thompson's Super Test (1985) y Daley Thompson's Olympic Challenge (coincidiendo esta vez con los juegos ol¨ªmpicos de Se¨²l 1988). Ambas fueron igual de ¨¦xitosas. Opacaron la haza?a de Crane y anticiparon los juegos protagonizados por otras estrellas, las cuales, mucho antes de Mario y Sonic, fueron deportistas. Para la historia quedar¨¢n Gold Medal with Bruce Jenner (firmado por Stern Electronics en 1984), The Carl Lewis Challenge (Psygnosis, 1992), o el exc¨¦ntrico Sergei Bubka's Millenium Games (Dinamic Multimedia, 2000). Un ejemplo m¨¢s pr¨®ximo ser¨ªa tambi¨¦n la saga PGA Tour, quien sigui¨® la misma estrategia de marketing y adopt¨® el nombre de Tiger Woods entre los a?os 1998 y 2013. En Ocean hab¨ªan terminado de extraerle todo el jugo a Daley Thompson para 1992, pero a¨²n as¨ª se animaron con un ¨²ltimo juego sin su persona para la cita de Barcelona: Espana: The Games 92 (sin ?, c¨®mo no). Trataron de innovar con un primitivo modo historia en el que ten¨ªamos que entrenar a 12 atletas para hacerles llegar en su pico de forma a los juegos, pero sus pruebas eran demasiado parecidas y su jugabilidad, m¨¢s limitada de lo que ya marcaba el g¨¦nero de por s¨ª. Qued¨® eclipsado por otros contempor¨¢neos y qued¨® como el adi¨®s de Ocean Software a los JJOO.

Mucho antes de convertirse en Studio Liverpool y dedicarse a Wipeout, Psygnosis nos brind¨® The Carl Lewis Challenge (1992), uno de los muchos juegos ol¨ªmpicos protagonizados por las grandes estrellas del deporte.
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Mucho antes de convertirse en Studio Liverpool y dedicarse a Wipeout, Psygnosis nos brind¨® The Carl Lewis Challenge (1992), uno de los muchos juegos ol¨ªmpicos protagonizados por las grandes estrellas del deporte.

Track & Field, el origen de Konami

Siempre que se acus¨® a Daley Thompson's Decathlon de plagio, sus creadores contestaron lo mismo: no se inspiraron en ¨¦l, sino en Track & Field, una recreativa arcade de Konami que sali¨® en 1983, tan s¨®lo unos meses despu¨¦s que The Activision Decathlon. Conten¨ªa unas mec¨¢nicas id¨¦nticas y basadas en hacernos acabar con callos en los dedos. A pesar de las dudas que generar¨ªa ante Creane, puede que Ocean Software dijera la verdad, pues Konami y ella hab¨ªan llegado hac¨ªa a?os a un acuerdo para adaptar sus arcades a otras plataformas. La desarrolladora hab¨ªa estado en contacto con Track & Field y pod¨ªa perfectamente haberlo usado de referencia. Pero en cualquier caso, a partir de aqu¨ª es el debate del huevo o la gallina. ?Qui¨¦n pens¨® antes en esos controles tan sencillos y al mismo tiempo adictivos y divertidos? ?Fue The Activision Decathlon o en realidad fue Track & Field? La ¨²nica certeza que nos ha dejado el tiempo es que Track & Field (conocido como Hyper Olyimpic en su pa¨ªs de origen, Jap¨®n), fue el arcade que convirti¨® a Konami en la compa?¨ªa que conocemos hoy en d¨ªa. O bueno, quiz¨¢s hablar de la de hoy en d¨ªa no sea demasiado positivo, as¨ª que digamos la que conocimos a principios del siglo XXI. Track & Field les hizo de oro en los ochenta y fue un ¨¦xito a la altura de los de Frogger, Scramble y Super Cobra. Fue el empuj¨®n final que les permiti¨® lanzarse a resucitar y publicar sus propias placas arcade. Track & Field se ganaba al p¨²blico por sus mec¨¢nicas jugables (donde adem¨¢s de (co-)inventar el concepto de machacabotones, experimentaba con ideas in¨¦ditas hasta entonces, como la de calcular el ¨¢ngulo en las pruebas de lanzamiento), pero tambi¨¦n lo encandilaba un por abrumador apartado t¨¦cnico para la ¨¦poca y un paquete audiovisual que incluso estaba aderezado con la melod¨ªa de V¨¢ngelis para Carros de Fuego (1981). Puro espect¨¢culo.

Con el tiempo, Track & Field ha tenido 14 secuelas (la ¨²ltima, Hyper Sports R, lanzada en 2018 para Nintendo Switch). Ha cambiado varias veces de nombre, pero su f¨®rmula se ha mantenido imbatible. Hyper Sports '88, International Track & Field, Hyper Athlete, ESPN International Track & Field, Hyper Sports Winter, Konami Sports Series... Los repasamos todos en este exhaustivo reportaje sobre olimpiadas pixeladas, donde destac¨¢bamos el primer Hyper Sports, el cual tuvo la licencia de los JJOO en territorio nip¨®n e incluy¨® deportes nuevos como el tiro al plato, la nataci¨®n o el potro, junto a los que a?adi¨® m¨¢s y m¨¢s detalles jugables. Dominar la respiraci¨®n en las pruebas en piscina, tirar de reflejos en, nunca mejor dicho, las de tiro, o aprender a caer de pie despu¨¦s del potro eran algunos de los elementos que iban aportando savia nueva para un g¨¦nero donde parec¨ªa haber poco m¨¢s que rascar. El caso es que la serie no dej¨® de crecer y no tuvo problemas en conquistar los 32, 64 y 128 bits. Sus rivales posteriores (como Hunchback Olympic) no ten¨ªan nada que hacer, ni siquiera cuando se pul¨ªan hasta ofrecer un resultado excelente, como logr¨® la mism¨ªsima SNK con Gold Medalist, o la ya citada Epyx con sus Summer Games. Dichos rivales a veces hasta proced¨ªan de la propia Konami, que encantada de la situaci¨®n como estaba, la aprovech¨® tanto como pudo y se sac¨® de la manga Hyper Rally, Konami Hyper Soccer o Konami's Tennis, aut¨¦nticas joyas de MSX que la llevaron a ser experta en juegos deportivos mucho antes de reducirse a PES. Y como dec¨ªamos, precisamente el Track & Field original lleg¨® en 1992 a Game Boy y NES, esta ¨²ltima una de las mejores versiones que tuvimos del mismo.

El ¨²ltimo coleteo del soft espa?ol

Por cerrar el c¨ªrculo de Barcelona 92, donde empez¨¢bamos, quedar¨ªa hablar de la visi¨®n espa?ola de aquellas olimpiadas. El Olympic Games 92 de Opera Soft y los dos t¨ªtulos de Topo Soft: Olimpiadas 92: Atletismo y Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva. El primero, exclusivo de PC, luc¨ªa un gran apartado t¨¦cnico que le hizo funcionar bien hasta fuera de nuestras fronteras, pero nunca lleg¨® a destacar ya que, en el fondo, jugablemente era uno m¨¢s, otro clon de la f¨®rmula universalizada por The Activision Decathlon. Por su parte, con los juegos de Topo Soft pasaba justo lo contrario. Destacaban en lo jugable y se inspiraban en pruebas muy particulares. El caso de Gimnasia Deportiva, por ejemplo, pon¨ªa a nuestro disposici¨®n potro masculino y femenino, anillas,?asim¨¦tricas, barra de equilibrios, barra fija y suelo. Era bastante original e innovador, pero ten¨ªa un problema, resultaba demasiado lineal. Las pruebas nos ped¨ªan pulsar una serie de teclas en el orden establecido y siempre eran las mismas. Si jug¨¢bamos varias veces termin¨¢bamos por sab¨¦rnoslas de memoria. Como detalle adicional, en los juegos de Topo cont¨¢bamos con atletas reales de la ¨¦poca (en el caso de Olimpiadas 92: Gimnasia Deportiva, Sergio Cuenca y Eva Mart¨ªn) y la m¨²sica electr¨®nica de fondo corr¨ªa a cargo de Big Toxic, por entonces parte de Fangoria. Detalles que nos hac¨ªan a?orar la Edad de Oro del software espa?ol, que contaba con detalles as¨ª con frecuencia, pero que por desgracia entonces estaba en clara decadencia. A¨²n as¨ª, en unos a?os en los que todo lo que parec¨ªa surgir de aqu¨ª eran programas como Fernando Mart¨ªn Basket Master o Emilio Butrague?o F¨²tbol, fue de agradecer semejante esfuerzo, aunque fuera un coletazo final que no evit¨® los cierres de Opera y Topo Soft apenas unos a?os m¨¢s tarde. Un ¨²ltimo regalo al videojuego espa?ol, ol¨ªmpico y a Barcelona 92.

Olympic Gold: Barcelona 92

  • MS
  • Deportes
El juego oficial de los juegos ol¨ªmpicos de Barcelona 92, que incluye pruebas como como tiro con arco, lanzamiento de martillo, salto con p¨¦rtiga o la prueba estrella: los 100 metros lisos.
Car¨¢tula de Olympic Gold: Barcelona 92
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