Redactar textos como el que ahora mismo est¨¢s leyendo es todo un honor para el que esto suscribe. No se trata de otro art¨ªculo m¨¢s enfocado a los viejos tiempos, nada de una mera sucesi¨®n de palabras enlazadas de tal forma que parezcan un simple texto de documentaci¨®n... Hablar de aquellas personas que forjaron la edad de oro del videojuego para ordenador es siempre 'algo m¨¢s', y en el caso de Topo Soft, tanto por lo patrio como por la majestuosidad de muchas de sus obras, servidor se siente algo m¨¢s que orgulloso de poder hablar de estos genios.
Para empezar, hagamos acopio de memoria. Nombrar a 'Topo' es citar algunos de los juegos que m¨¢s huella dejaron en el software espa?ol: MAD MIX GAME, DESPERADO o EMILIO BUTRAGUE?O F?TBOL son nombres que a¨²n resuenan en la memoria de muchos. Es, tambi¨¦n, acordarse de que la cualidad m¨¢s indiscutible de este 'hijo' de la m¨ªtica Erbe Software es, sin duda alguna, la cantidad. Y es que Topo se lleg¨® a convertir en una aut¨¦ntica ametralladora de programas, una f¨¢brica industrial que no paraba de proporcionar diversi¨®n.
No hay que cuestionarse que el cuarteto de casas que cimentaron aquello del videojuego espa?ol fueron Dinamic (ARMY MOVES, GAME OVER), Opera (GOODY, LA ABAD?A DEL CRIMEN), Made in Spain (SIR FRED, MISTERIO DEL NILO) y, por supuesto, Topo Soft, que a pesar de no haber sido protagonista en el nacimiento de esta industria en nuestro pa¨ªs es, indudablemente, uno de los pilares m¨¢s s¨®lidos del software de entretenimiento hispano.
Algunos eran fan¨¢ticos de unas, otros prefer¨ªan otras... pero todas ellas geniales, m¨¢s que a?oradas y pertenecientes a otros tiempos quiz¨¢s mejores. Aqu¨ª en Meristation pensamos que todas y cada una de ellas son dignas de recordar, de citar lo grande de su leyenda. Y tras el paseo que hace ya bastantes meses realizamos por la trayectoria de Dinamic, situ¨¦monos all¨¢ por 1986 y recordemos aquellos tiempos en los que 'Las Tres Luces de Glaurung' empez¨® a sonar por las revistas...
Tres juegos, tres luces? Javier Cano y Emilio Mart¨ªnez eran dos j¨®venes inquietos que comenzaron su singladura por el mundillo de la programaci¨®n realizando un sencillo juego educativo. En vista del desconocimiento que les supon¨ªa contactar con editores profesionales y venderlo como hubiese sido debido, se lanzaron a un punto concreto de Madrid bastante a?orado por los perros viejos del mundillo por lo que anta?o supon¨ªa: el rastro.
Fortuitamente, all¨ª contactaron con un representante de Erbe Software, la distribuidora de software de entretenimiento m¨¢s poderosa de Espa?a. Grandes dosis de labia aparte, s¨®lo bast¨® con mostrar el m¨¢s que competente y particular videojuego geogr¨¢fico para convencer a Erbe de que ah¨ª sobraba potencial. Y as¨ª naci¨® MAPGAME (humild¨ªsimo y, por otro lado, genial trivial geogr¨¢fico), y m¨¢s concretamente la singladura profesional de estos genios?
Jos¨¦ Carlos Arboiro Pinel (autor del m¨¢s posterior CASANOVA, programa rechazado por Topo que llego a ser el juego m¨¢s reconocido de la compa?¨ªa IBER) realiz¨® por su parte tambi¨¦n para Erbe el divertido RAM?N RODR?GUEZ, una especie de versi¨®n punki del estilo de juego que popularizaron cl¨¢sicos como CAMELOT WARRIORS. Pero el pistoletazo que dio origen a Topo comenz¨® verdaderamente con el tercer y ¨²ltimo lanzamiento de Erbe como productora de software patrio: LAS TRES LUCES DE GLAURUNG.
Con el mismo equipo de MAPGAME m¨¢s otra joven promesa, Jos¨¦ Manuel Mu?oz, naci¨® uno de los videojuegos emblema del software l¨²dico espa?ol. El programa en cuesti¨®n era una ¨¦pica videoaventura medieval con los imprescindibles ingredientes plataformeros de anta?o y un curioso sistema de matar a los enemigos al m¨¢s puro estilo SUPER MARIO. El objetivo: obtener las tres joyas denominadas como 'las tres luces'. Y m¨¢s que luces, estrellitas tuvieron que ver los programadores al ser conscientes del gran ¨¦xito que supuso este t¨ªtulo, tanto en Espa?a como en el Reino Unido (bajo el nombre de CONQUESTADOR). Tan fruct¨ªfero fue que Erbe no dudo ni un instante en tratar de luchar cara a cara con Dinamic a trav¨¦s de su nueva subsidiaria: Topo Soft.
Y?es que, or¨ªgenes de la compa?¨ªa aparte, LAS TRES LUCES DE GLAURUNG era todo un juegazo, cuyo esplendor y misticismo a¨²n no se ha apagado: desde el embalaje original, con ese precioso estuche de pl¨¢stico y su arrebatadora ilustraci¨®n; hasta el juego en s¨ª, con su atrayente argumento, su adictivo estilo de juego y, por supuesto, su notable calidad t¨¦cnica, que exprim¨ªa al Spectrum como pocos arcades de la ¨¦poca? La obra magna de Erbe tiene por m¨¦ritos propios un puesto en el olimpo de los videojuegos espa?oles.
El Topo se asoma? A?o 1986. Las revistas del medio se hacen eco de la aparici¨®n de una nueva compa?¨ªa de videojuegos. La noticia no ir¨ªa m¨¢s all¨¢ de no ser por el hecho de que se trata de una nueva empresa espa?ola, una gran buena nueva debido a la abrumadora acogida que los productos patrios siempre han tenido por parte de los usuarios hispanos. Por supuesto, estamos hablando de Topo Soft, un sello de que pretend¨ªa mirar cara a cara a la m¨¢s que asentada Dinamic. Un nombre que, a modo de an¨¦cdota, ven¨ªa de un comercio situado en la estaci¨®n de metro de Retiro, en Madrid, cuyos due?os decidieron, mira por d¨®nde, producir videojuegos adem¨¢s de venderlos?
El grueso de su equipo programador ya hab¨ªa saltado a la fama gracias al sobresaliente LAS TRES LUCES DE GLAURUNG. Pero Topo Soft no s¨®lo era Javier Cano, Emilio Mart¨ªnez y Jos¨¦ Manuel Mu?oz? Con toda la intenci¨®n de liderar el mercado, Erbe Software propici¨® la ampliaci¨®n del potencial t¨¦cnico y humano de Topo, componi¨¦ndose as¨ª por un equipo de m¨¢s de 14 personas: 4 programadores de Z80 (entre los cuales se encontraban los desarrolladores del m¨ªtico FERNANDO MART?N BASKET MASTER de Dinamic), 2 programadores de 16 bits, 4 grafistas, 1 programador de Commodore, 1 m¨²sico (el famoso Gominolas), 1 programador de apoyo, una secretaria de producci¨®n y el 'relaciones p¨²blicas' y cabeza pensante de Topo, Gabriel Nieto.
As¨ª pues, se abre el tel¨®n y aparecen los dos primeros programas: SURVIVOR y SPIRITS. Ambos juegos notables y lo suficientemente carism¨¢ticos como para triunfar en el mercado de los 8 bits. No gozaron un excesivo ¨¦xito comercial, pero hay que reconocer que la calidad de estos primeros juegos de Topo se sit¨²an entre lo m¨¢s alto de la trayectoria de la compa?¨ªa. Mientras que SURVIVOR, obra del joven promesa Rafa G¨®mez, era un plataformas puro y duro m¨¢s que inspirado en la pel¨ªcula Alien, SPIRITS maravill¨® a propios y extra?os por el original¨ªsimo planteamiento de videoaventura que plasmaba.
Por momentos parecido a LAS TRES LUCES, SPIRITS consegu¨ªa desmarcarse de este gracias a sus novedosas dotes jugables. Ya desde la pantalla de presentaci¨®n, enigm¨¢tica y misteriosa como pocas, el juego se traduc¨ªa en un oscuro deambular de espada y brujer¨ªa, con un hechicero de protagonista. A destacar la curiosa representaci¨®n en pantalla, que al m¨¢s puro estilo SPY vs SPY hac¨ªa un split screen para seguir tanto al protagonista como a los diversos objetivos de la aventura. Genial, sin duda alguna.
Aparte de estas dos peque?as maravillas del software de entretenimiento, Topo Soft ten¨ªa en proyecto por aquellos m¨¢s de veinte t¨ªtulos. Algunos de ellos alargaron su desarrollo hasta casi los ¨²ltimos d¨ªas del Spectrum, mientras que otros tantos como THE BRICK, CASANOVA o BAOOUM acabaron viendo la luz bajo la tutela de otras compa?¨ªas, lanz¨¢ndose los dos primeros v¨ªa Delta e Iber, respectivamente, y convirti¨¦ndose el segundo en el curioso TRIPLE COMANDO, distribuido por Dro Soft. El destino de otros como ANTARES, HOCKEY o KLONDY ATTACK a¨²n sigue siendo un misterio...
Por su parte, y muy poco despu¨¦s de SPIRITS y SURVIVOR, salen a la venta y compartiendo publicidad dos programas muy particulares: CRAY-5, que narraba una gal¨¢ctica odisea contra una s¨²per computadora loca; y COLT 36, un western narrado al estilo de OPERATION WOLF y dem¨¢s shooters de mirilla. Lo curioso de estos juegos es que ambos eran exclusivos de sus respectivas plataformas. Mientras que CRAY-5 estaba dirigido a los usuarios de Amstrad CPC, COLT 36 hacia lo propio para MSX. Y es que la relaci¨®n Topo-MSX tiene su historia?
Un topo en el MSX Los usuarios espa?oles del sistema MSX no estaban muy acostumbrados a que en su patria se programase en exclusiva para sus ordenadores. De hecho, la norma era que la pr¨¢ctica totalidad del software de entretenimiento occidental proviniese de directas conversiones desde el m¨¢s humilde (a nivel tecnol¨®gico) Spectrum, desechando lastimosamente las mejores posibilidades gr¨¢ficas del MSX.
Era una ¨¦poca en la que, para disfrutar de un juego que aprovechase como fuese debido las posibilidades t¨¦cnicas de los MSX, hab¨ªa que recurrir obligatoriamente a las producciones japonesas, los famosos cartuchos ROM que tantas y tantas glorias proporcionaron al mundo del videojuego. Por el contrario, hay alg¨²n caso que otro de programas exclusivos para la computadora nipona realizados en Espa?a, y precisamente Topo Soft era la que llevaba las riendas de dicho m¨¦rito.
Si bien con anterioridad Opera Soft comenz¨® su andadura proporcionando geniales versiones de t¨ªtulos como LIVINGSTONE SUPONGO, COSA NOSTRA o GOODY que aprovechaban al cien por cien las posibilidades t¨¦cnicas de las dos generaciones del MSX (y por separado, que conste), Topo Soft se distanci¨® del resto de casas espa?olas proporcionando tres aut¨¦nticos juegazos exclusivos que se distanciaban a a?os luz del resto de producciones made in Spectrum.
COLT 36, ALE HOP! y TEMPTATIONS se convirtieron de repente en los juegos favoritos de muchos espa?olitos, por obra y gracia de los hermanos L¨®pez Navarro.
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Triplete a la japonesa El primero de ellos fue 'Colt 36', un maravilloso western hecho videojuego que recreaba estupendamente al MSX la mec¨¢nica del cl¨¢sico PROHIBITION de Infogrames. As¨ª, nuestro control era sobre un punto de mira que, siguiendo la mirada que en el marcador nos indicaba la presencia de los enemigos, deb¨ªamos acabar con todos los enemigos de cada stage. Adictivo al cien por cien, y con una calidad gr¨¢fica que lo dec¨ªa casi todo en cuanto al colorido del MSX se refiere.
Por su lado, ALE HOP! era un arcade al m¨¢s puro estilo TRAILBLAZER, con una alocada pelota que deb¨ªamos guiar a trav¨¦s de todo tipo de obst¨¢culos. Otro torrente de jugabilidad que tambi¨¦n supo exprimir el potencial del sistema nip¨®n. Pero lo mejor estaba a¨²n por llegar, el ¨²ltimo de Topo que aprovech¨® al cien por cien el poder¨ªo t¨¦cnico que situaba al MSX entre los mejores de 8 bits.
El nombre es TEMPTATIONS, la aventura de un monje en apuros. Para muchos, este arcade que tan sabiamente mezcla acci¨®n y plataformas, es el mejor t¨ªtulo hecho por Topo Soft. Un arcade con todo el sabor de las mejores recreativa, en las que nos las ve¨ªamos duras y maduras para lograr progresar en uno de los juegos m¨¢s dif¨ªciles de la compa?¨ªa. A¨²n as¨ª, sin llegar a ser demencial, TEMPTATIONS era asequible de principio a fin para los mejores jugones de la ¨¦poca, y en conjunto, totalmente comparable a las maravillas japonesas que nos tra¨ªan compa?¨ªas como Konami, HAL o Telenet a este sistema.
Desgraciadamente, con el maravilloso TEMPTATIONS acab¨® la singladura de Topo Soft por las exclusividades con el MSX. El resto de juegos que visitaron la norma japonesa volv¨ªa por los fueros del Sinclair Spectrum, siendo bastante deprimente para los sufridos usuarios del MSX ver nuevamente gr¨¢ficos y sprites monocromos, en algunos casos con t¨ªtulos a¨²n peores que en Spectrum, como en el caso de BLACK BEARD. ?Y sab¨¦is por qu¨¦? Seg¨²n Gabriel Nieto, las exigencias comerciales de ERBE Software pasaban por no dedicar tiempo a los juegos MSX por razones comerciales. Extra?o, ya que las cifras de por aquellos entonces con respecto al sistema nip¨®n superaban en muchas ocasiones a las de Amstrad CPC o Commodore 64. Pero qu¨¦ se le iba a hacer... las distribuidoras mandaban, y a¨²n as¨ª, el recuerdo de los tres juegazos aparecidos queda grabado con letras de oro en la peque?a gran historia de los videojuegos.
Desperado y otras 'conversiones' Viv¨ªamos en una ¨¦poca en la que la m¨¢xima referencia, y obviando a los a¨²n en pa?ales sistemas de 16 bits, eran los arcades recreativos. Ver convertidos a nuestros ordenadores juegos como GHOST'N GOBLINS, COMMANDO o JAIL BREAK era todo un acontecimiento, fuese cual fuese el resultado final de la conversi¨®n. El caso era que ten¨ªamos un exitoso concepto arcade metido en una simple casete.
Ciertas compa?¨ªas se hab¨ªan especializado en la adquisici¨®n de licencias provenientes de grandes empresas niponas para programar a los ordenadores sus arcades. Ocean, US Gold o Activision eran las reinas de un cotarro donde lo que mandaba era el dinero, mientras que el resto de casas ten¨ªan que conformarse, o bien con producci¨®n original, o ech¨¢ndole cara al asunto y usar algo m¨¢s que inspiraci¨®n con respecto a las m¨¢quinas recreativas.
En Espa?a somos de estos ¨²ltimos. Y no son precisamente pocos los casos, de los cuales Topo Soft protagoniz¨® alguno que otro, de los cuales os hablaremos m¨¢s adelante: EMILIO BUTRAGUE?O FUTBOL se inspiraba en el famoso TEHKAN WORLD CUP, METROPOLIS era m¨¢s que parecido al TROJAN de Capcom, MAD MIX GAME era la evoluci¨®n no oficial del m¨ªtico PACMAN de Namco, y por supuesto, el popular 'Desperado', que no era m¨¢s que un calco del genial GUNSMOKE, el famoso juego de vaqueros de Capcom.
DESPERADO pertenec¨ªa a la segunda hornada de lanzamientos de Topo, bastante esperada tras el bombazo de los anteriores. 'Desperado' vio la luz junto a STARDUST, todo un juegazo de los hermanos Juan Carlos y Javier Ar¨¦valo Baeza (los genios fundadores del grupo de la demoscene Iguana organizadores de las primeras Euskal Party) que recuperaba el viejo estilo de los matamarcianos m¨¢s cl¨¢sicos. Pero sin duda alguna, los incre¨ªbles resultados comerciales de DESPERADO se deben al parecido m¨¢s que casual con la m¨¢quina de Capcom.
Lo curioso es que finalmente, el c¨®digo de Topo Soft lleg¨® a convertirse en la versi¨®n oficial de la recreativa de una forma un tanto peregrina. De la mano de Go!, una subsidiaria de US Gold que s¨ª se pod¨ªa permitir grandes licencias, DESPERADO cambi¨® su nombre por el de GUNSMOKE en el Reino Unido y parte de Europa, sin variar un ¨¢pice su estructura original. Por otro lado, en Francia se realizaron las versiones 16 bits de DESPERADO, por obra y gracia de Infogrames. No muy afortunadas, por cierto...
DESPERADO levant¨® en Espa?a m¨¢s pasiones de las que debiese. A pesar de gozar de buenos gr¨¢ficos y un dise?o excelente, su penosa jugabilidad ca¨ªa por su propio peso. Os lo dice un servidor por propia experiencia, ya que esperaba el lanzamiento de este t¨ªtulo como agua de mayo y al 'disfrutarlo' todo cay¨® en agua de borrajas, y no s¨®lo por la?pobre conversi¨®n al MSX.?S¨®lo resaltaron dos cosas, una es la excelente (y censurada) car¨¢tula ilustrada por Azpiri; y la segunda es que, as¨ª, su contempor¨¢neo STARDUST brill¨® a¨²n m¨¢s.
Hamburguesas, Pepsi y algo de ron Topo Soft no tard¨® en ponerse a la altura de las grandes de cara al usuario espa?ol. Con ya pocos lanzamientos en su carrera, cada nuevo t¨ªtulo era seguido con suma espectaci¨®n. La solvencia de los primeros programas hizo que el gigante de las hamburguesas Burger King se fijase en Topo para que estos desarrollasen un simp¨¢tico programa promocional, un juego que se regalar¨ªa con los men¨²s: WHOPPER CHASE. Obra de Jos¨¦ Manuel Mu?oz, con Julio Mart¨ªn a los gr¨¢ficos, result¨® ser una experiencia tan curiosa como entra?able.
En esa ¨¦poca vio la luz el m¨¢s que decente BLACK BEARD, una aventura de piratas cuyo desarrollo estaba m¨¢s que inspirado en el cl¨¢sico GAUNTLET. Publicado en el Reino Unido bajo el sello Kixx con relativo ¨¦xito, BLACK BEARD fue, aparentemente, uno de esos t¨ªtulos 'de relleno' tan t¨ªpicos de la compa?¨ªa. No estaba mal, pero s¨®lo pasar¨¢ por el recuerdo de los usuarios de MSX por lo comentado en la p¨¢gina anterior, donde convirtieron un programa lleno de color incluso en la versi¨®n Spectrum en un juego totalmente monocromo para el sistema nip¨®n.
Por fortuna, la propia Topo eclips¨® cualquier eco negativo de BLACK BEARD con todo un se?or juego: MAD MIX GAME. Aqu¨ª es donde se demuestra el potencial de Rafa G¨®mez y, para bien y para mal, se convierte en el programador estrella de la compa?¨ªa. Pero el caso es que, a partir de la sencilla idea de rendir homenaje al m¨ªtico PACMAN de Namco, se pone en marcha un alarde de sencillez, t¨¦cnica y, por encima de todo, jugabilidad.
MAD MIX GAME vio la luz en el Reino Unido gracias a US Gold, la habitual distribuidora de Topo fuera de Espa?a. Con la coletilla publicitaria de 'The Pepsi Challenge', posiblemente se convirtiese en el videojuego m¨¢s internacional de la compa?¨ªa, llegando a convertirse incluso a m¨¢quinas tan extra?as para Topo como el Commodore 64 o el Atari ST.
Un a?o despu¨¦s, el mismo G¨®mez programar¨ªa la continuaci¨®n de una de las mayores rentas de Topo, naciendo as¨ª MAD MIX GAME 2: El Castillo de los Fantasmas. Esta vez, su desarrollo imita m¨¢s o menos descaradamente al arcade PACMANIA, con una metodolog¨ªa de juego cien por cien comecocos que apostaba por la perspectiva isom¨¦trica. Lo curioso es que result¨® ser tan fresco y adictivo como su predecesor. De lo mejorcito de Topo, vaya.
Emilio Butrague?o EMILIO BUTRAGUE?O F?TBOL puede presumir de ser el juego m¨¢s vendido de todo el panorama del software espa?ol. Superando as¨ª al divertido FERNANDO MART?N BASKET MASTER de Dinamic, e inspir¨¢ndose por aquello de la fastuosa licencia, Topo Soft se embarc¨® en un proyecto que, siquiera antes de observar el programa en s¨ª, ya auguraba un tremendo ¨¦xito debido al gran carisma del legendario futbolista del Real Madrid.
Es por ello que la calidad final del producto no fue todo lo genial que se esperaba. BUTRAGUE?O fue encargado contrarreloj al grupo de programaci¨®n Animagic, algo que Topo quiso mantener en secreto. Lo cual no hizo que los de Animagic no metiesen un pedazo de huevo de pascua en el que se ve¨ªa claramente que ellos eran los realizadores de este t¨ªtulo, vi¨¦ndose al pulsar simult¨¢neamente las teclas CPU en las versiones para Spectrum, Amstrad CPC y MSX.
El caso es que, a pesar de batir todos los r¨¦cords de venta, muchos usuarios que en su momento iba a comprarlo alzando un '?a por el Butrague?o?!', terminaron gritando '?a por el vendedor?!'. BUTRAGUE?O representaba s¨®lo un partido, sin campeonatos ni niveles de dificultad. S¨®lo el poder jugar contra un amigo lo salvaba del caj¨®n de los recuerdos, a pesar de haber intentado imitar descaradamente el desarrollo de ese gran arcade recreativo llamado TEHKAN WORLD CUP.
A trav¨¦s de Erbe Software, la inconmensurable empresa brit¨¢nica Ocean se encarg¨® de pasar el programa a los ordenadores de 16 bits y ponerlo a la venta fuera de Espa?a. Lo cual me recuerda el funesto intento de Erbe para colarnos una supuesta segunda parte del juego del Buitre con tal de competir con el sobresaliente MICHEL F?TBOL MASTER de Dinamic. Tan s¨®lo se hizo una localizaci¨®n de dos de los juegos que Gremlin hab¨ªa lanzado con Gary Lineker como reclamo? y ponerle el nombre de Butrague?o. Cutre, muy cutre?
Como churros... Tras los primeros pasos de Topo, entr¨¢bamos de lleno en una nueva ¨¦poca para los ordenadores de 8 bits. Una temporada en la que esta forma de entretenimiento lleg¨® a m¨¢s p¨²blico, en la que las compa?¨ªas espa?olas se convirtieron en las favoritas de muchos. Una ¨¦poca en la que, reconozc¨¢moslo, contribuy¨® sobremanera a su radiante plenitud el lanzamiento del gigantesco y popular formato de la revista Microman¨ªa.
Vista la situaci¨®n, en Erbe Software, que vieron la posible virtuosidad econ¨®mica del momento (por no contar las estupendas relaciones entre las altas esferas de Topo con las de Hobby Press), hicieron que en Topo se pusieran las pilas para programar juegos a plena m¨¢quina. En un brev¨ªsimo lapso de tiempo, Topo Soft lanz¨® un elevado n¨²mero de programas, realizando as¨ª un movimiento totalmente opuesto al de sus competidoras espa?olas, cuyos lanzamientos no eran ni mucho menos tan numerosos.
De lo m¨¢s recordado, fue el lanzamiento por parte de Erbe del pack ERBE 88, compuesto por los nada despreciables OPERATION WOLF, PSYCHO PIG'S UXB, COLISEUM, CHICAGO'S 30 y TITANIC. Los tres ¨²ltimos eran t¨ªtulos totalmente originales de Topo Soft, lo cual hac¨ªa del pack un bocado a¨²n m¨¢s apetecible. Lo malo es que CHICAGO'S 30 era un arcade realmente malo, y COLISEUM s¨®lo era pasable. En cambio, este pack supuso el descubrimiento de una de las joyas de Topo? y es que TITANIC era un juego muy, muy bueno.
La verdad sea dicha, este caso, salvo excepciones como la de TITANIC u otros juegazos como TUAREG, SILENT SHADOW?o WELLS & FARGO, s¨®lo pod¨ªa significar una cosa. Y es que la calidad general de los juegos de Topo bajaron alg¨²n que otro ¨¢pice con respecto a los primeros tiempos de la misma. Todo hay que decirlo, salieron t¨ªtulos dignos de considerarse mediocres. Y es curioso, porque el simpar Gabriel Nieto promulgaba a propios y extra?os el hecho de que otras compa?¨ªas publicaban juegos que ¨¦l mismo hab¨ªa rechazado. Entonces, ?a qu¨¦ ven¨ªa lanzar aut¨¦nticas bazofias l¨²dicas como CHICAGO'S 30, SCORE 3020 o RAM? Desde luego, ya no eran aquellos sobresalientes programas de la talla de 'Stardust', 'Temptations' o 'Survivor'.
Otro caso peculiar era el de EL MUNDO PERDIDO, lanzado en 1988 junto a ALE HOP! y TEMPTATIONS. Resulta que este programa, lejos de ser espa?ol, fue realizado por Mauro Spagnolo y Vania Villa, dos italianos los cuales no ten¨ªan ni idea hasta hace poco de que su juego, originalmente llamado PEOPLE FROM SIRIUS, sali¨® en Espa?a. De hecho, antes de salir publicado por Topo, vio la luz un a?o antes en el Reino Unido bajo un acuerdo en exclusiva entre US Gold y la revista Your Sinclair. Y Topo con la boca cerrada? ?qu¨¦ demonios estaba ocurriendo?
El descenso del Topo La trayectoria de Topo se fue perjudicando con el paso del tiempo. Mientras que compa?¨ªas como Dinamic, Made in Spain u Opera Soft consegu¨ªan mantener un ritmo de calidad encomiable, a Topo le crec¨ªan los enanos? Vi¨¦ndose el caso con total transparencia, no se podr¨ªa ver el grueso de los juegos de Topo y medirlos con el mismo rasero de sus competidoras, salvo sus primeras aportaciones (l¨¦ase Spirits, Stardust, Temptations?). Y el caso es que el rabioso objetivo de Nieto era, precisamente, convertir a su compa?¨ªa en la n¨²mero uno, costase lo que costase.
Uno de los chanchullos m¨¢s gordos del mundillo es el que tuvo repercusi¨®n gracias a su amistad con el desaparecido Jos¨¦ Ignacio G¨®mez-Centuri¨®n, consejero delegado de Hobby Press all¨¢ por los 80. ?ste no ve¨ªa problema en que Gabriel Nieto entrase en las altas esferas de la editorial...?A¨²n as¨ª, cuando Nieto se march¨® de Hobby Press, las relaciones con G¨®mez-Centuri¨®n dejaron de ser buenas, no perdon¨¢ndole ¨¦ste que abandonara la editorial. Lejos de intentar favorecerme a Topo, empezaron a poner obst¨¢culos presionados incluso por otras compa?¨ªas del sector.
Despu¨¦s de lo glorioso de sus inicios, y a¨²n luchando contra viento y marea, las cosas empezaron a emborronarse para nuestra compa?¨ªa. Una de las cosas que podr¨ªan haber hecho del cat¨¢logo de?Topo?algo bastante m¨¢s fresco hubiese sido?el haber aceptado lo que le llegaron a ofrecer unos chicos de Logro?o, que vinieron con un juego de Tenis bajo el brazo. Un juego muy trabajado, pero rechazado por Gabriel Nieto con una frase que le gustaba repetir: "Topo no va a publicar juegos de tenis, porque dif¨ªcilmente se puede superar el Match Point". S¨ª, MATCH POINT era genial, pero lo curioso, si los cruces de datos no me fallan, es que estos chicos posiblemente fuesen los de Gamesoft, populares posteriormente por juegazos de la talla de TURBO GIRL, COMANDO QUATRO, SENDA SALVAJE, POWER & MAGIC y una de las cargas de el majestuoso CAPIT?N TRUENO. Craso error, hubiesen sido todo un fichaje?
Por otro lado, uno de los rumores m¨¢s morbosos y sorprendentes es el que voy a narrar a continuaci¨®n, y viene a cuento de uno de los mayores fiascos de Topo: DRAZEN PETROVIC BASKET. A modo de leyenda urbana, el mediocre juego de Toop Soft hizo ganar a la compa?¨ªa mucho m¨¢s de lo que sus pobres ventas auguraban. En el contrato final, la empresa espa?ola incluy¨® una cl¨¢usula que suele ser habitual en estos casos, y que desde luego no fue mirada dos veces por los abogados del club: estipulaba que si el jugador abandonaba el Madrid en los dos pr¨®ximos a?os, Topo Soft tendr¨ªa que cobrar una indemnizaci¨®n por p¨¦rdida de valor de la imagen del juego. El contrato se firm¨®, y a la semana siguiente, Petrovic anunciaba su marcha en rueda de prensa. Topo casi recuper¨® lo invertido y, desde luego, que el juego fuera la porquer¨ªa que fue y se vendiera mal no import¨® en absoluto.
Y es que, tras tantos bombazos que promet¨ªan m¨¢s de lo que ofrec¨ªan, muchos usuarios comenzaron a mirar mal a Topo Soft. Gabriel Nieto luchaba a capa y espada cual palad¨ªn medi¨¢tico para alzar a Topo por encima de las dem¨¢s? Pero desgraciadamente, este hombre se gan¨® muchos enemigos casi con cada entrevista que se le realizaba en los medios. La poca modestia que destilaban sus comentarios, esas perlas del estilo de 'en Espa?a no envidio a ninguna porque aqu¨ª somos los que m¨¢s ganamos y los que mejor vivimos y los que mejor estamos' y la forma que ten¨ªa de poner por las nubes a los juegos de Topo cuando, en justicia, no lo eran tanto, hac¨ªan que aquellos que estaban m¨¢s metidos en el mundillo del software de entretenimiento espa?ol mirasen a Topo con cierto requem¨®n. Este buen hombre hizo una labor encomiable por promocionar a su empresa, pero? el mundo estaba cambiando, el entusiasmo de los programadores de Topo ya no era tal, y los 16 bits empezaban a empujar fuera del territorio espa?ol a los ordenadores de 8?
Escarbando en la tierra Fuera de todo esc¨¢ndalo, Topo Soft ten¨ªa un nombre? ten¨ªa unos juegos m¨ªticos que, fuera de toda duda, han grabado a fuego su huella en la peque?a gran historia de los videojuegos. SPIRITS, STARDUST, MAD MIX GAME? programas cl¨¢sicos que a¨²n en la actualidad no han perdido vigencia, y han envejecido tan bien como s¨®lo los grandes de la industria pueden hacerlo. Todo ello fruto de genios como Emilio Mart¨ªnez, Jos¨¦ Manuel Mu?os, Cesar Astudillo, Rafa G¨®mez, Javier y Juan Carlos Ar¨¦valo Baeza, Javier Cano, Julio Mart¨ªn, Alberto Blanco, Juli¨¢n Alama, Jos¨¦ Luis Cid, Gonzalo Mart¨ªn y, por supuesto, a pesar de todo lo dicho anteriormente, a la incansable capacidad de promoci¨®n y producci¨®n de Gabriel Nieto.
Pero en la historia de Topo todav¨ªa quedan joyas de las que hablar, historias que contar y an¨¦cdotas que narrar. A¨²n hay tiempo para que entend¨¢is la grandeza de?superproduccione como VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA, LA ESPADA SAGRADA o LORNA? Que sep¨¢is algo m¨¢s de los recordados PERICO DELGADO, ZONA 0 o ICE BREAKER? o recordar el glorioso momento de la primera licencia cinematogr¨¢fica del software espa?ol con GREMLINS 2.
En fin, que voy a escarbar en la tierra para ver si volvemos a encontrar a nuestro topo. Me da a m¨ª que vamos a tardar un par de semanitas m¨¢s? ?nos vemos y seguimos?