El 16 de junio de 1983, Kazuhiko Nishi anunciar¨ªa su sue?o de unificar bajo una bandera un nuevo concepto de ordenadores personales. As¨ª nac¨ªa MSX, una amplia familia de m¨¢s de 250 clases de equipos que, entre otras cosas, nos regalaron juegos legendarios de loss que os ofrecemos una selecci¨®n.
Ya han pasado 30 a?os desde que Kazuhiko Nishi, con el amparo de Ascii y la colaboraci¨®n de Microsoft dieran el pistoletazo de salida a una de las propuestas m¨¢s osadas dentro de la historia de la electr¨®nica y del videojuego en Jap¨®n. Con el pa¨ªs en plena ascensi¨®n mete¨®rica, MSX era la oportunidad de crear una gran bandera por la que las compa?¨ªas de software y hardware m¨¢s potentes del mundo pudieran crear un formato estable y no controlado por una casa en particular. El proyecto atrajo a gigantes de la electr¨®nica como Sony o Matsushita, pero tambi¨¦n a grandes casas fuera de Jap¨®n como Philips, todas interesadas en ese formato unificado que les permitir¨ªa entrar con mayor fuerza en el mundo del ordenador personal. Desgraciadamente, el proyecto se top¨® con los muros impuestos por Commodore, Apple, Sinclair o Amstrad, que dominaban de forma aplastante en los principales mercados de los 80 como USA, Inglaterra o Francia? -no s¨®lo en cuota de mercado, sino tambi¨¦n en influencia, en relaciones con las casas de software, con los medios especializados y con los sistemas de distribuci¨®n-. Y posteriormente, Nintendo y Sega hicieron pr¨¢cticamente imposible que el proyecto siguiera evolucionando hac¨ªa una nueva generaci¨®n? -cuyo concepto ver¨ªa una especie de resurrecci¨®n en forma de 3DO, concepto similar que sin embargo fracas¨® de forma contundente-.
Con todo, a pesar de su triste destino, MSX y sus posteriores evoluciones, particularmente MSX2, dejaron una extraordinaria huella en el mundo del videojuego y, lo que es m¨¢s importante, en la vida de aquellos que pudieron disfrutar de alguno de los m¨¢s de 250 modelos de ordenadores basados en este est¨¢ndar. Gracias a la adopci¨®n de un sistema mixto de discos y cartuchos, as¨ª como un buen equilibrio de las piezas necesarias para ser reconocido como "MSX", estos ordenadores nacieron con una gran vocaci¨®n para los videojuegos y el multimedia, superando ampliamente en muchos apartados a otras m¨¢quinas 8 bits como el ZX Spectrum o el C64. El gran apoyo a la plataforma de algunos estudios, particularmente de Konami, absoluta reina del MSX, contribuyeron a formar un cat¨¢logo secretamente envidiado por cualquiera que tuviera la desgracia de tener un conocido con una de estas m¨¢quinas. S¨ª, hab¨ªa ofertas para aburrir en las tiendas para CPC o Spectrum en comparaci¨®n con MSX, pero cuando un usuario de este ¨²ltimo llegaba a casa con uno de esos cartuchos de Konami, sus compa?eros ten¨ªan que prepararse para comerse las u?as ante la certeza de que sus respectivos ordenadores no ofrec¨ªan esos gr¨¢ficos -y ni mucho menos esa m¨²sica-.
Celebramos por tanto 30 a?os del nacimiento de la familia MSX y lo hacemos de la mejor forma que sabemos: con juegos. Los a?os del MSX dieron para mucho, form¨¢ndose un amplio cat¨¢logo en el que tampoco faltaban conversiones de juegos nacidos en Spectrum como Alien 8 o Batman. Pero cualquier usuario del sistema sabe que donde realmente se apreciaba la grandeza de su m¨¢quina eran en los juegos Made in Japan. Algunos exclusivos, otros conversiones de distinto tipo, pero siempre con un seductor aroma a arcade. Espa?a, aunque claramente dominada por el ZX Spectrum en aquella ¨¦poca -con el CPC y Commodore en segunda fila-, fue uno de los pa¨ªses en donde el MSX impact¨® con cierta fuerza, junto a Holanda y Brasil, lo que ha creado una comunidad fiel de usuarios que conocen bien las bondades de estos ordenadores. Tanto para ellos, como para los que quieran descubrir ahora la fortaleza de esta plataforma y sus grandes juegos, esta lista de 30 t¨ªtulos es una buena forma de apreciar lo que MSX puso sobre la mesa.
Metal Gear
Cada uno tiene sus gustos, quiz¨¢s un amante de los Shoot¡¯em Up no dir¨ªa que Metal Gear 2 es el mejor juego de MSX, pero incluso el m¨¢s recalcitrante enemigo de la visi¨®n de Kojima de los videojuegos reconocer¨ªa que Metal Gear 2 es un juego t¨¦cnica y creativamente excepcional. El director estaba dolido con el poco respeto de sus directivos a su obra, que dieron luz verde y a sus espaldas una ¡°secuela¡± para NES que poco ten¨ªa que ver con la visi¨®n del original. Con mucho que demostrar, ¨¦l y su equipo se lanzaron a una quim¨¦rica conquista de todos los l¨ªmites del hardware de MSX2. Introdujeron un sistema de infiltraci¨®n mucho m¨¢s complejo, con enemigos que pod¨ªan escuchar y ver en un cono de 45? -y no exclusivamente en l¨ªnea recta como en el primero-,? Snake adem¨¢s ten¨ªa nuevos movimientos como arrastrarse por el suelo para avanzar sin hacer ruido o avanzar por rutas estrechas, lo que permit¨ªa escenarios m¨¢s complejos; tambi¨¦n contaba con recursos como distraer a los guardas con un rat¨®n mec¨¢nico o usar camuflaje para pasar desapercibido. Era un juego mucho m¨¢s grande que el primero, con una mayor profundidad narrativa, una emocionante historia, multitud de personajes, puzles y escenarios variados, combates intensos contra mercenarios de extra?as habilidades... Posiblemente uno de los m¨¢s extraordinarios juegos de 8 bits jam¨¢s creados por ambici¨®n y ejecuci¨®n, un juego que sentar¨ªa muchas de las bases mec¨¢nicas de Metal Gear Solid, unos a?os despu¨¦s.
Tambi¨¦n conocido como Majou Densetsu, fue una de las muchas joyas de cartucho dentro del cat¨¢logo de Konami en la plataforma. Controlando al guerrero Popolon, avanz¨¢bamos verticalmente por diferentes entornos, combatiendo murci¨¦lagos, guerreros y otros monstruos hasta llegar a un siempre dif¨ªcil enemigo final. Era un Shoot¡¯em Up en toda regla, dif¨ªcil, exigente, con variedad de Power Ups que nos permit¨ªan parar el tiempo, hacernos invencibles o invisibles, adem¨¢s de contar con una variedad de armas que pod¨ªamos potenciar tales como cuchillos, boomerangs o bolas de fuego. T¨¦cnicamente muy competente y con una fant¨¢stica banda sonora, era un juego imprescindible para los amantes del g¨¦nero, capaz de codearse con los mejores.
Knightmare 2: Maze of Galious
Otro buen candidato a ser uno de los mejores juegos de la familia MSX, y posiblemente lo sea para muchos. Aunque protagonizado tambi¨¦n por Popolon -al que se le sumaba Afrodita, la princesa que hab¨ªa que rescatar en el primer juego-, Maze of Galious es realmente un juego bastante distinto a su predecesor, un aut¨¦ntico Metroidvania antes de que ese concepto existiera. Se desarrolla en un enorme castillo, repleto de secretos, puzles y portales especiales, que podemos recorrer en principio en completa libertad. Sin embargo, pronto nos damos cuenta que necesitamos ciertos habilidades para poder acceder a ciertas partes, por lo que tenemos que ir explorando, combatiendo interminables oleadas de distintos enemigos y recogiendo objetos que nos permitir¨¢n saltar m¨¢s alto o sobrevivir en el agua, pudiendo ¡°abrir¡± m¨¢s partes de lugar en el que nos encontramos. Una aut¨¦ntica aventura con may¨²sculas, muy homenajeada en el recomendable juego independiente La Mulana.
Nemesis 2
Tambi¨¦n conocido como Gradius y una de las grandes sagas de la historia de Konami -una historia que la compa?¨ªa tokiota parece empe?ada en olvidar-. En 1985, este nombre era habitual en los salones recreativos, con los jugadores conquistados por su original sistema de mejora y armamento de tu nave -la cl¨¢sica Vic Viper- y su excelente presencia audiovisual, con una de esas bandas sonoras que quedan grabadas a fuego en la memoria de los que la vivieron en su d¨ªa. El ¨¦xito condujo a Nemesis a diferentes formatos dom¨¦sticos, con mejor y peor fortuna en la conversi¨®n, dependiendo de a quien tocara. Dado el trato de favor de Konami a MSX, la versi¨®n en este formato fue hecha en casa con grandes resultados, pero incluso a los magos de la compa?¨ªa les costaba lidiar con la dificultad de realizar scroll horizontal en MSX1, as¨ª que distaba de ser un port perfecto aunque s¨ª de una gran calidad. Por eso tambi¨¦n preferimos quedarnos con la segunda parte de la saga, que no es una conversi¨®n del Nemesis 2 de recreativa sino un juego original, exclusivo de MSX -posteriormente llevado a X68000-. Se notaba que el equipo acumulaba m¨¢s experiencia, porque con esta secuela consigui¨® crear un juego m¨¢s cargado de detalle y objetos, manteniendo la esencia del arcade original y acompa?¨¢ndolo por otra antol¨®gica banda sonora que hac¨ªa las delicias a los usuarios de la plataforma.
Salamander
El abuelo de los juegos de lucha One Vs One en los arcade tendr¨ªa su correspondiente versi¨®n en forma de cartucho de MSX de la mano de la propia Konami. Nuestro luchador iba enfrent¨¢ndose a una variedad de contrincantes, cada uno con ciertas armas o habilidades especiales que aumentaban su dificultad. Sin magias, ni combos, ni golpes especiales, s¨®lo nuestros pu?os y piernas en una versi¨®n muy simplificada pero tremendamente entretenida de lo que estar¨ªa por llegar en el g¨¦nero de la lucha, un cl¨¢sico de su ¨¦poca. MSX contar¨ªa adem¨¢s con una secuela exclusiva, en donde el equipo invent¨® nuevos retos, introdujo una prueba de habilidad antes de cada combate y toda una serie de nuevos contrincantes con nuevas habilidades. Los dos juegos se cuentan entre aquellos donde Konami utiliz¨® el truco del doble cartucho para liberar secretos.
Treasure of Usas
Aunque los dos Aleste est¨¢n entre lo mejor que hizo Compile en MSX2, no se puede el juego que sentar¨ªa la base del ¨¦xito del estudio y fijar¨ªa algunas de sus se?as de identidad. La versi¨®n original de Zanac era un Shoot¡¯em Up de scroll vertical enormemente r¨¢pido e intenso, f¨¢cilmente reconocible si se mira desde nuestra perspectiva la trayectoria del estudio. Aspectos como un sistema de juego que med¨ªa la competencia del jugador y ajustaba la dificultad seg¨²n reconociera una mayor o menor habilidad en el mismo, constituyen una prueba del grado de ingenio y ambici¨®n que el n¨²cleo duro del grupo ten¨ªa. Zanac quedar¨ªa como uno de los Shoot¡¯em Up de referencia de MSX, aunque la versi¨®n original quedar¨ªa algo por debajo t¨¦cnicamente de la versi¨®n NES, con un scroll m¨¢s suave y mayor superficie de pantalla. Es quiz¨¢s por ello que el estudio aprovech¨® la oportunidad de la aparici¨®n de MSX2 para convertir su cl¨¢sico y mejorarlo de cara al formato m¨¢s capaz.
Penguin Adventure
Aqu¨ª encontramos los verdaderos or¨ªgenes de Hideo Kojima. Todo tiene un principio, claro, y Kojima no aterriz¨® en Konami para empezar a dirigir grandes proyectos, de hecho fue bastante menospreciado al principio por sus idea fuera de lo establecido y sus pobres habilidades de programaci¨®n. Pero la primera que tuvo la ocasi¨®n, demostr¨® de qu¨¦ pasta estaba hecho. Con el encargo bajo el brazo de co-dirigir una secuela de Antartic Adventure, un simple y divertido juego de habilidad, el creador de Snake dirigi¨® al equipo para hacer algo mucho m¨¢s ambicioso de lo que se esperaba. La base del primer juego era simplemente controlar de izquierda a derecha a nuestro pinguino y saltar para evitar obst¨¢culos. Respetando esa base, Antartic Adventure a?ad¨ªa sorprendentes elementos que aumentaban exponencialmente la riqueza del juego, a?adiendo diferentes entornos como bosques, cuevas e incluso parajes espaciales, enemigos finales, componentes de RPG, diferentes rutas y elementos de exploraci¨®n, m¨²ltiples finales... toda una mejora conducida por la ambici¨®n de un joven Kojima, que lograr¨ªa con este proyecto el reconocimiento para que le fuera encargada la tarea de relevar a un director veterano con un proyecto que no avanzaba -que acabar¨ªa siendo Metal Gear-.
King¡¯s Valley 2
Konami, que por aquel entonces ten¨ªa su sede en Osaka, realiz¨® numerosos juegos deportivos para MSX. De hecho, aqu¨ª se pueden encontrar los antepasados de Winning Eleven con Konami¡¯s Soccer, que compart¨ªa estanter¨ªa con t¨ªtulos como Konami¡¯s Golf, Konami¡¯s Tennis, Konami¡¯s Baseball o Konami¡¯s Boxing. Pero lo cierto, es que puestos a elegir uno, Konami¡¯s Table Tennis se muestra como uno de los m¨¢s divertidos, completos y entretenidos de todo el cat¨¢logo deportivo de la plataforma. Con una buena f¨ªsica para reproducir los movimientos y botes de la bola y un simple pero completo sistema de control de la pala, consegu¨ªamos uno de esos juegos f¨¢ciles de empezar a jugar pero sorprendentemente profundo, con muchas posibilidades y capaz tanto de darnos una IA extremadamente competente como de hacernos disfrutar con otro jugador de contrincante. Un juego modesto pero tremendamente bien realizado.
SD Snatcher
Tambi¨¦n conocido como Mr Ghost, un curioso Shoot¡¯em Up en el que controlamos a un peque?o fantasma harto de ser acosado por otros fantasmas veteranos. El estudio System Sacom no se complic¨® la vida y evit¨® usar scroll, creando un juego de disparos con un ritmo bastante pausado pero tambi¨¦n complicado, donde el fantasma protagonista no s¨®lo ten¨ªa que acabar con enemigos que llegaban constantenmente sino que tambi¨¦n deb¨ªa abrirse paso por el entorno, abriendo rutas cerradas por muros. Los simp¨¢ticos gr¨¢ficos y una gran banda sonora sirven de antesalaa un juego impecable, con una gran curva de dificultad y mucho contenido que lo convierten en una gran incorporaci¨®n al cat¨¢logo de exclusivos de MSX2.
Thexder
El terror de los teclados, Track¡¯n Field o Hyper Olimpic en Jap¨®n, fue uno de los grandes ¨¦xitos iniciales de Konami en su etapa inicial, siendo clave para consolidarse en los salones recreativos y para cosechar relaciones internacionales para establecer licencias. El concepto era sencillo, ofrecer diferentes pruebas ol¨ªmpicas y hacer que el jugador machacara botones de forma coordinada para conseguir velocidad. La prueba m¨¢s simple, la de 100m lisos, consist¨ªa en pulsar r¨ªtmicamente los dos botones para lograr imponerse a los rivales. Posteriores pruebas como salto de longitud o lanzamiento de martillo a?adir¨ªan un punto de dificultad y precisi¨®n que har¨ªa de este juego un aut¨¦ntico reto, hasta el punto de que numerosas recreativas y ordenadores dom¨¦sticos acabaron seriamente perjudicados ante la pasi¨®n de algunos jugadores por ganar. Como ser¨ªa la norma, Konami se encargar¨ªa de llevar su arcade a MSX, con excelentes resultados.
Hi no tori
Ser¨ªa incompleto hablar de un ordenador japon¨¦s en los ochenta y no mencionar a Falcom, los creadores de grandes sagas que siguen hoy a pleno rendimiento en nuestros d¨ªas como es el caso de Ys o la mastod¨®ntica The Legend of Heroes. En realidad el estudio no estuvo excepcionalmente activo en MSX, m¨¢s centrado a otras plataformas y dando luz verde a conversiones bastante pobres desde NES a MSX como ser¨ªa el caso de Xanadu. Pero el estudio dej¨® algunas joyas en el sistema como por ejemplo las dos primeras partes de Ys -que forman un juego conjunto-, permitiendo as¨ª que los usuarios de estas m¨¢quinas disfrutaran de la acci¨®n, velocidad y adrenalina pura que supone adentrarse en la saga Ys. Si la f¨®rmula de Zelda parec¨ªa demasiada lenta, las aventuras de Adol en Ys con su acelerado sistema de combate, complejos jefes finales, m¨²sica cargada de energ¨ªa y desinter¨¦s general por los puzles ofrec¨ªan una gran alternativa, aunque nunca tan popular como la de Nintendo.
Rune Master 3
Para cerrar esta lista de 30 juegos, heos querido apostar por algo raro pero especial. La ¨²ltima encarnaci¨®n del MSX fue la versi¨®n Turbo-R, que s¨®lo Panasonic desarroll¨® y que en la pr¨¢ctica llevaba a MSX a la frontera de los 16 bits, aunque demasiado tarde y en inferioridad de condiciones con respecto a las consolas de 16 bits de la ¨¦poca. Para entonces ya era m¨¢s que evidente que el sue?o de Nishi hab¨ªa alcanzado su m¨¢ximo recorrido y el soporte al sistema ya era m¨ªnimo, pero todav¨ªa quedaban algunos coletazos. Microcabin, un estudio que hab¨ªa destacado por sus ofertas roleras en la plataforma -Xak, Fray- desarroll¨® este JRPG cyberpunk aprovechando al m¨¢ximo todas las virtude de la m¨¢quina, creando un monumental juego de 8 discos cargado de ambientaci¨®n, violencia, algo de sexo y una de las m¨¢s incre¨ªbles bandas sonoras de MSX, una aut¨¦ntica obra maestra que combina bien con el gran trabajo visual a la hora de recrear los entornos futuristas y los sprites de los personajes. Posteriormente el juego ser¨ªa llevado a Mega CD y otros formatos, aunque nunca ser¨ªa traducido oficialmente -s¨ª extraoficialmente, al menos en parte-.