Regreso al Pasado: 30 A?os, 30 juegos de MSX

El 16 de junio de 1983, Kazuhiko Nishi anunciar¨ªa su sue?o de unificar bajo una bandera un nuevo concepto de ordenadores personales. As¨ª nac¨ªa MSX, una amplia familia de m¨¢s de 250 clases de equipos que, entre otras cosas, nos regalaron juegos legendarios de loss que os ofrecemos una selecci¨®n.

Regreso al Pasado: 30 A?os, 30 juegos de MSX
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Ya han pasado 30 a?os desde que Kazuhiko Nishi, con el amparo de Ascii y la colaboraci¨®n de Microsoft dieran el pistoletazo de salida a una de las propuestas m¨¢s osadas dentro de la historia de la electr¨®nica y del videojuego en Jap¨®n. Con el pa¨ªs en plena ascensi¨®n mete¨®rica, MSX era la oportunidad de crear una gran bandera por la que las compa?¨ªas de software y hardware m¨¢s potentes del mundo pudieran crear un formato estable y no controlado por una casa en particular. El proyecto atrajo a gigantes de la electr¨®nica como Sony o Matsushita, pero tambi¨¦n a grandes casas fuera de Jap¨®n como Philips, todas interesadas en ese formato unificado que les permitir¨ªa entrar con mayor fuerza en el mundo del ordenador personal. Desgraciadamente, el proyecto se top¨® con los muros impuestos por Commodore, Apple, Sinclair o Amstrad, que dominaban de forma aplastante en los principales mercados de los 80 como USA, Inglaterra o Francia? -no s¨®lo en cuota de mercado, sino tambi¨¦n en influencia, en relaciones con las casas de software, con los medios especializados y con los sistemas de distribuci¨®n-. Y posteriormente, Nintendo y Sega hicieron pr¨¢cticamente imposible que el proyecto siguiera evolucionando hac¨ªa una nueva generaci¨®n? -cuyo concepto ver¨ªa una especie de resurrecci¨®n en forma de 3DO, concepto similar que sin embargo fracas¨® de forma contundente-.

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Con todo, a pesar de su triste destino, MSX y sus posteriores evoluciones, particularmente MSX2, dejaron una extraordinaria huella en el mundo del videojuego y, lo que es m¨¢s importante, en la vida de aquellos que pudieron disfrutar de alguno de los m¨¢s de 250 modelos de ordenadores basados en este est¨¢ndar. Gracias a la adopci¨®n de un sistema mixto de discos y cartuchos, as¨ª como un buen equilibrio de las piezas necesarias para ser reconocido como "MSX", estos ordenadores nacieron con una gran vocaci¨®n para los videojuegos y el multimedia, superando ampliamente en muchos apartados a otras m¨¢quinas 8 bits como el ZX Spectrum o el C64. El gran apoyo a la plataforma de algunos estudios, particularmente de Konami, absoluta reina del MSX, contribuyeron a formar un cat¨¢logo secretamente envidiado por cualquiera que tuviera la desgracia de tener un conocido con una de estas m¨¢quinas. S¨ª, hab¨ªa ofertas para aburrir en las tiendas para CPC o Spectrum en comparaci¨®n con MSX, pero cuando un usuario de este ¨²ltimo llegaba a casa con uno de esos cartuchos de Konami, sus compa?eros ten¨ªan que prepararse para comerse las u?as ante la certeza de que sus respectivos ordenadores no ofrec¨ªan esos gr¨¢ficos -y ni mucho menos esa m¨²sica-.

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Celebramos por tanto 30 a?os del nacimiento de la familia MSX y lo hacemos de la mejor forma que sabemos: con juegos. Los a?os del MSX dieron para mucho, form¨¢ndose un amplio cat¨¢logo en el que tampoco faltaban conversiones de juegos nacidos en Spectrum como Alien 8 o Batman. Pero cualquier usuario del sistema sabe que donde realmente se apreciaba la grandeza de su m¨¢quina eran en los juegos Made in Japan. Algunos exclusivos, otros conversiones de distinto tipo, pero siempre con un seductor aroma a arcade. Espa?a, aunque claramente dominada por el ZX Spectrum en aquella ¨¦poca -con el CPC y Commodore en segunda fila-, fue uno de los pa¨ªses en donde el MSX impact¨® con cierta fuerza, junto a Holanda y Brasil, lo que ha creado una comunidad fiel de usuarios que conocen bien las bondades de estos ordenadores. Tanto para ellos, como para los que quieran descubrir ahora la fortaleza de esta plataforma y sus grandes juegos, esta lista de 30 t¨ªtulos es una buena forma de apreciar lo que MSX puso sobre la mesa.

Metal Gear

Si hay que elegir un juego que defina la carrera de Hideo Kojima seguramente muchos apostar¨ªan por Metal Gear Solid, o quiz¨¢s la tercera entrega, dos obras maestras sin lugar a dudas. Pero Metal Gear es un juego que define incluso mejor la clase de visi¨®n del director japon¨¦s, capaz de ver m¨¢s all¨¢ de las limitaciones t¨¦cnicas de una plataforma para impulsar a su equipo en direcciones revolucionarias. Conceptos como el de ¡°infiltraci¨®n¡±, con enemigos conscientes de su entorno y capaces de ¡°visualizar¡± al protagonista y detectarlo son la clase de ideas que muy pocos se hubieran atrevido siquiera a plantear en 1987, pero Kojima lo hizo. Adem¨¢s, en un mundo dominado por los arcades, con una influencia masiva en las consolas y en los jugadores, el director y su equipo trazaron su propio camino imponiendo un estilo cinematogr¨¢fico, una narrativa bien trenzada si se compara con otros de la ¨¦poca y un avance met¨®dico, calculado, con distintas situaciones que hac¨ªan de Metal Gear un t¨ªtulo especial y tambi¨¦n algo desesperante en cuanto a dificultad. Podr¨ªa presentar una seria candidatura al mejor juego de la m¨¢quina si no fuera por...

Metal Gear 2: Solid Snake

Cada uno tiene sus gustos, quiz¨¢s un amante de los Shoot¡¯em Up no dir¨ªa que Metal Gear 2 es el mejor juego de MSX, pero incluso el m¨¢s recalcitrante enemigo de la visi¨®n de Kojima de los videojuegos reconocer¨ªa que Metal Gear 2 es un juego t¨¦cnica y creativamente excepcional. El director estaba dolido con el poco respeto de sus directivos a su obra, que dieron luz verde y a sus espaldas una ¡°secuela¡± para NES que poco ten¨ªa que ver con la visi¨®n del original. Con mucho que demostrar, ¨¦l y su equipo se lanzaron a una quim¨¦rica conquista de todos los l¨ªmites del hardware de MSX2. Introdujeron un sistema de infiltraci¨®n mucho m¨¢s complejo, con enemigos que pod¨ªan escuchar y ver en un cono de 45? -y no exclusivamente en l¨ªnea recta como en el primero-,? Snake adem¨¢s ten¨ªa nuevos movimientos como arrastrarse por el suelo para avanzar sin hacer ruido o avanzar por rutas estrechas, lo que permit¨ªa escenarios m¨¢s complejos; tambi¨¦n contaba con recursos como distraer a los guardas con un rat¨®n mec¨¢nico o usar camuflaje para pasar desapercibido. Era un juego mucho m¨¢s grande que el primero, con una mayor profundidad narrativa, una emocionante historia, multitud de personajes, puzles y escenarios variados, combates intensos contra mercenarios de extra?as habilidades... Posiblemente uno de los m¨¢s extraordinarios juegos de 8 bits jam¨¢s creados por ambici¨®n y ejecuci¨®n, un juego que sentar¨ªa muchas de las bases mec¨¢nicas de Metal Gear Solid, unos a?os despu¨¦s.


Knightmare

Tambi¨¦n conocido como Majou Densetsu, fue una de las muchas joyas de cartucho dentro del cat¨¢logo de Konami en la plataforma. Controlando al guerrero Popolon, avanz¨¢bamos verticalmente por diferentes entornos, combatiendo murci¨¦lagos, guerreros y otros monstruos hasta llegar a un siempre dif¨ªcil enemigo final. Era un Shoot¡¯em Up en toda regla, dif¨ªcil, exigente, con variedad de Power Ups que nos permit¨ªan parar el tiempo, hacernos invencibles o invisibles, adem¨¢s de contar con una variedad de armas que pod¨ªamos potenciar tales como cuchillos, boomerangs o bolas de fuego. T¨¦cnicamente muy competente y con una fant¨¢stica banda sonora, era un juego imprescindible para los amantes del g¨¦nero, capaz de codearse con los mejores.

Knightmare 2: Maze of Galious

Otro buen candidato a ser uno de los mejores juegos de la familia MSX, y posiblemente lo sea para muchos. Aunque protagonizado tambi¨¦n por Popolon -al que se le sumaba Afrodita, la princesa que hab¨ªa que rescatar en el primer juego-, Maze of Galious es realmente un juego bastante distinto a su predecesor, un aut¨¦ntico Metroidvania antes de que ese concepto existiera. Se desarrolla en un enorme castillo, repleto de secretos, puzles y portales especiales, que podemos recorrer en principio en completa libertad. Sin embargo, pronto nos damos cuenta que necesitamos ciertos habilidades para poder acceder a ciertas partes, por lo que tenemos que ir explorando, combatiendo interminables oleadas de distintos enemigos y recogiendo objetos que nos permitir¨¢n saltar m¨¢s alto o sobrevivir en el agua, pudiendo ¡°abrir¡± m¨¢s partes de lugar en el que nos encontramos. Una aut¨¦ntica aventura con may¨²sculas, muy homenajeada en el recomendable juego independiente La Mulana.

Nemesis 2

Tambi¨¦n conocido como Gradius y una de las grandes sagas de la historia de Konami -una historia que la compa?¨ªa tokiota parece empe?ada en olvidar-. En 1985, este nombre era habitual en los salones recreativos, con los jugadores conquistados por su original sistema de mejora y armamento de tu nave -la cl¨¢sica Vic Viper- y su excelente presencia audiovisual, con una de esas bandas sonoras que quedan grabadas a fuego en la memoria de los que la vivieron en su d¨ªa. El ¨¦xito condujo a Nemesis a diferentes formatos dom¨¦sticos, con mejor y peor fortuna en la conversi¨®n, dependiendo de a quien tocara. Dado el trato de favor de Konami a MSX, la versi¨®n en este formato fue hecha en casa con grandes resultados, pero incluso a los magos de la compa?¨ªa les costaba lidiar con la dificultad de realizar scroll horizontal en MSX1, as¨ª que distaba de ser un port perfecto aunque s¨ª de una gran calidad. Por eso tambi¨¦n preferimos quedarnos con la segunda parte de la saga, que no es una conversi¨®n del Nemesis 2 de recreativa sino un juego original, exclusivo de MSX -posteriormente llevado a X68000-. Se notaba que el equipo acumulaba m¨¢s experiencia, porque con esta secuela consigui¨® crear un juego m¨¢s cargado de detalle y objetos, manteniendo la esencia del arcade original y acompa?¨¢ndolo por otra antol¨®gica banda sonora que hac¨ªa las delicias a los usuarios de la plataforma.

Salamander

Con el ¨¦xito de Gradius en la mano, Konami decidi¨® dar luz verde a un Spin Off que inavadir¨ªa los salones recreativos en el 86. La Vic Viper compartir¨ªa aventuras con otra nave llamada Lord British -nada que ver con Ultima- y ofrec¨ªa un sistema de Power Up similar, dejando al jugador la decisi¨®n estrat¨¦gica de cu¨¢ndo activaba las armas secundarias, escudos y armas alternativas en funci¨®n de una barra que iba subiendo seg¨²n se recog¨ªan objetos. El ser un Spin Off le ofrec¨ªa a Konami poder flexibilizar sus m¨²sculos creativos y experimentar, cosa que hicieron incorporando multiscroll en el que a veces se avanzaba horizontalmente y otras verticalmente, o incorporando un modo de dos jugadores, a?adiendo as¨ª m¨¢s variedad a un juego cargado de novedades frente a la ¡°saga madre¡±. Se repiti¨® por descontado el proceso de licencias, con Ocean encarg¨¢ndose de llevar el juego a los formatos 8 bits populares en USA y Europa (Spectrum, Commodore 64 y CPC) mientras que otro equipo en Konami se encargar¨ªa de las versiones dom¨¦sticas. Nuevamente entr¨® en juego el trato preferencial a MSX con una conversi¨®n de Salamander que iba ¡°m¨¢s all¨¢ del deber¡± introduciendo una visualmente atractiva intro en el que se mostraban las naves despegando -con nombres cambiados con respecto a la recreativa-, adem¨¢s de contar con fases m¨¢s largas y otros extras como un sistema en que los dos jugadores pod¨ªan ¡°fusionarse¡±. A estas alturas huelga decir que la banda sonora es excepcional, repleta de temas inmortales que sonaba de maravilla en MSX.

Space Manbow

En una plataforma repleta de aut¨¦nticos cl¨¢sicos del Shoot¡¯em Up es dif¨ªcil quedarse con uno concreto, pero no hay duda que puestos a elegir, algunos entendidos apostar¨ªan por esta obra maestra de Konami, un juego que ilustra el grado de dominio que lleg¨® a alcanzar la compa?¨ªa en MSX2 y que, desgraciadamente, nunca apareci¨® fuera de Jap¨®n. Con este curioso nombre nos encontramos con un Shoot¡¯em Up de scroll horizontal de una calidad t¨¦cnica superlativa, en donde las capacidades del sistema eran explotadas para crear una cantidad de detalles y objetos que no desentonar¨ªan en m¨¢quinas mucho m¨¢s potentes. Los hist¨®ricos problemas con el scroll horizontal de MSX hab¨ªan pasado a la historia con MSX2+, un hardware que facilitaba el scroll multidireccional,? as¨ª que el estudio se concentr¨® en sacar todo el jugo al hardware desde la misma intro animada, permiti¨¦ndose sobradas como introducir scroll en varias direcciones o llenando la pantalla con grandes estructuras por la que el esforzado jugador ten¨ªa que sobrevivir. Como Metal Gear 2, un juego que ilustraba como MSX2 ten¨ªa mucho m¨¢s recorrido t¨¦cnico que la mayor¨ªa de las m¨¢quinas de 8 bits en el mercado.

Aleste

Konami no era la ¨²nica compa?¨ªa que parec¨ªa infalible en los tiempos de MSX. La tristemente desaparecida Compile tambi¨¦n era un incuestionable sello de calidad que aseguraba que el juego que ten¨ªas en las manos estaba entre lo mejor que pod¨ªas tener -Compile sigue existiendo en la forma de su sucesora, Compile Heart, pero el estudio de Neptunia tiene poco que ver con lo que era Compile en los 80 y 90-. Aleste estaba dise?ado espec¨ªficamente para MSX2 y por tanto era un juego dise?ado para explotar al m¨¢ximo sus cualidades. El usar el scroll vertical era la manera perfecta de introducir un desarrollo suave y r¨¢pido sin tener que hacer malabares con el hardware. Lo dem¨¢s ya era una cuesti¨®n de talento y gusto para sacar partido a todo lo que el hardware pod¨ªa ofrecer, introduciendo atractivos escenarios como ciudades con rascacielos que quedaban a los pies de nuestras naves, o gran cantidad de enemigos en pantalla, incluyendo grandes monstruos tecno org¨¢nicos que obstaculizaban nuestro avance. La marca de la casa de Compile estaba bien presente en Aleste: un sistema armamento demoledor y variado, con una decena de posibles tipos de disparos que adem¨¢s pod¨ªan mejorarse, dando gran variedad al desarrollo.

Aleste 2

Un a?o m¨¢s tarde, Compile consider¨® que todav¨ªa ten¨ªa cuentas pendientes con MSX2 y prepar¨® una secuela directa que consegu¨ªa mejorar punto por punto su anterior trabajo, consiguiendo un t¨ªtulo realmente destacable, entre lo mejor que pod¨ªa ofrecer este hardware. La riqueza visual de Aleste 2 es impresionante para la m¨¢quina de la que estamos hablando, el grado de detalle de los entornos, mutados y sacudidos por el tecnovirus es digno de verse. Eso, unido? que junto a detalles como la fant¨¢stica presentaci¨®n cinem¨¢tica, o el ritmo desenfrenado del combate contra grandes oleadas de enemigos usando los demoledores ataques, santo y se?a de los futuros creadores de MUSHA, constituyen todo un espect¨¢culo.

Psycho World

No todo en MSX eran Shoot¡¯em Up, aunque es obvio que era el g¨¦nero m¨¢s popular de la ¨¦poca. Entre los juegos destacados nos encontramos con t¨ªtulos como este Psycho World un Run¡¯n Gun futurista con componentes de plataformas y algo de exploraci¨®n. La protagonista contaba con diferentes ataques fruto de sus poderes ps¨ªquicos aumentados, enfrent¨¢ndose a todo tipo de criaturas y monstruos. Un juego muy competente t¨¦cnicamente, con un adecuado scroll horizontal, siempre complicado en MSX y una gran banda sonora, un fant¨¢stico trabajo por parte del equipo. Posteriormente el juego llegar¨ªa a Master System y Game Gear como como Psychic World.

Yie Ar Kung Fu

El abuelo de los juegos de lucha One Vs One en los arcade tendr¨ªa su correspondiente versi¨®n en forma de cartucho de MSX de la mano de la propia Konami. Nuestro luchador iba enfrent¨¢ndose a una variedad de contrincantes, cada uno con ciertas armas o habilidades especiales que aumentaban su dificultad. Sin magias, ni combos, ni golpes especiales, s¨®lo nuestros pu?os y piernas en una versi¨®n muy simplificada pero tremendamente entretenida de lo que estar¨ªa por llegar en el g¨¦nero de la lucha, un cl¨¢sico de su ¨¦poca. MSX contar¨ªa adem¨¢s con una secuela exclusiva, en donde el equipo invent¨® nuevos retos, introdujo una prueba de habilidad antes de cada combate y toda una serie de nuevos contrincantes con nuevas habilidades. Los dos juegos se cuentan entre aquellos donde Konami utiliz¨® el truco del doble cartucho para liberar secretos.

Treasure of Usas

Tomando influencias budistas e hinduistas, Konami prepar¨® esta gran aventura de acci¨®n y plataformas protagonizada por dos aventureros en busca de cuatro piedras preciosas, parte del Tesoro de Usas. Una de sus principales caracter¨ªsticas es el hecho de que los dos personajes son afectados por distintas emociones, y en funci¨®n de ellas puede hacer ciertas cosas o son m¨¢s fuertes o d¨¦biles con respecto a ciertos enemigos, por lo que hay que planificar adecuadamente qui¨¦n y qu¨¦ estado visitar¨¢ cada una de las cuatro ruinas en donde est¨¢n las piedras y los guardianes que las protegen.. Los escenarios se emplazan en lugares reales y el trabajo art¨ªstico con los gr¨¢ficos y la m¨²sica es realmente bueno, acompa?ando perfectamente una gran aventura -con un final un tanto extra?o y muy injusto eso s¨ª-.

Vampire Killer

Se tiende a pensar que Symphony of the Night fue el juego que inici¨® Castlevania en la senda de los Metroidvania, pero no es cierto. En realidad encontramos el primero en esta tradici¨®n en los mismos or¨ªgenes de la saga, aunque de una forma un tanto curiosa. Akumajo Dracula fue un proyecto paralelo y distinto para dos m¨¢quinas de 8 bits. Por un lado encontramos el juego original, la versi¨®n de Famicom que dar¨ªa el salto a Estados Unidos en forma del primer Castlevania. Pero un mes despu¨¦s de su lanzamiento aparecer¨ªa en Jap¨®n la correspondiente versi¨®n en MSX2, un juego parecido superficialmente al de Famicom, pero muy distinto en el fondo. No contaba con scroll -se saltaba de pantalla en pantalla- y en vez de apostar por la f¨®rmula de plataformas y acci¨®n lineal de la versi¨®n de Famicom, Vampire Killer en MSX dejaba todo el castillo abierto para su exploraci¨®n, m¨¢s al estilo de Knightmare 2. Este Vampire Killer nunca lleg¨® a Estados Unidos, aunque s¨ª lleg¨® a aquellos pa¨ªses fuera de Jap¨®n con presencia de la plataforma, Espa?a incluido.

Zanac Ex

Aunque los dos Aleste est¨¢n entre lo mejor que hizo Compile en MSX2, no se puede el juego que sentar¨ªa la base del ¨¦xito del estudio y fijar¨ªa algunas de sus se?as de identidad. La versi¨®n original de Zanac era un Shoot¡¯em Up de scroll vertical enormemente r¨¢pido e intenso, f¨¢cilmente reconocible si se mira desde nuestra perspectiva la trayectoria del estudio. Aspectos como un sistema de juego que med¨ªa la competencia del jugador y ajustaba la dificultad seg¨²n reconociera una mayor o menor habilidad en el mismo, constituyen una prueba del grado de ingenio y ambici¨®n que el n¨²cleo duro del grupo ten¨ªa. Zanac quedar¨ªa como uno de los Shoot¡¯em Up de referencia de MSX, aunque la versi¨®n original quedar¨ªa algo por debajo t¨¦cnicamente de la versi¨®n NES, con un scroll m¨¢s suave y mayor superficie de pantalla. Es quiz¨¢s por ello que el estudio aprovech¨® la oportunidad de la aparici¨®n de MSX2 para convertir su cl¨¢sico y mejorarlo de cara al formato m¨¢s capaz.

Penguin Adventure

Aqu¨ª encontramos los verdaderos or¨ªgenes de Hideo Kojima. Todo tiene un principio, claro, y Kojima no aterriz¨® en Konami para empezar a dirigir grandes proyectos, de hecho fue bastante menospreciado al principio por sus idea fuera de lo establecido y sus pobres habilidades de programaci¨®n. Pero la primera que tuvo la ocasi¨®n, demostr¨® de qu¨¦ pasta estaba hecho. Con el encargo bajo el brazo de co-dirigir una secuela de Antartic Adventure, un simple y divertido juego de habilidad, el creador de Snake dirigi¨® al equipo para hacer algo mucho m¨¢s ambicioso de lo que se esperaba. La base del primer juego era simplemente controlar de izquierda a derecha a nuestro pinguino y saltar para evitar obst¨¢culos. Respetando esa base, Antartic Adventure a?ad¨ªa sorprendentes elementos que aumentaban exponencialmente la riqueza del juego, a?adiendo diferentes entornos como bosques, cuevas e incluso parajes espaciales, enemigos finales, componentes de RPG, diferentes rutas y elementos de exploraci¨®n, m¨²ltiples finales... toda una mejora conducida por la ambici¨®n de un joven Kojima, que lograr¨ªa con este proyecto el reconocimiento para que le fuera encargada la tarea de relevar a un director veterano con un proyecto que no avanzaba -que acabar¨ªa siendo Metal Gear-.

King¡¯s Valley 2

King¡¯s Valley es otra de las series cl¨¢sicas que Konami desaroll¨® en exclusiva para MSX. El primero era una aventura centrada en las plataformas y los puzles, con un cazatesoros tratando de sobrevivir en el interior de una pir¨¢mide maldita infestada de momias. La segunda entrega, con versiones en MSX y MSX2 toma la base del original pero ofrece un trabajo audiovisual muy superior, con unos gr¨¢ficos m¨¢s coloridos y definidos y una extraordinaria banda sonora -otra m¨¢s- que ser¨ªa homenajeada en otros juegos posteriores de Konami -en concreto, Castlevania: Portrait of Ruin cuenta con dos temas remezclados de este cl¨¢sico-. La secuela incide mucho m¨¢s en la parte de los puzles, con un total de 6 pir¨¢mides distintas y diez niveles de profundidad para cada una, a lo que hab¨ªa que sumar un editor para que los jugadores puediarn dise?ar sus propios niveles.

Konami¡¯s Table Tennis

Konami, que por aquel entonces ten¨ªa su sede en Osaka, realiz¨® numerosos juegos deportivos para MSX. De hecho, aqu¨ª se pueden encontrar los antepasados de Winning Eleven con Konami¡¯s Soccer, que compart¨ªa estanter¨ªa con t¨ªtulos como Konami¡¯s Golf, Konami¡¯s Tennis, Konami¡¯s Baseball o Konami¡¯s Boxing. Pero lo cierto, es que puestos a elegir uno, Konami¡¯s Table Tennis se muestra como uno de los m¨¢s divertidos, completos y entretenidos de todo el cat¨¢logo deportivo de la plataforma. Con una buena f¨ªsica para reproducir los movimientos y botes de la bola y un simple pero completo sistema de control de la pala, consegu¨ªamos uno de esos juegos f¨¢ciles de empezar a jugar pero sorprendentemente profundo, con muchas posibilidades y capaz tanto de darnos una IA extremadamente competente como de hacernos disfrutar con otro jugador de contrincante. Un juego modesto pero tremendamente bien realizado.

SD Snatcher

Despu¨¦s de Metal Gear, en una ¨¦poca donde Kojima todav¨ªa ten¨ªa libertad para decidir qu¨¦ proyectos quer¨ªa hacer a continuaci¨®n, el director se dej¨® llevar por su amor al cine y a la narrativa para crear una extraordinaria aventura interactiva cyberpunk: Snatcher, que dirigi¨® y escribi¨®. El juego fue lanzado tanto para MSX2 como para el PC-88 de NEC, donde esta clase de juegos eran muy habituales, pero realmente no lo inclu¨ªmos en la lista porque el juego no contrar¨ªa su verdadera esencia hasta la versi¨®n para Mega CD unos a?os m¨¢s tarde, que dej¨® en mantillas el lanzamiento original. En lugar de ¨¦l, nos quedamos con Snatcher SD, una versi¨®n alternativa y excelente del Snatcher original, exclusiva de MSX2. Sigue la misma trama que el Snatcher original, pero cambia el planteamiento de aventura de texto por un desarrollo de JRPG, con un fant¨¢stico sistema de combate en el que pod¨ªamos atacar partes espec¨ªficas del cuerpo de los enemigos, abriendo numerosas opciones estrat¨¦gicas que daban inter¨¦s a las luchas. La banda sonora era un aut¨¦ntico lujo, ya utilizaba el chip musical especial SCC en un cartucho, que funcionaba en conjunto con los tres discos del juego. El tener a Seed en forma de cabez¨®n no arruinaba para nada la ambientaci¨®n y carga emocional de la historia, que contaba con un final alternativo. MSX no tuvo muchos RPGs propios -s¨ª conversiones- as¨ª que SD Snatcher queda como algo bastante especial dentro de su cat¨¢logo.

Golvellius

Compile no hizo solo grandes Shoot¡¯em Ups en MSX, Golvellius es un buena prueba de la diversidad y pericia del talento dentro del equipo, demostrando que pod¨ªan crear tambi¨¦n grandes aventuras siguiendo la estela de juegos como The Legend of Zelda. El planteamiento era claramente familiar, con un gran mapa visto desde c¨¢mara a¨¦rea en el que pod¨ªas explorar y combatir con monstruos para conseguir dinero, armas y objetos, seguido de una mazmorra en donde la acci¨®n cambiaba de perspectiva para convertirse en un juego de acci¨®n y plataformas de avance horizontal, con un temible jefe final aguardando en lo m¨¢s profundo. Golvellius sin embargo tiene sus propias ideas respecto a la obra maestra de Miyamoto. Es m¨¢s lineal y m¨¢s restrictivo a la hora de dejar explorar, y por otro lado est¨¢ mucho m¨¢s centrado en la acci¨®n, demostrando nulo inter¨¦s por los puzles. Hay diferentes versiones de Golvellius, que nacer¨ªa en MSX y dar¨ªa el salto a Master System, aunque la m¨¢s recomendable sin duda es Golvellius ¡°2¡±, que en realidad es una versi¨®n pensada para MSX2 y que presenta notables mejoras, especialmente gr¨¢ficas.

Yuureikun

Tambi¨¦n conocido como Mr Ghost, un curioso Shoot¡¯em Up en el que controlamos a un peque?o fantasma harto de ser acosado por otros fantasmas veteranos. El estudio System Sacom no se complic¨® la vida y evit¨® usar scroll, creando un juego de disparos con un ritmo bastante pausado pero tambi¨¦n complicado, donde el fantasma protagonista no s¨®lo ten¨ªa que acabar con enemigos que llegaban constantenmente sino que tambi¨¦n deb¨ªa abrirse paso por el entorno, abriendo rutas cerradas por muros. Los simp¨¢ticos gr¨¢ficos y una gran banda sonora sirven de antesalaa un juego impecable, con una gran curva de dificultad y mucho contenido que lo convierten en una gran incorporaci¨®n al cat¨¢logo de exclusivos de MSX2.

Thexder

Un cl¨¢sico? y el primer juego de Game Arts, que crear¨ªa en el futuro t¨ªtulos como Silpheed, Alisia Dragon y el extraordinario Grandia, entre otros muchos. Pero antes de eso, su primera apuesta fue un original Run¡¯n Gun dif¨ªcil como ¨¦l solo en el que controlamos a un mecha capaz de transformarse en nave espacial. En forma de nave espacial podemos avanzar por zonas en las que normalmente no podr¨ªamos, pero s¨®lo podemos usar nuestro poderoso l¨¢ser ofensivo en forma de robot, lo que junto a condicionantes como el hecho de ir perdiendo energ¨ªa por momentos crea una experiencia tensa que se a?ade a la dificultad natural de una nuez dif¨ªcil de cascar. La original estructura de juego y detalles como el efecto de transformaci¨®n del protagonista pusieron al estudio en el mapa, comenzando una larga carrera que perdura en nuestros d¨ªas.

Parodius

Los or¨ªgenes de la fant¨¢stica y divertida saga Parodius est¨¢n en MSX original. Konami decidi¨® darse un autohomenaje en su propio campo y adapt¨® varios de sus personajes para que protagonizaran un Shoot¡¯em Up disparatado pero a la vez riguroso y exigente, dif¨ªcil como cualquier Shoot¡¯em Up que se preciara de la ¨¦poca. La base estaba en Gradius, con un sistema de armamento similar, pero con cada personaje presentando su propia variedad de ataques -Popolon de Knightmare lanzaba cuchillos como en su juego, Goemon tirando monedas, Vic Viper con sus armas habituales.... Pero tambi¨¦n recog¨ªa elementos de Twin Bee, como las campanas y adem¨¢s contaba con algunas particularidades como una gran banda sonora compuesta de temas de m¨²sica cl¨¢sica y una colecci¨®n de jefes finales disparatdos, que sentar¨ªan las bases de la posterior evoluci¨®n de la saga.

Track¡¯n Field

El terror de los teclados, Track¡¯n Field o Hyper Olimpic en Jap¨®n, fue uno de los grandes ¨¦xitos iniciales de Konami en su etapa inicial, siendo clave para consolidarse en los salones recreativos y para cosechar relaciones internacionales para establecer licencias. El concepto era sencillo, ofrecer diferentes pruebas ol¨ªmpicas y hacer que el jugador machacara botones de forma coordinada para conseguir velocidad. La prueba m¨¢s simple, la de 100m lisos, consist¨ªa en pulsar r¨ªtmicamente los dos botones para lograr imponerse a los rivales. Posteriores pruebas como salto de longitud o lanzamiento de martillo a?adir¨ªan un punto de dificultad y precisi¨®n que har¨ªa de este juego un aut¨¦ntico reto, hasta el punto de que numerosas recreativas y ordenadores dom¨¦sticos acabaron seriamente perjudicados ante la pasi¨®n de algunos jugadores por ganar. Como ser¨ªa la norma, Konami se encargar¨ªa de llevar su arcade a MSX, con excelentes resultados.

Hi no tori

Basado en uno de los mangas del gran Osamu Tezuka, Konami aprovech¨® la licencia para impulsar lo que a todas luces es la evoluci¨®n natural de Knightmare. El planteamiento es similar, con un h¨¦roe enfrent¨¢ndose a pie a hordas de monstruos en un juego de scroll vertical. Pero a partir de ah¨ª se hace pleno uso del hecho de ser un juego de MSX2 para crear algunos elementos ¨²nicos. El m¨¢s destacado es la estructura laber¨ªntica de los escenarios, que hace que nos tengamos que desplazar a pantallas paralelas para encontrar los medios con los que abrir las puertas que nos vayamos encontrando y seguir as¨ª nuestro avance, algo muy poco propio de lo que es un shoot¡¯em up vertical en el que no puedes detenerte. La curiosidad no afecta al hecho de que Hi no Tori es otro fant¨¢stico shooter, con una excepcional banda sonora y coloridos gr¨¢ficos, con ese nivel de dificultad alto propio de la ¨¦poca.

The Castle

Desarrollado por Ascii, The Castle es un juego fascinante y extremadamente complejo aparecido en diferentes ordenadores japoneses de la ¨¦poca. La idea b¨¢sica es previsible: la princesa Margarita est¨¢ secuestrada en un castillo y el pr¨ªncipe controlado por el jugador acude al rescate. Pero una vez dentro descubrimos que el castillo, formado por unas 100 habitaciones separadas en total, est¨¢ infestado de enemigos, trampas y desesperantes puzles que forman una experiencia mucho m¨¢s cerebral que otros juegos m¨¢s centrados en las plataformas o la acci¨®n. Es una aventura muy larga, excelentemente dise?ada y un juego muy distinto a otros, incluso dentro del mismo g¨¦nero, lo que da especial valor a este t¨ªtulo.

Nemesis 3: The Eve of Destruction

Al igual que Nemesis 2, The Eve of Destruction es una versi¨®n de la saga Gradius exclusivamente dise?ada para el MSX por parte de Konami. La historia nos lleva 200 a?os en el futuro con respecto al anterior t¨ªtulo y el Vic Viper cl¨¢sico ha sido sustituido por cuatro naves, Vixen, cada una con particularidades propias para que el jugador elija el estilo que m¨¢s le guste. Aunque al comienzo puede recordar a otros juegos de la saga, a partir de la segunda fase nos encontramos un juego radicalmente distinto y muy elaborado, con ricos entornos que parecen desafiar las modestas capacidades de una MSX a secas. Lo que no puede evitar por otro lado es el problema del scroll horizontal, aunque al menos Nemesis 3 es m¨¢s benevolente con la dificultad al potenciar mucho m¨¢s la capacidad del jugador de acceder a los extras en ataque. La banda sonora es, como de costumbre, una maravilla, y entre el equipo de composic¨®n musical no nos sorprende encontrar a Michiru Yamane -que tambi¨¦n trabaj¨® en King¡¯s Valley 2, SD Snatcher y Space Manbow, todos juegos con bandas sonoras fant¨¢sticas-

Andorogynus

Telenet Japan, adem¨¢s de ser la cuna del Wolf Team que cre¨® Tales of, es tambi¨¦n una compa?¨ªa con una larga historia en toda clase de g¨¦neros, sobreviviendo y destacando en numerosos formatos hasta su triste desaparici¨®n en el 2007. Su papel en MSX fue m¨¢s bien secundario con respecto a su producci¨®n en consolas como Mega Drive o PC Engine, pero entre ellas encontramos esta joya que irradia originalidad. Lo chocante de Andorogynus es que es un Shoot¡¯em Up vertical en el que se va de arriba a abajo, descendiendo por un conducto repleto de seres mutantes dispuestos acabar contigo. Armado con un traje especial y armamento, el protagonista trata de limpiar su entorno y evitar las acometidas rivales para conseguir llegar a su destino en un emocionante Shoot'em Up con una gran banda sonora y algo m¨¢s asequible que otros juegos del mismo g¨¦nero que encontramos en este texto.

Ys II

Ser¨ªa incompleto hablar de un ordenador japon¨¦s en los ochenta y no mencionar a Falcom, los creadores de grandes sagas que siguen hoy a pleno rendimiento en nuestros d¨ªas como es el caso de Ys o la mastod¨®ntica The Legend of Heroes. En realidad el estudio no estuvo excepcionalmente activo en MSX, m¨¢s centrado a otras plataformas y dando luz verde a conversiones bastante pobres desde NES a MSX como ser¨ªa el caso de Xanadu. Pero el estudio dej¨® algunas joyas en el sistema como por ejemplo las dos primeras partes de Ys -que forman un juego conjunto-, permitiendo as¨ª que los usuarios de estas m¨¢quinas disfrutaran de la acci¨®n, velocidad y adrenalina pura que supone adentrarse en la saga Ys. Si la f¨®rmula de Zelda parec¨ªa demasiada lenta, las aventuras de Adol en Ys con su acelerado sistema de combate, complejos jefes finales, m¨²sica cargada de energ¨ªa y desinter¨¦s general por los puzles ofrec¨ªan una gran alternativa, aunque nunca tan popular como la de Nintendo.

Rune Master 3

Otra prueba m¨¢s de la maestr¨ªa y versatilidad de Compile, que aqu¨ª se atrev¨ªa con un juego que combinaba tablero con estrategia. La tercera parte en particular es brillante, ya que a?ad¨ªa al concepto toques de rol y lo ambientaba en el cl¨¢sico Romance de los Tres Reinos, incorpor¨¢ndole un elemento de rol importante por el que el jugador ten¨ªa que tomar toda clase de decisiones que afectaban al desenlace de las campa?as. La saga Rune Master funciona como si fuera un gran juego de tablero, con dados para mover nuestros personajes y dados para determinar los combates. El escenario est¨¢ plagado de misiones secundarios, pueblos donde equiparnos o mejorar nuestros objetos y eventos, adem¨¢s de actividades opcionales que nos pueden proporcionar beneficios -por ejemplo, dinero en el caso de ganar apuestas-. Es una serie realmente original, formando algo ¨²nico dentro del cat¨¢logo de MSX, as¨ª que la tercera y ¨²ltima entrega de la serie resulta atractiva de a?adir a esta lista por la variedad que aporta.

Illusion City

Para cerrar esta lista de 30 juegos, heos querido apostar por algo raro pero especial. La ¨²ltima encarnaci¨®n del MSX fue la versi¨®n Turbo-R, que s¨®lo Panasonic desarroll¨® y que en la pr¨¢ctica llevaba a MSX a la frontera de los 16 bits, aunque demasiado tarde y en inferioridad de condiciones con respecto a las consolas de 16 bits de la ¨¦poca. Para entonces ya era m¨¢s que evidente que el sue?o de Nishi hab¨ªa alcanzado su m¨¢ximo recorrido y el soporte al sistema ya era m¨ªnimo, pero todav¨ªa quedaban algunos coletazos. Microcabin, un estudio que hab¨ªa destacado por sus ofertas roleras en la plataforma -Xak, Fray- desarroll¨® este JRPG cyberpunk aprovechando al m¨¢ximo todas las virtude de la m¨¢quina, creando un monumental juego de 8 discos cargado de ambientaci¨®n, violencia, algo de sexo y una de las m¨¢s incre¨ªbles bandas sonoras de MSX, una aut¨¦ntica obra maestra que combina bien con el gran trabajo visual a la hora de recrear los entornos futuristas y los sprites de los personajes. Posteriormente el juego ser¨ªa llevado a Mega CD y otros formatos, aunque nunca ser¨ªa traducido oficialmente -s¨ª extraoficialmente, al menos en parte-.

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