Street Fighter: Round 1

Street Fighter, una de las sagas m¨¢s influyentes de la historia de los videojuegos, vuelve a encontrarse de actualidad tras a?os en el dique seco. Es el momento para dar comienzo a una serie de reportajes en los que repasaremos sus juegos, pel¨ªculas, merchandising, comics, etc. Round one, fight!

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Esta es la historia de un joven hu¨¦rfano que so?aba con convertirse en el mejor luchador del globo terr¨¢queo. Un joven que, contra todo pron¨®stico, logra alcanzar su meta; aunque poco despu¨¦s, todo lo que quer¨ªa y veneraba en la vida acaba siendo destruido por culpa de un demonio con forma de hombre llamado Akuma, quien desde ese mismo instante se convierte en una maldici¨®n a todos los niveles de la que el joven guerrero no puede escapar. ?sta es la historia de c¨®mo el guerrero comienza a errar por el mundo, siempre en movimiento, sin permitirse jam¨¢s mirar atr¨¢s, mientras trata de huir de una sombra que no es sino la suya propia.

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Street Fighter II (1991)

Pero nadie puede escapar de su propia sombra, eso el guerrero bien lo sabe. Es consciente de que alg¨²n d¨ªa llegar¨¢ la temida hora en que deber¨¢ aceptar el oscuro poder que crece en su interior. Pero, ?c¨®mo hacerlo sin acabar siendo consumido por ¨¦l? ?C¨®mo evitar verse convertido en un demonio igual a aqu¨¦l que destroz¨® su vida? Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Siempre en movimiento, sin permitirse jam¨¢s mirar atr¨¢s, mientras la sombra que le persigue se encuentra cada d¨ªa un poco m¨¢s cerca de ¨¦l.

Super Street Fighter II Turbo HD Remix (2008)

Esta es tambi¨¦n la historia de un joven, en¨¦rgico y ambicioso, que so?aba con convertirse en el mejor luchador de todos los tiempos. Un joven que, para lograr alcanzar su meta, decidi¨® vender su cuerpo y alma a poderes que estaban m¨¢s all¨¢ de toda comprensi¨®n. Esos poderes le otorgaron todo lo que ¨¦l siempre hab¨ªa deseado, aunque a un alto precio que el guerrero crey¨® estar dispuesto a pagar. Pronto se dio cuenta de su error, pues lo que antes hab¨ªa sido desenfrenada ambici¨®n, ahora era insaciable avidez; lo que antes hab¨ªa sido infinita pasi¨®n, ahora era inevitable destrucci¨®n; lo que antes hab¨ªa sido vida, ahora era muerte... Pero no para ¨¦l, sino para todo aquello que le rodeaba.

Street Fighter Alpha 3 (1998)

As¨ª que el guerrero, convertido ahora en un demonio con forma de hombre, comienza a errar por el mundo, dejando tras de s¨ª un reguero carmes¨ª, un r¨ªo de sangre sobre el que flotan los cad¨¢veres de sus v¨ªctimas destrozadas. Con su cuerpo mancillado, con una voluntad demon¨ªaca adue?¨¢ndose de su mente de manera cada vez m¨¢s prolongada, al guerrero ya s¨®lo le queda desear que llegue el d¨ªa en el que se tope con un rival lo suficientemente poderoso como para vencerle y poner fin a su miserable existencia. Con la muerte llegar¨ªa el descanso; con la muerte llegar¨ªa la salvaci¨®n. Pero, ?y si ni siquiera la Parca es capaz de librarle de su maldici¨®n? ?Y si los poderes que se han adue?ado de su vida no est¨¢n dispuestos a permitirle arrojarse al descarnado, consolador y g¨¦lido abrazo de la muerte?

Street Fighter III: 3? Strike (1999)

Mientras el guerrero trata de encontrar respuesta a las preguntas que atormentan su alma, sigue errando por el mundo. Las palabras de orgullo que le dedic¨® su maestro; los d¨ªas felices junto a su hermano; las promesas de futuro junto a la ¨²nica mujer que lleg¨® a amarle? Todo eso a¨²n permanece fresco en su memoria, martiriz¨¢ndole, atorment¨¢ndole; evocaciones de una vida pasada, reminiscencias de una ¨¦poca que jam¨¢s regresar¨ªa, recuerdos que el guerrero sin duda borrar¨ªa de su cabeza sin dudarlo un solo instante. Pero los poderes m¨¢s all¨¢ de toda comprensi¨®n a los que un fat¨ªdico d¨ªa vendi¨® su alma no est¨¢n dispuestos a dejarle olvidar, al igual que tampoco est¨¢n dispuestos a permitirle descansar. Al guerrero s¨®lo le queda padecer un indecible sufrimiento mientras contin¨²a sembrando la muerte all¨¢ por donde va. Los a?os pasan, la envidia amenaza con quebrar la poca cordura que le queda; envidia por todos aquellos a los que da muerte, envidia por acabar proporcion¨¢ndoles lo que ¨¦l m¨¢s anhela.

Street Fighter IV (2009)

La secuela que lo cambi¨® todo

Segundas partes nunca fueron buenas. Se trata de una frase t¨®pica, acu?ada en el mundo del celuloide, que pretende darnos a entender que no existe nada mejor que lo original, lo genuino. Tratar de repetir una f¨®rmula de ¨¦xito, reciclando sus elementos para ofrecer m¨¢s de lo mismo con vistas a volver a obtener los favores de un p¨²blico previamente conquistado, es uno de los muchos elementos que la industria del cine comparte con la de los videojuegos. M¨¢s a¨²n en los tiempos actuales, en los que los costes de desarrollo de un t¨ªtulo de nueva generaci¨®n m¨ªnimamente competitivo se han disparado hasta el infinito. Dado que cada vez hay m¨¢s dinero en juego, las compa?¨ªas se muestran tremendamente recelosas a la hora de arriesgar o especular con el resultado. Mejor ir a por lo seguro: la secuela, continuaci¨®n, remake, precuela o revisitaci¨®n a una franquicia que ya cosech¨® buenos resultados en el pasado.

Street Fighter (1987)

S¨®lo hay que echar un vistazo a cualquier lista de recientes o futuribles lanzamientos para darse cuenta de que las secuelas dominan el mercado. Aproximadamente el 90 % de los juegos m¨¢s exitosos y/o esperados llevan al final de su nombre un n¨²mero. Y de ese 10 % restante, no son pocos los que tambi¨¦n pueden ser considerados secuelas a todos los efectos (Super Smash Bros. Brawl, por poner s¨®lo un ejemplo). Pero, ?es cierto el t¨®pico? ?Es verdad aquello de que segundas partes nunca fueron buenas? Volviendo al mundo del celuloide, existen muchas excepciones que rompen esa regla: El Padrino II, Aliens, Terminator 2?

Street Fighter II (1991)

En nuestro mundillo tambi¨¦n existen numerosos ejemplos de segundas (o terceras, o cuartas, o quintas?) partes que logran encontrarse al mismo nivel que el t¨ªtulo original. Puede que se pierda la sorpresa, o el impacto de ese primer juego que logr¨® captar el favor del p¨²blico; pero cuando las cosas se hacen bien, el ¨¦xito no suele ser esquivo. Eso s¨ª, si hay que buscar un ejemplo que rompa la regla de 'Segundas partes nunca fueron buenas' en lo que a videojuegos se refiere, no existe otro mejor que Street Fighter II.

Street Fighter Alpha (1995)

Street Fighter II: The World Warrior fue mucho m¨¢s que la secuela de un t¨ªtulo que alcanz¨® algo de fama en los salones recreativos all¨¢ por 1987. SFII fue un juego que creo escuela, revolucion¨® la industria, encumbr¨® a un g¨¦nero y traspas¨® las fronteras del ocio interactivo. Sus ecos se dejan o¨ªr incluso en la actualidad, 17 a?os despu¨¦s de su lanzamiento. Y es que, si no fuera por SFII, seguramente hoy en d¨ªa no podr¨ªamos disfrutar de Virtua Fighter 5, Soul Calibur IV, Mortal Kombat Vs. DC, Tekken 6 o cualquier otro juego de lucha versus que haya llegado o est¨¦ por aparecer en el mercado.

Street Fighter EX (1996)

Pero el ¨¦xito de SFII (y de las innumerables secuelas de la saga que surgieron a lo largo del tiempo) se apag¨® a?os despu¨¦s. Street Fighter EX 3 (2000), fue el ¨²ltimo lanzamiento de una franquicia que Capcom hab¨ªa agotado hasta la extenuaci¨®n y exprimido hasta la opresi¨®n. Sin el menor remordimiento, la compa?¨ªa nipona decidi¨® abandonar la saga que tantas alegr¨ªas le hab¨ªa dado. Y los a?os pasaron, a?os de simples ports, remakes y suced¨¢neos reciclados; hasta que un d¨ªa, contra todo pron¨®stico, se anunci¨® una nueva entrega de la saga. Un juego, Street Fighter IV, que es m¨¢s segunda parte de lo que una cuarta entrega haya llegado a serlo nunca.

Street Fighter III (1997)

La franquicia ha recuperado al menos una parte de la fama y atenci¨®n que nunca deber¨ªa haber perdido. Ya no es como anta?o, ni mucho menos; pero para todos los que valoramos y atesoramos al g¨¦nero que SFII encumbr¨® a los altares como uno de nuestros favoritos, el g¨¦nero que se convirti¨® en amo y se?or de los salones recreativos en su ¨¦poca de mayor esplendor, Street Fighter IV es m¨¢s que un juego. Es un acontecimiento; es el reencuentro con ese gran amigo al que cre¨ªamos perdido y tanto ech¨¢bamos de menos.

Street Fighter IV (2008)

Pues bien, ¨¦ste es un buen momento para que, desde MeriStation y para todos vosotros, comencemos a elaborar una serie de reportajes dedicados en cuerpo y alma a repasar la historia de una de las sagas m¨¢s famosas de la intensa historia de nuestro mundillo. Pero Street Fighter es mucho m¨¢s que videojuegos: animes, series televisivas, comics, mangas, libros de arte, bandas sonoras, pel¨ªculas, perif¨¦ricos? Como buena franquicia de ¨¦xito, los productos surgidos con el sello Street Fighter son casi innumerables, as¨ª que tambi¨¦n les prestaremos atenci¨®n. En el reportaje que ahora comienza rese?aremos los juegos Street Fighter y Street Fighter II junto a todas sus expansiones (SFII Champion Edition, SFII Turbo Hyper Fighting, Super SFII y Super SFII Turbo), para luego centrarnos en todo lo que ha dado Street Fighter en el mundo de la animaci¨®n. Sin m¨¢s dilaci¨®n, comienza el primer round. Querido lector constante, ya sabes qu¨¦ hacer: Abajo, diagonal abajo-derecha, derecha y bot¨®n de pu?etazo? ?Hadoken!

Street Fighter

A?o de lanzamiento: 1987

Plataformas: Arcade, PC Engine CD, ZX Spectrum, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, PSP (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Remixed), PS2 (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection Vol. 2)

El nacimiento de un g¨¦nero

Al ser humano siempre le ha gustado pegar tortas. Y si encima son tortas con estilo, entonces mucho mejor. Aunque en los primeros a?os de existencia de nuestro querido mundillo lo que se llevaba era matar marcianos, saltar barriles lanzados por un gorila rabioso o comer puntitos amarillos al tiempo que se surcaban laber¨ªnticos niveles, pronto el nivel t¨¦cnico de estos videojuegos primigenios avanz¨® lo suficiente como para permitir el surgimiento de los primeros juegos en los que el protagonista deb¨ªa deshacerse de sus enemigos a pu?etazo limpio. Estos t¨ªtulos eran por regla general juegos de 'uno contra todos' en los que nuestro luchador deb¨ªa enfrentarse a una ola tras otra de enemigos cl¨®nicos en fases con scroll o sin ¨¦l; o sea, el g¨¦nesis de lo que posteriormente se dar¨ªa a conocer como beat 'em up.

Yie Ar Kung-Fu

No tard¨® demasiado en aparecer una variante del g¨¦nero en la que el concepto se simplificaba en aras de ofrecer una mayor espectacularidad y profundidad de juego. Yie Ar Kung-Fu (Konami, 1985) es considerado como el primer juego de lucha uno contra uno de la historia. En ¨¦l se sentaron la mayor¨ªa de las bases del g¨¦nero: un guerrero (de nombre Oolong) deb¨ªa enfrentarse a una serie de oponentes, maestros de diversas artes marciales, de uno en uno. Para vencer en el combate, hab¨ªa que vaciar la barra de energ¨ªa del adversario antes de que ¨¦l hiciera lo propio con la nuestra. F¨¢cil, sencillo y directo. A¨²n no hab¨ªa rounds, s¨®lo vidas, y nuestro personaje no pod¨ªa bloquear ataques. Pero ya estaba ah¨ª el Perfect! y los adversarios de toda clase y condici¨®n que nos obligaban a variar nuestra estrategia de un combate a otro.

Yie Ar Kung-Fu

Aunque el nuevo g¨¦nero no demostr¨® ser precisamente prol¨ªfico, en a?os sucesivos surgieron interesantes propuestas que siguieron la estela del juego de Konami, tales como International Karate (System 3, 1986) o Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace Software, 1987), si bien ¨¦stos apostaban por los enemigos cl¨®nicos de creciente dificultad en lugar de los adversarios diferenciados a los que nos hab¨ªamos enfrentado en Yie Ar Kung-Fu. Fue entonces, el 30 de agosto de 1987 para m¨¢s se?as, cuando un tal Street Fighter irrumpi¨® en los salones recreativos.

Ya no hacen car¨¢tulas como las de antes

Los primeros pasos de una leyenda

Capcom decidi¨® desarrollar un t¨ªtulo que siguiera las directrices de Yie Ar Kung-Fu, pero que fuera mucho m¨¢s all¨¢ en lo referente a otorgar posibilidades al jugador. La lucha versus era un g¨¦nero no demasiado popular debido a sus limitaciones y simplicidad, por lo que la compa?¨ªa nipona decidi¨® que para enganchar al aficionado hab¨ªa que darle el control de un guerrero que dispusiera de un ampl¨ªsimo abanico de ataques para enfrentarse a sus contrincantes.

Recreativa de Street Fighter

Para ello, la compa?¨ªa nipona dise?¨® una recreativa alimentada por 3 placas de 8 bits interconectadas (toda una locura para la ¨¦poca, que dejaba claro los tremendos requisitos t¨¦cnicos necesitados por el juego), poseedora de seis botones de ataque (otra locura para una ¨¦poca en la que los muebles arcade sol¨ªan contar con dos, o a lo sumo tres botones de acci¨®n), cada uno de los cuales correspond¨ªa a un determinado golpe (pu?etazo d¨¦bil, medio y fuerte; patada d¨¦bil, media y fuerte). Adem¨¢s, se contaba con la posibilidad de ejecutar 3 t¨¦cnicas especiales y mort¨ªferas mediante la combinaci¨®n de giros de la palanca de control m¨¢s la pulsaci¨®n de un determinado bot¨®n. Como curiosidad, adem¨¢s del mueble est¨¢ndar con los seis botones de ataque, exist¨ªa uno con dos almohadillas sensibles a la presi¨®n, una para ejecutar los pu?etazos y otra las patadas. Dependiendo de la fuerza con la que golpe¨¢ramos la almohadilla, nuestro personaje ejecutaba ataques d¨¦biles, medios o fuertes. Este mueble dej¨® de fabricarse al poco tiempo, ya que las almohadillas acababan siendo aplastadas por los en¨¦rgicos jugadores que con tanta facilidad se dejaban llevar por el fragor de los combates.

En el juego tom¨¢bamos el rol de Ryu Hoshi, un joven japon¨¦s versado en una de las ramas m¨¢s letales del Karate, el arte marcial Shotokan. El aprendiz recorr¨ªa el globo terr¨¢queo por orden de su maestro Gouken con la intenci¨®n de enfrentarse a los luchadores m¨¢s poderosos de cada pa¨ªs. A lo largo del juego visit¨¢bamos cinco naciones diferentes (Jap¨®n, Estados Unidos, China, Inglaterra y Tailandia) para enfrentarnos a los dos guerreros m¨¢s poderosos de cada regi¨®n. En el caso de que un segundo jugador se uniera a la partida, ¨¦ste tomaba el rol de Ken Masters, segundo alumno de Gouken y compa?ero de Ryu. Tras un enfrentamiento entre ambos, al vencedor se le otorgaba el privilegio de continuar luchando en el torneo contra la CPU.

Aunque en este primer Street Fighter ¨²nicamente pod¨ªamos seleccionar a Ryu o a Ken (ambos con id¨¦nticos movimientos), el juego no ca¨ªa en la monoton¨ªa gracias al gran abanico de posibilidades a la hora de combatir que ofrec¨ªan sus seis botones de ataque. Ya desde aquel primer momento tanto Ryu como Ken eran capaces de poner en pr¨¢ctica sus famosas t¨¦cnicas especiales, tales como el Hadoken o el Shoryuken; eso s¨ª, era tremendamente dif¨ªcil ejecutarlas. Quiz¨¢ debido a ello se mostraban tan letales cuando logr¨¢bamos llevarlas a cabo, ya que terminaban con media barra de la vida del adversario.

Muchos de los diez luchadores a los que Ryu y Ken se enfrentaron en este primer Street Fighter aparecieron en posteriores entregas de la serie. A continuaci¨®n os ofreceremos las biograf¨ªas del plantel de participantes en el juego. Antes de comenzar, es conveniente rese?ar que tanto la historia de los personajes de Street Fighter en particular como las tramas argumentales de los videojuegos en general han sido visiblemente modificadas por Capcom con el paso de los a?os.

Sagat, dios del Muay Thai

Para a?adir m¨¢s confusi¨®n, muchos de los momentos m¨¢s reveladores de la historia de la saga han tenido lugar fuera de la propia serie. El OVA (siglas de Original Video Animation, que es como se denomina en Jap¨®n a las pel¨ªculas de anime lanzadas a la venta directa en DVD) Street Fighter Alpha Generations o el videojuego Capcom Vs. SNK 2 son buenos ejemplos de ello. As¨ª que tanto en ¨¦stas como en futuras rese?as trataremos de condensar las tramas, d¨¢ndoles forma de manera que queden lo m¨¢s claras posibles de cara al lector al tiempo que se desechan aquellas l¨ªneas argumentales que han quedado desfasadas con el paso de los a?os.

Ryu Hoshi

Un joven luchador de gran talento, hu¨¦rfano desde su m¨¢s tierna infancia. Cuando Ryu era apenas un ni?o, fue adoptado por un legendario maestro de artes marciales llamado Gouken, quien lo tom¨® como alumno para adiestrarlo en el legendario arte marcial llamado Shotokan, una de las m¨¢s letales ramas del Karate que se conocen. Ryu entrena durante a?os junto al otro pupilo de su maestro, un norteamericano llamado Ken Masters, con el que entabla una gran amistad. Cuando llega a o¨ªdos de Gouken que est¨¢ a punto de celebrarse un gran torneo de lucha a nivel mundial conocido como World Warriors, decide ordenar a Ryu que participe en ¨¦l como prueba final de su entrenamiento.

Ken Masters

Un joven adinerado, rebelde y alocado, nacido en el seno de una de las familias m¨¢s acaudaladas de Estados Unidos. Su padre, inquieto ante la dejadez y despreocupaci¨®n que muestra el joven ante la vida, decide enviarlo a Jap¨®n para que Gouken, un gran maestro de artes marciales con el que entabl¨® amistad en sus m¨²ltiples viajes de negocios al pa¨ªs, le ense?e algo de disciplina. Sorprendentemente, Ken acaba revel¨¢ndose como un m¨¢s que aplicado alumno, al tiempo que comienza a aprender valores que le har¨¢n madurar en el futuro. Nada m¨¢s enterarse de que su compa?ero Ryu participar¨¢ en el torneo World Warriors, decide inscribirse tambi¨¦n; aunque a espaldas de su maestro, ya que ¨¦ste no cree que Ken est¨¦ preparado para afrontar el desaf¨ªo.

Retsu

Un monje japon¨¦s maestro en la disciplina Kempo, cuya ¨²nica aparici¨®n tuvo lugar en este Street Fighter. Eso s¨ª, posteriormente hizo alg¨²n que otro cameo en los Street Fighter II Drama CD (una especie de radionovelas muy populares en Jap¨®n) y en los espectaculares comics norteamericanos de Street Fighter creados por Udon. De ¨¦l se rumorea que podr¨ªa ser el padre de Dan Hibiki (personaje de Street Fighter Alpha), lo que explicar¨ªa su ausencia en posteriores entregas de la saga.

Geki

Japon¨¦s maestro en el arte del Ninjutsu que usa mucho de los ataques t¨®picos de los ninjas a la hora de combatir, tales como el lanzamiento de shurikens y las teleportaciones. De ¨¦l se rumorea que es el padre de Ibuki (personaje de SFIII), as¨ª como compa?ero o rival de Vega, el casposo ninja hispano de SFII.

Joe

Un militar norteamericano del que, tras pasar sin pena ni gloria por el primer torneo World Warriors, nada m¨¢s se vuelve a saber. A la hora de combatir usa t¨¦cnicas basadas en el kickboxing.

Mike Bison (Balrog)

Un letal boxeador que fue expulsado de los rings internacionales cuando estaba a punto de conquistar el t¨ªtulo mundial de campe¨®n de los pesos pesados, ya que mat¨® a uno de sus adversarios tras entablar un sangriento combate en el que no quiso seguir las reglas. Tras esto decide participar en el torneo semiclandestino World Warriors. Es uno de los personajes m¨¢s prol¨ªficos de la saga Street Fighter, aunque a partir de la segunda entrega su nombre fue cambiado a Balrog por razones que rese?aremos m¨¢s adelante.

Lee

Un maestro del arte marcial chino conocido como Kempo. Particip¨® en este primer World Warriors sin mucho ¨¦xito, por lo que desde entonces poco m¨¢s se sabe de ¨¦l, salvo que es pariente de Yun y Yang (personajes aparecidos en Street Fighter III).

Gen, en una secuencia anime incluida en Street Fighter IV

Gen

Uno de los m¨¢s talentosos maestros de artes marciales de toda China, ya que domina t¨¦cnicas como la mantis, la grulla, el oso y el tigre. Es amigo del padre de Chun-Li, a la que entren¨® de ni?a por petici¨®n de ¨¦ste. Tambi¨¦n entren¨® a Yun y Yang por petici¨®n de Lee, otro de sus grandes amigos. Gen vuelve a hacer acto de aparici¨®n en la serie Street Fighter Alpha; e incluso puede que en Street Fighter IV se nos d¨¦ la oportunidad de volver a controlarlo, ya que en una de las secuencias anime del juego se le puede ver abatido en el suelo, en mitad de un escenario salpicado por la lluvia.

Birdie

Un punk brit¨¢nico que sue?a con convertirse en un pez gordo de los bajos fondos. Birdie vuelve a hacer acto de aparici¨®n en Street Fighter Alpha, aunque con un notable cambio en su dise?o como personaje.

Eagle

Un polic¨ªa brit¨¢nico que entra en el torneo World Warriors para investigar una serie de rumores que apuntan a que la competici¨®n semiclandestina ha sido auspiciada por una oscura organizaci¨®n como tapadera de alg¨²n plan siniestro. A la hora de combatir utiliza dos bastones Kali. Aparece de nuevo en Capcom Vs. SNK 2 (uno de los mejores juegos de lucha bidimensionales de la historia). Su sprite es posteriormente reciclado por Capcom para a?adirlo al plantel de luchadores de las conversiones de Street Fighter Alpha 3 destinadas a GBA y PSP.

Adon

Luchador versado en el arte tailand¨¦s del Muay Thai. Es alumno de Sagat, al que reverencia e idolatra. Adon volver¨¢ a hacer acto de aparici¨®n en Street Fighter Alpha.

Sagat

Campe¨®n del mundo de Muay Thai, considerado en su pa¨ªs como el dios de la mencionada disciplina marcial. Un gigante que aplasta a sus adversarios sin contemplaciones cuando ¨¦stos apenas acaban de poner un pie sobre el ring. Cansado de no encontrar rival a su altura, decide entrar en el torneo World Warriors en busca de un oponente digno al que enfrentarse. Sin embargo, supera las distintas eliminatorias de la competici¨®n con la misma facilidad con la que derrota a los guerreros de su pa¨ªs.

Hastiado al saberse superior a cualquier otro luchador del mundo, accede a la final del torneo con la seguridad de superarla sin la menor dificultad. Sagat no puede evitar exhibir una sarc¨¢stica sonrisa al conocer al que ser¨¢ su rival en la final, un muchacho japon¨¦s llamado Ryu. Pero ¨¦ste resulta ocultar en su interior un potencial tan enorme como mort¨ªfero. Tras una brutal batalla, Sagat cae abatido ante el joven luchador. Una gran cicatriz cruzar¨¢ el pecho del gigante tailand¨¦s desde entonces como herida de guerra, record¨¢ndole la humillaci¨®n sufrida, empuj¨¢ndole a la venganza.

La edad de la inocencia termina para Ryu

Ryu se hace, finalmente y contra todo pron¨®stico, con el t¨ªtulo de campe¨®n del torneo. Ken, en cambio, hab¨ªa ca¨ªdo eliminado en las primeras rondas, y decidi¨® regresar inmediatamente a Jap¨®n antes de que su maestro notara su ausencia. Cuando Ryu retorna a su hogar algunos d¨ªas despu¨¦s, se encuentra con una dantesca escena: la morada de Gouken destrozada, Ken inconsciente y herido de gravedad, y el destrozado e inerte cuerpo de su maestro yaciendo en el suelo, sobre un charco de sangre. Su compa?ero Ken, tras recobrar el conocimiento, balbucea algo sobre un hombre de pelo rojizo y aspecto endemoniado, al que Gouken hab¨ªa llamado 'hermano' antes de que ambos se enfrascaran en un mort¨ªfero combate.

Ryu, ante la tumba de su maestro, dispuesto a enfrentarse al futuro

A las puertas del ¨¦xito

La recreativa de Street Fighter no goz¨® de una buena distribuci¨®n en los salones arcade, debido principalmente a los seis botones de acci¨®n necesitados por el juego, que la hac¨ªan incompatible con los muebles est¨¢ndar instalados en la mayor¨ªa de salones recreativos. En Espa?a se vieron muy pocas de estas m¨¢quinas, por lo que muchos ni siquiera supieron de la existencia del t¨ªtulo hasta que llegaron las versiones caseras, las cuales adem¨¢s eran rematadamente malas. Quien esto suscribe tuvo su primer contacto con Street Fighter gracias a la conversi¨®n a Atari ST, la cual era simplemente deleznable. Sin embargo, el juego obtuvo el suficiente ¨¦xito como para empujar a Capcom a programar una secuela, la cual ya s¨ª que arrasar¨ªa con todo lo que se le pusiera por delante.

Toda una joya de coleccionista: la versi¨®n Spectrum de Street Fighter

Street Fighter II: The World Warrior

A?o de lanzamiento: 1991

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), PC, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Master System, NES (versi¨®n no oficial renombrada, curiosamente, como Street Fighter IV), Game Boy, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), Saturn (dentro del recopilatorio Capcom Generations)

Hasta que lleg¨® su hora

Street Fighter '89; ¨¦se iba a ser en principio el t¨ªtulo de la secuela del Street Fighter original. Al frente del proyecto se encontraba un joven programador llamado Yoshiki Okamoto, el cual pensaba dar un giro de 180 grados a la franquicia para trasladarla al beat 'em up puro y duro al ser ¨¦ste un g¨¦nero mucho m¨¢s popular que la lucha versus, debido sobre todo a que comenzaba a cosechar notables ¨¦xitos en los salones arcade gracias a juegos como Double Dragon (Technos, 1987).

Final Fight, la versi¨®n definitiva de Street Fighter '89

Okamoto dot¨® a su proyecto de unos gr¨¢ficos m¨¢s que espectaculares para la ¨¦poca, apartado que destacaba sobremanera gracias a sus sprites de enormes dimensiones extraordinariamente animados. El proyecto se alejaba cada vez m¨¢s del Street Fighter original, hasta el punto de no tener nada que ver con ¨¦l salvo el ligero parecido de uno de los protagonistas con Ryu. Finalmente, el nuevo juego se desvincul¨® totalmente de la franquicia SF, cambi¨® su nombre de Street Fighter '89 a Final Fight y cosech¨® un enorme ¨¦xito. ?ste t¨ªtulo, junto a Golden Axe (Sega, 1989), supuso el punto de partida para la edad de oro de los beat 'em ups bidimensionales. Pero Capcom no quer¨ªa desechar la idea de dar continuaci¨®n a aquel primer Street Fighter.

Final Fight CD (Mega CD). La mejor versi¨®n jam¨¢s lanzada de tan hist¨®rico juego

Su siguiente intento es sin duda el gran desconocido de la saga, adem¨¢s de todo un desprop¨®sito sin pies ni cabeza. Eso s¨ª, la culpable de que hoy en d¨ªa Street Fighter 2010: The Final Fight (Capcom, 1990) sea considerado por muchos como t¨ªtulo perteneciente a la franquicia es Capcom USA, quien cambi¨® el nombre del protagonista del juego (Kevin Striker) por el de Ken Masters, para que as¨ª el t¨ªtulo gozara de mayor popularidad, al tiempo que inventaba una bizarra historia en la que Ken, 23 a?os despu¨¦s de los acontecimientos narrados en Street Fighter, se convert¨ªa en un cient¨ªfico que descubr¨ªa una f¨®rmula que daba fuerza sobrehumana. Tal y como suele pasar siempre que alguien descubre una f¨®rmula que da fuerza sobrehumana, acaban rob¨¢ndole el invento, por lo que Ken, ni corto ni perezoso, emprende una odisea para cazar al ladr¨®n en un juego cl¨¢sico de acci¨®n bidimensional con reminiscencias a Strider o Bionic Commando.

Car¨¢tula de Street Fighter 2010: The Final Fight

Afortunadamente, tras tanto desbarajuste, dos grandes espadas de Capcom, Akira Nishitani y Akira Yasuda (m¨¢s conocido por los aficionados a las hist¨®ricas recreativas de Capcom como Akiman), retomaron la idea original de programar una verdadera secuela de Street Fighter; y ¨¦sta lleg¨® en marzo de 1991 con el t¨ªtulo, esta vez s¨ª, de Street Fighter II. El resto, como suele decirse, es historia.

Street Fighter 2010: The Final Fight (NES)

Llega la fiebre Street Fighter II

Capcom conserv¨® a cuatro personajes del juego anterior (Ryu, Ken, Mike Bison -renombrado en occidente como Balrog- y Sagat) y dise?¨® todo un plantel de nuevos luchadores, cuidando de que existieran grandes diferencias entre ellos al tiempo que eran dotados de un marcado carisma. De los doce personajes que finalmente har¨ªan acto de aparici¨®n en la recreativa, Capcom decidi¨® permitir que los jugadores pudieran seleccionar a ocho de ellos, caracter¨ªstica que se convirti¨® en una de las claves del tremendo ¨¦xito del juego.

El g¨¦nero de la lucha versus nunca hab¨ªa sido muy popular entre los jugones, debido sobre todo a las que fueran sus principales limitaciones: partidas muy cortas en comparaci¨®n con otros juegos, las cuales se tornaban muy repetitivas al tener un ¨²nico luchador bajo nuestro control. La posibilidad que en Street Fighter II se nos brindaba para poder seleccionar a ocho personajes en total, perfectamente diferenciados en cuanto a aspecto y t¨¦cnicas, otorgaba una nueva dimensi¨®n al g¨¦nero, haci¨¦ndolo tremendamente competitivo en partidas a dos jugadores al tiempo que profundo y longevo en las partidas monojugador.

Street Fighter II, versi¨®n Super Nintendo

De Street Fighter I se rescat¨® el sistema de juego que usaba seis botones de ataque, as¨ª como la posibilidad de ejecutar t¨¦cnicas especiales mediante combinaciones de movimientos con el joystick. Un apartado gr¨¢fico de infarto, con gigantescos personajes perfectamente animados movi¨¦ndose en entornos repletos de vida y detallados al extremo; unas melod¨ªas pegadizas que a d¨ªa de hoy siguen siendo indiscutiblemente las mejores de la saga; un impactante apartado sonoro y una jugabilidad simplemente perfecta hicieron el resto. La popularidad de la recreativa subi¨® como la espuma a los pocos d¨ªas de ser lanzada al mercado; los parroquianos de esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos comenzaron a formar grandes colas en torno a la m¨¢quina, ansiosos por pulirse la paga semanal en tan espectacular juego. Los beneficios no tardaron en llegar. Street Fighter II se convert¨ªa en la m¨¢quina que m¨¢s dinero generaba en las salas arcade, empujando a los due?os de estos locales a adquirir la placa a toda costa, a pesar de que la inmensa mayor¨ªa de ellos no contaban con el mueble ideal para albergarla.

Y es que la mayor difusi¨®n de Street Fighter II tuvo lugar en los muebles est¨¢ndar, los cuales s¨®lo contaban con tres botones de acci¨®n. ?stos se configuraron para que los jugadores pudieran utilizar los ataques de pu?etazo d¨¦bil, pu?etazo fuerte y patada fuerte, desech¨¢ndose el resto. Incluso exist¨ªan muebles en los que los movimientos se limitaban a¨²n m¨¢s (quien esto suscribe lleg¨® a jugar en una recreativa de Street Fighter II en la que s¨®lo estaba disponible el bot¨®n de pu?etazo d¨¦bil). Pese a estas carencias, la fiebre Street Fighter II no dejo de aumentar pr¨¢cticamente a diario. Hab¨ªa nacido una leyenda. Y no solo en los recreativos, sino tambi¨¦n en los bares, restaurantes, mesones, tabernas y similares; y es que raro era encontrar alguno que no poseyera una recreativa con una placa de SFII en su interior.

Todo el mundo se subi¨® al carro de la lucha versus, por lo que acab¨® convirti¨¦ndose en el g¨¦nero por excelencia durante a?os. Capcom no reaccion¨® bien al inesperado y arrasador ¨¦xito de Street Fighter II. Debido en buena medida a que la mayor¨ªa de los programadores de SFII acabaron emigrando poco tiempo despu¨¦s a SNK, desarrolladora que se convertir¨ªa en la principal rival de Capcom en lo que a la programaci¨®n de juegos de lucha versus se refer¨ªa, la compa?¨ªa nipona s¨®lo acert¨® a lanzar en a?os venideros revisiones del SFII original en las que los a?adidos eran nulos o escasos. De estas revisitaciones nos ocuparemos m¨¢s adelante, ya que utilizaremos los siguientes p¨¢rrafos para ofreceros las biograf¨ªas de los 12 personajes participantes en Street Fighter II. Los integrantes de esta docena de luchadores han acabado convirti¨¦ndose en grandes iconos del videojuego, alcanzando el mismo nivel de popularidad del que tanto fuera como dentro de nuestro mundillo gozan caracteres de la talla de Mario, Pacman o Sonic, por lo que son sin duda los m¨¢s conocidos de la saga.

Ryu Hoshi

El campe¨®n del primer torneo World Warriors regresa a escena, aunque ya no es el joven optimista y alegre de anta?o. Entre el primer y el segundo torneo, Ryu tiene un fatal encuentro con el asesino de su maestro, quien no es otro que Akuma, el propio hermano de Gouken. Semanas despu¨¦s de producirse el mort¨ªfero enfrentamiento, del que Ryu logra a duras penas salir con vida, descubre muy a su pesar que el misterioso mal que ha pose¨ªdo a Akuma se encuentra ahora tambi¨¦n en su interior, amenazando con apoderarse de su voluntad.

Evil Ryu, el lado oscuro de las artes marciales

Es por ello que Ryu se acaba volviendo un hombre solitario y pesimista; siempre viajando de un lado a otro, rechazando encontrar un sitio al que considerar hogar o personas a las que llamar amigos, principalmente por temor a perder el control y acabar haci¨¦ndoles da?o, mientras lucha contra el mal que anida en su interior de la ¨²nica manera que sabe: super¨¢ndose d¨ªa a d¨ªa. Acude al segundo torneo no para revalidar su t¨ªtulo de campe¨®n, ya que el triunfo o la victoria han dejado de tener sentido para ¨¦l, sino para tratar de obtener la fuerza y el equilibrio que necesita para alcanzar su meta. Adem¨¢s, sabe que Akuma volver¨¢ a hacer acto de presencia tarde o temprano, y quiere estar preparado para cuando eso suceda.

Ken Masters

Ken tampoco es ya el joven rebelde y despreocupado que una vez fue. Tras la muerte de Gouken, decidi¨® perfeccionar todo lo que hab¨ªa aprendido, hasta que se convirti¨® en un luchador tremendamente respetado en su pa¨ªs natal. Tiene novia estable, con la que pretende casarse en breve, y no ha dejado de mantener contacto con Ryu a pesar de que ¨¦ste rechace cualquier tipo de amistad. Entra en el segundo torneo World Warriors con la intenci¨®n de ayudar a su amigo en todo lo posible.

William F. Guile

Un militar norteamericano que entra en el segundo torneo World Warriors con la intenci¨®n de ajustar cuentas con M. Bison, quien mat¨® a su mejor amigo y compa?ero de armas alg¨²n tiempo atr¨¢s.

Chun-Li

Una hermosa mujer china que entra en el torneo por los mismos motivos que Guile: quiere acabar con M. Bison como justa venganza por la muerte de su padre, asesinado a?os atr¨¢s a manos del despiadado l¨ªder de Shadowlaw.

Edmond Honda

Honda es el indiscutible campe¨®n de sumo de Jap¨®n. Sabedor de que fuera de su pa¨ªs el sumo apenas es conocido, decide viajar por el mundo participando en torneos de lucha internacionales para demostrar que su disciplina no tiene nada que envidiar a artes marciales m¨¢s tradicionales como el Karate. Las pinturas que lleva en el rostro reflejan su gran pasi¨®n por el Kabuki.

Dhalsim

Dhalsim es un guerrero indio que lucha en los torneos mundiales con el objetivo de ganar los premios en met¨¢lico y usarlos para paliar en lo posible la hambruna que sufre su pueblo. Es un aut¨¦ntico maestro en el arte del yoga capaz de levitar, estirar sus miembros a voluntad y exhalar grandes bocanadas de fuego.

Zangief

Zangief es un especialista en lucha libre que suele entrenarse propinando guantazos a osos polares y mort¨ªferos pellizcos a las orcas. Est¨¢ considerado el mejor luchador de wrestling del mundo, y participa en los distintos torneos para dejar el nombre de la Uni¨®n Sovi¨¦tica bien alto como buen camarada que es (Recordad que el juego fue lanzado en 1991, el mismo a?o en que se diluy¨® la U.R.S.S.).

Blanka

El verdadero nombre de Blanka es Jimmy. Cuando era peque?o sufri¨® un accidente de aviaci¨®n; el aeroplano en el que viajaba fue gravemente da?ado despu¨¦s de atravesar una fuerte tormenta el¨¦ctrica y acab¨® estrell¨¢ndose en medio de la jungla de Brasil. Blanka fue el ¨²nico superviviente, y se vio obligado a adaptarse al nuevo entorno hostil, observando a las bestias y depredadores que le rodeaban para aprender sus salvajes ataques y as¨ª poder sobrevivir.

Balrog

Este boxeador fue una vez uno de los mejores p¨²giles del mundo, hasta que mat¨® a un rival y se vio forzado a abandonar las competiciones oficiales. Ahora trabaja para M. Bison como uno de sus guardaespaldas. Balrog no es otro que el Mike Bison de SFI, cuyo nombre Capcom USA decidi¨® cambiar en las versiones occidentales de SFII por temor a que el popular boxeador Mike Tyson acabara demandando a la compa?¨ªa. Debido a ello tambi¨¦n se cambiaron los nombres de dos personajes m¨¢s. Vega (nombre del lider de Shadowlaw en las entregas niponas de la saga) pas¨® a llamarse M. Bison (los jugadores occidentales suelen interpretar la M como Mister en lugar de Mike) y Balrog (nombre del torero-ninja hispano en Jap¨®n) pas¨® a llamarse Vega.

Vega

Este espa?ol es uno de los personajes m¨¢s raros jam¨¢s creados. Se trata de un torero psic¨®pata entrenado en el arte del ninjutsu (?toma ya!), que usa una garra de acero en los combates. Adora todas las cosas hermosas, especialmente a ¨¦l mismo, y en los enfrentamientos utiliza una m¨¢scara de hierro para proteger su hermoso (ejem) rostro de las lesiones que pueda sufrir. Como buen asesino desmadrado que es, trabaja en la organizaci¨®n de M. Bison. Fue ¨¦l quien mat¨® al padre de Chun-Li por orden de su jefe. Como curiosidad, mencionar que la bandera espa?ola que aparece en el mapamundi del juego cuando nos desplaz¨¢bamos a luchar contra ¨¦l estaba (afortunadamente) ya m¨¢s que desfasada por aquella ¨¦poca. Estos de Capcom?

Sagat

El amo y se?or del Muai Thai. La cicatriz que lleva en el pecho es un recordatorio de su dolorosa derrota a manos de Ryu en la final del primer torneo World Warrior. Se ha convertido en uno de los m¨¢s letales asesinos de la organizaci¨®n Shadowlaw.

M. Bison

Bison es un poderoso luchador con poderes ps¨ªquicos que, como buen malo remalo que es, busca dominar el mundo. Para conseguir su objetivo, en lugar de liarse a bombazos y acaparar petr¨®leo a imagen y usanza de George Bush, prefiere organizar torneos para que se den cita los luchadores m¨¢s fuertes del mundo, a los que trata de lobotomizar para transformarlos en soldados sin cerebro que cumplan sus ¨®rdenes sin rechistar. Es el l¨ªder de un poderoso sindicato del crimen conocido como Shadowlaw.

?Hay vida m¨¢s all¨¢ de Street Fighter II?

Capcom se emborrach¨® de ¨¦xito gracias a SFII. Por supuesto, la secuela del juego estaba m¨¢s que cantada, aunque la compa?¨ªa nipona decidi¨® exprimir la gallina de los huevos de oro hasta dejarla seca en lugar de renovarla. Muchos de los programadores que hab¨ªan desarrollado SFII acabaron emigrando a SNK, por lo que Capcom estuvo varios a?os sin poder reaccionar al no contar con los talentos suficientes para competir con los extraordinarios t¨ªtulos de lucha que la a?orada creadora de Neo-Geo comenzaba a desarrollar a espuertas. De todas maneras, si algo funciona, ?para qu¨¦ cambiarlo? Puede que la calidad pasara a estar del lado de SNK, pero Capcom segu¨ªa teniendo la fama cosechada por SFII de su lado. Dicho y hecho, y en tan solo un a?o, lleg¨® una revisi¨®n de Street Fighter II a los salones recreativos con la coletilla Champion Edition.

Vega disfrut¨® del escenario con mejor nombre que haya tenido videojuego alguno: el Mes¨®n de la Taberna

Street Fighter II' Champion Edition

Cabinet del primer SF, reciclada para albergar a SFII Champion Edition

Plataformas: Arcade, PC Engine, Megadrive, PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection), PC (dentro del recopilatorio Capcom Arcade Hits Volume 1)

Los final bosses se hacen controlables

En esta revisi¨®n de la recreativa, Capcom sum¨® a los cuatro jefes finales del SFII original (Balrog, Vega, Sagat y M. Bison) al plantel de selecci¨®n de personajes, con lo que ya eran 12 los caracteres a disposici¨®n de los jugadores. Adem¨¢s, a?adi¨® la posibilidad de permitir que dos contrincantes pudieran seleccionar al mismo personaje. Para evitar confusiones de qui¨¦n controla a qui¨¦n, Capcom cambi¨® la paleta de colores del luchador clonado con respecto al original (en el argot de los salones recreativos, a estos luchadores fotocopiados se les pas¨® a conocer como 'sombras'). Durante el modo historia para un jugador, tambi¨¦n era posible enfrentarse al mismo luchador que control¨¢bamos en ese momento.

La plantilla de luchadores seleccionables comienza a aumentar

Street Fighter II Turbo Hyper Fighting

Cabinet de SFII Turbo Hyper Fighting

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (Xbox Live Arcade), PlayStation (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection 2), PlayStation 2 & Xbox (dentro del recopilatorio Capcom Classics Collection)

La demanda del juego de Capcom parec¨ªa no tener fin. A las versiones oficiales se les a?adieron muchas otras modificadas ilegalmente que permit¨ªan a los luchadores ejecutar t¨¦cnicas cada vez m¨¢s extra?as (Ryu lanzando una ristra de Hadokens con un ¨²nico movimiento, Dhalsim apareciendo y desapareciendo de forma ca¨®tica, personajes levitando en el aire sin raz¨®n aparente, caracteres que cruzaban la pantalla de un lado a otro a velocidades de v¨¦rtigo, etc.). Seguro que muchos de los que vivisteis la ¨¦poca dorada de los salones recreativos llegasteis a toparos con alguna de estas m¨¢quinas 'tuneadas'. Y es que la CPS-1, placa en la que se program¨® Street Fighter II, no pose¨ªa defensa alguna frente al hackeo.

Uno de los SFII modificados. Fijaos en el n¨²mero de Sonic booms simult¨¢neos lanzados por Guile

Como respuesta a todo este desmadre, Capcom desarroll¨® una nueva versi¨®n de SFII, un tiempo despu¨¦s del lanzamiento de SFII Champion Edition, a la que denomin¨® Turbo Hyper Fighting. Sus principales cambios eran una velocidad de juego aumentada, nuevos movimientos para cada luchador (Chun-Li ya pod¨ªa ejecutar su famoso Kikoken, o Dhalsim comenzaba a teleportarse gracias a su Yoga teleport) y una nueva paleta de colores para los personajes que sustituy¨® a la cl¨¢sica (las tonalidades originales pasaron a ser alternativas).

Otro de los SFII tuneados. Ryu lanza un Shoryuken junto a una ristra de Hadokens

Super Street Fighter II: The New Challengers

Sangre nueva en SFII

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, Megadrive, Wii (Consola Virtual), FM Towns (suced¨¢neo del PC ¨²nicamente comercializado en Jap¨®n), PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection)

Afortunadamente, para la siguiente revisi¨®n de su exitoso arcade, Capcom decidi¨® crear cuatro nuevos personajes. As¨ª mismo, los gr¨¢ficos se vieron sensiblemente mejorados al trasladar la franquicia de la cl¨¢sica placa CPS-1 a la nueva y flamante CPS-2 (aunque el traspaso, m¨¢s que para mejorar el juego, se hizo para evitar las modificaciones ilegales); adem¨¢s, la inclusi¨®n de la tecnolog¨ªa Q-Sound permiti¨® que el apartado sonoro del t¨ªtulo subiera varios enteros con respecto a versiones anteriores. La fiebre de los colores alternativos alcanz¨® su m¨¢xima expresi¨®n con este t¨ªtulo, ya que pasaron a ser ni m¨¢s ni menos que 8 las tonalidades disponibles para cada luchador. Esto se debi¨® principalmente a que la versi¨®n de lujo de la recreativa (denominada Super Street Fighter II The Tournament Battle) constaba de ocho m¨¢quinas interconectadas, con las que se celebraban torneos en los que pod¨ªan participar un id¨¦ntico n¨²mero de jugadores.

8 m¨¢quinas interconectadas

Tambi¨¦n se a?adieron nuevos golpes y movimientos especiales para cada luchador. Por ejemplo, el Hadoken de fuego de Ryu dejaba de ser un bug de la paleta de colores (en versiones de SFII anteriores) para convertirse en una llamarada capaz de quemar a los contrincantes. Ken ganaba aqu¨ª tambi¨¦n su Shoryuken flam¨ªgero, comenzado a diferenciarse visiblemente de Ryu en lo referente a movimientos tanto normales como especiales. Tambi¨¦n se incorpor¨® un contador que nos otorgaba puntos al ser los primeros en atacar al rival o por encadenar varios golpes consecutivos, lo que llev¨® al nacimiento de los populares combos que hoy en d¨ªa no pueden faltar en cualquier juego de lucha que se precie.

Super Street Fighter II se convert¨ªa en un juego mucho m¨¢s t¨¦cnico y elaborado gracias a estos a?adidos, al tiempo que las cuatro nuevas incorporaciones (Cammy, Thunder Hawk, Dee Jay y Feilong) ofrec¨ªan un m¨¢s que necesario soplo de aire fresco al plantel de personajes. A pesar de ello, la recreativa no logro alcanzar el ¨¦xito de versiones anteriores de SFII, principalmente debido al desgaste sufrido por un t¨ªtulo que ped¨ªa a gritos una secuela verdaderamente original en lugar de una simple puesta al d¨ªa. Adem¨¢s, Capcom exigi¨® que los salones recreativos que decidieran comprar el juego deb¨ªan instalarlo en un mueble dotado de seis botones de acci¨®n, por lo que su distribuci¨®n se vio muy mermada, sobre todo en occidente.

De las novedades en el plantel de personajes, dos fueron creados por Capcom USA (T. Hawk y Dee Jay) y otros dos por Capcom Jap¨®n (Feilong y Cammy). Antes de cerrar la rese?a a SSFII, os ofreceremos breves biograf¨ªas de cada uno de ellos.

Feilong

Personaje cien por cien calcado al m¨ªtico Bruce Lee. Es un actor de pel¨ªculas de artes marciales, maestro en el arte Jeet Kune Do, que quiere demostrar al mundo su capacidad real como luchador.

Cammy White

Una de las primeras luchadoras a las que M. Bison somete para lavarle el cerebro con el objetivo de que pase a engrosar las filas de su ej¨¦rcito privado. El tirano la env¨ªa al segundo torneo World Warriors para que capture a Ryu, ya que quiere estudiar m¨¢s a fondo el enorme y misterioso potencial que parece ocultarse en el interior de este habilidoso karateka.

Thunder Hawk

Un gigantesco guerrero indio que declara la guerra a Shadowlaw cuando la siniestra organizaci¨®n decide establecer su base sobre unas tierras sagradas protegidas por su clan.

Dee Jay

Un jamaicano, h¨¢bil luchador de kick boxing y estrella de la m¨²sica disco, que pelea ¨²nicamente para pas¨¢rselo bien e inspirarse para crear ritmos en sus nuevas composiciones.

Super Street Fighter II Turbo

Plataformas: Arcade, 3DO, PC, Amiga, PlayStation & Saturn (dentro del recopilatorio Street Fighter Collection), Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation 2 & Xbox (dentro de los recopilatorios Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition y Capcom Classics Collection Vol. 2)

Capcom, lejos de rendirse, lanz¨® una nueva revisi¨®n de Street Fighter II (la ¨²ltima, gracias a los dioses) en enero de 1994. Como r¨¦plica a los espectaculares ataques desesperados (llamados as¨ª porque, para ejecutarlos, la barra de salud del luchador ten¨ªa que estar bajo m¨ªnimos) que su principal rival, SNK, inclu¨ªa en sagas como Art of Fighting o Fatal Fury, Capcom se sac¨® de la manga lo que denomin¨® ataques Super Combo, que no eran sino t¨¦cnicas especiales ya vistas en anteriores versiones de SFII a las que se a?ad¨ªa efectos de sombras para aumentar su espectacularidad. Para ejecutar estos Super Combos deb¨ªamos llenar la consabida barra de energ¨ªa, situada en el extremo inferior de la pantalla, a base de dar o recibir golpes.

Ryu y Akuma se ven las caras por primera vez

Los Super Combos no fueron la ¨²nica novedad del t¨ªtulo, ya que se a?adieron m¨¢s posibilidades a la hora de combatir como los Tech Hit para poder escapar de la presa del rival, as¨ª como nuevos movimientos para cada luchador. Adem¨¢s, el Ogro de la Lucha, m¨¢s conocido como Akuma, hizo aqu¨ª su primera aparici¨®n con la sana intenci¨®n de martirizar a todo aquel que tuviera la desgracia de toparse con ¨¦l. Si comet¨ªamos la osad¨ªa de vencer a todos los rivales del torneo sin continuar (haza?a harto dif¨ªcil, dado que la dificultad de SSFII Turbo era bastante m¨¢s elevada que en versiones anteriores), Akuma aparec¨ªa en el combate final, se cepillaba a M. Bison de un solo golpe y pasaba a enfrentarse a nosotros.

Akuma

El Ogro de la Lucha, borracho de poder

Conocido tambi¨¦n como el Ogro de la Lucha, Akuma es un humano pose¨ªdo por terribles y demon¨ªacos poderes. En el pasado hizo un pacto con una entidad desconocida, la cual le concedi¨® el poder conocido como el Hadou Oscuro u Onda Asesina, lo que le llev¨® a convertirse en el luchador m¨¢s poderoso del planeta. Sin embargo, tuvo que pagar un alto precio por su ambici¨®n: la Onda asesina corroe su voluntad y aumenta su poder hasta l¨ªmites insoportables para un ser humano, por lo que siempre tiene que mantenerse en tensi¨®n si no quiere que, o bien su cuerpo explote por la presi¨®n a la que es sometido o bien su mente quede completamente anulada por la oscuridad que rige sus actos.

Tras aniquilar a su maestro, Goutetsu, quien le hab¨ªa iniciado en las artes Shotokan de las que ahora era amo y se?or indiscutible, Akuma comenz¨® a vagar sin rumbo por el mundo, deseando encontrar a un luchador lo suficientemente fuerte como para destruirle, ya que lo ¨²nico que deseaba era poder acabar con su sufrimiento. Sin embargo los a?os pasan sin que logre encontrar a nadie capaz de vencerle y darle muerte; hasta que llega el d¨ªa en el que ve en Ryu Hoshi, uno de los j¨®venes alumnos de Gouken, hermano mayor de Akuma, el talento suficiente como para derrotarle.

Al considerar que las lentas y ben¨¦volas ense?anzas de Gouken impedir¨¢n a Ryu alcanzar su m¨¢ximo potencial, Akuma decide dar muerte a su propio hermano. En la actualidad el Ogro de la Lucha ha sido vencido por Ryu, pero esto no le ha servido para librarse de la maldici¨®n que consume su alma. Seg¨²n parece, los esp¨ªritus demon¨ªacos que le poseen no dejar¨¢n que descanse hasta que no vean cumplidos sus oscuros prop¨®sitos.

Las mil y una conversiones

Como habr¨¦is podido observar en cada primer apartado de las secciones dedicas a rese?ar las distintas versiones de Street Fighter II, tanto el juego original como sus sucesivas ampliaciones han visto la luz en una infinidad de sistemas, algunos tan populares como Megadrive y otros tan extra?os como FM Towns; todo esto sin olvidar las no pocas entregas de dudoso origen (en su mayor¨ªa destinadas a NES) entre las que destaca Street Fighter IV Mari Turbo, el cual inclu¨ªa a Mario como personaje seleccionable. Estas versiones ilegales son m¨¢s que curiosas, ya que entre ellas se encuentra una de origen coreano para PC, conocida como Street Fighter IBM, que daba al usuario la posibilidad de modificar a su gusto tanto escenarios como m¨²sicas y personajes, por lo que se puede considerar antecesora de los populares Mugen actuales.

Street Fighter IV Mari Turbo (NES), tan ilegal como un billete de 11 euros

No es de extra?ar que unos juegos de tama?a popularidad y ¨¦xito como Street Fighter II y sus cuatro pseudo-secuelas contaran con conversiones para todos los sistemas habidos y por haber, ya fueran legales o no. Incluso hoy en d¨ªa siguen reedit¨¢ndose en plataformas actuales, ya sea formando parte de recopilatorios de cl¨¢sicos o del cat¨¢logo de tiendas virtuales tipo Xbox Live o Consola Virtual. Pero sin duda fue en los primeros a?os del fen¨®meno SFII (sus a?os de mayor gloria y popularidad) cuando se vivi¨® una aut¨¦ntica batalla campal en el terreno de las plataformas dom¨¦sticas, una que podr¨ªamos equiparar a cualquiera de las grandes pugnas que Microsoft y Sony mantienen en la actualidad por sagas como Grand Theft Auto o Final Fantasy.

Street Fighter IBM, el abuelo de los Mugen actuales

Los contendientes en aquella primigenia guerra de exclusivas fueron Nintendo y Sega. A principios de los 90, Super Nintendo, la nueva y flamante consola de 16 bits de la gran N, debutaba en Estados Unidos con un notable retraso respecto a la que fuera su gran rival, la Megadrive de Sega (conocida por aquellos lares como Genesis). La nueva Super NES cosech¨® un sonoro fracaso en sus primeros meses a la venta, dado que el p¨²blico estadounidense prestaba toda su atenci¨®n a Megadrive. Para contraatacar, Nintendo se asegur¨® en exclusiva la conversi¨®n a consolas dom¨¦sticas del juego que se hab¨ªa convertido en amo y se?or indiscutible de los salones recreativos: Street Fighter II. El golpe para Sega fue doble, pues en principio la conversi¨®n del exitoso arcade estaba programada para aparecer en el reci¨¦n nacido y posteriormente malogrado Mega-CD. Pero Nintendo se llev¨® finalmente el Ryu al agua. El ¨¦xito no se hizo esperar, y las ventas en Estados Unidos de consolas Super Nintendo se dispararon. Nada m¨¢s ver que la jugada hab¨ªa obtenido el ¨¦xito esperado, la gran N puso a la venta un pack en el que se inclu¨ªan los juegos SFII y Super Mario World junto a la consola, con lo que el volumen de ventas entre Super Nintendo y Megadrive acab¨® equilibr¨¢ndose en un corto espacio de tiempo.

El juego de tablero de SFII, Street Fighter II Gameboard

Sega se apresur¨® a contrarrestar la jugada de Nintendo, asegur¨¢ndose la exclusiva de la actualizaci¨®n de SFII que por aquel entonces arrasaba en salones recreativos (SFII Champion Edition). Eso s¨ª, la conversi¨®n fue destinada directamente a Megadrive en lugar de a Mega-CD. Dado que estaba m¨¢s que comprobado que Street Fighter II era un aut¨¦ntico vende consolas como jam¨¢s se hab¨ªa visto otro igual, Nintendo pag¨® una a¨²n m¨¢s cuantiosa suma de dinero algunos meses despu¨¦s, para obtener la exclusiva de la conversi¨®n a sistemas dom¨¦sticos de SFII Turbo Hyper Fighting. Sin embargo, la popularidad de SFII se apag¨® al poco tiempo, por lo que Super Street Fighter II ya fue lanzado de manera simultanea tanto en Megadrive como en Super Nintendo, registrando unas ventas m¨¢s que discretas que se tornaron catastr¨®ficas tras el lanzamiento de la cuarta y ¨²ltima actualizaci¨®n de SFII, Super Street Fighter II Turbo.

No more Street Fighter II

Car¨¢tula de la conversi¨®n a Megadrive de SFII Champion Edition

Tras el lanzamiento de SSFII Turbo, Capcom registr¨® unas p¨¦rdidas de m¨¢s de 1'2 billones de yenes. Algo que se ve¨ªa venir tras cuatro a?os explotando la franquicia de mala manera. No en vano, la compa?¨ªa nipona se limitaba a lanzar una revisitaci¨®n tras otra de SFII mientras SNK, su principal rival, aprovechaba el tiempo para desarrollar maravillas de la lucha bidimensional de la talla de Fatal Fury Special, Samurai Shodown, Art of Fighting 2 o The King of Fighters '94. Para recuperar el favor de los aficionados, Capcom decidi¨® al fin ponerse las pilas, comenzando a desarrollar t¨ªtulos de lucha completamente nuevos tales como Darkstalkers, adem¨¢s de una continuaci¨®n (o m¨¢s bien precuela) en toda regla de la saga Street Fighter a la que denomin¨® Street Fighter Alpha.

Super Street Fighter II Turbo HD Remix, larga vida a los nombres kilom¨¦tricos

Con el paso del tiempo, y una vez acabado el hast¨ªo hacia la mir¨ªada de pseudo expansiones de SFII que Capcom lanz¨® para aprovechar el ¨¦xito del juego, Super Street Fighter II Turbo acab¨® revel¨¢ndose como uno de los mejores t¨ªtulos de la saga, sobre todo de cara a los aficionados. Y es que algo bueno deb¨ªa tener el dedicarse ¨²nicamente a pulir un solo juego a lo largo de cinco versiones. La devoci¨®n que los fans de la saga Street Fighter dedican a SSFII Turbo a¨²n a d¨ªa de hoy ha propiciado el desarrollo de una espectacular actualizaci¨®n en formato HD, de pr¨®xima aparici¨®n tanto en Xbox Live como en PlayStation Network. Pero de ello, querido lector constante, ya hablaremos en pr¨®ximos rounds de esta serie de reportajes.

Super Street Fighter II Turbo HD Remix

Animando la televisi¨®n

Como buena saga de ¨¦xito que es, Street Fighter ha sido llevada al mundo de la animaci¨®n en varias ocasiones, cosechando buenos resultados en la mayor¨ªa de ocasiones. En total han sido tres OVAs y dos series televisivas (una de producci¨®n norteamericana y otra japonesa) las que han trasladado las haza?as de Ryu y compa?¨ªa del videojuego a la peque?a pantalla. Nos centraremos en ellas antes de poner punto y final al presente reportaje.

Street Fighter II Movie

A?o 1994. Mientras desde Estados Unidos se preparaba una lamentable adaptaci¨®n de la saga Street Fighter a la pantalla grande (seguramente, el gran Uwe Boll decidi¨® centrar su carrera en las conversiones peliculeras de videojuegos de ¨¦xito tras visionar el penoso film protagonizado por Jean-Claude Van Damme, convencido de que jam¨¢s nadie podr¨ªa hacer algo peor), en el pa¨ªs del sol naciente ve¨ªa la luz la que sin duda es la mejor adaptaci¨®n que la serie de Capcom ha recibido hasta la fecha en lo que a largometrajes se refiere.

Con una calidad tanto de animaci¨®n como de dibujo m¨¢s que rese?able y una duraci¨®n total de 110 minutos, el film trasladaba (tom¨¢ndose algunas licencias) la trama de Street Fighter II y sus posteriores expansiones de manera m¨¢s que magistral. La pel¨ªcula se abre con un combate inspirado en la fase final del primer torneo World Warriors, es decir, el enfrentamiento entre Ryu y Sagat, el cual se salda con el pecho del gigante tailand¨¦s marcado por una enorme cicatriz tras recibir un Shoryuken a quemarropa.

La pel¨ªcula contin¨²a con una agente de la Interpol, Chun-Li, y un militar norteamericano, Guile, siguiendo los pasos del despiadado l¨ªder de una oscura organizaci¨®n criminal llamada Shadowlaw. La actual obsesi¨®n de M. Bison, el cabecilla de la citada organizaci¨®n, es Ryu Hoshi, un luchador errante y apesadumbrado, que vaga por el mundo en aras de perfeccionar su entrenamiento y dejar atr¨¢s los fantasmas del pasado.

Uno de los principales aciertos de la pel¨ªcula es que no trata de a?adir a todo el plantel de luchadores del videojuego por que s¨ª, d¨¢ndoles papeles absurdos en el proceso. La mayor¨ªa de los personajes provenientes del videojuego en el que se inspira el film ¨²nicamente aparecen en breves cameos, mientras el hilo narrativo se centra en Ryu, Ken, Chun-Li (atenci¨®n a la escena de la ducha protagonizada por ella y al posterior combate contra Vega), Guile y M. Bison. Varios de los dise?os creados para Street Fighter II Movie (como los juveniles Ryu y Ken aparecidos en los flashback o el mucho m¨¢s amenazador y musculoso aspecto que M. Bison luce en la pel¨ªcula) fueron poco despu¨¦s aprovechados por Capcom para ser incluirlos en la subserie Street Fighter Alpha.

Chun-Li, cari?o, date la vuelta...

En su desembarco en tierras norteamericanas, la pel¨ªcula fue censurada en varias de sus secuencias (la escena m¨¢s notable que sufri¨® el tijeretazo fue aquella en la que Chun-Li se daba una refrescante ducha para regocijo del espectador), mientras a Europa lleg¨® la edici¨®n completa vista en Jap¨®n. Eso s¨ª, en ambas versiones occidentales se sustitu¨ªa la banda sonora original nipona por otra compuesta para la ocasi¨®n por Cory Lerios y John D'Andrea. En definitiva, un film m¨¢s que recomendable, de visi¨®n obligada para los aficionados al anime en general y a Street Fighter en particular, que logr¨® borrar de un plumazo el mal sabor de boca que dej¨® la funesta adaptaci¨®n a imagen real de tan hist¨®rica saga.

Vaya hombre, ya est¨¢n los organismos puritanos estadounidenses haciendo de las suyas

Street Fighter Alpha

Cinco a?os despu¨¦s del lanzamiento de Street Fighter II The Movie, aparece un nuevo film que traslada con m¨¢s desacierto que fortuna parte de la trama de los juegos de la subserie Street Fighter Alpha. Aunque al principio parece centrarse en el hilo narrativo del Hadou Oscuro, con Ryu y Ken reunidos tras la misteriosa muerte de su maestro mientras Akuma acecha en las sombras, la narraci¨®n adquiere tintes absurdos tras la introducci¨®n de un personaje llamado Shun, un joven que asegura ser el hermano peque?o de Ryu. A partir de ah¨ª, el gui¨®n se enrevesa y complica con giros que no hay por donde coger de lo il¨®gicos e irracionales que son.

El film no logr¨® ni por asomo cumplir las altas expectativas que se hab¨ªan volcado en ¨¦l; y es que el hype estaba por las nubes, ya que muchos esperaban que este nuevo anime mantuviera el alto nivel alcanzado por Street Fighter II Movie. Sin embargo, una calidad menor en la animaci¨®n y, sobre todo, una trama absurda y enrevesada hasta el extremo acabaron por dar al traste con la pel¨ªcula, la cual no es m¨¢s que un total de 93 minutos de desprop¨®sitos y vueltas de tuerca sin raz¨®n aparente.

Street Fighter Alpha Generations

Se trata del ¨²ltimo anime producido sobre Street Fighter hasta la fecha. Lanzado en 2005 (a Espa?a lleg¨® el a?o pasado), su trama se centra por completo en el primer y dram¨¢tico enfrentamiento entablado entre Ryu y Akuma. La pel¨ªcula comienza desvel¨¢ndonos los a?os de juventud de Akuma (personaje que aqu¨ª mantiene el nombre original con el que es conocido en Jap¨®n: Gouki), en los que ¨¦ste entrenaba junto a su hermano mayor Gouken a las ¨®rdenes de un legendario maestro de artes marciales conocido como Goutetsu.

Poco tiempo despu¨¦s el film salta hasta la ¨¦poca de Street Fighter Alpha, con Ryu visitando la tumba de su maestro Gouken dos a?os despu¨¦s de su tr¨¢gico fallecimiento. Tras presentar sus respetos ante la l¨¢pida del que consideraba como el padre que nunca tuvo, el joven decide instalarse en un templo abandonado para pasar la noche; all¨ª conoce a un viejo y misterioso monje que parece estar muy interesado en ¨¦l. El anciano insiste en tomarlo como disc¨ªpulo, y comienza a prepararlo para el que ser¨¢ el primer e inminente enfrentamiento que Ryu deber¨¢ entablar con Akuma.

Durante la pel¨ªcula se producen varias e interesantes revelaciones sobre los personajes, in¨¦ditas hasta entonces; la m¨¢s destacable es aquella que da explicaci¨®n a por qu¨¦ el poder del Hadou Oscuro posee al joven por primera vez mientras ¨¦ste entabla un fren¨¦tico combate contra el Ogro de la Lucha. Un film de visionado m¨¢s que recomendable al que tan solo se le puede achacar su corta duraci¨®n (45 minutos) y la poca relevancia que acaban teniendo las apariciones de Sakura y Ken, las cuales bien podr¨ªan haberse eliminado de la trama.

Street Fighter II V

Se trata de una serie de animaci¨®n surgida tras el ¨¦xito de Street Fighter II Movie, la cual nos narra las correr¨ªas de juventud de los principales personajes del videojuego. Compuesta por un total de 29 cap¨ªtulos, la trama se aleja bastante de la historia oficial de la saga, ya que nos presenta a Ryu como un joven guardabosques de 17 a?os que recibe una carta de su amigo Ken en la que ¨¦ste le invita a viajar a Estados Unidos.

Una vez en el pa¨ªs de las barras y estrellas, ambos j¨®venes se ven envueltos en una reyerta de bar con varios militares norteamericanos, y acaban recibiendo una soberana paliza por parte del sargento William F. Guile, el cual los doblega sin esfuerzo alguno. Tras recuperarse de la tunda, Ken insta a Ryu para que ambos emprendan un viaje alrededor del mundo, con el objetivo de aprender nuevas t¨¦cnicas de lucha con las que tendr¨¢n la garant¨ªa de poder medirse a los mejores en igualdad de condiciones.

Como ya hab¨¦is podido observar, Street Fighter II V (se supone que la V es de Victory) cambia bastante el trasfondo argumental tanto de los personajes como de la trama oficial de los videojuegos de Street Fighter. A pesar de ello, nos encontramos ante una serie de calidad m¨¢s que aceptable, que logra cumplir con creces el prop¨®sito de entretener. L¨¢stima que su distribuci¨®n en Espa?a haya sido m¨¢s que lamentable ya que, mientras los tres ovas de Street Fighter anteriormente mencionados pueden adquirirse a d¨ªa de hoy sin problema alguno tanto en pack (las tres pel¨ªculas juntas en DVD) como en vol¨²menes independientes, Street Fighter II V ¨²nicamente goz¨® de un lanzamiento en VHS por medio de una colecci¨®n de cintas que incluso se cort¨® sin miramiento alguno al no obtenerse el ¨¦xito deseado, dejando la serie colgada en el cap¨ªtulo 18.

Street Fighter IV

Ryu yace en el suelo; abatido, herido, magullado, el guerrero no tiene fuerzas para levantarse. Es noche cerrada. En un valle sumido en las tinieblas, los ¨²nicos puntos de luz visibles son ofrecidos por las luci¨¦rnagas que rodean al yaciente luchador. El silencio envuelve la escena como perfecta encarnaci¨®n de la calma que precede a la tempestad. El caos no tarda en surgir.

Se desencadenan una serie de explosiones alrededor de Ryu. La vegetaci¨®n queda sumida en llamas. Una oscura figura atraviesa el muro ¨ªgneo sin inmutarse; no en vano, ?qu¨¦ da?o puede hacerle el fuego a una criatura que lleva el infierno consigo haya donde vaya? El ser se detiene ante Ryu. 'Perro cobarde', escupe mientras alza en vilo al guerrero. '?Por qu¨¦ temes el poder de tu interior? Te contienes, rechazas la posibilidad de dejarlo libre'. '?Perro cobarde y pat¨¦tico!'

La criatura estrella a Ryu contra el suelo. 'Vas a seguir el mismo camino que tu amado maestro', le dice con un tono inquietantemente tranquilo que no tarda en dejar paso a un sobrecogedor timbre dominado por la ira. '?El camino de los d¨¦biles! ?El sendero directo a las entra?as del infierno!' De repente, la mente de Ryu es asaltada por una voz de su pasado. '?Eso es, mataos el uno al otro! Despu¨¦s de todo, la muerte aguarda a quienes vivimos bajo el c¨®digo del guerrero'.

Ryu se levanta trabajosamente. Le fallan las fuerzas, ya no le queda aliento. Pero a¨²n as¨ª carga contra su n¨¦mesis, contra Akuma, por en¨¦sima vez; deseando que sea la ¨²ltima, rezando por sobrevivir al combate. El Ogro de la Lucha bloquea el primer envite sin inmutarse. Ambos contendientes comienzan a intercambiar golpes y ataques, en una nueva batalla de un ciclo que no parece tener fin...

A la antigua usanza

Street Fighter IV, la nueva entrega de la saga protagonizada por Ryu Hoshi y compa?¨ªa, contar¨¢ con secuencias anime de una calidad sorprendente, lo que ha sido sin duda una de las grandes sorpresas de SFIV junto al propio anuncio del proyecto. Estas escenas servir¨¢n para ilustrar tanto las introducciones como los finales de cada luchador. Hasta el momento se ha presentado un trailer, de unos cinco minutos de duraci¨®n, elaborado con secuencias que seguramente pertenecer¨¢n a la introducci¨®n o el final del modo historia de Ryu. El v¨ªdeo deja entrever una historia que, al fin, promete poner orden al ca¨®tico hilo argumental de la saga, al menos en lo que a la relaci¨®n Ryu-Akuma se refiere.

Se rumorea que Gouken podr¨ªa hacer acto de aparici¨®n en SFIV como personaje jugable

Es de agradecer que Capcom haya optado por esta v¨ªa artesanal como medio para desarrollar el hilo argumental de SFIV; m¨¢s a¨²n teniendo en cuenta que la inmensa mayor¨ªa de las desarrolladoras actuales construyen las escenas cinem¨¢ticas de sus t¨ªtulos usando el propio motor gr¨¢fico del juego para ahorrar costes. Aunque este nuevo material anime sobre Street Fighter formar¨¢ parte de un videojuego en lugar de un OVA, promete al menos igualar a la legendaria Street Fighter II Movie en lo que a calidad se refiere.

Street Fighter TV Series

Una saga tan prol¨ªfica como Street Fighter, repleta de juegos y adaptaciones a las m¨¢s diversas formas de ocio conocidas, debe tener m¨¢s de una oveja negra de la que avergonzarse. Eso es algo inevitable. Pero lo de Street Fighter The Movie traspas¨® sin duda la barrera del mal gusto: una pel¨ªcula de imagen real, serie triple Z, tan lamentable que ni siquiera el gran Uwe Boll ha sido capaz de 'superarla' hasta ahora en sus constantes adaptaciones de videojuegos a la gran pantalla.

Si cre¨ªais que ver a Ryu y Ken convertidos en suced¨¢neos de Indiana Jones era lo peor que pod¨ªa pasarles...

Pues bien, seguramente un m¨¢s que helado escalofr¨ªo recorrer¨¢ la espina dorsal de muchos de vosotros cuando le¨¢is lo siguiente: la pel¨ªcula tuvo una continuaci¨®n. Eso s¨ª, en formato de animaci¨®n y ¨²nicamente destinada a tierras estadounidenses. Se emitieron un total de 26 episodios a lo largo de dos temporadas, las cuales fueron posteriormente recopiladas en dos packs de DVD con los nombres de Street Fighter: Code of Honor y Street Fighter: Soul Powers.

... Es porque a¨²n no los hab¨¦is visto vestidos de esta guisa

Tras los impactantes sucesos narrados en la pel¨ªcula (y es que no nos negareis que si algo consigui¨® SF The Movie fue impactar, para bien o para mal), Guile decide fundar un equipo al que bautiza con el original nombre de Street Fighter, con el objetivo de luchar contra el terrorismo en general y la organizaci¨®n de M. Bison en particular a lo largo y ancho del globo terr¨¢queo. El militar estadounidense es por tanto el protagonista del show, al igual que lo fuera en la pel¨ªcula.

Afortunadamente, en esta ocasi¨®n la serie respeta algo m¨¢s al videojuego en el que se basa, por lo que el aspecto de los personajes no se encuentra tan alejado de la imagen que todos tenemos de ellos. Tambi¨¦n los vemos ejecutar sus t¨¦cnicas m¨¢s caracter¨ªsticas, por lo que al menos esta serie televisiva acaba revel¨¢ndose como una adaptaci¨®n m¨¢s digna de lo que fuera la pel¨ªcula (cosa por otro lado nada dif¨ªcil de conseguir). A lo largo de ambas temporadas se da cita el plantel de SSFII Turbo al completo, as¨ª como personajes provenientes de Street Fighter Alpha e incluso de Final Fight. Gouken, el desaparecido maestro de Ryu y Ken, tambi¨¦n se deja ver en uno de los episodios.

Ken Masters, riendo por no llorar

La nefasta (y merecida) fama cosechada por la pel¨ªcula de imagen real hizo que esta pseudo secuela animada pasara sin pena ni gloria por las peque?as pantallas estadounidenses. La serie ni siquiera lleg¨® a ser exportada fuera del pa¨ªs de las barras y estrellas, quedando ¨²nicamente como una rese?able curiosidad a los ojos de los aficionados a Street Fighter. Eso s¨ª, aunque Street Fighter II V la supera en todos los aspectos (gui¨®n, dibujo, animaci¨®n y, sobre todo, por librarnos de tener que pasar por la verg¨¹enza de ver a Ryu y Ken convertidos en dos punks de dise?o simplemente horroroso, entre otras lindezas), esta Street Fighter TV Series se deja ver sin muchas complicaciones, lo que ya es mucho decir teniendo en cuenta lo que pas¨® con la pel¨ªcula de la cual tom¨® el testigo.

Fin del primer asalto

M. Bison, admirando la nueva arma secreta con la que pretende conquistar el mundo: una flamante calculadora Casio

Aqu¨ª finaliza el primer round dedicado a la saga de lucha m¨¢s famosa de nuestro querido mundillo. Esperamos que el combate haya sido de vuestro agrado. Si os hab¨¦is quedado con ganas de m¨¢s (y quien esto suscribe desea fervientemente que as¨ª sea), en pr¨®ximas semanas tendr¨¦is listo un segundo round en el que repasaremos la subsaga Street Fighter Alpha, adem¨¢s de algunas de las mejores bandas sonoras tanto originales como inspiradas en SF que han visto la luz hasta la fecha. As¨ª que ya sabes, querido lector constante, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ?Hasta la pr¨®xima!

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