KONAMI, 30 a?os de maravillas - Cap¨ªtulo 1: OR?GENES

El mundo del videojuego no ser¨ªa el mismo sin la existencia de Konami. A trav¨¦s de m¨¢s de tres d¨¦cadas de diversi¨®n computerizada, la compa?¨ªa nipona ha demostrado a propios y extra?os que es la n¨²mero uno. Ya es hora de que conozcamos la forja de la leyenda?

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Podr¨ªamos comenzar?hablando de los miles de yenes que mueve esta gran empresa, podr¨ªa dar datos para enfermos de lo vintage desmenuzando detalles tan anodinos como el por qu¨¦ del origen del nombre de la compa?¨ªa, pero en Meristation creemos que un texto?repleto?de?detalles?super curiosos y pr¨¢cticamente in¨¦ditos en la red ser¨¢ algo mucho m¨¢s ameno que un escrito meramente t¨¦cnico e hist¨®rico. Espero que os guste nuestra versi¨®n de los or¨ªgenes de Konami, por parte de un redactor heredero total de?una vida como freak de la marca?que hoy nos ocupa, un Spidey que ha "mamado" Konami desde sus inicios?como jug¨®n en las recreativas?y tragando MSX Clubs a mansalva ;)

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El aqu¨ª presente redactor lleva literalmente d¨¦cadas promulgando las bondades y virtudes de esa gran casa de genios del entretenimiento llamada Konami. En los primeros tiempos de los ordenadores de 8 bits, un servidor alucinaba de mala manera con los cartuchos que esta compa?¨ªa regalaba a los usuarios de MSX, siendo toda una bendici¨®n de cara a las pol¨¦micas y pobres conversiones que tan sufridamente trag¨¢bamos desde el Spectrum a este sistema nip¨®n.

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Eran tiempos en los que, con respecto a Espa?a, los jugones estaban repartidos en su mayor¨ªa entre las diferentes variantes del Spectrum y el Amstrad CPC, con lo cual los programadores japoneses pasaban totalmente desapercibidos contra el maremagnum de desarrolladores anglosajones y, en menor medida, espa?oles. Jap¨®n no programaba para las m¨¢quinas 'extranjeras'? ni Spectrum, ni Amstrad ni Commodore 64, pero el tema con respecto al MSX era otra historia.

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El MSX naci¨® gracias a un acuerdo entre diferentes empresas del sol naciente y Microsoft, por lo que esencialmente, este sistema era considerado como el standard japon¨¦s. Compa?¨ªas como Sony (trabajando con Microsoft... ahora sonar¨ªa hasta gracioso), Panasonic, Yamaha o Sanyo se embarcaron en un proyecto de compatibilidad con unos geniales equipos basados en la tecnolog¨ªa del Z80, y que all¨ª se convirtieron en aut¨¦nticas bombas del entretenimiento inform¨¢tico. Taito, Sega, Hal? todas ellas alzaron la bandera del desarrollo masivo de videojuegos para esta norma, siguiendo la brillant¨ªsima estela iniciada por una joven empresa llamada? KONAMI.
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Me llev¨¦ toda esa ¨¦poca dorada del videojuego cantando lo grande que era Konami, lo inigualable de sus t¨ªtulos y lo incomparables que eran al cotejarlos con los intocables del software occidental. Y no me escuchaban? en esa era en la que pele¨¢bamos en eso de qu¨¦ sistema era el mejor, todo era Ocean, US Gold o Gremlin, grandes compa?¨ªas donde las haya, pero muy lejos de ser los genios de Konami. Pero ahora la cosa ha cambiado sobremanera. Konami est¨¢ en boca de todos gracias a nombres como Castlevania, Metal Gear o Silent Hill. La verdad, con s¨®lo haber jugado a los pilares del entretenimiento de esta empresa, no hac¨ªa falta ser Nostradamus para profetizar el gran ¨¦xito de Konami.

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Y es que los juegos de Konami desde siempre han ido siguiendo unos conceptos claramente definidos en un pu?ado de t¨ªtulos principales con la calidad por bandera, concebidos en su mayor¨ªa durante la edad de oro del software de entretenimiento. Esquemas sencillos pero terriblemente brillantes, sobre las que este gigante del videojuego constituy¨® su reputaci¨®n. Se dice pronto, pero Konami lleva ya tres d¨¦cadas en las que no ha parado de producir software de calidad, videojuegos carism¨¢ticos como ninguno cuyo denominador com¨²n es el de la perfecci¨®n l¨²dica absoluta. Obras maestras del g¨¦nero que han propiciado sagas cuyos t¨ªtulos son los m¨¢s esperados por todos los jugones del mundo... y que nunca transmitir¨¢n esa sensaci¨®n de dejadez y reiteraci¨®n al estilo Core con su ya caducado Tomb Raider. ?Qu¨¦ habr¨¢ detr¨¢s de Konami para llegar tan alto en todos los sentidos?
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El or¨ªgen de la peque?a ola

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Mucho antes de que los videojuegos llegase a Jap¨®n, los comienzos de Konami ya estaban muy marcados en pos del entretenimiento electr¨®nico. Y es que, all¨¢ por el a?o 1969, el se?or Kagemasa Kozuki, a¨²n hoy d¨ªa el mandam¨¢s de la empresa, abre una tienda de venta y reparaci¨®n de jukeboxes en el 148 de Kozushima, ciudad de Toyonaka, Osaka. En un momento en el que el negocio le da bastantes beneficios, e influenciado por Sega y casas americanas como Atari o Midway, Kozuki auna en 1973 un gran equipo de programadores, grafistas y expertos financieros, fundando as¨ª Konami Industries Co. y meti¨¦ndose de lleno en un terreno bastante virgen por aquellla ¨¦poca: la producci¨®n de juegos arcade.

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El se?or Kagemasa Kozuki, jefazo m¨¢ximo de Konami

Como es normal, los inicios fueron duros, pero todo estaba planteado con formas y estrategias absolutamente bien cimentadas, llegando incluso a tacharse de descabelladas las acciones de Kagemasa Kozuki y compa?¨ªa. No es para menos, puesto que los planes en Konami no eran moco de pavo: quer¨ªan desarrollar nuevos arcades a un ritmo de cinco por mes, producir ellos mismos innovadoras placas de conmutaci¨®n integral y copar todo el mercado en un tiempo r¨¦cord de medio a?o gracias al trabajo duro y, aparte, a una campa?a de publicidad a todas luces agresiva.

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Las diferentes divisiones de Konami en la actualidad

Se invirtieron cientos de millones de yenes destinados a un marketing cuyo principal objetivo era convencer a los principales distribuidores, tanto locales como internacionales, fabric¨¢ndose fastuosos dossiers de prensa alucinantemente ilustrados (aut¨¦nticas piezas de coleccionista) en los que se mostraba al detalle el cat¨¢logo existente y se contaban sin tapujos todos los proyectos a realizar. Incluso colocaron sofisticados robots propagand¨ªsticos para que circulasen por las oficinas de los posibles compradores, encargados de hablar de las bondades de la nueva compa?¨ªa de software.

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Konami necesitaba que el tiempo le diese la raz¨®n en lo que a la calidad de sus productos se refiere, pero mientras tanto, durante sus primeros a?os, la joven infraestructura de la compa?¨ªa no era lo suficientemente s¨®lida como para publicar juegos bajo su propio sello. Por fortuna, tan sonora campa?a de marketing hizo que alguna que otra compa?¨ªa americana posara sus ojos en la empresa de Kagemasa. De ah¨ª el primer t¨ªtulo de la compa?¨ªa exportado a los Estados Unidos, que ver¨ªa la luz en 1978, con el b¨¢sico nombre de Block Game, que no era m¨¢s que otra de tantas versiones del adictivo y pionero Pong de Atari, pero s¨ª era su primer t¨ªtulo de entretenimiento corriendo bajo los circu¨ªtos de una microprocesador.

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Scramble, o el origen de Gradius

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Era la metodolog¨ªa de trabajo de casi todas las compa?¨ªas niponas por aquellos entonces. Cog¨ªan la f¨®rmula de ¨¦xito del momento y la calcaban de forma muy descarada, aprovech¨¢ndose en gran medida del vac¨ªo legal que hab¨ªa en este entorno. Konami en sus comienzos no iba a ser menos, como el ejemplo anteriormente mencionado de Block Game u otros tantos lanzamientos al estilo de Space King, que en 1979 clon¨® al popular¨ªsimo Space Invaders de Taito, o el peculiar The End, corriendo en 1980 bajo el mismo c¨®digo del genial Galaxian de Namco.

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SCRAMBLE en su versi¨®n arcade

Tal vez el factor originalidad era el punto determinante para que Konami se alzase sobre el resto, y se puede decir que cuatro geniales golpes de efecto fueron los que comenzaron la exitosa andadura de la compa?¨ªa. Dentro de lo que era el g¨¦nero arcade por excelencia, el de los matamarcianos, Konami se puso a darle vueltas al tema y convulsion¨® en 1981 al mundo del videojuego con el revolucionario Scramble, el primer juego de disparos con scroll horizontal cont¨ªnuo, superando de lejos a su segura inspiraci¨®n, el sin par Defender. Ah¨ª estaba el primer golpe de efecto?

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SCRAMBLE

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Scramble, que triunf¨® sobremanera en los Estados Unidos de la mano de Sterns Electronics, propone un escenario que se plasma sobre dos planos para dar un curioso efecto de profundidad in¨¦dito hasta entonces. Nosotros avanzamos de izquierda a derecha disparando y lanzando misiles a la par que esquivamos al enemigo, todo ello dibuj¨¢ndose en lo que a d¨ªa de hoy podemos ver como un boceto de lo que a?os m¨¢s tarde ser¨ªa uno de los t¨ªtulos claves de la compa?¨ªa: Gradius. De hecho, la propia Konami reconoci¨® hace poco a Scramble como el primer juego de la saga, visto esto en el reciente Gradius Advance para Game Boy Advance.

Las naves de Gradius... ?ves la de SCRAMBLE?

El mismo a?o, Konami lanza Super Cobra, otro matamarcianos de scroll horizontal que basa su metodolog¨ªa l¨²dica en Scramble, por no decir que la calca, s¨®lo que en esta ocasi¨®n la nave protagonista es sustituida por un helic¨®ptero. Aparte, Konami pondr¨ªa en manos de los jugones de todo el mundo otros t¨ªtulos 'menores' como Misil X o Astro Invader, ambos encargos realizados para Stern, aunque volver¨ªa a engrandecer su nombre con un juego del todo m¨ªtico: Frogger.

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Frogger, la rana m¨¢s pol¨¦mica

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Hubo en su d¨ªa una gran?controversia con respecto al gran Frogger, y es que el hecho de que Konami, como desarrolladora, a¨²n no se hab¨ªa hecho con un nombre, el programa se le es reconocido a Sega, que ejerc¨ªa labores de distribuidora en el juego de la rana. El hecho es que este t¨ªtulo fue todo un hit que atrajo como moscas a los habituales de los arcade, con una filosof¨ªa de juego que hu¨ªa del cl¨¢sico matar y matar para empezar a definir un nuevo estilo nip¨®n de jugabilidad. Por otro lado, el tema del nebuloso acuerdo entre Konami y Sega dio lugar a varios litigios entre ambas compa?¨ªas en torno a los derechos del juego, posibles adaptaciones a otros soportes y cosas as¨ª.?

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?FROGGER


Tal fue el conflicto que, hasta hace no demasiado, ambas empresas estaban hasta cierto punto enemistadas. Por poner un ejemplo, Konami demand¨® a Sega y oblig¨® a esta ¨²ltima a retirar del mercado la conversi¨®n de Frogger para la consola Game Gear. Esta tensi¨®n tendr¨¢ m¨¢s tarde por principal consecuencia una ausencia importante de los juegos de la empresa de Kagemasa Kozuki en las consolas Sega, que s¨®lo ver¨ªa mermada esta situaci¨®n en la ¨¦poca de la recordada Megadrive, con la aparici¨®n de los estupendos cartuchos basados en los Tiny Toons, Animaniacs, un par de las Tortugas Ninja y la pobre conversi¨®n del genial arcade?Sunset Riders.

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FROGGER para Game Gear, de Sega... nunca vio la luz.


M¨¢s juegos de sal¨®n. En 1981 Konami lanza tambi¨¦n otros arcades: Ultra Dome, Jungler, Tactician, Turban, Strategy X, Locomotion, Space War y Pooyan, m¨¢quina esta ¨²ltima que hereda toda la filosof¨ªa de Frogger, inventando Konami lo que se denominar¨ªa 'cute game'. A los mandos de una simp¨¢tica cerdita, el jugador tiene como principal misi¨®n el proteger a los peque?os lechoncitos, disparando flechas a unos hambrientos lobos, todo ello tras un principio l¨²dico tan original como comparable al cl¨¢sico de los cl¨¢sicos: Space Invaders.

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POOYAN

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Los ¨¦xitos que la empresa ha tenido hasta ahora ayudan a que se abra una filial americana situada inicialmente en Los ?ngeles, luego en Chicago. Durante este tiempo, comienza la ¨¦poca de las adaptaciones de juegos arcade de Konami, con un gran ¨¦xito conseguido gracias a la versi¨®n para Atari VCS de Frogger, publicado por Parker Brothers, siendo este el primer juego desarrollado por Konami para un sistema dom¨¦stico, as¨ª como tambi¨¦n Pooyan. Lo malo es que Konami no aprovecha demasiado estos ¨¦xitos, ya que todos estos t¨ªtulos fueron publicados por terceras compa?¨ªas. Tambi¨¦n en el 82 ven la luz t¨ªtulos m¨¢s o menos olvidados hoy (tambi¨¦n publicados por Stern), como Amidar, Rescue, Rock' Rope, Com' ¨¦l Mama, y Tutankham.

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Un ping¨¹ino en mi ascensor
Del gran maremagnum que present¨® Konami en su primera ¨¦poca como desarrolladora de arcades recreativos, un juego brill¨® con luz propia por su originalidad y su capacidad de adicci¨®n: Antarctic Adventure. No fueron pocos los que descubrieron que llevar un ping¨¹ino a trav¨¦s de la Ant¨¢rtida al m¨¢s puro estilo de los arcades de conducci¨®n era tanto o m¨¢s divertido que matar marcianos por lo sano. Casi imposible de encontrar en su versi¨®n original a d¨ªa de hoy, Antarctic Adventure se convirti¨® en todo un n¨²mero uno tanto en Jap¨®n como en los Estados Unidos, lugar este ¨²ltimo donde Marty Fox y Al Howard, ejecutivos de la secci¨®n de soft de la multinacional CBS, se fijaron en el potencial de este arcade.

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Antarctic Adventure

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Fox y Howard eran los m¨¢ximos responsables de esa gran consola llamada Colecovision, habiendo desarrollado algunos de los mejores juegos para la misma. A¨²n as¨ª, segu¨ªan buscando la forma de exprimir la m¨¢quina y poder mantener unos niveles de calidad que no parec¨ªan llegar nunca. Con Antarctic Adventure delante, la cosa parec¨ªa que podr¨ªa cambiar. Marty Fox, que descubri¨® la recreativa de pura casualidad inmediatamente despu¨¦s de fastidi¨¢rsele una cita amorosa, lleg¨® a la conclusi¨®n de que el juego de Konami era el programa ideal para convertirlo a su consola.

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Colecovision

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El caso es que, como sol¨ªa ocurrir con los empresarios nipones de aquellos entonces, las negociaciones se hicieron enternas. Tras cuatro meses con el director de dise?o y desarrollo de juegos de Coleco, Eric Bromley, y Konami al debate, se lleg¨® a un productivo acuerdo en el que los programadores japoneses ceder¨ªan a los americanos sus rutinas y sus dise?os gr¨¢ficos en Antarctic Adventure a cambio de todos los datos e informaci¨®n t¨¦cnica existente en torno a la consola Colecovision (muy, pero que muy similares estos a los del sistema MSX), con la finalidad de poder crear software para dicha m¨¢quina. De esta forma, gracias al poder de CBS, Konami se dio a conocer a todo el mundo.

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Por desgracia, a pesar del gran esfuerzo de Coleco y CBS, la consola termin¨® con bastante premura su vida comercial en todos los pa¨ªses donde se lleg¨® a asomar t¨ªmidamente, y Konami se vio forzada a buscar otra salida para intentar abrirse paso en el mercado del software de entretenimiento dom¨¦stico (ya comenzaba a rondar por ah¨ª el sistema MSX). Para el recuerdo quedaron dos juegos m¨¢s que se vieron afectados por el acuerdo entre las dos empresas: Kangaroo Lost in the Jungle y Cabbagge Patch Kids, aparte de las conversiones publicadas por v¨ªa ajena de Frogger, Time Pilot?y Gyruss.

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TIME PILOT en la consola Colecovision

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Como curiosidad, hay que mencionar que la exitosa continuaci¨®n de Antarctic, el esmerad¨ªsimo cartucho Penguin Adventure, un megarom exclusivo para MSX, es uno de los primeros desarrollos de un joven Hideo Kojima, el hoy reconocido autor de la saga Metal Gear. Os suena, ?verdad?

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Penguin Adventure


Track & Field, o la implantaci¨®n de una marca

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Avancemos un poquito m¨¢s y situ¨¦monos ahora en el a?o 1983, momento en el que Konami por fin consigue que el p¨²blico comience a fijarse en su nombre, en su logotipo. El por qu¨¦ reside en el juego deportivo por excelencia, el grandioso Hyper Olympics, m¨¢s conocido por estos lares como Track & Field. Al m¨¢s puro estilo del Decathlon de David Crane, el juego triunfa de pleno en los salones recreativos gracias a la terrible adicci¨®n del modo para dos jugadores y la constante lucha en pos de conseguir batir los records. Unos efectos de sonido sobresalientes y los buen¨ªsimos gr¨¢ficos que barr¨ªan al resto de placas arcade pon¨ªan el ambiente a lo que era el juego en verdad: una verdadera prueba deportiva. Supongo que os habr¨¦is le¨ªdo mi art¨ªculo sobre los videojuegos de ¨ªndole ol¨ªmpica, ?verdad? ;)

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Track & Field

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Gracias a los ¨¦xitos y beneficios conseguidos con sus primeros bombazos, Konami pudo publicar por su propia mano esta placa, lo cual signific¨® un importante aumento en los beneficios de la compa?¨ªa. As¨ª pues, el cuarteto formado por Scramble, Frogger, Antarctic Adventure e Hyper Olympics fueron el esquema definitivo de lo que ser¨ªa la l¨ªnea de lanzamientos de Konami a lo largo de los a?os 80: shoot' em ups, cute-games, juegos de acci¨®n-plataformas y programas deportivos.

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GYRUSS, tan revolucionario como fruct¨ªfero

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Pero nuestra compa?¨ªa ser¨ªa m¨¢s conocida por el concepto de perfecta jugabilidad que mostrar¨ªa en todos y cada uno de sus producciones. Mientras que los arcade en general eran a menudo bastante dif¨ªciles, o incluso inaccesibles para algunos por su poco estudiada metodolog¨ªa l¨²dica, los t¨ªtulos de Konami brillan por el inter¨¦s que provocan de cara al jugador, y m¨¢s a¨²n, por regalar al usuario juegos de dificultad perfectamente proporcionada. Y as¨ª hasta nuestros d¨ªas? ?qu¨¦ m¨¢s ocurri¨® en aquellos primeros tiempos de la compa?¨ªa? ?Algo curioso?

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JUNO FIRST, otro bombazo arcade de la joven Konami

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La venganza de Gyruss

Continuando en su l¨ªnea de coger esquemas cl¨¢sicos y remozarlos para convertir el nuevo resultado en aut¨¦nticos abanderados del g¨¦nero, no podemos dejar de citar el toque m¨¢gico que, inspir¨¢ndose en el simpar Asteroids, Konami impone al rescatar su f¨®rmula en 1982 para reciclarla en el adictivo Time Pilot, otro de los grandes ¨¦xitos de la compa?¨ªa nipona en la edad de oro del software de entretenimiento. Una nave espacial que viaja por el tiempo, movi¨¦ndonos a trav¨¦s de un innovador scroll multidireccional.

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TIME PILOT

El origen de este juegazo proviene de la incre¨ªble genialidad de un joven programador nip¨®n llamado Yoshiki Okamoto. No s¨®lo de sus manos sali¨® Time Pilot, sino que tambi¨¦n concebi¨® el original concepto shoot'em up que mostraba Gyruss, un aut¨¦ntico matamarcianos de culto que cautiv¨® a propios y extra?os por su forma de plasmar los combates espaciales, como si de un tortuoso viaje por el hyperespacio se tratase.

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GYRUSS

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Time Pilot y Gyruss fueron dos de los juegos que mejores dividendos proporcionase a la joven compa?¨ªa de Osaka, recaudando notablemente en los salones recreativos y propiciando jugosos acuerdos que llevaron ambos?t¨ªtulos a visitar diferentes consolas. Como es l¨®gico, la val¨ªa de Okamoto hizo que su puesto en Konami cobrase importancia, pero la pol¨ªtica de la compa?¨ªa y la reiterada insistencia del programador para que se le aumentasen sobremanera sus retribuciones econ¨®micas, propiciaron el despido de este hombre, que vio como era expulsado de aquella compa?¨ªa a la que hab¨ªa colaborado a engrandecer.

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TIME PILOT


?Street Fighter 2?
No, no me he equivocado. Ya s¨¦ que Street Fighter 2 es de Capcom, pero la cita viene al caso de lo que iba aconteciendo en?Jap¨®n por aquellos entonces. Tras la dolorosa patada, nuestra estrella encontr¨® trabajo en Capcom, importante competidora de Konami durante toda su existencia. Tras un importante estreno con el belicista matamarcianos 1942, todo un ¨¦xito, por cierto, Okamoto entr¨® en una mala racha. La fijaci¨®n de nuestro hombre era la de no sucumbir ante los ¨¦xitos de su rival en la compa?¨ªa, Tokuro Fujiwara, creador de t¨ªtulos cl¨¢sicos donde los haya, l¨¦ase Commando o Ghost's Goblins.

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Trazando planes para dar el campanazo, Okamoto se propuso el cambiar la referencia que supuso en su d¨ªa Double Dragon en cuanto a beat'em ups se refiere, y crear un juego que impactase tanto por su capacidad audiovisual como por su metodolog¨ªa l¨²dica. Tras dise?ar a unos artistas marciales de un tama?o inusitado para un videojuego de la ¨¦poca y a?adir detalles tan violentos como adultos, el exageradamente bueno Final Fight vio la luz. No creo que se deba recordar el inmenso ¨¦xito de dicho juego, que encumbr¨® a Capcom una vez m¨¢s entre las mejores compa?¨ªas japonesas.

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FINAL FIGHT, todo un cl¨¢sico de Capcom

Por supuesto, Final Fight era el gran primer paso de Okamoto en lo que a sus verdaderas intenciones se refiere. Ahora, con m¨¢s presupuesto de por medio y con el punto de mira puesto en un cl¨¢sico de la compa?¨ªa como el primer Street Fighter, se puso en marcha en eso de remozarlo de arriba abajo. Manteniendo inalterable su mec¨¢nica one vs one, Yoshiki Okamoto coloc¨® en pantalla a un grupo de luchadores impecablemente bien dise?ados, con un carisma que, al contrario que la se?orita Croft, no pierde un ¨¢pice con el paso del tiempo.

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STREET FIGHTER, el primero, el original

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La gran virtud del nuevo Street Fighter 2 era, dejando sus espectaculares detalles audiovisuales aparte, el hecho de que sus personajes estaban incre¨ªblemente equilibrados. Pero antes de pisar los recreativos, Okamoto a¨²n no estaba seguro de su juego, y se pas¨® diez meses jugando al baseball y rondando las oficinas de Capcom con claros s¨ªntomas de nerviosismo compulsivo, inducidos sobre todo porque su puesto de productor no le permit¨ªa involucrarse en la programaci¨®n de su obra. Por fortuna, cuando el juego vio la luz, Okamoto fue testigo de que miles de jugones se rend¨ªan ante la arrolladora calidad de la nueva placa.

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STREET FIGHTER 2 le dio a Capcom la supremacia del momento

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Seg¨²n la propia Capcom, Street Fighter 2 gener¨® m¨¢s beneficios que la pel¨ªcula Parque Jur¨¢sico en las salas de cine. Y por supuesto, Capcom consigui¨® quedar muy por encima de todas sus rivales en el campo de los arcades recreativos. Yoshiki Okamoto no s¨®lo hab¨ªa conseguido superar los ¨¦xitos de Fujiwara, sino que, por encima de todo, se hab¨ªa vengado de Konami, aplast¨¢ndola y pr¨¢cticamente haciendo nulos todos los lanzamientos que coincidieron en fecha con el monstruo de la lucha. A d¨ªa de hoy, Okamoto a¨²n vive de las rentas de su creaci¨®n, pero en la actualidad ejerce sabiamente como director de la academia Human, caldo de cultivo de muchos desarrolladores de videojuegos japoneses?

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SUPER STREET FIGHTER 2 TURBO

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La desgracia de?un pastelero
La tormenta creativa de Konami no parec¨ªa tener fin en sus numerosas producciones, pero la originalidad comenzaba a resentirse en sus conceptos. De todos modos, ese detalle no parec¨ªa importar al observar el impresionante ¨¦xito de t¨ªtulos como el innovador matamarcianos Juno First, el deportivo Hyper Sports (herencia total de Track & Field) o la divertid¨ªsima jornada circense que nos brindaba Circus Charlie. Los beneficios crec¨ªan y ya hab¨ªa multitud de grandes empresas interesadas en adquirir las licencias de estos juegos para diversos fines.

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?El nombre de Konami crec¨ªa tanto en poder como en popularidad

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Un d¨ªa, en las oficinas de Konami recibieron unos originales dise?os con una innovadora propuesta de juego. Un joven freelance nip¨®n hab¨ªa remitido al centro de programaci¨®n la curiosa idea de un arcade en el que un pastelero tendr¨ªa que acabar su jornada laboral cuidando de que la producci¨®n de pastelitos no se viese mermada por una plaga de hambrientos mapaches. Ah¨ª naci¨® Comic Bakery, con la ¨²nica e inocente intenci¨®n por parte de su creador de que se le reconociese la autor¨ªa dentro del propio juego, huyendo extra?amente del inter¨¦s econ¨®mico.

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COMIC BAKERY en MSX

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Dicho y hecho? Comic Bakery gust¨® sobremanera a Konami, y el departamente de producci¨®n se puso a trabajar ipso facto para tener listo el juego para los salones en menos de tres meses. En su presentaci¨®n, Konami 'olvid¨®' totalmente citar el nombre del joven dise?ador, arremetiendo ¨¦ste contra la empresa de forma legal, argumentando que nunca se neg¨® a reconocer sus derechos como autor. El resultado del corto litigio dio como ganadora a la gran empresa, pero Konami retir¨® la m¨¢quina de circulaci¨®n debido a lo poqu¨ªsimo que recaud¨®.

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Para recuperar el dinero invertido en la producci¨®n de este arcade, se buscaron otras alternativas. En primer lugar, Konami cedi¨® los derechos de Comic Bakery a varias compa?¨ªas subsidiarias con el fin de realizar todo tipo de art¨ªculos relacionados con la tem¨¢tica del juego, preparando el desembarco del mismo para el ordenador japon¨¦s de moda: el MSX. Por otro lado, la compa?¨ªa japonesa vendi¨® los derechos de conversi¨®n a una grande del software anglosaj¨®n, la m¨ªtica Imagine, que produjese con bastante acierto el juego para algunos ordenadores de 8 bits como el Commodore 64.

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COMIC BAKERY en su versi¨®n para C64

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Desgraciadamente, el enorme engranaje publicitario no funcion¨®, y Comic Bakery volvi¨® a fracasar en los nuevos formatos presentados. Los altos cargos de Konami tomaron buena nota del error, de los poqu¨ªsimos que tuvieron en sus primeros a?os de existencia. Al menos sacaron como conclusi¨®n que el producir de forma aut¨®ctona cartuchos para los sistemas de entretenimiento dom¨¦sticos pod¨ªan suponer una considerable fuente de ingresos, y el MSX estaba demostrando ser un standard bastante apto para ello.

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Hablar de esta compa?¨ªa sin mencionar el sistema MSX es del todo imposible. Es en este standard donde la empresa nipona cobra mayor fuerza, donde construye algunos de sus mitos l¨²dicos m¨¢s persistentes y arrastra incontables legiones de fans que siguen la estela de Konami hasta hoy. Al mismo tiempo que crea sus primeras filiales europeas en Alemania y el Reino Unido, Kagemasa Kozuki llega a un acuerdo con Sony para desarrollar software MSX. La similitud de este ordenador con las especificaciones t¨¦cnicas de la consola Colecovision da como resultado el m¨¢ximo aprovechamiento del hardware por parte de Konami desde sus principios, sorprendiendo a propios y extra?os al palpar la incre¨ªble calidad de sus primeros juegos.

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ATHLETIC LAND, uno de los primeros ¨¦xitos en MSX

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El primer cartucho, el inefable Juno First, ya daba buena nota del potencial que ten¨ªa Sony en sus manos con Konami trabajando para ella. Programas como Computer Billiards, Track & Field o Super Cobra daban incontables dividendos a la compa?¨ªa que populariz¨® el standard MSX, mientras Konami, entre las sombras, iba d¨¢ndose cuenta de que dentro de poco el p¨²blico buscar¨ªa su logotipo en los juegos, y no el de Sony.

VAMPIRE KILLER, el primer CASTLEVANIA y el primer cartucho de Konami exclusivo para MSX-2

Si la leyenda de Konami se forj¨® en sus inicios, es en el MSX donde se constituye y se le atribuye la bandera de ser la mejor compa?¨ªa de videojuegos del mundo. No en vano, la mayor¨ªa de sus investigaciones e inversiones han ido en pos de engrandecer sus juegos, con desarrollos tan innovadores como los cartuchos Megarom, el chip de sonido SCC, los cartuchos de trucos Game Master... Y eso por no mencionar el nacimiento de series como Gradius, Metal Gear, Castlevania o Knightmare, aut¨¦nticas genialidades tecno-l¨²dicas.

Caja de KNIGHT MARE, recordade como uno de los mejores juegos de la compa?¨ªa para el standard MSX

 

Pero de todo eso y m¨¢s entraremos en detalle en la siguiente entrega de esta serie de art¨ªculos, de este homenaje a las tres d¨¦cadas que lleva Konami dejando entretenimiento a raudales en los hogares de los aficionados al mundo del videojuego. A los compa?eros de afici¨®n, a los fans de la compa?¨ªa y, sobre todo, a los amantes del MSX, les cito aqu¨ª, en este mismo lugar, la semana que viene?

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