Cada 4 a?os, los mejores atletas del planeta se dan cita bajo la bandera ol¨ªmpica para dar fe de sus habilidades con el mundo como testigo. Los videojuegos por supuesto no han permanecido ajenos a este hecho, tal y como demostraremos en las siguientes p¨¢ginas. ?Listo para machacar botones a velocidad endiablada?
El ¨²nico (aunque importante) defecto del juego es que no ten¨ªamos forma de imprimir ¨¢ngulo en las pruebas de salto o lanzamiento. Esto hac¨ªa que su jugabilidad fuera m¨¢s sencilla, limitando nuestra interacci¨®n a simplemente machacar el joystick como posesos. Curiosamente, el t¨ªtulo es muy conocido por haber causado bastante revuelo en su ¨¦poca, al provocar que Atari recibiera innumerables quejas sobre los joysticks de su VCS. Y es que la mec¨¢nica de mover el mando de izquierda a derecha fren¨¦ticamente para correr m¨¢s no sentaba nada bien a estos controladores, que sol¨ªan romperse con facilidad ante los jugadores menos cuidadosos.
Los ?ngeles 1984
Como no pod¨ªa ser de otra forma fue convertido, esta vez con grandes resultados, a pr¨¢cticamente todos los sistemas de la ¨¦poca. Especialmente destacables resultaban la conversi¨®n a Spectrum -uno de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos del sistema- y la adaptaci¨®n para MSX, que tuvo que ser dividido en 3 cartuchos para mantener la brillantez t¨¦cnica y jugable del original, incluyendo como contrapartida unas cuantas pruebas in¨¦ditas. Una vez Konami volvi¨® a establecer el modelo a seguir en cuanto a simuladores ol¨ªmpicos se refiere, en los microordenadores de la ¨¦poca surgieron grandes t¨ªtulos capaces de competir de t¨² a t¨² con el nuevo rey. No en vano, las olimpiadas de 1984 tienen el honor de ser la competici¨®n que m¨¢s y mejores videojuegos de este g¨¦nero recibieron.
Summer Games fue el estandarte ol¨ªmpico americano, el t¨ªtulo con el que todos los jugones imitaban a sus ¨ªdolos en el pa¨ªs de la Estatua de la Libertad. El videojuego de Epyx rezumaba calidad por los cuatro costados y mostraba un nivel de detalle poco com¨²n en la ¨¦poca, sobre todo en lo referente a los movimientos de los atletas. Como muestra de los mimos que recibi¨® por parte de su equipo de desarrollo podemos decir que fue la primera ocasi¨®n en la que disfrutamos de una ceremonia de apertura con antorcha ol¨ªmpica incluida.
Aunque el t¨ªtulo de Konami arras¨® entre el p¨²blico y fue el gran vencedor de la ¨¦poca, no podemos dejar de mencionar un grand¨ªsimo t¨ªtulo que estaba si no a la misma altura simplemente un pelda?o por debajo. SNK sorprendi¨® a propios y extra?os con Gold medalist, un impresionante videojuego que mostraba unos gr¨¢ficos extremadamente cuidados, un apartado sonoro de infarto y 9 pruebas diferentes para competir, incluyendo por primera vez las barras paralelas y el boxeo en un videojuego ol¨ªmpico. Su estilo jugable era, en ciertas pruebas, algo m¨¢s exigente de lo que vimos en el juego de Konami, lo que posiblemente desalent¨® a un buen n¨²mero de jugadores y evit¨® que triunfara como se merec¨ªa. Una pena, ya que es muy bueno. Mientras tanto, en los hogares de medio mundo las posibilidades de emular los juegos ol¨ªmpicos tambi¨¦n eran muy variadas. Desgraciadamente, la tendencia en este caso se centr¨® en ofrecer un apartado audiovisual magn¨ªfico, dejando de lado el aspecto l¨²dico.
La misma Konami ofreci¨® a los usuarios de NES una verdadera continuaci¨®n de su t¨ªtulo deportivo m¨¢s exitoso hasta la fecha. Track & field II era un cartucho con una presentaci¨®n al jugador exquisita, cuidado hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle y que explotaba al m¨¢ximo las capacidades t¨¦cnicas de la consola de Nintendo. En esta continuaci¨®n ten¨ªamos la posibilidad de competir en 12 disciplinas ol¨ªmpicas -Esgrima, triple salto, nataci¨®n estilo libre, salto de trampol¨ªn, tiro al plato, lanzamiento de martillo, taekwondo, salto de p¨¦rtiga, canoa, tiro con arco, 3000 metros obst¨¢culos y barra fija- , 2 ¡°deportes de exhibici¨®n¡± (ala delta y tiro con pistola al gangster) y una prueba cl¨¢sica de los bares (pulsos). Una selecci¨®n de pruebas un poco extra?a que adem¨¢s no estaban a la altura en cuanto a diversi¨®n se refiere, resultando bastante insulsas, aburridas y extenuantes.
?Por qu¨¦ no termin¨® de funcionar cuando era posiblemente uno de los videojuegos m¨¢s completos jam¨¢s aparecido? Pues precisamente porque trat¨® de abarcar m¨¢s de lo recomendable, quedando a medio camino en todas sus propuestas: la simulaci¨®n de manager era aceptable y las pruebas, aunque muy variadas, no resultaban tan divertidas y satisfactorias como debieran. Mientras tanto, en el continente americano, Accolade mostraba a los aficionados su particular propuesta ol¨ªmpica. The Games: Summer challenge fue tambi¨¦n un proyecto ambicioso y arriesgado, tomando como se?a de identidad los avances en el uso de gr¨¢ficos prerenderizados y pol¨ªgonos para recrear la acci¨®n. El t¨ªtulo nos permit¨ªa participar en 8 disciplinas ol¨ªmpicas -Kayak, h¨ªpica, 400 metros vallas, tiro con arco, salto de altura, salto de p¨¦rtiga, lanzamiento de jabalina y ciclismo- y nos ofrec¨ªa unas cuantas opciones de personalizaci¨®n para nuestro atleta, tales como elegir el nombre, pa¨ªs y su rostro, algo novedoso en la ¨¦poca.
Con una jugabilidad sencilla y directa, el t¨ªtulo de MindSpan dej¨® un buen sabor de boca a los aficionados que se atrevieron a probarlo, siendo a d¨ªa de hoy tan entretenido como lo fue entonces -independientemente de lo mal que ha envejecido su parte t¨¦cnica-. Lleg¨® incluso a ser adaptado un a?o despu¨¦s para Mega Drive, en una conversi¨®n notable teniendo en cuenta las diferencias t¨¦cnicas entre el PC y la m¨¢quina de Sega. Volviendo a hablar de Europa, Psygnosis trat¨® de entrar en el g¨¦nero con su irregular Carl Lewis Challenge. Presentado como una mezcla entre simulador y arcade, nuestra misi¨®n consist¨ªa en conseguir que nuestro equipo ol¨ªmpico lograra el oro en las cinco diferentes pruebas que el programa nos ofrec¨ªa -100 metros lisos, 110 metros vallas, lanzamiento de jabalina, salto de altura, y salto de longitud-. En el apartado de simulador ten¨ªamos un listado de m¨¢s de 100 atletas reales y varias opciones para que nuestros muchachos alcanzaran la mejor condici¨®n f¨ªsica posible. Por su parte, el apartado arcade segu¨ªa las directrices establecidas por Konami varios a?os atr¨¢s. El problema, al igual que ocurri¨® con el ¨²ltimo t¨ªtulo ol¨ªmpico de Ocean, es que ninguno de los dos apartados luc¨ªa especialmente bien. La parte de management era terriblemente aburrida, y las disciplinas ol¨ªmpicas en s¨ª aunque estaban representadas con unos gr¨¢ficos excelentes resultaban escasas y bastante sencillas de superar.
Atlanta 1996
Por segunda ocasi¨®n en un breve periodo de tiempo los E.E.U.U tendr¨ªan la oportunidad de organizar unos juegos ol¨ªmpicos en detrimento de Atenas, que part¨ªa como clara favorita al cumplirse el centenario de la restauraci¨®n de dicho evento deportivo. Aunque dispusieron de excelentes infraestructuras y de un potencial econ¨®mico enorme, la organizaci¨®n qued¨® por debajo de lo visto en los juegos anteriores, sobre todo en materia de seguridad. Un atentado terrorista se cobr¨® la vida de una persona y dej¨® varios heridos, en un hecho que record¨® a los tristes sucesos de Munich 1972. En el aspecto deportivo E.E.U.U domin¨® con mano de hierro el medallero ol¨ªmpico. Destacaron el gran Michael Johnson y su exhibici¨®n en los 200 y 400 metros lisos, la victoria en salto de longitud del inmortal Carl Lewis con 35 a?os a sus espaldas y el descubrimiento de una gran estrella que liderar¨ªa a su selecci¨®n hacia un sorprendente triunfo en el torneo de f¨²tbol, Nwankwo Kanu.
Dos a?os antes de la cita ol¨ªmpica en Atlanta, Sega decide entrar en el mercado de los simuladores ol¨ªmpicos por la puerta grande. Decathlete puede ser considerado por su puesta en escena como una continuaci¨®n espiritual de la tradici¨®n iniciada por Konami: sencillez en los controles, gr¨¢ficos coloristas, diversi¨®n por encima de simulaci¨®n y una jugabilidad tremenda como bandera. En esta nueva experiencia deportiva se nos ofrec¨ªa participar en las diez pruebas de las que consta el Decathlon ol¨ªmpico. Para ello, el t¨ªtulo nos permit¨ªa elegir entre 8 personajes muy pintorescos, cada uno de ellos con diferentes habilidades que les hac¨ªan rendir mejor en unas pruebas y peor en otras. Su aspecto desenfadado no enga?aba a nadie: buscaba sobre todo ser divertido, algo que consigui¨® con creces. Para un servidor es posiblemente uno de los tres mejores t¨ªtulos de este reportaje.
Tras el fiasco organizativo en los juegos de Atlanta, el comit¨¦ organizador de Sydney puso la maquinaria a funcionar para conseguir un evento perfecto. Y pr¨¢cticamente lo consigui¨®, en una cita que est¨¢ considerada entre las tres mejores de la historia. Adem¨¢s de las excelentes infraestructuras creadas y del cuidado del medio ambiente del que se hizo gala en el evento, Sydney 2000 puede presumir de ser la cita ol¨ªmpica que m¨¢s atletas congreg¨® hasta la fecha, un total de 10650 deportistas venidos de todo el mundo. Entre las actuaciones m¨¢s destacadas del evento cabe recordar a la mediofondista Marion Jones con sus cinco medallas (3 oros y 2 bronces), a Maurice Green y su gran victoria en los 100 metros lisos y al sensacional atleta checo Jan Zelezny, que logr¨® el oro en lanzamiento de jabalina.
Llegados ya al nuevo siglo y ante la nueva competici¨®n deportiva que se avecinaba, la avalancha de t¨ªtulos ol¨ªmpicos apareci¨® una vez m¨¢s en el horizonte de la industria. Ante la nueva potencia t¨¦cnica de las m¨¢quinas que copaban el mercado, los desarrolladores pensaron tambi¨¦n que era hora de introducir ligeros cambios en la jugabilidad para ¡°modernizar¡± un concepto que parec¨ªa anquilosado. Desgraciadamente, dicha actualizaci¨®n no result¨® demasiado positiva en la mayor parte de los casos.
Una vez m¨¢s Sega inici¨® la marcha con Virtua Athlete 2k, en exclusiva para su flamante Dreamcast. La continuaci¨®n espiritual del magn¨ªfico Decathlete dej¨® a la compa?¨ªa del erizo en evidencia pese a su excelente acabado t¨¦cnico. La reducci¨®n del n¨²mero de pruebas a ¨²nicamente 7 y ciertos a?adidos jugables verdaderamente incomprensibles -una barra de ¡°stamina¡± en las pruebas de velocidad no tiene sentido alguno- lastraron definitivamente un t¨ªtulo que apuntaba al estrellato. Segu¨ªa siendo divertid¨ªsimo (cuatro jugadores simult¨¢neamente en pista era igual a desenfreno jugable) pero todos sabemos que Dreamcast era capaz de mucho m¨¢s con el tiempo y dedicaci¨®n necesarios.
Por su parte, Eidos se hizo con la licencia oficial de los juegos ol¨ªmpicos para desarrollar su propio videojuego. Sydney 2000 apareci¨® para PC, Dreamcast y Playstation, siendo un t¨ªtulo que aunque t¨¦cnicamente palidec¨ªa ante la competencia (su carga poligonal y texturas eran muy limitadas) nos ofrec¨ªa una gran variedad de pruebas en las que competir -12 en total-. Aunque su mec¨¢nica l¨²dica segu¨ªa los c¨¢nones impuestos por Konami en 1983, la inclusi¨®n de un gimnasio virtual para potenciar a nuestros atletas y las correspondientes fases de clasificaci¨®n para acceder a las medallas no sentaron demasiado bien al juego. Por muy realista que fuera, realizar la misma prueba hasta cuatro veces seguidas no resulta demasiado divertido, aunque pudieras hacerlo con cuatro amigos. Un buen t¨ªtulo de olimpiadas, sin mas.