Regreso al Pasado: Mega Man 25? Aniversario
En la misma semana en que cumple nada menos que todo un cuarto de siglo, homenajeamos a una de las grandes sagas formartivas de millones de jugadores. Acompa?adnos a repasar la historia de Mega Man, que tambi¨¦n es la historia gamer de muchos de nosotros.
Esa magia, hasta no hace mucho cuasi extinta, pero hoy estandarte pr¨¢cticamente del g¨¦nero Indie, recorre las 2D de la producci¨®n de la 3? y 4? Generaci¨®n. Entre ellas la de una saga cuyo concepto sencillo de jugabilidad Run and Gun, es decir, Dispara y Corre, mezclado con plataformas domin¨® mucha de la producci¨®n de t¨ªtulos de la ¨¦poca. Una saga que se origin¨® como much¨ªsimas de la ¨¦poca en el pa¨ªs que cre¨® el videojuego moderno, algo que delimit¨® desde su est¨¦tica hasta su apartado visual, desde su concepto hasta todo lo que gener¨® despu¨¦s en materia de franquicia expandida a TV, a merchandising y a otros g¨¦neros. ?No sab¨¦is a¨²n de la que hablamos? (la sab¨¦is por el t¨ªtulo de este reportaje, pero sigamos fingiendo para que no se rompa la magia) ?Y si os digo que se trata de un peque?o robot, uno con un brazo transformable en forma de ca?¨®n capaz de disparar? Va sonando una campanilla, ?verdad? Vamos con la pista final, su nombre: Rokkuman o Rockman... Ups, ese era el nombre por el que se le conoce en Jap¨®n. Vamos a llamarlo por su t¨ªtulo occidental, que no es otro que el m¨¢s apropiado para los a?os ochenta: Mega Man. Dada la vast¨ªsima producci¨®n de juegos (que incluyen unos cincuenta t¨ªtulos) y los arcos de la serie, X, Legends, Battle Network, Zero, ZX y la cl¨¢sica de las port¨¢tiles como Game Boy, Game Gear y WonderSwan, que conforman la saga m¨¢s prol¨ªfica de Capcom, en este 25 aniversario del personaje nos centraremos en sus or¨ªgenes y su saga cronol¨®gica principal de sobremesa numerada del 1 al 10.
Estamos en 1986. Capcom ya es conocida por sus juegos arcade para salones recreativos, la mayor¨ªa de estos terminando en las consolas de sobremesa del momento como ports. Pero la compa?¨ªa, en su era pre-Street Fighter II, pre-Final Fight, quiere diversificar su producci¨®n y lanzar tambi¨¦n IPs para consolas que no sean meros ports, sino t¨ªtulos originales. Como en la inmensa mayor¨ªa de obras maestras jugables de los ochenta, todo comienza con la formaci¨®n de un equipo de autores j¨®venes, deseosos de volcar todas sus locuras en la mesa de desarrollo. Capcom forma uno de estos equipos solamente con seis personas, incluyendo a un joven talento reci¨¦n graduado de la universidad que acababa de unirse al equipo de una ip en desarrollo de nombre Street Fighter. Liderados por un Jefe de Proyecto que quer¨ªa alcanzar la inalcanzable perfecci¨®n absoluta en cada aspecto del proyecto encargado, Inafune-san, que en los cr¨¦ditos de Mega Man aparece como Inafking, comienza con la tarea del desarrollo creativo en personajes, enemigos, el logo del juego e incluso la portada y el manual. Y ya que solamente son seis para todos los aspectos, Keiji debe realizar ¨¦l mismo la pixelaci¨®n de cada personaje al c¨®digo del juego.
Desde siempre se ha considerado al ex-productor de Capcom como el autor del dise?o del personaje Rockman. Claramente influenciado por el celeb¨¦rrimo Astro Boy del considerado padre del manga Osamu Tezuka, Inafune sin embargo aduce que ¨¦l solamente se encargo de terminar el concepto b¨¢sico del personaje que ya estaba concebido por Akira Kitamura, y al que pint¨® de azul por una cuesti¨®n puramente t¨¦cnica, ya que la arquitectura de NES solamente permit¨ªa usar una paleta de 56 colores, siendo el azul el que m¨¢s sombras ten¨ªa. A modo de curiosidad, el cient¨ªfico autor de Mega Man, el doctor Wright/Light, fue dise?ado con aspecto similar a Santa Claus, mientras que el antagonista de la saga, el doctor Wily, se parec¨ªa m¨¢s a una versi¨®n mad doctor de Albert Einstein. La transformaci¨®n del brazo del personaje en un ca?¨®n fue algo que sus creadores quer¨ªan que sucediese de la forma m¨¢s fluida posible, por lo que se a?adieron elementos de anime a los cuadros de animaci¨®n de todo el juego. Y para el sistema de combate, nada mejor que definirlo como el supervisor del proyecto quer¨ªa que fuese: Piedra, Papel, Tijera, es decir, un esquema de control muy sencillo de aprender pero que permitiera a?adir elementos de jugabilidad m¨¢s profunda.
La historia del primer juego nos lleva a conocer al doctor Wright y a su ayudante Wily, autores de varios robots super-avanzados para su ¨¦poca, Cut Man, Elec Man (el dise?o favorito de Inafune), Fire Man, Bomb Man y Guts Man. Dise?ados para tareas industriales en la ciudad de Monsteropolis, la desidia de Wily lleva a traicionar a su mentor y reprogramar a los robots para que le ayuden a dominar el mundo, algo que nosotros debemos impedir. Bajo esta premisa nos encontramos un Run & Gun de la ¨¦poca, es decir, un arcade 2D de disparos y plataformas en estado puro con un equilibrio armament¨ªstico genial, ya que sus autores no quer¨ªan que ning¨²n arma dominase al resto del arsenal. Contando con la cl¨¢sica barra de vida, y el obligatorio contador de puntuaci¨®n, Mega Man contaba con un desarrollo abierto en cuanto que pod¨ªamos escoger qu¨¦ fase de las seis primeras jugar. Si bien esto parec¨ªa no tener mayor importancia, lo cierto es que, tras asimilar el arma de cada Final Boss derrotado, nos d¨¢bamos cuenta de que estas incid¨ªan con mayor-menor acierto al resto de robots, por lo que acertar con el orden correcto de recorrer los niveles nos facilitaba bastante las luchas finales -inolvidable Yellow Devil, Jefe Final con un patr¨®n sencill¨ªsimo de aprender, pero una aleatoriedad de movimientos mortal. Dif¨ªcil, muy dif¨ªcil, cuasi imposible para los est¨¢ndares tan bajos de dificultad que hay en esta generaci¨®n, Mega Man implementaba algo cl¨¢sico en esta y la siguiente generaci¨®n, pero absolutamente impensable hoy d¨ªa. Y es el hecho de tener que derrotar en la parte final de juego a todos los robots de las seis primeras fases aparte de los Final Bosses que nos encontrasemos, como al igual que por ejemplo la excelsa adaptaci¨®n de Mega Drive del primer Batman de Tim Burton.
La compositora Manami Matsumae se encarg¨® de crear no solo la banda sonora, sino los efectos de sonido, y todo en tres meses, siendo un trabajo bastante exigente al tener que trasladar cada nota musical de una en una al lenguaje de programaci¨®n. Pudiendo usar solamente tres notas al mismo tiempo para el cuerpo musical, lo cierto es que la magia del sonido MIDI hizo el resto, componiendo un tema m¨ªtico y sobre todo muy reconocible que demuestra que un solo sintetizador puede emocionar m¨¢s que una orquesta de 120 instrumentos. Estrenado en Jap¨®n un 17 de diciembre de 1987, y en Estados Unidos m¨¢s tarde ese mismo mes, una vez ya localizado, aqu¨ª en Europa -como era habitual en aquellos tiempos, ?qui¨¦n de esa ¨¦poca no recuerda lo sucedido con Castlevania III: Dracula's Curse?- tuvimos que esperar a nada menos que hasta mayo de 1990. Con unas cr¨ªticas muy buenas, aunque Famitsu en su momento le dio un 24 sobre 40, lo cierto es que Mega Man fue un sleeper con unas ventas no demasiado elevadas, aunque superiores a las esperadas por Capcom -algo que su secuela paliar¨ªa un a?o despu¨¦s. Una de las an¨¦cdotas m¨¢s curiosas versa sobre la portada americana, un dibujo cuanto menos mediocre en el que el personaje parece que tiene de 30 a 40 a?os y que seg¨²n Inafune, fue el motivo del pobre recibimiento inicial del juego en los USA, tras una portada japonesa que s¨ª mostraba todo lo que el juego brindaba. Queda por saber una cuesti¨®n vital, el hecho de c¨®mo el nombre pas¨® de ser del Rockman original al Mega Man occidental. Por un motivo de peso como es el hecho de que al VP senior de Capcom Am¨¦rica de por aqu¨¦l entonces, Joseph Marici, el nombre original le pareciera "horrible", cambi¨¢ndolo por uno que gust¨® a los autores del juego. Mighty Kid, Knuckle Kid e incluso Raimbow Man fueron algunos de los nombres pensados para el personaje antes de decidirse por Rockman, en referencia a la m¨²sica Rock and Roll (la hermana de Rockman se llama precisamente Roll).
Tras haber logrado todo un sleeper, y aunque las ventas no fueran precisamente altas, Capcom autoriz¨® al equipo del Mega Man original a trabajar en una secuela, pero con una condici¨®n: los seis miembros del equipo tendr¨ªan que trabajar tambi¨¦n en otros proyectos al mismo tiempo, por lo que MM2 se convirti¨® m¨¢s en una obra personal que un encargo empresarial. Keiji Inafune y sus compa?eros le dedicaron al juego sus horas libres. El propio creativo lo recuerda como uno de sus mejores momentos, ya que a pesar de que sus turnos de trabajo duraban 20 horas, todos trabajaban en algo que les apasionaba por el placer de hacerlo, algo que se denota en cada aspecto de este, desde sus gr¨¢ficos hasta su jugabilidad, lo que sorprende m¨¢s a¨²n cuando descubrimos que solamente ten¨ªan cuatro meses de desarrollo. Como siempre en una visi¨®n ambiciosa, el l¨ªmite de capacidad y tecnolog¨ªa del momento limitaron el contenido del primer juego, por lo que lo que se descart¨® de Mega Man fue usado en su secuela. Manteniendo el mismo esquema de control, los autores decidieron implementar m¨¢s trampas en lo niveles y un sistema de apoyo de tres items junto a un nivel de dificultad Normal, algo que Capcom pidi¨® debido a las quejas recibidas por la insana aunque desafiante dificultad de la primera entrega.
Con un estilo m¨¢s anime y un cambio de compositor -Takashi Tateishi se encarg¨® de la partitura aunque Manami Matsumae colabor¨® con un par de piezas, incluida la obertura inicial- la historia comienza justo al final del original, siempre en pleno siglo XXI, con el doctor Wily construyendo una nueva fortaleza y un ej¨¦rcito de ocho nuevos Robot Masters: Metal Man, Air Man, Bubble Man, Quick Man, Crash Man, Flash Man, Heat Man, y Wood Man, desembocando la cruzada en un fin en el que el perd¨®n juega un papel importante. Cada Jefe Final est¨¢ tem¨¢ticamente relacionado con su escenario y con el arma que dispara, como Wood Man y el bosque en el que est¨¢ o Air Man y los tornados que dispara. El elegir de nuevo el orden de los niveles se deven¨ªa ahora una tarea casi vital para la jugabilidad, y los items que ¨ªbamos recibiendo nos permit¨ªan alcanzar zonas inaccesibles antes. El derrotar de nuevo a los monstruos en el tramo final volv¨ªa a ponernos las cosas dif¨ªciles, aunque cont¨¢bamos con novedades en el gameplay como el Energy Tank, que nos rellenaba la salud del personaje en cualquier momento, y el sistema de contrase?as, con el que recib¨ªamos un password cada vez que derrot¨¢bamos a un Final Boss para poder continuar desde ese punto, guard¨¢ndose nuestros avances. Aunque ya no se pod¨ªa revisitar los niveles de los Robot Masters derrotados-
Lanzado en Jap¨®n justo en plena Nochebuena occidental, un 24 de diciembre de 1988 -a Estados Unidos lleg¨® medio a?o m¨¢s tarde, y al viejo continente en 1991-, esta vez s¨ª que las ventas acompa?aron a la calidad del cartucho de NES, con 1,5 millones de unidades vendidas, lo que lo convierten en la entrega de la saga m¨¢s vendida de todas. Al ¨¦xito entre el gran p¨²blico le acompa?¨® un ¨¦xito cr¨ªtico m¨¢s un¨¢nime (Famitsu solo le dio esta vez cuatro puntos m¨¢s, 28/40). Considerado en la actualidad por muchos como la mejor entrega de la serie y una pieza esencial en el asentamiento del g¨¦nero de las plataformas y la acci¨®n, Keiji Inafune tilda su ¨¦xito de cr¨ªtico a la hora de que Capcom autorizase m¨¢s entregas. Lo mejor de Mega Man 2 radica no en su jugabilidad expandida del original y pionera, ni en su genial BSO con algunos de los mejores temas de la serie, sino en que, cuando jugamos, si prestamos atenci¨®n podemos sentir la pasi¨®n que hay tras cada scroll y pixel por parte de un equipo que lo hizo m¨¢s por gusto, con el coraz¨®n y las ganas, que por el cheque de final de mes.
Justo cuando por estos lares recib¨ªamos el primero de la serie, en Jap¨®n ya pod¨ªan disfrutar del tercero, Rockman 3, un t¨ªtulo que su dificultad subi¨® en parejo a su complicado desarrollo, el cual comenz¨® un a?o despu¨¦s de lanzar Mega Man 2 en el pa¨ªs nip¨®n. El Supervisor Jefe de las dos primeras entregas se march¨® del equipo, y el nuevo designado a tal efecto no supo, seg¨²n Inafune, entender el concepto del juego como lo hac¨ªa el anterior. Con un ajustado calendario de programaci¨®n, Keiji tuvo que hacerse cargo de nuevas tareas como la de Planificador Jefe -el anterior se fue tambi¨¦n-, debiendo cumplir con sus tareas adem¨¢s de ser responsable de dividir tareas entre los miembros del equipo que no terminaban de cumplir los plazos de entrega. Todo ello durante dos meses finales de desarrollo nada agradables para nadie, que encima se complicaron cuando Capcom pidi¨® lanzar el juego antes del tiempo que los programadores cre¨ªan que tendr¨ªan para dejarlo listo, lo que seg¨²n el ya ex-miembro de la compa?¨ªa acab¨® afectando al juego, ya que ahora no ten¨ªan el mismo empe?o que cuando el proceso del anterior t¨ªtulo, hecho en sus horas libres.
La historia de Mega Man 3 nos presenta a un reformado doctor Wily, que tras dos intentos infructuosos de conquistar el mundo, comienza a trabajar con el doctor Light en un proyecto de un robot pacificador llamado Gamma. Aunque los Robot Masters Magnet Man, Hard Man, Top Man, Shadow Man, Spark Man, Snake Man, Gemini Man, y Needle Man, al igual que el Hal 9000 de 2001: Una Odisea del Espacio, se vuelven locos. Es tarea nuestra y de nuestro nuevo aliado, el perro Rush, derrotarlos. Con influencia clara del anime, lo cierto es que el final se vuelve a¨²n m¨¢s dram¨¢tico que su antecesor. De nuevo tenemos ocho Jefes Finales con armamento y localizaciones relacionados con ellos, pero el a?adido a la jugabilidad viene dado de un elemento del que Inafune se muestra orgulloso en su implementaci¨®n: la capacidad del personaje de deslizarse, util¨ªsima en los ataques de los Robot Masters. Adem¨¢s, nuestra mascota Rush no es solamente un a?adido visual, sino que el rob¨®tico can cuenta con la capacidad de transformarse en un avi¨®n para volar por toda la pantalla, en una especie de espiral para saltar m¨¢s alto, y en un submarino para los tramos bajo el agua, todo ello dise?ado para ayudarnos como combinaci¨®n de las tres herramientas de apoyo de Mega Man 2. Capcom de nuevo recurri¨® a la legi¨®n de seguidores para que aportasen sus ideas en los Robot Monsters durante el desarrollo, aumentando el n¨²mero de dise?os enviados en esta ocasi¨®n hasta los 50.000.
Con un nuevo reemplazo musical, esta vez Yasuaki Fujita (estupendo toque de blues al inicio de su obertura-, y dos personajes que ya no abandonar¨ªan la serie, Rush y un extra?o personaje llamado Proto Man, el ¨¦xito fue de nuevo alto en las ventas, aunque esta vez se qued¨® en un mill¨®n de unidades. Y las cr¨ªticas respondieron positivamente una vez m¨¢s (la de Famitsu fue un 23/40). Una aut¨¦ntica bestia gr¨¢fica y visual que Keiji hubiese querido pulir m¨¢s en su momento, Mega Man 3 es m¨¢s largo que su antecesor, aunque tambi¨¦n m¨¢s dif¨ªcil, mega-dif¨ªcil si nos permit¨ªs el chiste facil¨®n. Estamos ante un juego que requiere de una rapidez de reflejos considerable, apto solamente para paladines del pad si nuestra intenci¨®n es terminarlo y no meramente pegar un par de saltos. Un gameplay que nos exige despachar a todos los enemigos con rapidez y precisi¨®n, ya que tenemos que preocuparnos de ellos y del terreno que pisamos, un terreno extendido adem¨¢s con fases extra entre los ocho primeros niveles y la fortaleza del enemigo final, constituyendo el ver su final como una de esas odas que nos permit¨ªan presumir durante un tiempo considerable en el patio del colegio de una haza?a al alcance de pocos.
Lanzado en Europa en una tard¨ªa 1993 en la que ya muchos est¨¢bamos en pleno disfrute de la 4? Generaci¨®n con Mega Drive y Super Nintendo, el proceso de desarrollo no fue por fortuna tan tortuoso como el de Mega Man 3, sino que esta vez apenas tuvieron problemas, dise?ando el propio Keiji al nuevo antagonista del juego y al segundo personaje femenino hasta el momento tras Roll, la hermana de Mega Man: Katinka. La mayor novedad en el equipo vino de la incorporaci¨®n a este de Hayato Kaji, dise?ador encargado de un nuevo aporte a la jugabilidad que ya se quedar¨ªa en la serie, siendo responsable del apartado art¨ªstico de entregas anteriores. El concurso de dise?os de la comunidad aument¨® con hasta 70.000 participantes, siendo los ocho Robot Masters dise?os basados en los ganadores. De hecho, uno de ellos gust¨® tanto (Skull Man), que un nivel ya creado fue rehecho por completo para adecuarlo al personaje. Cada uno de los ocho afortunados logr¨® un regalo de esos verdaderamente ¨²nico: una edici¨®n dorada del cartucho del juego, pieza tan escasa hoy en d¨ªa -solamente se hicieron ocho- cuya cotizaci¨®n est¨¢ calculada en 8.000 d¨®lares a cambio de obtener una aut¨¦ntica rareza.
De nuevo en el a?o 20XX, doce meses han pasado desde el dram¨¢tico ending de Rockman 3. El doctor Light recibe una carta de un cient¨ªfico ruso, el doctor Cossack, autoproclam¨¢ndose el mejor ingeniero rob¨®tico del mundo, y amenazando con desatar un ej¨¦rcito de Robot Masters para ver qui¨¦n es mejor inventor de ambos. Tras derrotar a los ocho engendros met¨¢licos Toad Man, Bright Man, Pharaoh Man, Ring Man, Dust Man, Dive Man, Skull Man y Drill Man, Mega Man avanza para ajusticiar a ca?onazos a Cossack, entrando en juego el personaje femenino de Kalinka, y avanzando todo a un final sorpresa esta vez m¨¢s abierto que el de la tercera entrega. La jugabilidad de acci¨®n y plataformas se mantiene, al igual que la habilidad de obtener el arma de cada Jefe Final, el recorrer los ocho primeros escenarios en el orden que se quiera, las habilidades de Rush y las zonas secretas. Aunque esta vez hay dos novedades. La primera es Eddie, personaje que nos entregar¨¢ items como munici¨®n o salud de forma aleatoria, y un a?adido al combate en forma de Mega Buster, disparo m¨¢s da?ino que el primario que se obtiene con solamente mantener apretado el bot¨®n de ataque para cargarlo. Minae Fujii fue esta vez el compositor escogido -seguimos a uno distinto por juego, aunque esta vez no demasiado acertado precisamente-, encarg¨¢ndose el m¨²sico de Rockman 3, Yasuaki Fujita, solamente de los efectos sonoros.
Mega Man 4 obtuvo de nuevo el favor de la cr¨ªtica, ya que otra vez est¨¢bamos ante un t¨ªtulo largo, desafiante y gr¨¢ficamente espectacular, aunque la f¨®rmula comenz¨® ya a dar signos de agotamiento, y elementos como el Mega Buster jugaron en contra del excelente equilibrio de armas que hab¨ªa caracterizado a anteriores entregas. Usando la m¨¢xima de si algo funciona, para qu¨¦ cambiarlo, volvemos a estar ante un juego que nos exige habilidad plataformera y precisi¨®n disparando, aunque el nuevo ataque, al no tener l¨ªmite, era usual usar y abusar de ¨¦l para no perecer ante los enemigos, algo comprensible dada su dificultad, aunque lo cierto es que la calidad de la serie comenz¨® a resentirse un poco despu¨¦s de esta cuarta entrega.
Dos Mega Man en un mismo a?o, eso es lo que recibimos en el viejo continente en 1993. Con cuatro entregas a la espalda ya, Keiji Inafune continuaba siendo uno de los artistas del equipo, aunque no el dise?ador. Al igual que en el anterior juego, Keiji y sus compa?eros, con Hayato Kaji repitiendo, tuvieron que lidiar con un nuevo Jefe de Proyecto, al cual Inafune-san consigui¨® guiar hacia el terreno que ¨¦l quer¨ªa, para evitar lo que el productor de Dead Rising defini¨® como "un juego irrazonable" y "una afrenta a los jugadores". El resultado de todo esto deriv¨® en algo que toc¨® uno de los puntales b¨¢sicos de la serie, su nivel de dificultad, resultando en una entrega en el que el gameplay permiti¨® a muchos respirar, siendo un t¨ªtulo m¨¢s abierto para un p¨²blico no tan habilidoso ni acostumbrado a semejante curva de dificultad. El equipo sent¨ªa haber tocado techo desarrollando MM4, as¨ª que para la quinta entrega se limitaron a aumentarlo todo "introduciendo versiones m¨¢s potentes de todo", como el Mega Buster. Aunque en el plano musical, con nuevo cambio con esta vez Mari Yamaguchi componiendo la partitura, nos encontramos con otra compositora que escribi¨® un solo tema, Yoko Shimomura, un nombre cuyo legado abarca piezas que muchos llevar¨¢n en sus m¨®viles y/o reproductores pertenecientes a las BSOs de Final Fight, The King of Dragons, Street Fighter II, Breath of Fire, Parasite Eve, Legend of Mana, la saga Kingdom Hearts o el futuro Final Fantasy Versus XIII.
Del concurso de seguidores para los Robot Masters, que ascendi¨® a 130.000 dibujos, salieron unos Jefes Finales que esta vez tuvieron que ser varias veces redise?ados hasta obtener la aprobaci¨®n de sus superiores. La historia comienza dos meses despu¨¦s de (Spoiler) derrotar de nuevo al supuestamente muerto doctor Wily, que nuevamente intenta hacerse con las riendas del mundo del siglo XXI secuestrando al pobre doctor Light y contando esta vez no solo con los Robot Masters Star Man, Gravity Man, Gyro Man, Stone Man, Crystal Man, Charge Man, Napalm Man, y Wave Man, sino usando a Proto Man, que no es otro que el hermano de Mega Man, en un argumento con tintes de guerra fraticida (Fin Spoiler). Siendo una versi¨®n aumentada y mejorada de la jugabilidad de la serie, las mejoras introducidas nos mostraron un Mega Buster mucho m¨¢s da?ino y de mayor alcance, adem¨¢s de un Mystery Tank que nos rellenaba tanto la salud como el indicador de poder de los items. Junto al can Rush ten¨ªamos ahora otra mascota, el p¨¢jaro Beat, al que podemos solicitar ayuda para que ataque a los enemigos en pantalla.
Lo mejor de Mega Man 5 es desde luego los elementos ¨²nicos de cada nivel tem¨¢tico, encontr¨¢ndonos en la fase de Gravity Man con una gravedad revertida en la que pod¨ªamos escoger si caminar por el suelo o por el techo, o manejar una moto de agua en el nivel de Wave Man, que tampoco modificaba mucho la jugabilidad, pero que en un juego de la 3? Generaci¨®n era un a?adido visual muy logrado. Con buenas cr¨ªticas, aunque m¨¢s bajas que las de Mega Man 4, el sentimiento de que no hab¨ªa una innovaci¨®n en los esquemas jugables volv¨ªa a ser patente. Favorito de muchos precisamente por contar con un nivel de dificultad m¨¢s permisivo que sus antecesores, lo cierto es que era f¨¢cil en su momento -sobre todo para los que hab¨ªamos sudado sangre virtual con los anteriores-, pero que para el p¨²blico de ahora seguir¨¢ siendo una experiencia cuanto menos desafiante, exigi¨¦ndoles un timing y precisi¨®n plataformeras en instantes como saltar sobre min¨²sculas gotas de agua en la fase de Wave Man, que no son tan permisivos como los supuestos plataformas dif¨ªciles de esta generaci¨®n.
Estamos ya en plena 4? Gen -la mejor de todas para muchos de nosotros- y en Capcom han comenzado a desarrollar paralela a una sexta entrega para NES de su serie m¨¢s fruct¨ªfera hasta el momento, una nueva serie llamada Mega Man X, en la que el personaje y la serie se beneficiar¨ªan de la capacidad audiovisual de la Super Nintendo, el Cerebro de la Bestia. Sin opci¨®n ya poder implementar m¨¢s novedades, ya que la saga contaba con todas las mec¨¢nicas diferentes que fueron introducidas en las anteriores cinco entregas, esta vez el concurso de dise?o de los Robot Masters se ampli¨® fuera de las fronteras niponas, incluyendo a Norteam¨¦rica en un concurso del m¨ªtico magazine Nintendo Power -que se ha despedido con un ¨²ltimo n¨²mero impreso este mismo mes, tras acompa?arnos a muchos durante toda nuestra vida gamer- que se sald¨® con m¨¢s de 200.000 bocetos, de entre los cuales salieron ocho de los Jefes Finales, seis de factura japonesa y dos hechos por fans americanos. La parte musical corri¨® a cargo de Yuko Takehara, que solvent¨® su tarea con melod¨ªas tan acertadas como la de Tomahawk Man o tan soberbias como la del nivel de Flame Man.
En vez del habitual intento de dominaci¨®n mundial tan mega-t¨®pico a estas alturas, el argumento de Rockman 6 nos llev¨® a un torneo, al primer Torneo de Robot Masters, una competici¨®n en la que ingenieros rob¨®ticos de todo el mundo ponen a prueba sus creaciones, y que est¨¢ patrocinada por el misterioso Mister X -del cual revelamos ya que no se trata del se?or del crimen del mismo nombre que nos complicaba la vida en la incunable serie brawler Streets of Rage-, el cual, justo al final del torneo, reprograma todos los robots para... lo adivin¨¢is..."tratar de conquistar el mundo", que dir¨ªan Pinky y Cerebro de Animaniacs. Blizzard Man, Wind Man, Flame Man, Plant Man, Tomahawk Man, Yamato Man, Knight Man, y Centaur Man pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles a nuestro protagonista, que simplemente estaba en el torneo para supervisar las cosas, (Spoiler) con un final en el que esta vez s¨ª, al fin el doctor Wily da con sus p¨ªxeles en prisi¨®n (Fin Spoiler). Con un esquema jugable calcado de anteriores entregas, las incorporaciones m¨¢s destacadas vinieron del item Energy Balancer, que rellenaba en el acto el arma con la energ¨ªa m¨¢s baja al coger objetos de poder para la Master Weapon, y de los Rush Adaptors, que fusionaban a Mega Man y su perro en formas como Jet Mega Man para volar durante un per¨ªodo breve de tiempo sin poder usar la carga de disparo, o Power Mega Man, con el que peg¨¢bamos devastadores pu?etazos para destruir bloques pero con el que no pod¨ªamos deslizarnos. Otro elemento fue la inclusi¨®n de dos caminos en la mayor¨ªa de niveles para llegar a su fin, logrando una experiencia a¨²n menos lineal y cuya exploraci¨®n nos recompensaba con partes para poder llamar al pajarito Beat.
El ¨²ltimo de la saga para la ya veterana NES, Mega Man 6 solamente sali¨® en Jap¨®n de la mano de Capcom, que no quiso distribuirlo en los Estados Unidos ante la perspectiva de que ya el apoyo al sistema de 8 Bits hab¨ªa disminuido, por lo que fue la propia Nintendo la que lo edit¨® en los USA, permaneciendo in¨¦dito por siempre jam¨¢s hasta el momento actual en Europa. El nivel gr¨¢fico, el desaf¨ªo jugable y los potenciadores fueron una vez m¨¢s alabados, aunque esta vez no tanto, ya que la saga ya hab¨ªa tocado techo y la experiencia era a todas luces nada original, cuasi mec¨¢nica, contando con una historia mucho m¨¢s ligera en comparaci¨®n a las anteriores, coronada con ese t¨®pico final que ya tocaba ver. Lanzado en una ¨¦poca en que ya la NES no era la protagonista, Mega Man 6 fue uno de los ¨²ltimos grandes del cat¨¢logo del sistema que se mereci¨® llegar al viejo continente para cerrar una saga m¨ªtica en una consola a¨²n m¨¢s m¨ªtica.
En un a?o en el que la 5? Generaci¨®n pegaba ya sus primeros coletazos con Saturn y PlayStation en la era 3D poligonada, Capcom lanz¨® al fin su Rockman en los circuitos de Super Nintendo, la cual ya contaba con dos entregas del re-imaginado personaje en Mega Man X. MM 7 fue la primera y ¨²nica entrega numerada de la saga principal que lleg¨® a Super Nes, que ya ten¨ªa en MM X su propia serie. Con un calendario realmente ajustado de apenas tres meses, Keiji Inafune no duda en se?alar que a pesar de la presi¨®n, la gran motivaci¨®n del equipo en este proyecto lo convirti¨® en una experiencia "muy divertida". Contando con Hayato Kaji ya como Ilustrador Jefe, Inafune se centr¨® en elementos como implementar localizaciones en las que las Master Weapon obtenidas de los Robot Masters pudiesen interactuar con el entorno. Adem¨¢s, suya fue la idea de un modo especial de lucha One Vs One al estilo Street Fighter II, algo que Capcom autoriz¨® con la condici¨®n de que solamente hubiese dos luchadores, Rockman y el Jefe Final¨ªsimo del juego, Bass, y de que no hubiera bugs presentes en el c¨®digo. Tras obtener el permiso, Keiji y los suyos lo terminaron e implementaron en 48 horas dentro del c¨®digo del juego. En cuanto a la BSO, esta fue compuesta por nada menos que diez personas, lo que provoc¨® que a pesar de contar con algunos temas de calidad, suene con demasiados altibajos debido precisamente al baile de compositores que hubo.
Estando ya en un sistema superior, la historia de Mega Man 7 se torn¨® narrativamente m¨¢s complejo y se tom¨® m¨¢s en serio a s¨ª misma que la de su antecesor. Precisamente justo al final de la sexta entrega es cuando MM 7 comienza, con el doctor Wily encarcelado. Sabiendo que este d¨ªa llegar¨ªa tarde o temprano, Wily ha preparado un plan de contingencia en forma de Robot Masters programados para buscarle en caso de llevar m¨¢s de seis meses sin dar se?ales de vida. Burst Man, Cloud Man, Junk Man, Freeze Man, Spring Man, Slash Man, Shade Man, y Turbo Man son los ocho androides a los que nos enfrentaremos escogidos de 220.000 bocetos enviados a Capcom, siendo el ultim¨ªsimo Final Boss del juego otro robot de nombre Bass, uno de esos enemigos que a muchos se nos grab¨® en la memoria no tanto por su dise?o o trasfondo personal en la narrativa del juego, sino por ser uno de los Final Boss m¨¢s dif¨ªciles de aquella generaci¨®n. Una aut¨¦ntica bestia a la que era imposible derrotar sin usar al menos un Energy Tank y que fue concebida as¨ª por sus creadores, conformando su derrota uno de esos Highlights en la vida de un gamer que hoy en d¨ªa supondr¨ªan un Trofeo Platino al instante. Con un esquema jugable de nuevo palpable y deudor totalmente del ya existente, como novedades tenemos la posibilidad de que el perro Rush use su olfato cibern¨¦tico para excavar en los escenarios cuando se lo indiquemos, con la posibilidad de encontrar items tan curiosos como una Game Boy. A destacar la escena final entre Mega Man y Wily, ciertamente impactante e incluso moralmente reprobable seg¨²n la ¨¦tica del personaje y su creador.
MM7 tambi¨¦n introdujo otro elemento que se convertir¨ªa en est¨¢ndar de la serie, como el uso de rayos especiales obtenidos de los Robot Masters vencidos que podemos gastar en la tienda de Eddie por items y potenciadores, una opci¨®n que debut¨® primero en la saga para Game Boy. Con unas notas de la cr¨ªtica que se mov¨ªan en torno al notable bajo -esto es, un 7 ¨® 7,5 de toda la vida-, lo cierto es que este Mega Man es un buen juego que supuso un salto de la ya exprimida a conciencia arquitectura de los 8 Bit a la m¨¢s potente de los 16 de Super Nes. El problema vino en que, aparte de que realmente no aportaba nada al esquema jugable ya visto seis veces en NES y otras m¨¢s en port¨¢tiles m¨¢s que peque?as mejoras y un apartado gr¨¢fico renovado -que no nuevo-, la s¨¦ptima iteraci¨®n tuvo que competir adem¨¢s con la serie Mega Man X que hab¨ªa sido estrenada m¨¢s de un a?o antes en el mismo sistema, a todas luces un t¨ªtulo mejor que hab¨ªa sabido reinventar el esquema Run & Gun y los elementos propios de la saga de forma acertada en la nueva generaci¨®n que conformaba la SNES. A¨²n as¨ª un imprescindible para comprobar la evoluci¨®n de la saga y para enterarse de c¨®mo continuaba el eterno antagonismo de Rockman/Wily, ya que X mov¨ªa la acci¨®n a 100 a?os al futuro.
Con la saga X plenamente asentada en la 4? GEN con Super Nintendo y la 5? GEN con PlayStation, Saturn y PC, la siguiente entrega numerada de la serie original sali¨® directamente para las consolas de 32 Bit. Keiji Inafune, ya en su rol de productor de la saga, aprovech¨® la potencia que los sistemas le brindaban para implementar escenas animadas FMV de estilo puramente anime, dobladas al japon¨¦s y al ingl¨¦s (este ¨²ltimo, un doblaje verdaderamente execrable) que fueron realizadas por el estudio Xebec. El concurso de bocetos para los Robot Masters propici¨® m¨¢s de 110.000 dibujos entre los que elegir, de los que salieron varios que terminaron en el juego. Y, como no pod¨ªa ser de otra manera, un nuevo compositor se encarg¨® de musicar el juego, Shusaku Uchiyama, que en su primer proyecto como jefe se sald¨® con una partitura correcta y funcional, en la que sobresalen piezas como la simp¨¢tica de Clown Man o la conseguida de Theme of Duo, importante personaje de la trama. La versi¨®n japonesa de Rockman 8 se benefici¨® de un potente Opening y Ending vocal a cargo del grupo de J-pop Ganasia. Pero lo curioso es que el juego estaba dise?ado solamente para la Saturn, saliendo en PlayStation porque Sony as¨ª lo solicit¨®, aunque la versi¨®n para el denostado sistema de Sega se llev¨® la parte del le¨®n, ya que conten¨ªa dos Jefes Finales m¨¢s y un modo extra con artworks hechos por fans, tests para oir la m¨²sica y las voces del juego, y otro test para las animaciones de las escenas de video anime.
Su historia comenzaba con fuerza, con dos robots extraterrestres peleando en el espacio con tanta intensidad y denuedo que acaban cayendo a la Tierra, a una isla a la que las radiaciones de una energ¨ªa extra?a acaban por llamar la atenci¨®n del doctor Light, enviando a Mega Man y a Rush para investigar. Frost Man, Tengu Man, Clown Man, Grenade Man, Astro Man, Sword Man, Search Man, y Aqua Man son las nuevas creaciones del malvado Wily, que esta vez parece hallar su fin definitivo, con un final que aprovecha su estilo anime para a?adir unas gotas de drama que inevitablemente desembocan en el esperado Happy Ending. Correr, saltar, disparar, deslizarse, disparar m¨¢s fuerte recargando el tiro, aumentar el arsenal y cambiar de arma en tiempo real. Todos los elementos jugables vistos en Mega Man 7 regresaron a esta octava entrega, con el a?adido de usar varias armas a la vez y combinar sus posibilidades y da?os, como Tornado y la Espada de Fuego. A esto sumamos la posibilidad de usar el Mega Buster incluso con una Master Weapon equipada.
Con cr¨ªticas m¨¢s cism¨¢ticas, sin duda que la jugabilidad no hab¨ªa avanzado en absoluto a pesar de contar con una potencia superior a la de Super Nintendo, que parec¨ªa solamente usada en las escenas FMV (Full Motion Video) anime y los di¨¢logos, y no en su entorno visual y gr¨¢fico. Para unos mejor que el 7, para otros el peor de la serie, las opiniones de esta entrega oscilan de un extremo a otro, aunque el p¨²blico respondi¨® en su momento de forma positiva y las ventas fueron no excepcionales, pero si lo bastante buenas como para reeditar el t¨ªtulo bajo sellos como el Greatest Hits de Sony. Quiz¨¢s que lo peor era que, existiendo el brillante reboot X en el mercado, Capcom se empe?ase en seguir lanzando una entrega tras otra de la serie original que ya hab¨ªa sido demasiado sobreexplotada, y que no aportaba nada nuevo a un esquema jugable que ya ten¨ªa casi diez a?os encima. El ¨²ltimo t¨ªtulo numerado de la serie cl¨¢sica que ver¨ªamos en muchos a?os, no fueron pocos los que gracias a este y a X descubrieron en la 5? GEN que exist¨ªa un personaje m¨ªtico de un g¨¦nero que se resist¨ªa a abandonar sus 2D nativas llamado Mega Man.
Doce a?os. Una generaci¨®n entera es lo que los fans del personaje de Akira Kitamura y Keiji Inafune tardamos en ver de nuevo de una forma especial. Y es que si hay un arma que ha probado su efectividad para con muchos de nosotros en esta era HD, esa es la de la nostalgia de una ¨¦poca pixelada que este a?o que termina t¨ªtulos como Retro City Rampage o Hotline Miami nos han devuelto. ?C¨®mo traer a un personaje y a una saga que, una vez fuera de los circuitos 8 Bits de NES parec¨ªa ir perdiendo el rumbo alej¨¢ndose cada vez m¨¢s de aquello que la hizo grande? Solamente hab¨ªa una manera de devolver una grandeza pixelada. Una manera ciertamente arriesgada y una locura en una ¨¦poca de constante fotorrealismo visual: Regresando a las ra¨ªces, pero de forma tan visceral, tan absolutamente visceral que tanto la jugabilidad como el aspecto visual y el sonido, todo ten¨ªa que desprender aroma NES. Demostrando que su visi¨®n ser¨ªa la m¨¢s acertada, Capcom dio luz verde a pesar de su preocupaci¨®n de que este Mega Man 9 solamente llamar¨ªa la atenci¨®n de los fans de la serie. E Inafune y los suyos se volcaron en crear el juego que tendr¨ªa que haber sido la aut¨¦ntica tercera parte casi 20 a?os atr¨¢s.
?El resultado? Para muchos criados con Uncharteds, Calls of Duties y Gear of Wars seguro que no pasa de una curiosidad demasiado dif¨ªcil, fea visualmente y tosca en su manejo, pero para los que hemos tenido la suerte de crecer en paralelo a este sector, de ver su evoluci¨®n de primera mano, estamos ante una joya de las que no abundan a atesorar, hecha con cari?o hacia una ¨¦poca ya no considerada cl¨¢sica, sino llamada Retro o Vintage. Un viaje retro en toda regla y con una calidad excepcional, digna de los mejores de la serie. Megaman 9 es simplemente imprescindible para los amantes del robot azul, para los incondicionales de lo cl¨¢sico y para cualquiera que pueda disfrutar de un gran plataformas sin perder la paciencia. Megaman 9 muestra aqu¨ª que no importa el tiempo pasado o las limitaciones t¨¦cnicas, "los elementos esenciales para hacer un gran juego est¨¢n en el talento del los que lo hacen", como rese?¨¢bamos en el an¨¢lisis.
Satisfecha con las ventas y sobre todo con la acogida, Capcom lanz¨® dos a?os despu¨¦s una nueva entrega, Mega Man 10, la cual sigui¨® el mismo camino de su antecesora. Y aunque ya no impact¨® tanto como MM9, lo cierto es que, como dijimos en su momento, "Mega Man 10 es un juego de los que pocos quedan, dedicado a los aficionados de la vieja escuela, que experimentan nostalgia por la jugabilidad de ciertos t¨ªtulos de anta?o, que consegu¨ªa con elementos m¨ªnimos construir mundos tan absorbentes como los que han hecho c¨¦lebre al personaje de Capcom. Por supuesto, no hay nada nuevo, realmente, en este Mega Man 10, pero ¨¦sa es, precisamente, parte de su gracia. Mega Man 9 suposo el regreso del personaje al camino que seg¨²n sus mejores conocedores jam¨¢s deber¨ªa de haber abandonado y esta nueva entrega abunda en una mec¨¢nica, un dise?o de escenarios y una jugabilidad a prueba de bomba, testada en un enorme n¨²mero de t¨ªtulos y que sigue atesorando un poder de seducci¨®n innegable". Un poder que ahora, en pleno aniversario de esta y de otra saga de Capcom de nombre m¨¢s m¨ªtico todav¨ªa como es Street Fighter, se desata en un descargable gratuito hecho por un fan y distribuido por la misma Capcom. Un particular Crossover que usa la mec¨¢nica cl¨¢sica de Mega Man, pero en la que los Robot Masters son ahora Ryu, C. Viper, Chun-Li o Blanka, y las Weapon Masters los golpes especiales de cada uno, como el Hadouken. Un descargable tan ¨²nico como recomendable y que pod¨¦is descargar gratis como regalo verdaderamente especial de Capcom junto a su banda sonora, mezcla de temas con sonoridad MIDI tan irresistible como nost¨¢lgicamente necesaria y recomendable.