Marketing agresivo en Videojuegos

Desde campa?as de ¨¦xito y trailers premiados hasta aut¨¦nticos desastres de anuncios, el marketing en los videojuegos nos ha regalado casos tan ¨²nicos como los juegos promocionados. Pulid esos Martinelli y ajustaos el nudo Windsor de la corbata, caballeros. Y observemos a los mad men en acci¨®n.

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MadMen
Lo primero es casi siempre un mensaje corto, conciso; ?algo desconocido, nuevo; quiz¨¢s un nombre conocido seguido de un nuevo n¨²mero, ya sea en redes sociales o en blogs. El t¨ªpico mensaje que alguien de repente caza y comienza a difundir y que inicia el proceso de generar inter¨¦s. A esto le sucede una primera imagen quiz¨¢s oficial, quiz¨¢s no oficial aunque filtrada ¨Cun scan borroso, una foto apresurada de un flyer o poster-, o quiz¨¢s ambas. Despu¨¦s se produce una confirmaci¨®n a sotto voce, seguida de una oficial pronunciada por una voz de la editora o estudio m¨¢s alta, para terminar con la cl¨¢sica Nota de Prensa que lo anuncia en firme. ?Siguiente Paso?: Un teaser de apenas 30-40 segundos con un tema de estilo industrial casi inaudible, siempre m¨¢s como un efecto de sonido en segundo plano, un eco coral o mono-instrumental, mientras se sucede un texto cr¨ªptico e im¨¢genes desenfocadas se pasean por la pantalla. Varios meses despu¨¦s, la librer¨ªa entera de sonidos y samplers musicales de genios de las micro-BSOs como X-Ray Dog o Pfeifer Broz. es saqueada para montar un tr¨¢iler de 2 minutos (u 8 si nos llamamos Hideo Kojima) tan espectacular como ¨¦pico y audiovisualmente apabullante, ya que suele ser en la ¨¦poca de festivales y eventos cuando hay que darlo todo para que nuestro juego se d¨¦ a conocer entre el gran p¨²blico. A partir de aqu¨ª, las campa?as de marketing de un videojuego incluir¨¢n la habitual panoplia desplegada de anuncios en magazines especializados, prensa, websites e incluso ¨Cdependiendo del presupuesto- por TV con famosos que se presten a ello por un suculento cheque de varias cifras.

Pero esto es lo habitual, lo usual, lo de siempre. La gente cada vez est¨¢ m¨¢s cansada de asistir al t¨ªpico espect¨¢culo merchandising ¨Cporque se conoce ya el percal, el proceso usado- ?y quiere algo nuevo en estos tiempos 3.0 en los que las modas nacen con una fecha de caducidad de apenas d¨ªas o semanas. La clave de conquistar a alguien con trailers espectaculares es siempre el ¨²ltimo paso de una elaborada campa?a que intenta atraer la atenci¨®n de los usuarios. Pero, ?y si lo hacemos mejor? ?Y si, en vez de lo usual o de jug¨¢rnosla a la ¨²ltima carta, logramos hypear? -t¨¦rmino de esta GEN- al posible comprador desde el inicio tomando un nuevo rumbo? En vez de millonarios trailers CGs ¨Clas campa?as de marketing en los AAA ya se comparan a las excesivamente caras del cine- e intentar atraer por acumulaci¨®n epatando al usuario, o darle algo que ya conoce de sobra, ?qu¨¦ tal si desde el principio lo enganchamos no usando la evidencia, sino la sutilidad? Es aqu¨ª donde entra en juego otro t¨¦rmino que siempre est¨¢ presente en un discreto segundo plano, pero que en estos ¨²ltimos cuatro meses ha sido usado de manera ejemplar y yendo un paso m¨¢s all¨¢ incluso. Hablamos de lo Viral, del marketing viral, definido de forma magistral con el juego del gato virtual y el rat¨®n falso que Hideo Kojima y su pariente Joakim Mogren se han estado montando desde diciembre de 2012 con permiso del amigo Geoff Keighley.

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Campa?as ha habido, y muchas, en estos 40 a?os, como aquella b¨²squeda de las placas COG del Gears of War 2 por toda Espa?a que Microsoft llev¨® a cabo con la colaboraci¨®n de los medios espa?oles del sector. Algunas realmente espectaculares, otras soterradamente sutiles, otras de premios millonarios, y otras¡­ en fin, de esas que no se les perdonan a sus autores ni se entiende qui¨¦n en la c¨²pula directiva de aquellas compa?¨ªas pens¨® que ser¨ªa una buena idea. Vamos a repasar someramente ejemplos de estas para ilustrar distintos tipos. Y comenzaremos fuerte, con una de las m¨¢s caras y ¨¦picas ¨Cestaba asociada a un juego de rol- que? ha visto nunca el sector, con premios de aut¨¦ntico oro puro y piedras preciosas, la cual ha generado a su vez una leyenda en torno a un viejo presidente de Atari y la desaparici¨®n de una espada de oro macizo que se supone termin¨® a modo de trofeo en las paredes del directivo. Como ver¨¦is, directamente casi la sinopsis o el punto de partida ideal para un juego que se inspirase en ello. Vamos con una Quest de premios y Transmedia inolvidable ¨²nica, y que jam¨¢s veremos de nuevo en este sector, la que protagoniz¨® Swordquest.

Swordquest
Atari, 1982-1983

Justo despu¨¦s de la primera gran crisis de los Videojuegos (1979) y apenas un a?o antes de la segunda, la que estar¨ªa a punto de enterrar un mercado que la 3? Generaci¨®n con FamiCom y NES a la cabeza y las recreativas revivieron, Atari estaba en su punto ¨¢lgido, aunque tocada con el famoso caso E.T. ¨Cir al desierto de Sonora a excavar es como un peregrinaje en este sector. PONG y compa?¨ªa comenzaban a agotar, y los usuarios ped¨ªan m¨¢s. Ped¨ªan experiencias complejas. Para ello, Atari concibi¨® en su santo grial particular, la por siempre m¨ªtica Atari 2600, una saga que buscar¨ªa mezclar la narrativa propia de un juego de acci¨®n con los elementos l¨®gicos de un t¨ªtulo de aventuras, esto es, localizar objetos para resolver puzles mientras esquivamos peligros.

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Y, junto a la adaptaci¨®n de Raiders of the Lost Ark (En Busca del Arca Perdida), la compa?¨ªa encarg¨® a Dan Hitchens y Tod Frye la creaci¨®n de Swordquest, saga que beb¨ªa de la fascinaci¨®n 80s por la Sword & Sorcery (Espada y Brujer¨ªa) que ya RPGs de l¨¢piz, papel y dados de 8, 12 y 20 como el inmortal Dungeons & Dragons o films como Conan (John Millius, 1981) contribu¨ªan a cimentar. Compuesto en teor¨ªa por cuatro t¨ªtulos ¨CEarthworld, Fireworld, Waterworld y Airworld, la bancarrota de Atari al a?o siguiente impidi¨® que este ¨²ltimo fuese completado, dejando la Quest incompleta.

Su jugabilidad consist¨ªa b¨¢sicamente en resolver puzles de l¨®gica en mitad de un escenario con elementos arcade de acci¨®n. ?bamos de habitaci¨®n en habitaci¨®n ¨Csolamente entrar en una ya era un espect¨¢culo en la ¨¦poca- recogiendo y soltando objetos despu¨¦s de superar pruebas de acci¨®n, los cuales, si eran los adecuados, en la combinaci¨®n adecuada, y los pon¨ªamos en el escenario correcto, ?nos revelaban una pista en forma de c¨®digo num¨¦rico, como por ejemplo 16? 4. Y aqu¨ª es d¨®nde entraba en juego la campa?a Transmedia orquestada por Atari, ya que cada cartucho tra¨ªa un comic editado por DC que, al estilo del Vadem¨¦cum f¨ªsico de Ni No Kuni, era usado no solamente como lectura aparte, sino como complemento.

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En una ¨¦poca en que a los jugadores no se les daba todo hecho, sino que la imaginaci¨®n supl¨ªa lo b¨¢sico de cada juego, imaginad a aquellos que de pronto, impulsados por un p¨¢lpito, acud¨ªan a la p¨¢gina 16 del comic del juego y se fijaban que en la vi?eta n¨²mero 4, soterrada en alg¨²n elemento del escenario, fondo u objeto, aparec¨ªa una palabra que antes no hab¨ªan visto. Algo inolvidable sin duda para todos los gamers americanos que en su momento pudieron disfrutar de semejante B¨²squeda del Tesoro. Diez eran las pistas en cada entrega, aunque solamente cinco palabras eran las correctas. Envi¨¢ndolas a Atari, los m¨¢s afortunados pod¨ªan entrar en un concurso en el que competir¨ªan en versiones especiales del juego. Aqu¨¦l que encontrase m¨¢s tesoros en 90 minutos ganaba el gran premio.

Y no estamos hablando de algo simb¨®lico, sino que la compa?¨ªa tiro la casa y todo lo dem¨¢s por la ventana, gast¨¢ndose en los premios nada menos que 150.000 d¨®lares de la ¨¦poca, 97,336 euros de ahora y m¨¢s de 16 millones de las antiguas pesetas. 16 millones de 1982 que invirtieron en un Talism¨¢n, un C¨¢liz, una Corona y una Piedra Filosofal, todas ellas de gran tama?o y hechas de oro y plata con diamantes, rub¨ªes y dem¨¢s piedras preciosas aut¨¦nticas. Pero el mayor tesoro, aparte de la aventura que el juego y las pistas reales que hab¨ªa que superar propiciaba, era el quinto ¨ªtem: la espada que daba nombre a la saga, con mango de oro y hoja de plata recubierta de piedras preciosas que por s¨ª misma ya val¨ªa 50.000$.

Dos afortunados ganaron en su momento el Talism¨¢n de Earthworld ¨Ca la postre fundido por su due?o- y el C¨¢liz de Fireworld ¨Ctodav¨ªa en la caja fuerte de un banco-, quedando el tercer premio vacante por el Crash de 1983 ¨Cse les concedi¨® 15.000 d¨®lares a dos ganadores- y el cuarto ni siquiera se celebr¨®, ya que Atari quebr¨® y Airworld nunca fue terminado. Lo curioso es que tanto la Corona como la enorme Piedra Filosofal y la deseada y codiciada Espada si exist¨ªan, ya que en las competiciones estos fueron mostrados en urnas. El destino de los tres objetos se desconoce.

Pero ah¨ª d¨®nde la Historia se diluye, la leyenda comienza: Jack Tramiel, fundador de Commodore, adquiri¨® Atari tras su bancarrota. Y siempre se ha dicho dentro de la industria que los tres objetos restantes de Swordquest se los qued¨® ¨¦l, afirmando algunos que lo visitaron en su casa que en la pared de su sal¨®n ten¨ªa la Espada de oro y plata. Una inc¨®gnita que se quedar¨¢ sin respuesta, ya que fuese la que fuese, Tramiel se la llev¨® consigo a la tumba en 2012 cuando falleci¨®. Y no son pocas las voces que llevan nada menos que treinta a?os clamando a Atari que finalice Airworld y termine el millonario concurso. Sea como fuere, una campa?a ¨²nica e irrepetible que a muchos que la conocimos a?os despu¨¦s, sin duda nos hubiese encantado participar.

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Acclaim
L¨¢pidas, sangre y multas de tr¨¢fico


Usando la expresion castiza ¡°es para echarle de comer aparte¡±, la extinta Acclaim s¨ª que ha sabido jugar con la v¨ªa del marketing agresivo en sus t¨ªtulos, yendo casi siempre demasiado lejos. Comenzamos con una saga que muchos queremos ver de vuelta como es Burnout: En 2002, tras un primer t¨ªtulo que sent¨® las bases, Criterion sent¨® c¨¢tedra de c¨®mo hacer una secuela lanzando un t¨ªtulo que, si bien fue superado ampliamente por su sucesor, s¨ª que en su momento se granje¨® la aprobaci¨®n de cr¨ªtica y p¨²blico. Burnout 2: Point of Impact mejoraba a su antecesor en todo, sobre todo en una impagable sensaci¨®n de velocidad que hace 11 a?os pon¨ªa los pelos de punta, sobre todo con la c¨¢mara interior y el nitro activado recarg¨¢ndose una y otra vez por hacerlo perfecto.

?Cu¨¢l es la magn¨ªfica idea que se les ocurri¨® a los publicistas de Acclaim para promocionar su juego? Nada menos que ofrecerse a pagar todas las multas por exceso de velocidad en el Reino Unido el d¨ªa de lanzamiento, el 11 de octubre. Obviamente, esto no gust¨® para nada a las autoridades brit¨¢nicas, que vieron en ello un fomento innecesario para que los conductores se saltasen el l¨ªmite de velocidad porque iban a estar cubiertos monetariamente hablando. Y Acclaim termin¨® por cancelarla.

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Anticip¨¢ndose una d¨¦cada a Bethesda y Skyrim, la editora tambi¨¦n ofreci¨® un premio en forma de 10.000 d¨®lares para todos aquellos padres que llamasen a su primer hijo Turok, en honor a la salida de Turok Evolution. Pero con el sangriento Gladiator: Sword of Vengeance quisieron superarse de nuevo, creando anuncios en las paradas de autob¨²s que durante una semana regasen de sangre las calles y a todo el que pillara en ellas, contando eso s¨ª con el detalle de una cuadrilla de limpiadores que cada seis d¨ªas se encargasen de eliminar los restos de tinta roja. Volviendo de nuevo al g¨¦nero del motor, el primer Juiced tambi¨¦n consigui¨® levantar airadas propuestas, aunque esto no termina de quedar claro si fue por culpa de Acclaim o THQ, ya que no se sabe si el anuncio lo pag¨® Acclaim mientras a¨²n pose¨ªa la IP que ellos mismos iban a publicar o lo hizo ya THQ cuando la compr¨® tras la bancarrota financiera de esta.

Sea como fuere, lo cierto es que el video a d¨ªa de hoy sigue siendo un ejemplo absolutista de sexismo que nadie se atrever¨ªa a filmar en la actual generaci¨®n, porque las protestas no se har¨ªan esperar: Dos chicos juegan dentro de un coche tuneado al Juiced, personalizando su veh¨ªculo in-game, y descubren que a la chica que est¨¢ esperando en la calle pueden no solamente acortarle la falda o aumentarle los pechos con los pads de control, sino desnudarla ¨Csin censura- mientras ella sufre semejante humillaci¨®n p¨²blica y ellos se r¨ªen adem¨¢s ¨Cel plano de la sonrisa de estos regode¨¢ndose es de verg¨¹enza absoluta para el ¡®genio¡¯ que lo dirigi¨® y para la c¨²pula directiva que permiti¨® su publicaci¨®n.

Absurdo, sin sentido y claramente abogando por mantener el t¨®pico de tetas y adolescentes salidos que el cine sigue reafirmando una y otra vez, sea la que fuere ¨CAcclaim o THQ- consigui¨® crear la controversia buscada, logrando que colectivos se quejasen en p¨²blico de lo ofensivo de su contenido, adem¨¢s de constituir un ejemplo veraz y denunciable de Agresi¨®n Sexual. Pero sin duda, la campa?a de Acclaim Entertainment que rall¨® directamente los l¨ªmites incluso de la moralidad fue la que intent¨® llevar a cabo con la secuela de Shadow Man, gran t¨ªtulo de atmosfera y background narrativo que piden a gritos que la actual tecnolog¨ªa los recupere. Para 2econd Coming, segunda entrega exclusiva para PlayStation 2 ¨Cla primera sali¨® en PSX, PC, Dreamcast y Nintendo 64-, las ¡®lumbreras¡¯ de marketing de la compa?¨ªa pensaron que, ya que el t¨ªtulo versaba sobre el Vud¨², el Inframundo y la Muerte, qu¨¦ mejor que anunciarlo en¡­

L¨¢pidas reales de personas muertas.

As¨ª es, Acclaim se vio envuelta en una pol¨¦mica ¨Cy van ya- cuando anunci¨® que pagar¨ªa a las familias de los difuntos por un trozo de la l¨¢pida en el que insertar el anuncio de Shadow Man 2, a?adiendo encima que las familias m¨¢s pobres estar¨ªan especialmente interesadas, adem¨¢s de que su campa?a no era ilegal y estaba a sujeta a las normas, ya que ata?¨ªa a las l¨¢pidas y no "a los cad¨¢veres". No se sabe si haci¨¦ndolo a posta, o por una absoluta falta del m¨¢s puro sentido com¨²n, intentaron arreglarlo a?adiendo que 2econd Coming ¡°es un tipo de juego oscuro, gore, y pensamos que ser¨ªa apropiado elevar los anuncios a un nuevo nivel¡±. Aunque m¨¢s bien se trataba de bajarlos a otro nivel, a nivel de tierra en todo caso, algo que la Asociaci¨®n de Publicidad en Exteriores no le permiti¨® de ninguna de las maneras.

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La Org¨ªa griega de God of War 2

En pleno a?o del relevo anterior de consolas, cuando PlayStation 3 ya llevaba unos pocos meses en el mercado, Sony logr¨® brindarle a su PlayStation 2 en el verano de 2007 algunas de sus mejores IPs, las cuales, como pasa en la actualidad con The Last of Us o precisamente God of War: Ascensi¨®n, lograron exprimir el hardware de PS2 de una manera inaudita, dados los a?os que llevaba ya en activo. God of War 2 eclips¨® a su original en todos los aspectos. Y Sony quiso montar una campa?a de marketing acorde con el hype que la secuela de Kratos hab¨ªa creado. Y dado que estamos hablando de un t¨ªtulo que hace suya la mitolog¨ªa griega al completo, ?qu¨¦ mejor que montar un evento para la prensa en Grecia, cuna de guerreros, de Dioses mitol¨®gicos y grandes fil¨®sofos y pensadores?

Sin reparar en gastos, aquellos periodistas que acudieron a tal derroche se encontraron inmersos en una especie de Gymkana? en la que no faltaban ni un doble de Kratos ¨Cun enorme actor de 2 metros- ni regalos como una PlayStation 3. La primera prueba era sencilla: meter la mano en una urna con serpientes para coger una llave. La segunda tambi¨¦n: tirar un cuchillo contra una figura de cart¨®n. Pero fue en la tercera en la que ya a los creadores se les fue un poco la mano, ya que al entrar en la siguiente habitaci¨®n, siempre acompa?ados del enorme Kratos ¨Caunque m¨¢s bien parec¨ªa Zangief del Street Fighter II si se le miraba de lado-, lo primero que ve¨ªamos era una cabra decapitada de verdad, con algunas tripas por el suelo, y una prueba consistente en tomarnos una especie de sopa que no desentonar¨ªa en la famosa secuencia de la cena en Indiana Jones y el Templo Maldito ¨Catenci¨®n al ¡®griego¡¯ que daba ejemplo a los presentes trag¨¢ndose primero lo que fuera que hubiese en ese cuenco.

Tras declarar un ganador, como todo evento de la Antig¨¹edad hab¨ªa que cerrarlo con una fiesta digna de los Dioses. Y por Baco que as¨ª fue: malabares con fuego, la cabeza de la cabra por ah¨ª colgada, la belleza de Grecia por la noche, camareras con los pechos al aire que daban de comer las uvas a los invitados y tra¨ªan libaciones, aunque pintadas con Body Paint para que al menos pareciese de lejos que llevaban fin¨ªsimos tops. Quiz¨¢s a la firma se le fue un poco la mano, pero el tono de chanza y cachondeo a pesar de la supuesta seriedad de las pruebas era manifiesto. Lo que de verdad li¨® y embroll¨® todo fueron un art¨ªculo en uno de esos tabloides brit¨¢nicos amarillistas y un desliz de Sony.

The Mail sac¨® uno de esos titulares que hace que giremos el cuello cuando pasamos ante un Kiosco: ¡°Matanza: Horror en la fiesta de promoci¨®n y depravaci¨®n de Sony con una cabra decapitada¡±. Leyendo semejante cosa, parec¨ªa que el evento hab¨ªa sido una fiesta pagana con invocaciones y ritos de todo tipo. Lo primero que el rotativo destac¨® es que los all¨ª presentes hab¨ªan sido invitados a meter la mano dentro del cad¨¢ver todav¨ªa caliente de la cabra, sacar lo que hubiera dentro, que se supone eran los intestinos del animal, y com¨¦rselos. Por supuesto, viendo el video queda claro que la cabra se mantiene siempre fuera de los presentes, que la comida sale de una cacerola y que, a pesar de su aspecto, se trataba de una receta tradicional griega de la misma manera en que si hubi¨¦semos estado en Escocia y nos hubiesen invitado a un Haggis tradicional. Lo mejor es que el autor de tal art¨ªculo, a pesar de que clamaba que estuvo en el evento de prensa y lo vio todo, fue un periodista que no sali¨® de Inglaterra y se bas¨® ¨²nicamente en la invitaci¨®n, redactada de manera exagerada para provocar la curiosidad y asistir.

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El problema fue que Sony cometi¨® no el error de publicar una cr¨®nica en su Official PlayStation Magazine, sino ilustrarla con una foto en la que se ve¨ªa el cad¨¢ver de la cabra sin cabeza y una camarera con los senos pintados, lo que aument¨® las cr¨ªticas cuando la revista se distribuy¨® por toda Inglaterra y los ciudadanos brit¨¢nicos pudieron ver el motivo de la queja en primer plano.? Las disculpas no se hicieron esperar, reconociendo la compa?¨ªa que ¡°el uso de una cabra muerta fue algo de mal gusto y por debajo de los altos est¨¢ndares de conducta que nos fijamos para nosotros mismos¡±. La tirada inicial de revistas fue retirada y alterada, eliminando la foto. Y la compa?¨ªa comenz¨® una investigaci¨®n a nivel interno para saber qui¨¦n fue el lumbreras al que se le ocurri¨® la idea.

?Pero, ?qu¨¦ le pas¨® a la protagonista de esta historia? Seg¨²n un representante de Sony, ¡°la cabra fue devuelta al carnicero tras el evento¡±.

Daikatana
La ¡®bitch¡¯ particular de John Romero


No hay nada peor en una industria que tener ¨¦xito o formar parte de algo tremendamente exitoso y que se te suban los humos a la cabeza de tal manera que nublen tu forma de trabajar y condicionen la que debe ser tu piedra filosofal. John Romero es una de esas personas que parecen hechas para la industria del videojuego, pues con 17 a?os, en pleno 1984 y para el artesanal Apple II, ya publicaba juegos. Ganador de premios con sus primeros t¨ªtulos, Romero fue el que con 22 a?os contrat¨® a John D. Carmack para su divisi¨®n de juegos de PC de entonces, y reuni¨® otros nombres como Adrian Carmack y Tom Hall. La creaci¨®n de iD Software y t¨ªtulos como Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom, Doom II: Hell on Earth y Quake, de los que se encarg¨® de escribir c¨®digo, dise?ar o concebir las herramientas usadas en iD. Tras el ¨¦xito masivo de t¨ªtulos que cimentaron g¨¦neros como el FPS, en 1997 Romero y Hall fundan Ion Storm ¨Ccon otro nombre m¨ªtico, Warren ¡®Epic Mickey¡¯ Spector, comenzando a trabajar en su t¨ªtulo m¨¢s conocido no por su calidad, sino por m¨¢s bien por la mala prensa que sugiere al nombrarlo.

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Daikatana, un FPS que transcurr¨ªa en escenarios y ¨¦pocas hist¨®ricas distintas, y cuyo desarrollo bajo el motor Quake solamente deb¨ªa durar ¡°siete meses¡± para estar listo en Navidades de 1997, acab¨® siendo objeto de numerosos cambios ¨Cpasar al engine Quake 2 tirando un a?o de trabajo, una demo para el E3 que solamente corr¨ªa a 12 frames- y sali¨® el 21 de abril de 2000, con versiones de PC, Nintendo 64 y Game Boy Color. Pero lo m¨¢s conocido de ¨¦l fue precisamente un elemento de su campa?a de marketing. En pleno proceso de producci¨®n, John Romero, por aquel entonces con un status m¨¢s de famoso que de creador de IPs de calidad, autoriz¨® un anuncio para magazines y posters en el que Daikatana no aparec¨ªa por ninguna parte, sino una frase bajo un fondo rojo que hac¨ªa referencia al vocabulario obsceno habitual del creativo en partidas multijugador, y que rezaba textualmente ¡°John Romero est¨¢ a punto de convertirte en su puta¡±. La reacci¨®n de la comunidad gamer no se hizo esperar, y el anuncio fue criticado junto a la actitud desmedida de este por autorizar su publicaci¨®n.

Cuando lleg¨® al mercado, Daikatana fue el fracaso esperado, ya que la tecnolog¨ªa desfasada ¨Cel Quake Engine 2 cuando Quake III Arena o el Unreal Tournament de Epic ya hab¨ªan sido lanzados-, los problemas de la IA aliada y dem¨¢s detalles de ¨ªndole m¨¢s privado ¨Cel puesto de la novia de John en Ion Storm- se juntaron con la sensaci¨®n de que Romero miraba por encima del hombro a aquellos que precisamente lo pusieron donde estaba. A?os m¨¢s tarde, en 2010, el propio creativo se disculp¨® en p¨²blico se?alando que ¡°hasta ese anuncio, sent¨ªa que ten¨ªa una gran relaci¨®n con el jugador y la comunidad de desarrollo de juego, y ese anuncio lo cambi¨® todo. Ese est¨²pido anuncio. Me arrepiento de ¨¦l, y pido perd¨®n por ello¡±. Errar es de humanos desde luego, pero quiz¨¢s, aunque el fracaso de Daikatana estaba anunciado, qui¨¦n sabe en qu¨¦ t¨ªtulos AAA habr¨ªa intervenido Romero en estas dos generaciones si hubiera seguido teniendo el apoyo de jugadores y desarrolladores logrado hasta el momento y que solamente bast¨® de una frase para ser dilapidado por entero.

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Splinter Cell Conviction
Intervenci¨®n policial en Nueva Zelanda

Auckland's Viaduct Basin, una de las zonas m¨¢s populares para salir por la noche en la bella Nueva Zelanda a tomarse una copa y relajarse con los amigos. Imaginad la siguiente escena: Estamos en la terraza de un local, el Degree Bar, tranquilos y a nuestras cosas a las 8 de la tarde, cuando de repente entra un desquiciado con las manos heridas cubiertas de vendas y apunt¨¢ndonos con una pistola. La gente, unas 20 personas en total, gritan y se tiran al suelo buscando cobertura. Alguien llama a la polic¨ªa, que se presenta con rapidez y apunta con sus armas al tirador que sigue sosteniendo un arma. Un arma falsa empu?ada por un actor que representaba una performance.

20 personas asustadas de muerte, una respuesta policial innecesaria y un incidente que a punto estuvo de terminar con el sujeto muerto a balazos. ?Y todo para qu¨¦? Para anunciar un videojuego¡­ Splinter Cell Conviction. As¨ª es, a un genio del marketing se le ocurri¨® semejante gilipollez para darse una palmadita por la espalda en cuanto a marketing viral. Por supuesto, una vez la Polic¨ªa se quej¨® y conden¨® el hecho, los implicados empezaron a pasarse la pelota de las culpas. Monaco Corporation, la empresa que fue contratada para gestionar la publicidad de Conviction ¨Cque fue rehecho desde un punto de vista art¨ªstico en pleno proceso de producci¨®n- en Nueva Zelanda, se lav¨® las manos diciendo que hab¨ªan contratado a su vez a otra compa?¨ªa de marketing para la performance, y que no sab¨ªan que iban a usar elementos como armas. Un arma que solamente se identific¨® como falsa una vez los agentes detuvieron al actor. Monaco Corporation pidi¨® disculpas alegando que ¡°no deber¨ªamos haber tenido armas all¨ª. Simplemente fue algo de marketing que sali¨® mal¡±. Aunque la verdad es que pod¨ªa haber salido peor. Como dir¨ªa Don Draper: ¡°Somos defectuosos porque queremos demasiado¡±.

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PP: Product Placement

¡°La publicidad por emplazamiento, conocida tambi¨¦n como emplazamiento publicitario, posicionamiento de producto o product placement, es una t¨¦cnica publicitaria que consiste en la inserci¨®n de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del programa (mostrado, citado o utilizado por los actores). Se utiliza por lo general en medios de comunicaci¨®n audiovisuales como programas y series de televisi¨®n, telenovelas, videos musicales, cine y videojuegos, entre otros¡±. ?Record¨¢is las veces que Michael J. Fox ped¨ªa una Pepsi en Regreso al Futuro? ?O a Silvester Stallone comiendo en un Pizza Hut en Demolition Man, ya que era ¡°la ¨²nica cadena que hab¨ªa sobrevivido al terremoto¡± como le explicaba Lenina Huxley?

El Product Placement ha sido usado en ocasiones con maestr¨ªa, y en otras de una burda y tosca manera en la que el actor, cantante o presentador de turno nos lo ha querido meter por los ojos. En los videojuegos, aunque sobre todo en los deportivos ya es algo oficial en forma de vallas publicitarias, ha habido de todo: Desde los carteles con la efigie de Barack Obama en Burnout Paradise cuando a¨²n era candidato a la presidencia USA ¨Caunque lleg¨® a aparecer en hasta 18 juegos m¨¢s, como Madden, NASCAR, NBA, NHL, y Skate, todos de EA-, hasta juegos ya directamente promocionales como Pepsiman, protagonizado por una versi¨®n superheroica antropom¨®rfica de la bebida ¨Cpensad en el Duffman de los Simpson, pero sin tanto golpe de cadera.

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Lanzado para PlayStation 1, b¨¢sicamente consist¨ªa en recorrer? niveles cogiendo latas y esquivando camiones Pepsi y gigantescas latas de la bebida. Todo ello acompa?ado de intros a cada fase de acci¨®n real con el protot¨ªpico americano medio cuarent¨®n farfullando lo que molaba la bebida y cargado de bolsas de patatas, chucher¨ªas y, por descontado, latas de Pepsi que consum¨ªa compulsivamente como el Fry en Futurama hac¨ªa con el Slurm, un ¡®What The Fuck?¡¯ en toda regla, ya que lo curioso es que el juego era exclusivo de Jap¨®n. Lo mejor era o¨ªr en loop continuo el tema creado para los anuncios de Pepsiman, una canci¨®n estilo surfero-setentera que escuchada una vez hasta nos hace sonreir por lo bien que suena el saxof¨®n, pero imaginaosla nivel tras nivel¡­

Hay bastantes m¨¢s ejemplos, sobre todo en los Estados Unidos. Chester Cheetah, mascota de los snacks Cheetos, protagoniz¨® varios plataformas 2D para Mega Drive o Super Nintendo, como Too Cool to Fool o Wild Wild Quest. Cool Spot, de la bebida 7 Up, tambi¨¦n tuvo varias incursiones, con t¨ªtulos inesperadamente de calidad como el Cool Spot de Mega Drive, Snes, Master System II, Game Gear, Game Boy, Amiga y MS-Dos que program¨® David Perry en Virgin en la ¨¦poca de su magistral Aladdin y Earthworm Jim. Virgin, que encontr¨® un fil¨®n aqu¨ª, tambi¨¦n es la autora de otros t¨ªtulos basados en productos como la cadena McDonalds, que nos trajo en el 92 Mick and Mack: Global Gladiators, de nuevo programado por Perry con el mismo motor gr¨¢fico de las obras antes citadas y en la que el payaso Ronal McDonald guiaba a dos ni?os en un escenario de plataformas con toques de acci¨®n y mensaje ecologista. Debido a cuestiones legales, solamente los sistemas SEGA y Commodore Amiga recibieron el juego.

Y ahora vamos con Product Placement de videojuegos en el Cine. Pr¨¢cticamente de la mano desde que el sector se consolid¨® ¨Cah¨ª tenemos ese The Wizard de 1989, acusada de ser un mero escaparate para la NES, o ya films que integran la esencia de un juego en su arco argumental como son Tron, The Last Starfighter, Nirvana, El Cortador de C¨¦sped o eXistenZ- Microsoft y su Xbox 360 han apostado fuerte por ello, como podemos ver en films del estilo de Transformers (Michael Bay, 2007) en el que una consola, tras la onda de la Chispa de la Vida, sale de la caja de su due?o convertida en robot escuch¨¢ndose el sonido particular de su logo. O en La Jungla 4.0 (Len Wiseman, 2007) y En Tierra Hostil (Kathryn Bigelow, 2009), en la que vemos la consola en pantalla y curiosamente siempre con el Gears of War siendo ejecutado. La frikada de culto Serpientes en el Avi¨®n (David R. Ellis, 2006) ense?aba una PSP, una DS, y de hecho, en la parte final cuando el secundario que no es piloto consigue aterrizar el avi¨®n gracias a su experiencia en videojuegos, un estupendo como siempre Samuel L. Jackson grita a los cuatro vientos ¡°?Bendita sea la PlayStation!¡±.

Pero una de las mejores, de las m¨¢s sutiles y que r¨¢pidamente corri¨® por toda la red fue una maniobra de Sony con su PlayStation 3. En marzo de 2007, justo tras el lanzamiento europeo, una de las IPs m¨¢s esperadas era Heavenly Sword, que no llegar¨ªa hasta despu¨¦s del verano de ese a?o. Apenas vista in-game, la compa?¨ªa se apunt¨® un tanto viral cuando por sorpresa, justo tras un anuncio del cap¨ªtulo 18 de la primera temporada de la popular serie H¨¦roes, Nariko aparec¨ªa en pantalla en un trozo de apenas 17 segundos en la que los personajes de Jessica y Micah jugaban a la PS3. Ese clip que conten¨ªa material no visto se convirti¨® de repente en lo m¨¢s buscado en esos d¨ªas, apareciendo por toda la red y servicios como Youtube o Dailymotion.

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?

¡°Canal Pirata SEGA¡±

Los que lleven poco tiempo en esto de los juegos; los/las que se han iniciado ya con Sony y Microsoft peleando junto a Nintendo por el favor de la audiencia, no son conscientes m¨¢s por art¨ªculos como este o historias de gamers ya m¨¢s maduritos de que en la 4? Generaci¨®n, cuando Mega Drive y Super Nintendo llegaron al mercado, SEGA y la gran N libraron la mejor batalla que el sector se ha visto. Ambas se picaron, y mucho, atacando constantemente en todos los frentes, en todos los g¨¦neros, ya fuese port¨¢til ¨Cah¨ª ni Game Gear ni la Lynx de Atari pudieron con la todopoderosa Game Boy, aunque la pantalla a color de Gear solo era comparable en espectacularidad a su drenaje masivo de pilas- o de sobremesa, supliendo Mega Drive su menor potencia frente a la poderosa Snes con imaginaci¨®n ¨Cy una caterva de reliquias fallidas como el 32X o el codiciado Mega CD, con algunos t¨ªtulos de portentosa calidad.

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Pero no os cre¨¢is que, al igual que sucede ahora, los primeros en perder era la audiencia por cosas como el DRM, las secuelas masivas o la repetici¨®n Ad Nausea de patrones y esquemas. No, para nada. El pique de ambas compa?¨ªas fue en cuanto a la calidad. Y los primeros que sal¨ªamos ganando ¨¦ramos nosotros, los jugadores, que quitando los multis dispon¨ªamos de un cat¨¢logo variado y ¨²nico de un sistema a otro, cada uno con t¨ªtulos que siguen siendo joyas de sus g¨¦neros. ?Qu¨¦ Mega Drive lanzaba Streets of Rage II? Pues Nintendo sal¨ªa con Final Fight II. ?Qu¨¦ una tiene Chrono Trigger? La otra llega con Light Crusader. ?Nintendo ataca con Yoshi¡¯s Island o Star Wars Trilogy? SEGA prepara el Aladdin de Virgin, el Shinobi III y el Gunstar Heroes. Lleg¨® un momento donde Snes pod¨ªa con Donkey Kong Country y Stunt Race FX, pero SEGA no se qued¨® atr¨¢s y opt¨® por ser la m¨¢s agresiva en las estrategias de marketing, sobre todo entre los a?os 93-94, momento en que los m¨¢s viejunos de aqu¨ª echar¨¢n una lagrimilla cuando se les recuerde varios VHS y una de las mejores, m¨¢s directas y m¨¢s recordadas campa?as del sector: Canal Pirata SEGA.

Fue en 1993 cuando en Espa?a, parca en Internet ¨Csi quer¨ªas ver juegos o cog¨ªas la caja y mirabas las caps o comprabas revistas, nada de trailers, videos y por supuesto ni de co?a demos a no ser que fueras usuario de PC y Micromania- junto con los magazines de juegos de la ¨¦poca, muchos ni?os nos encontramos de regalo con un VHS llamado Canal Pirata SEGA: La Ley del m¨¢s Fuerte. B¨¢sicamente se trataba de apenas 15 minutos promocionales de juegos como Shinobi III, Rocket Knight Adventures, Robocop Vs Terminator y el cat¨¢logo de Mega Drive de ese a?o, adem¨¢s de ponerlos los dientes largos con el Mega CD mostrando Night Trap, Road Avenger, Sonic CD, Final Fight CD, Batman Returns o Time Gal en una ¨¦poca en la que solamente sab¨ªamos lo que le¨ªamos, nada de la sobreinformaci¨®n existente hoy en d¨ªa. Todo ello unido por anuncios, un doblaje loqu¨ªsimo adecuado ¨Cah¨ª est¨¢ la voz espa?ola del Moe de Los Simpson- y sketchs tan delirantes como la parodia de Apocalipsis Now.

Tal fue el ¨¦xito ¨Cque levante la mano los que casi rayaron el video de tanto verlo- que la f¨®rmula continu¨® con ¡®Mezcla Explosiva¡¯, que segu¨ªa siendo un compendio de anuncios y fragmentos de Making Offs de los tres sistemas de SEGA, Mega Drive, Master System II, Game Gear y la novedad del Mega CD. Esta vez eran 20 minutos , apenas sin sketchs c¨®micos y m¨¢s t¨ªtulos, como el ansiado Street Fighter II Special Champion Edition, Tojeam & Earl II, Ninja Turtles Tournament Fighters, Eternal Champions, Dune CD o el campy Full Motion Video Dracula Unleashed. La moda VHS continu¨® con otros dedicados a los sistemas Nintendo como El Futuro est¨¢ en Juego, Sega Saturn: Peligrosamente Real o Abre tu mente al poder de PlayStation (en el que colaron el tr¨¢iler de la peli de Mortal Kombat). Pero ninguno de ellos supo alcanzar la agresividad de SEGA en este campo.

Como menci¨®n, por si alguno se acuerda, cuando comenz¨® la campa?a de Sonic & Knuckles, SEGA reparti¨® una serie de tarjetas de pl¨¢stico de colores en las que solamente se ve¨ªan patrones. Pero si corr¨ªamos a nuestras teles de tubo 4:3 justo cuando emit¨ªan el anuncio del juego y peg¨¢bamos la tarjeta en el recuadro de una de las esquinas, inmediatamente nos dec¨ªan si est¨¢bamos entre los premiados con una copia gratis. Ejemplo de transmedia e interacci¨®n, por ah¨ª siguen los ecos de historias reales de teles rotas ca¨ªdas al suelo por el impulso de un fan demasiado hypeado.

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Pero la compa?¨ªa japonesa que termin¨® con las consolas tras Dreamcast ya segu¨ªa esta l¨ªnea de radicalidad y diversificaci¨®n para sectores m¨¢s adultos con anterioridad. Y como ejemplo los infames anuncios impresos de Game Gear. Apostando fuerte por un sistema con pantalla a color y hasta sintonizador que la convert¨ªa en un televisor ¨Cel problema de las pilas se solventaba enchuf¨¢ndola a la luz con el adaptador de la Mega Drive, uno de esos trucos fruto de la necesidad-, en 1992 el mercado europeo ¨Cexactamente el brit¨¢nico- vio una estrategia en la que la consola se la mezcl¨® con elementos e ideas como la masturbaci¨®n y los genitales masculinos. Pero no os cre¨¢is que a los publicistas brits se volvieron locos, sino que estos anuncios aparecieron en un magazine para estudiantes ya mayorcitos de esos de humor grueso. Y como una imagen vale m¨¢s que mil palabras, mejor que los ve¨¢is por vosotros mismos. Atenci¨®n al de Sonic 2.

Capcom
Piscina sangrienta

Hace apenas dos meses, justo a inicios de mayo, nos enter¨¢bamos de que Capcom hab¨ªa abierto una piscina cerca del Estadio Ol¨ªmpico de Londres con el motivo de promocionar Resident Evil Revelations. Hasta aqu¨ª todo normal, sino fuera por el hecho de que en vez de agua cristalina los visitantes iban a flotar en agua roja como la sangre. Buscando ir m¨¢s all¨¢ de la carnicer¨ªa o el parque tem¨¢tico que nos serv¨ªa cerebro para comer y bebidas con ojos como en Resident Evil 6, Capcom iba a usar esta piscina para promocionar la versi¨®n HD de RE Revelations, originario de 3DS, porteado para PC, Xbox 360, PS3 y Wii U. La piscina iba a estar abierta al p¨²blico los d¨ªas 25 y 26 de mayo, y se encontraba en Jupiter Wharf, E3 2PL de Londres. Solamente los mayores de 16 se pod¨ªan ba?ar solos, teniendo los menores que venir acompa?ados de un adulto. Los tickets para el ba?o de sangre estaban limitados a 100 por d¨ªa, y ten¨ªan que ser solicitados en esta web a partir del 20 de mayo.

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Como detalle final, en la piscina, situada junto a un fondo que representaba el buque Queen Zenobia del juego, flotaban junto a nosotros restos humanos y de zombies como cerebros, intestinos o torsos mutilados. Y unos socorristas no-muertos iban a vigilar que todo el mundo cumpliese las normas, como la de ¡°prohibido comer cerebros o extremidades supurantes¡± en el agua. Aunque a 48 horas de comenzar, y tras el horripilante asesinato de un soldado en las calles de Londres ¨Cde repente un fan¨¢tico religioso lo degoll¨® sin m¨¢s en plena calle simplemente como represalia por ¡°los cientos de musulmanes que los soldados brit¨¢nicos matan cada d¨ªa¡±, como este dijo a una c¨¢mara que lo filmaba mostrando el cuchillo y sus manos ensangrentadas-, Capcom decidi¨® cancelar el evento por consideraci¨®n a la v¨ªctima y los hechos acaecidos.

Anuncios y Trailers
Orquestas ¨¦picas, madres zombies y Michael

Los trailers y anuncios de TV ¨Cahora de Internet- son de las herramientas m¨¢s fiables para vender un juego. Ahora no solamente no tienen nada que envidiar a los que vemos de pel¨ªculas, sino que en muchos casos son hasta mejores, mejor montados y m¨¢s emocionantes. Es imposible resumir 3 o 4 generaciones en este reportaje, por lo que hemos escogido aqu¨ª y all¨¢ algo que no representa ni el 1% de todos los que hay y son, pero al menos son curiosos/impresionantes/medi¨¢ticos/macabros. Y comenzamos por uno que sigue siendo de los m¨¢s recordados. En 2005, Resident Evil 4 estaba fijado para llegar a Game Cube. Y para promocionarlo en el pa¨ªs vecino que es Francia, a los publicistas galos se les ocurri¨® el crear un anuncio bonito en su inicio: una madre desnuda, sentada en la cama, que da de mamar a su beb¨¦ mientras le canta en suaves travellings de c¨¢mara. Puro lirismo maternal hasta que a la mam¨¢ le da por mirar a la c¨¢mara...

Para contrarrestar a la imparable Sony, due?a de la 5? Generaci¨®n y de camino a seguir con su dominaci¨®n en la 6? con PlayStation 2 ¨Cque lo hizo-, Microsoft le plant¨® cara a las campa?as de esta con su Playmore para Xbox (juega m¨¢s) con un anuncio que dividi¨® a los espectadores entre aquellos que lo hallaban fascinante y otros que dec¨ªan que era de un mal gusto y considerable. El ciclo de la vida contado en 60 segundos, que se puede resumir con la expresi¨®n ¡°De la cuna a la tumba¡±, y que terminaba con el radical ¡°La vida es corta. Juega m¨¢s¡±. Aunque menos radical fue este de varios pilotos echando una carrera Drag con sus 747.

Anuncios m¨ªticos de juegos de rol hay muchos para recorder. Y Nintendo dio un paso m¨¢s en contribuir a esto cuando estren¨® el tr¨¢iler para TV ¨Cel original de 90 segundos os lo reproducimos aqu¨ª- de uno de los mejores juegos de Game Boy Advance: Golden Sun. Usando el tema m¨¢s conocido de la composici¨®n que sobre la obra Peer Gynt hizo Edvard Grieg, In the Hall of the Mountain King (Acto 2?, Escena 6), asistimos a un despliegue audiovisual en el que un concierto cl¨¢sico acaba convirti¨¦ndose en una batalla entre monstruos voladores y la propia orquesta ¨Cla secci¨®n de cuerda disparando proyectiles de fuego. Simplemente una gozada, en la que el CGI se usa con imaginaci¨®n sin llegar a imponerse a la acci¨®n real, y una de esas joyas como tantos otros anuncios que no deber¨ªan caer en el olvido.

Y en el olvido tampoco debe caer otro de esos que se gana a pulso el adjetivo que cada uno quiera colocarle. Y es que, si algo es el tr¨¢iler de The Legend of Zelda: A Link to the Past de 1992 para Super Nintendo es, pura y llanamente, japon¨¦s. Una aut¨¦ntica frikada nipona que mezcla cosplay, bailes, personajes y enemigos del juego con m¨²sica y coreograf¨ªa Japan-Pop en la que por sonar suena hasta las notas del tema original de la saga, y algo que todo fan de Zelda debe ver al menos una vez, ni que sea por la curiosidad de ¡°??Qu¨¦ t¨² no has visto el tr¨¢iler japo del Zelda??¡±. ??Os imagin¨¢is a Geralt de Rivia o al pr¨®ximo Dovahkiin de Elder Scrolls mont¨¢ndose una coreograf¨ªa similar?

En 2011, Sony dio una de las mayores campanadas con un anuncio que supo promocionar con peque?os teasers de manera magistral, provocando un reguero de teor¨ªas y an¨¢lisis hasta que el primer tr¨¢iler de Long Live Play fue estrenado. Dedicado por entero a aquellos que han hecho de este sector lo que es, a los millones de jugadores personificados en la figura de un tal Michael, el Viejo Snake, Kratos, Nathan Drake, una Little Sister, una Quimera, Sackboy,? Lightning de FFXIII, Hitman o Ezio Auditore se reun¨ªan en un video que emocionaba simplemente por el sentimiento que despertaba esas figuras First y Third Party, h¨¦roes y rivales, unidas juntas para celebrar la figura del gamer que nunca los dejar¨¢ tirados. Desde entonces, Sony ha intentado replicar la f¨®rmula ¨CThe Reload, el espectacular video de God of War Ascensi¨®n llamado From Ashes, el dedicado a PlayStation 4 con el lema ¡®Greatness Awaits¡¯-, aunque este primero siempre ser¨¢ el mejor.

Se la dio por muerta/cancelada tras no saberse nada de ella en mucho tiempo. Pero el 17 de febrero de 2011 resurgi¨® de la tumba virtual con una de las piezas audiovisuales m¨¢s impactantes de los ¨²ltimos a?os -que ha intentado ser imitada sin ¨¦xito. El ¨¦xito del tr¨¢iler CGI que nos tra¨ªa de vuelta la IP Dead Island dio la vuelta al mundo, escapando del confinamiento del sector para ocupar portadas en noticias de blogs, webs y telediarios, a la par que arrasar en festivales. En s¨ª, el tr¨¢iler no es m¨¢s que otra historia de supervivencia en un escenario infectado de zombies, pero fue su narrativa, el uso magistral de dos tempos superpuestos que coincid¨ªan en un momento dado para darnos el golpetazo sentimental, unidos a su emotivo, bell¨ªsimo y l¨ªrico tema a piano y cuerda ¨Cadem¨¢s de su visceralidad-, lo que no dej¨® a nadie que lo ve¨ªa indiferente. Una obra de arte de 3 minutos que jam¨¢s ha vuelto a ser superada ¨Cni seguramente podr¨¢-y que sigue siendo uno de los mejores anuncios que se han hecho. Sentimiento en estado puro que convenci¨® a muchos de comprarse un Survival Horror con muchas cosas buenas ¨Cesa intro con el ¡°Who do you voodoo, bitch¡±-, pero al que quiz¨¢s le pes¨® el mito que el tr¨¢iler CG cre¨®.

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Y con la ponderosa imagen de un padre y su hija que se miran por ¨²ltima vez sin que ellos lo sepan es como terminamos este primer volumen dedicado al marketing en los videojuegos. Hemos visto varios casos, campa?as magistrales, otras menos acertadas, algunas para olvidar directamente. Y nos hemos dejado mucho en el camino, como por ejemplo todo lo que gir¨® de forma viral alrededor de Portal 2 ¨Cque pr¨¢cticamente da para un reportaje entero-, o lo acontecido en estos ¨²ltimos meses con Hideo Kojima y su primo europeo, ese tal Joakim Mogren, en lo referente al ya oficial Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Quedan m¨¢s trailers por repasar, m¨¢s estrategias de marketing que descubrir, m¨¢s aciertos/errores sobre los que leer. Pero eso lo dejaremos de momento para otra entrega, porque si algo nunca carecer¨¢ esta industria nuestra que es la del Videojuego es precisamente de publicistas que se dejen las neuronas en el pr¨®ximo bombazo de turno.

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