Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa paso a paso del cap¨ªtulo 5 de Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Cap¨ªtulo 5
Tras un breve paso por Dathomir regresamos para, de una vez por todas, conseguir ese ?strium que menciona Cordova y tanta importancia tiene
El cap¨ªtulo 5 es uno de los m¨¢s largos por las vueltas que terminamos dando y tambi¨¦n por la cantidad de apartados que lo componen con un total de 6.
Las ci¨¦nagas de Dathomir
Tal cual pasaba al final del cap¨ªtulo 2 viajamos a Dathomir ahora que tenemos habilidades nuevas retomando las andaduras desde el "acceso traicionero", si hemos abierto los atajos el recorrido es pr¨¢cticamente en l¨ªnea recta, de no ser as¨ª visitad el apartado 3 del cap¨ªtulo 2 de la gu¨ªa.
Con la ayuda del doble salto avanzamos por las escaleras medio derruidas del lugar y peleamos con unos cuantos enemigos, al interactuar con la pared romper¨¢n la plataforma de madera que est¨¢ a modo de parche donde nos ubicamos dando comienzo a un nuevo episodio de descenso por el barro para llegar a las (casi) profundidades del planeta, el "asentamiento desmoronado". Vamos trepando por la pared y despu¨¦s por la cuerda que est¨¢ en el lado derecho, aqu¨ª arriba hay una zona de meditaci¨®n y una puerta bloqueada por el otro lado pero si nos fijamos bien, a la derecha por donde hab¨ªamos subido, se diferencia una grieta en la pared que est¨¢ apuntalada. En el otro lado dar¨¢ comienzo a una cinem¨¢tica y un combate con nuevos enemigos.
Proseguimos por la izquierda en nuestro ascenso entre pelea y pelea tirando del port¨®n de madera para saltar al otro lado, subir por las enredaderas, pasar por encima de una rama a la izquierda y con este peque?o rodeo llegar a otra rama que nos acerque a un nuevo port¨®n de madera que levantar. Usamos una vez m¨¢s las enredaderas del final de esta nueva sala, corremos por la pared y de nuevo por las enredaderas para colgarnos de unos salientes en la pared y subir por el otro lado; terminamos andando por la rama y hemos llegado lo m¨¢s arriba posible de esta zona.
A la izquierda hay un ascensor que baja para abrir un atajo, de frente otro pero al que no podemos llegar que nos manda al inicio de las escaleras del "acceso traicionero" y a la derecha por donde debemos avanzar. En esta "galer¨ªa de los nydaks" hay unos cuantos hermanos de la noche que son especialmente duros hasta una zona de ramas, usamos la que tenemos en frente para subir un poco, tirar para bajar la madera y frenarla, as¨ª nos da tiempo corriendo por ella y alcanzar la zona de meditaci¨®n.
A la izquierda del c¨ªrculo de descanso hay una estrecha rama que nos ayudar¨¢ a llegar al enorme tronco que conduce a un pasillo, del pasillo a una sala donde hay un nydak y en la sala contigua de la izquierda una caja que vamos empujando para dejarlo como base a las enredaderas; pasamos por ellas que da a un pasillo y termina en la "aldea de los hermanos de la noche".
El inicio de esta zona tiene de inicio unas tablas pegadas a la pared, nos dejamos caer para matar al hermano de la noche y caminamos por la madera hasta la base del puente pero est¨¢ levantado, no podemos pasar por ¨¦l as¨ª que usamos la fuerza para tirar y cruzar corriendo para saltar a la izquierda, nos atacan y no se va a acabar mientras estemos ah¨ª.
En nuestra huida hemos acabado en la zona m¨¢s profunda del planeta, o al menos cerca, la "ci¨¦naga del sacrificio", vamos de frente por cualquiera de los dos lados que terminaremos con un hueco en la roca donde nos permite acceder a la parte central donde hay una zona de meditaci¨®n, desde aqu¨ª caminamos por el tronco de la izquierda y nos dejamos caer debido a que la puerta de reja est¨¢ cerrada y es inamovible.
Despu¨¦s de deshacernos del nydak avanzamos por la derecha y subimos por la roca para alcanzar la rama, o seguir m¨¢s adelante y subir por las enredaderas a la derecha de un cofre. Desde la rama nos movemos por la izquierda hasta tener que saltar a una nueva zona desde otra rama, vamos de frente y empujamos un trozo de roca con enredaderas, las frenamos y escalamos por ellas.
Algo ha pasado arriba y nos deja entrever qu¨¦ es lo que puede ocurrir as¨ª que vamos a la boca del lobo, nos movemos por la derecha bordeando toda la zona baja hasta llegar a la cueva que veremos delante al otro lado.
Estamos entrando en la zona m¨¢s peligrosa llamado "cuerno de brujas", nos vamos dejando caer de un lado a otro y llegar a una explanada, aqu¨ª caminamos a la enorme pared de roca que est¨¢ iluminada en su base, parece que se puede escalar. Es ahora cuando nos interrumpen y comienza un combate contra el jefe Gorgara, antes de derrotarlo por completo desaparecer¨¢ y es en ese momento en el que volvemos a la pared donde conseguiremos las garras trepadoras que ahora nos permite subir por aqu¨ª, en paredes similares y con mayor velocidad.
No queda otra que salir hacia arriba y pasar por un estrecho y largo pasillo apuntalado terminando en el exterior. Delante de nosotros hay dos ramas casualmente cercanas entre s¨ª para poder saltar de una a otra y llegar a otra parte donde hay una zona de meditaci¨®n. En frente de esta zona hay otra pared por la que es posible escalar y es lo que haremos, reaunud¨¢ndose el combate con el jefe. Lo importante aqu¨ª es subir y luego acertar las ca¨ªdas en su lomo, cuando llegue el momento se sabr¨¢ el por qu¨¦.
La sombra
Ahora que tenemos la opci¨®n de escalar rocas podemos volver al "acceso traicionero" y cuando vimos por primera vez al jefe fue a la izquierda de donde nos encontramos y subimos por la pared. Al otro lado est¨¢ cerrado con una de esas tablas de madera, usamos la fuerza para tirar de ella y corremos por la pared para llegar antes de que se cierre. Hay unos cuantos enemigos pero avanzamos de frente haciendo lo mismo que antes, tiramos del primer port¨®n de madera, lo frenamos, tiramos del segundo y usamos ambos para correr por ellos como si fuese pared hasta unas enredaderas. Vemos que m¨¢s adelante hay una puerta con rejas cerrada en el lado izquierdo as¨ª que toca dar un rodeo de frente por la roca quedando por debajo del puente al que nos agarraremos y cruzar a las salas del otro lado, desde ah¨ª caminamos por la derecha y pasar por una estrechez en la pared. Una vez salimos nos encontramos en el borde, poco m¨¢s podremos hacer a parte de subir por la pared hasta una zona de meditaci¨®n.
Todo lo que hay delante es "explorable", en realidad es un lugar entre casas donde peleamos contra los hermanos de la noche y alguna que otra ara?a, la intenci¨®n es ir de frente subiendo la mitad de las escaleras pero nos cerrar¨¢n la puerta, subimos las escaleras restantes de la izquierda y empujamos la enorme jaula hacia la puerta para pasar por encima del bloqueo que nos han hecho. En estos pasillos vamos por la izquierda, el ¨²nico recorrido posible, y en este nuevo pasillo la salida derecha que est¨¢ al girar a la izquierda; de ah¨ª pasamos por la rama, subimos la cuerda y atravesar el pasillo, llegaremos a la gran sala anterior donde estaban los enemigos.
Salvo lo que interese es explorar el lugar en busca de coleccionables seguimos con la historia por la derecha, por la rampa en caracol de madera, luego por la cuerda y por ¨²ltimo todo este pasillo. ?Sab¨¦is d¨®nde estamos? Correcto, en los "acantilados escarpados superiores", al lado de donde tenemos que ir.
El lugar objetivo de la trama son las "ruinas pesadilla" despu¨¦s de atravesar el "basti¨®n de los hermanos" y subir por las escaleras del "acceso traicionero". Por ahora nada nos impide continuar, abrimos las puertas de las ruinas e interactuamos con las puertas del final una vez entremos. Hay eco pero no pasa nada salvo que aparece una zona de meditaci¨®n al darnos la vuelta, ya que est¨¢ ah¨ª nos sentamos y salimos.
El sue?o ahora es distinto, no recuperamos ninguna habilidad y podemos movernos con cierta libertad ya que no estamos en la sala de entrenamiento... A¨²n. El recorrido dentro de esta nave es de un guardia a otro hasta la puerta que tiene el ¨²ltimo detr¨¢s.
Nuestra nueva sesi¨®n de entrenamiento trata de subir por las tres plataformas, saltar a la que est¨¢ en el lado derecho y despu¨¦s de frente a la pared, algunas cajas han salido lo suficiente para poder agarrarse a ellos y alcanzar las plataformas de la derecha; al salir las nuevas cajas en el centro de la sala seguimos por ellas hasta el otro lado, correr por ellas y trepar por las ¨²ltimas. Cuando estemos arriba nos acercamos a la entrada derecha donde est¨¢ el guardia, nos cubrimos y entramos por la otra, la de la izquierda.
Terminada la sesi¨®n de entrenamiento deberemos huir de la nave, con la ayuda de la protecci¨®n de la espada giramos a la izquierda tras unos metros y en este pasillo al final para tirar de las rendijas de ventilaci¨®n, vamos a evitar el combate. Por la zona de mantenimiento frenamos las aspas, alcanzamos y en el borde del otro lado tiramos con la fuerza para lograr saltar hasta all¨ª. Continuamos con un doble salto, empujar la rendija, saltar al otro lado, usar la espada para cortar las tuber¨ªas y alcanzar la zona central. Aqu¨ª tiramos para tener la cuerda colgada, saltar al otro lado, subir y quedarnos en el techo del ascensor de la izquierda; corremos por la pared curva, saltar a la izquierda, subir de nuevo al techo del ascensor (ojo aqu¨ª que nos disparar¨¢n) y saltar hacia el centro para seguir trepando.
Tras una breve cinem¨¢tica ascendemos por la cuerda que est¨¢ en el lado izquierdo, caer en el ascensor de frente y subir por el derecho; solo queda subirnos a la viga, correr por la pared y caer al saliente para avanzar a otra zona. Proseguimos nuestra huida todo recto hasta dejarnos caer de nuevo en los pasillos de la nave, vamos todo recto al panel del control y cuando acabe todo caminamos por la puerta de la izquierda.
?Nos hemos despertado? A¨²n no, falta un ¨²ltimo combate. Despu¨¦s de esto s¨ª, ya estamos plenamente conscientes, volvamos a la Mantis y corriendo, ya ver¨¦is el por qu¨¦.
Reforjada
Cuando entremos en la Mantis viajaremos autom¨¢ticamente a nuestro siguiente destino, Ilum.
Al bajarnos de la nave nos dirigimos por el camino del frente pero en el final del todo no hay mucho por donde ir salvo una grieta en la roca de la izquierda; en el otro lado escalamos por la izquierda y de ah¨ª a la enorme pared vertical por el lado izquierdo hasta ver un saliente que conduce a una cueva donde debemos tirar de la cuerda y engancharla en el pivote del lado derecho.
Se nos ha abierto una puerta circular que permite la, en parte, entrada del "templo jedi". Poco despu¨¦s de adentrarnos en el templo hay un puzle con un p¨¦ndulo de hielo bastante sencillo:
Ya que hemos abierto nuestro paso al interior del templo caminamos por ah¨ª, al caer en el agua buceamos y seguimos todo recto, salimos del agua y terminamos en las "cuevas de cristal".
En esta nueva zona corremos por la pared, recorremos saltando todo este lugar y terminamos en una resbaladiza rampa de hielo que est¨¢ cortada a la mitad y debemos sortear corriendo por la pared. Despu¨¦s de habernos deslizado y subir pasamos por el pasillo donde est¨¢n las estatuas, giramos a la derecha, continuamos de frente con algunos saltos y despu¨¦s de derrotar a los droides subimos por la derecha, en el final de esta parte hay una enorme roca que debemos empujar, esto crear¨¢ un camino desde la zona de meditaci¨®n hacia el otro lado por el que se sube escalando el hielo.
Delante de nosotros hay unos peque?os lagos, tenemos que meternos por el que es un c¨ªrculo para bucear durante un rato y salir por la otra parte, terminamos trepando otra vez una pared.
No estamos muy lejos de nuestro destino, atravesamos la estrechez del hielo y despu¨¦s de la cinem¨¢tica nos ponemos a nadar hasta que comience otra. Cuando termine la exposici¨®n vamos a la mesa de trabajo que, casualmente, es de hielo y elegimos el color que queramos.
La huida
Salimos de esta zona por donde est¨¢n las estalactitas, ahora que tenemos una espada seremos capaces de romperlas. Si caminamos por aqu¨ª terminamos dando con unos cuantos soldados imperiales a los que derrotamos y, con la ayuda de BD-1, pirateamos el terminal para acceder al "ca?¨®n del Imperio" donde hay 7 droides de seguridad. Una vez est¨¦ la sala limpia de enemigos BD-1 querr¨¢ que pirateemos otro terminal de la puerta de la derecha, detr¨¢s de ¨¦sta hay una liana, una zona de meditaci¨®n y un camino bloqueado con estalactitas que nos permite el regreso a las "cuevas de cristal". A partir de aqu¨ª toca hacer el recorrido inverso al que hicimos en un inicio, al menos hasta el puzle en el "templo jedi", el Imperio abrir¨¢ un enorme hueco en la pared con una explosi¨®n que har¨¢ de camino corto hasta la salida al "lago devastado".
Casi cerca de la Mantis veremos a dos AT-ST con los que pelear y no tienen ninguna complicaci¨®n, cuando los quitemos de nuestro camino salimos del planeta rumbo a Dathomir.
Descanse en paz
Por lo que ocurri¨® al escapar de Dathomir la ¨²ltima vez ahora el recorrido es un poco m¨¢s duro pero nada que no se arregle corriendo a las "ruinas de pesadilla". Al igual que en el primer intento, interactuamos con la puerta cerrada, entraremos en un lugar del subconsciente donde volvemos a tener una pelea y hay que usar la nueva habilidad conseguida en Ilum, el ataque con la espada divisible, con esto terminar¨¢ todo.
Ahora que tenemos la puerta abierta vamos todo recto para atravesar la estrechez de la pared al final del mismo. Despu¨¦s de una cinem¨¢tica completaremos este apartado del cap¨ªtulo.
Una nueva aliada
Todo deja ver que deberemos pelear una vez m¨¢s y as¨ª ser¨¢, lo haremos contra Taron Malicos en dos partes, al terminar el mismo hablamos con Merrin para que nos abra el acceso ala parte m¨¢s profunda m¨¢s de la "tumba de Kujet", al final del mismo tenemos que interactuar para recibir lo que andamos buscando.
Con el ¨¢strium en nuestras manos procederemos al regreso a la Mantis, momento en el que Merrin se nos unir¨¢ a la tripulaci¨®n. Vamos a la holomesa y partimos a Bogano, donde todo comenz¨®.