Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Gu¨ªa de los ecos y escaneos del planeta Zeffo para el banco de datos

Entradas del banco de datos de Zeffo: ecos y escaneos

Completa todas las entradas del banco de datos en el planeta de Zeffo consiguiendo todos los ecos y escaneando todas las opciones con la ayuda de BD-1

Entradas del banco de datos de Zeffo: ecos y escaneos

Zeffo es el planeta m¨¢s grande de todo el juego y eso implica que volvamos una y otra vez entre diferentes cap¨ªtulos como el segundo o el tercero, lo que se traduce en muchas cosas a recolectar, aqu¨ª lo tendr¨¦is todo explicado para ahorraros trayectos innecesarios.

Excavaci¨®n imperial

  • 1. Caja de almacenamiento: nada m¨¢s llegar a Zeffo nos bajamos de la Mantis y entramos en el "hangar en ruinas", est¨¢ justo de frente, una enorme entrada como para meter una, obviamente, nave. En el centro de este sitio hay unas cajas y veremos que BD-1 se baja de nuestra espalda para que lo escaneemos.
  • 2. Advertencia: en el "hangar en ruinas" tenemos que avanzar desde la nave hasta los soldados imperiales siguiendo por el sendero de la derecha de la nave y luego el camino izquierdo en la bifurcaci¨®n con la cascada. Es un cartel blanco y rojo que est¨¢ literalmente en nuestro camino, BD-1 se bajar¨¢ de la espalda para escanearlo
  • 3. Presi¨®n por las reliquias: est¨¢ en los "riscos ventosos" despu¨¦s de los enemigos imperiales pero hay que hacer un recorrido concreto, los molinos que est¨¢n despu¨¦s de ellos hay que saltar por ellos pero el tercero frenarlo con la fuerza con una pendiente ascendente y as¨ª subir a la parte derecha; desde aqu¨ª hay que hacer lo mismo para llegar al otro lado y pasar por la puerta. El eco a mitad del pasillo.
  • 4. Equipamiento de excavaci¨®n: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ¨¦sta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva, poco despu¨¦s hay una parte encharcada por la que tendremos que seguir nadando, pirateamos la puerta que est¨¢ m¨¢s adelante y giramos a la derecha. BD-1 se bajar¨¢ de la espalda para escanearlo.
  • 5. Sierra excavadora: hay que llegar a las profundidades de las "cuevas de hielo" y avanzar por un camino estrecho que est¨¢ a la derecha, si lo miramos de frente, del ascensor que sube al hangar en ruinas. Despu¨¦s de un rodeo entre saltos y carreras por las paredes llegamos a una zona donde hay soldados imperiales y de la purga, a la derecha est¨¢ la excavadora.
  • 6. Derrumbamiento: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ¨¦sta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva, poco despu¨¦s hay una parte encharcada por la que tendremos que seguir nadando, pirateamos la puerta que est¨¢ m¨¢s adelante y giramos a la izquierda donde hay un soldado imperial entre las rocas.
  • 7. El sonido de la destrucci¨®n: en las "cuevas de hielo" hay un enorme glaciar en el techo que est¨¢ desquebrajado, nos ponemos justo debajo y lo analizamos.
  • 8. Reconociendo el terreno: est¨¢ en un lugar oculto en la "excavaci¨®n imperial", para llegar hasta aqu¨ª tenemos que ir desde el puente por la tirolina de la derecha en direcci¨®n al "Venator siniestrado" y soltarse antes de llegar al final de la misma para as¨ª caer sobre la estructura de metal. Por la izquierda hay una tuber¨ªa por la que caminar y con la fuerza del empuje abrimos un hueco para pasar.
  • 9. Descubrimiento de reliquias: est¨¢ en la "excavaci¨®n imperial" pero primero deberemos conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Hay que esperar hasta llegar al grupo de tirolinas que est¨¢ despu¨¦s del soldado de la purga con bastones donde el muro de luz roja que impide nuestro camino, desde aqu¨ª hay que lanzarnos por la tirolina, correr por la pared y cuando lleguemos a la cuerda dar media vuelta y subirse al contenedor, aqu¨ª est¨¢ el eco.
  • 10. Guardianes de la tumba: est¨¢ en la "excavaci¨®n imperial" y para llegar hasta ah¨ª debemos esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Si partimos desde el puente donde llegamos despu¨¦s de unas tirolinas nada m¨¢s entrar pasamos por la puerta y luego al final a la derecha, con la habilidad de empujar llegamos a una sala con unas escaleras, abajo hay un soldado muerto que nos dar¨¢ el eco.
  • 11. Poco tacto: est¨¢ en la "excavaci¨®n imperial" y para llegar hasta ah¨ª debemos esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk. Si partimos desde el puente principal donde llegamos despu¨¦s de unas tirolinas nada m¨¢s entrar pasamos por la puerta y luego al final a la izquierda, con la habilidad de sobrecarga y correr por la pared de la izquierda para alcanzar el eco.
  • 12. Porra de soldado explorador: en el "hangar en ruinas", desde la nave, vamos por la derecha siguiendo el sendero, caminamos por encima de la tuber¨ªa y al final del todo subimos el saliente, donde est¨¢ la puerta. BD-1 se bajar¨¢ de la espalda para que lo analicemos.
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Oficial del proyecto Barreno

  • 1. Proyecto Barreno: es la mesa de control que est¨¢ en el centro de la sala a oscuras nada m¨¢s entrar en "pulverizadores de Barreno" al pasar desde el monumento erosionado la primera vez.
  • 2. Una nueva oficial: cuando lleguemos a "pulverizadores de Barreno" y hayamos superado los pistones que se meten en la roca y nos sirven como plataformas hay una zona de meditaci¨®n. No avancemos sino que al dar media vuelta encontramos unos cuantos palos clavados en el filo, las cortamos y as¨ª podemos saltar y usar la fuerza con los pistones para llegar a una plataforma donde est¨¢ el eco.
  • 3. Utilidad cuestionable: al inicio de las "catacumbas antiguas", llegando por el hielo desde "pulverizadores de barreno", despu¨¦s de correr por la pared subes unos pocos metros y damos media vuelta para correr por una nueva pared que nos lleva a un pasillo sin salida donde est¨¢ el eco.
  • 4. Excavaciones en la cueva de hielo: est¨¢ en las "cuevas de hielo", al principio, se llega desde el final de las catacumbas antiguas pero necesitamos la habilidad de empujar que se consigue en la "tumba de Eilram" para romper la puerta desquebrajada. Lo encontramos al fondo a la izquierda.
  • 5. Encontrando artefactos: hay que llegar a las profundidades de las "cuevas de hielo" y avanzar por un camino estrecho que est¨¢ a la derecha, si lo miramos de frente, del ascensor que sube al "hangar en ruinas". Despu¨¦s de un rodeo entre saltos y carreras por las paredes llegamos a una zona donde hay soldados imperiales y de la purga, a la izquierda est¨¢ el eco, sobre la mesa.
  • 6. Artefacto desaparecido: de vuelta a la Mantis toca pasar por el "cuartel general imperial" cuando tengamos la habilidad de pirateo. Nada m¨¢s abrir la dichosa puerta que no nos permit¨ªa el acceso desde un principio vamos a la derecha y pirateamos esta puerta m¨¢s peque?a, aqu¨ª dentro, junto a la zona de meditaci¨®n hay una caja con eco de fuerza.
  • 7. Secreto: est¨¢ detr¨¢s del soldado de la purga junto a una barrera roja, necesitamos la habilidad de tirar, rodeamos por la derecha, tiramos la cuerda y nos balanceamos para llegar.
  • 8. Oficial Krane: en las "cuevas de hielo", en la parte donde est¨¢ la zona de meditaci¨®n, vamos por la izquierda y saldr¨¢ un enemigo de la pared, entramos por ah¨ª y veremos el eco al final.
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Los aldeanos de Zeffo

  • 1. Desalojo: en la "aldea abandonada", cerca del final donde hay una pasarela met¨¢lica doblada hacia arriba (un atajo que nada m¨¢s llegar nos es imposible de utilizar) giramos por el callej¨®n de la izquierda y al final encontramos el eco correspondiente.
  • 2. Notificaci¨®n de desalojo: al inicio de la "aldea abandonada", justo despu¨¦s de pasar las aspas de un molino que usamos de plataforma gracias a la fuerza vamos por el camino principal y el primer cruce a la izquierda, no el del risco sino el siguiente, es una nota.
  • 3. Separados: al inicio de la "aldea abandonada", justo despu¨¦s de pasar las aspas de un molino que usamos de plataforma gracias a la fuerza vamos por la izquierda siguiendo el risco hasta un callej¨®n sin salida.
  • 4. A escondidas: en el "hangar en ruinas", siguiendo el sendero a la derecha de la nave, atravesamos la tuber¨ªa, seguimos el camino de la izquierda y cuando lleguemos a una bifurcaci¨®n donde hay una peque?a cascada nos movemos por el de la derecha. Despu¨¦s de pasar un poco por la cueva a oscuras vemos un trapo de tela en el suelo, despu¨¦s de un salto.
  • 5. Signos de lucha: hay que esperar hasta llegar al "monumento erosionado". Despu¨¦s de descender por una rampa de hielo veremos unos cuantos enemigos en una zona amplia donde hay una puerta de roca desquebrajada que no podremos romper (por ahora), seguimos recto por aqu¨ª y despu¨¦s del t¨²nel miramos a la izquierda don de hay un casco de soldado imperial en el suelo.
  • 6. Aldeano muerto: toca esperar hasta llegar al "monumento erosionado". Despu¨¦s de descender por una rampa de hielo veremos unos cuantos enemigos en una zona amplia donde hay una puerta de roca desquebrajada que no podremos romper (por ahora), a la derecha de este sitio hay un ventilador en marcha, usamos la fuerza para
  • 7. Escondite: est¨¢ en el monumento erosionado, despu¨¦s de descender por el hielo desde los "riscos ventosos" pero hay que esperar hasta salir de la "tumba de Eilram". Quedaros justo despu¨¦s del descenso, donde hay unos cuantos soldados imperiales, ahora retroceded para hacer el sentido opuesto, como si quisi¨¦ramos subir por el hielo y veremos columnas de viento, saltad sobre ellas y corred por las paredes hasta una plataforma met¨¢lica que da a un pasillo en la roca, desde ah¨ª hay que correr por la pared y despu¨¦s saltar a la izquierda cuando veamos unos focos. Est¨¢ un poco oscuro pero se puede ver el eco.
  • 8. Monumento: en el "lugar del siniestro" nada m¨¢s comenzar, nos lanzamos al agua y salimos de ella en el primer trozo de tierra de la izquierda, est¨¢ arriba del todo.
  • 9. Altar de los aldeanos: hay que esperar hasta llegar a los "riscos ventosos" a trav¨¦s de la instalaci¨®n de tuber¨ªas, caminar por las aspas de los molinos y en el tercero consecutivo, es el segundo que se mueve, lo frenamos con el aspa mirando m¨¢s hacia arriba y no tan horizontal, as¨ª podremos saltar a la derecha donde hay una zona de meditaci¨®n y tambi¨¦n este altar.
  • 10. Ahogados: tenemos que esperar hasta llegar al "lugar del siniestro" y luego lanzarnos al agua para luego salir de ¨¦sta en la primera parte de tierra de la izquierda, subir y entrar por la cueva. El eco est¨¢ a mitad de camino.
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Cultura Zeffo

  • 1. Reliquias de meditaci¨®n: se consigue despu¨¦s de completar el primer puzle de la "tumba de Eilram": primero tenemos que activar las compuertas de los laterales de la sala, el que est¨¢ detr¨¢s de la bola y la que est¨¢ en la otra esquina, esto har¨¢ que la bola recorra el per¨ªmetro y rompiendo la pared donde estaba inicialmente; una vez rota esta pared activamos la compuerta que estaba detr¨¢s de la misma y esperamos a que la bola vuelva a dar la vuelta, esta vez veremos que se queda en el centro de uno de los lados por la anulaci¨®n de fuerzas opuestas; por ¨²ltimo entramos en el pasillo sin salida y abrimos la ¨²ltima compuerta de la sala, esto har¨¢ que la bola llegue al centro de la sala y se termine el puzle.
  • 2. Rituales zeffo: est¨¢ en las "ruinas barridas por el viento" pero no en nuestra primera visita sino en la segunda, cuando salgamos de la "tuma de Eilram". ?Por qu¨¦? F¨¢cil, tenemos una nueva habilidad, la de empujar. V¨¢monos justo donde est¨¢ la zona de meditaci¨®n pero abajo, hay una pared que podremos romper, lo hacemos y podremos sentir el eco de ah¨ª.
  • 3. Ofrendas: en la "tumba de Eilram", justo antes del pasillo que nos lleva a la obtenci¨®n de la habilidad de empujar, hay una sala donde se encuentra un guardi¨¢n y varias plantas que se hinchan, una de ¨¦stas est¨¢ junto a una pared con rejas, la empujamos y la romper¨¢, cosa que nos permitir¨¢ acceder al eco.
  • 4. Guardi¨¢n de la tumba: hay que conseguir la habilidad empuj¨®n como parte de la historia en la "tumba de Eilram", despu¨¦s miramos a la derecha en este mismo pasillo y veremos que se puede mover una escultura, vamos movi¨¦ndonos por ah¨ª y empujando la que hay despu¨¦s, caer¨¢ en una sala. En esta sala empujamos la misma escultura a la izquierda para llegar arriba donde veremos el eco.
  • 5. Susurros: lo encontramos en el primer puzle de la "tumba de Eilram", la sala donde hay una esfera y el viento que recorre los 4 lados. Lo que debemos hacer es que la esfera recorra todo el per¨ªmetro y as¨ª rompa la pared de una de las esquinas, la contraria a donde continuamos avanzando en la tumba, y conseguir el eco.
  • 6. Estatuas antiguas: se consigue en la sala larga anterior de la sala larga objetivo en la "tumba de Eilram". Para llegar a esta sala debes esperar hasta que te encuentres con un guardi¨¢n de la tumba junto a varios skungus y usar el aire del suelo para lograr agarrarte al nivel superior y abrir una compuerta para que entre m¨¢s aire pero esta vez de forma horizontal, as¨ª usamos ambos para llegar al otro lado y atravesar un pasillo estrecho. BD-1 se bajar¨¢ de la espalda para escanearlo.
  • 7. Campanillas de viento: en la "tumba de Eilram". Desde la sala central donde est¨¢ la zona de meditaci¨®n y un guardi¨¢n al fondo, subimos por la izquierda y nos deslizamos por el hielo hasta una liana, en vez de seguir de frente nos balanceamos a la izquierda y veremos 2 lianas m¨¢s, al final hay una plataforma con un cofre y un objeto alargado.
  • 8. Cr¨¢neo zeffo: tendremos que esperar hasta conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk y volver al "lugar del siniestro". En la isla donde hay una peque?a nave de combate, a la derecha, hay una cuerda por la que subir a una cueva, activamos el panel de energ¨ªa y atravesamos los pistones subi¨¦ndonos en ellos hasta llegar al eco.
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Sabio Eilram

  • 1. Ense?anza para los sabios: lo encontramos en la "tumba de Eilram" en Zeffo. Necesitamos la habilidad de empuj¨®n y despu¨¦s de esto vamos a la zona del puzle con varias esferas donde hay un guardi¨¢n, a la izquierda hay un cuenco donde dejar una esfera pero antes de colocarla nos ponemos en una plataforma cuadrada pegada a la pared, as¨ª ascenderemos cuando activemos el mecanismo al caer la esfera.
  • 2. Artefactos rotos: en la "tumba de Elram", despu¨¦s de conseguir la habilidad empuj¨®n y regresar a la sala principal donde se us¨® la bola con la ayuda del viento para levantar unos pilares y acceder a la zona superior vamos a la derecha desde la zona de meditaci¨®n, ah¨ª al lado hay una pared que se puede romper con la fuerza, corremos por las paredes y en el salto el aire nos ayuda a subir, despu¨¦s usamos la cuerda colgando para llegar al otro lado y terminamos actuando con el eco.
  • 3. Sarc¨®fago de Eilram: despu¨¦s de conseguir la habilidad empuj¨®n en la "tumba de Eilram" entramos en una sala circular. Cuando pase lo que ocurra justo en ese momento miramos hacia el suelo, hay un largo cristal que BD-1 est¨¢ mirando esperando que lo analicemos.
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Sabio Miktrull

  • 1. Era de la extravagancia: hay que esperar a la "tumba de Miktrull", cuando lleguemos a la zona de meditaci¨®n despu¨¦s de la sala circular subimos por las enredaderas y caminamos hasta el puente que est¨¢ a la izquierda de la entrada a la sala pero por la parte superior. Al final del puente veremos el eco junto a una caja y varios enemigos.
  • 2. Opresi¨®n: lo encontramos en la "tumba de Miktrull", desde la zona central donde est¨¢ la esfera colgando vamos por el bloque que empujamos para llegar a la zona de meditaci¨®n y en la esquina podremos bajar por las escaleras, en vez de eso al mirar al vac¨ªo veremos unas enredaderas que podremos atraer con la fuerza de tirar. Al final de esta parte encontramos el eco.
  • 3. S¨ªmbolo respetado: de vuelta a la sala central en la "tumba de Miktrull" cuando consigamos la habilidad de tir¨®n vamos a la parte superior y volvemos a entrar, subimos por la corta enredadera de la derecha y rompemos la pared que est¨¢ a la derecha, hay maleza y velas al otro lado, con la nueva habilidad de tir¨®n la usamos y se terminar¨¢ por quemar. El eco est¨¢ en el suelo.
  • 4. Trabajador Zeffo: lo encontramos detr¨¢s de una pared rompible mediante la explosi¨®n de una de las plantas en la "tumba de Miktrull". Cuando lleguemos a la parte en la que hay un pilar flotante y vamos usando los botones para que unas paredes se acerquen o se alejen esperamos hasta llegar a uno de los botones donde hay una planta que se hincha, al darnos media vuelta veremos el eco tras una pared, usamos la fuerza para empujarla y explotar¨¢ contra ella lo que nos permite acceder.
  • 5. Ofrendas a Mitrull: en la "tumba de Miktrull", despu¨¦s de obtener la habilidad de tir¨®n se debe volver a la sala circular central, antes de abrir la reja y llegar a la sala hay una tinaja con la que podemos interactuar, es este eco.
  • 6. Velas votivas: est¨¢n dentro de la "tumba de Miktrull", la veremos en la gran sala donde entramos a ella por segunda vez en su parte superior. Aqu¨ª hay unos cuantos soldados imperiales y debemos avanzar por la derecha subiendo un poco por las enredaderas, si se contin¨²a un poco m¨¢s BD-1 se bajar¨¢ de la espalda para analizar las velas que est¨¢n en las paredes.
  • 7. Restos de soldado zeffo: despu¨¦s de conseguir la habilidad de tir¨®n en la "tumba de Miktrull" vamos a la sala central en su parte superior, subimos por las cortas enredaderas de la derecha y vamos por la primera entrada de la derecha, usamos tir¨®n donde la maleza para atraer una vela y la lanzamos por el otro lado donde la reja, por encima. Con la vela en el otro lado abrimos la reja, recogemos la vela y la lanzamos con la maleza de la pared para trepar por ella, arriba veremos el eco.
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Venator siniestrado

  • 1. Juntos: cuando obtengamos la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk regresamos al "lugar del siniestro" y salimos del agua por la izquierda, donde est¨¢ el jotaz, entramos por donde hay una parte met¨¢lica que podemos empujar y activamos la corriente, comenzar¨¢ a hablar un holograma que nos da esta entrada.
  • 2. El ataque: lo encontramos en el "ala rota", justo en la sala donde hay un cable dando corriente con el agua y a la derecha un contrapeso dando vueltas cuando est¨¢ en marcha, lo que debemos hacer es parar el contrapeso justo con la cu?a mirando hacia arriba para poder montarnos en ella, a la izquierda hay un peque?o hueco donde encontramos el eco.
  • 3. Transmisi¨®n: hay que esperar a conseguir la habilidad de sobrecarga en Kashyyyk y luego volver al "lugar del siniestro", en la parte izquierda, donde hay un jotaz dando vueltas, no el del centro sino a la izquierda del lugar, subimos por las rejas, sobrecargamos el panel y subimos hasta el ala rota. Para llegar hasta el eco al otro lado hay que completar todo este lugar y es un ¨²nico camino, completadlo y conseguir¨¦is el eco.
  • 4. ARC-170: lo encontramos en el interior del "Venator siniestrado", una vez terminemos de deslizarnos por el hielo acabamos en el agua, buceamos un poco y nos topamos con uno de forma obligada por donde pasamos.
  • 5. El padawan: al poco de entrar en el "Venator siniestrado" salimos del agua por una parte donde hay una zona de meditaci¨®n, subimos un poco y elegimos subir por la parte izquierda, encontramos un eco junto a un cuerpo.
  • 6. A escondidas: al poco de subir por el "Venator siniestrado" y activamos un aspa para pasar por ¨¦l, entramos en el conducto por donde sale electricidad cada poco, nos llevar¨¢ a una sala donde hay una columna electrificada y a la izquierda un ventilador en funcionamiento, entramos por aqu¨ª y encontramos el eco.
  • 7. Conductos el¨¦ctricos: al poco de subir por el "Venator siniestrado" y activamos un aspa para pasar por ¨¦l, entramos en el conducto por donde sale electricidad cada poco, nos llevar¨¢ a una sala donde hay una columna electrificada, es esto lo que debemos escanear.
  • 8. Orden 66 ejecutada: despu¨¦s de dar un peque?o rodeo cogado de un reactor en el "Venator siniestrado" que poco despu¨¦s abrimos un atajo. Aqu¨ª encontramos dos lianas para llegar al otro lado y en segundo nos balanceamos a la izquierda para llegar al eco.
  • 9. Reunidos: a partir de la segunda zona de meditaci¨®n en el "Venator siniestrado" veremos el eco al lado de una puerta y junto a unos cuerpos. Es imposible no verlo porque pasamos al lado.
  • 10. Tumba jedi: est¨¢ cerca del final del "Venator siniestrado", lo encontramos en una sala donde hay un jotaz y varios soldados.
  • 11. Superviviente: cuando entremos a la zona del "Venator siniestrado" despu¨¦s de derrotar a dos droides sonda tenemos que girar a la izquierda para continuar, aqu¨ª se ve el eco.
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