Star Wars Jedi: Fallen Order

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Gu¨ªa de los ecos y escaneos del planeta Bogano para el banco de datos

Entradas del banco de datos de Bogano: ecos y escaneos

No te pierdas ninguna de las entradas que se esparcen por Bogano entre ecos de fuerza y los escaneos de objetos gracias a BD-1

Entradas del banco de datos de Bogano: ecos y escaneos

Bogano es el primer planeta que visitamos tras el pr¨®logo pero tambi¨¦n perteneciente al cap¨ªtulo 1. A diferencia de Bracca, planeta en el que empezamos, las entradas las tenemos que conseguir de manera activa buscando orbes por el mapa o estar pendiente a nuestro compa?ero BD-1, que saldr¨¢ corriendo hasta donde hay algo que nos cuente la historia de este lugar. Las entradas de este planeta se agrupan en 5 apartados diferentes:

Flora y fauna

  • 1. Bograts y splox: despu¨¦s de que BD-1 nos d¨¦ la opci¨®n de curarnos avanzad por el pasillo, romped la cuerda de la gr¨²a y descended a donde est¨¢bais hace un rato, BD-1 ir¨¢ a una mesa de planos y lo escaneamos.
  • 2. Esqueleto misterioso: cuando volvamos a la nave despu¨¦s de haber entrado en la c¨¢mara oculta nos toparemos con este extra?o esqueleto fosilizado en la pared, lo veremos justo de frente.
  • 3. Peces para: conjunto de peces peque?os que est¨¢n en el agua donde hay algas, se pueden ver en "refugio subterr¨¢neo", BD-1 se soltar¨¢ de Cal para poder escanearlo, estamos atentos y lo hacemos en cuanto lleguemos al charco.
  • 4. Zaur: est¨¢ en el "refugio subterr¨¢neo" justo donde se consigue la habilidad de correr por las paredes. Cuando tengamos la habilidad vamos al charco que tenemos debajo y en la parte izquierda BD-1 se pone a escanear.
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Estudio sobre Boglings

  • 1. Cad¨¢ver de bogling: despu¨¦s de tirarnos por la tirolina por primera vez con BD-1 vamos a la derecha, pasamos por las vigas y saltamos a la siguiente, continuamos por aqu¨ª hasta llegar a una cueva apuntalada. Al final de la misma habr¨¢ un minijefe al que derrotar y el eco al final de esta parte.
  • 2. Bogling muerto: en la misma plataforma donde est¨¢ la tirolina final que nos env¨ªa a la Mantis de las "dolinas del Bogdo", nivel 1 del mapa, vamos desde el primer agujero donde vemos el nivel inferior cuando terminamos de subir por las enredaderas hacia la derecha pero con la habilidad de doble salto que obtenemos en el planeta Kashyyyk dentro del cap¨ªtulo 4. Encontramos el cuerpo, con el eco, en la zona circular que tenemos unos metros a la izquierda despu¨¦s de saltar. Tambi¨¦n se puede llegar desde la primera zona de meditaci¨®n cuando conocemos a BD-1, subimos por las enredaderas y saltamos hacia la derecha pero tambi¨¦n es necesario el doble salto.
  • 3. T¨²nel de boglings: cuando volvamos a la nave lo encontramos literalmente al lado de la misma, fijaros cuando BD-1 se baja de la espalda que se parar¨¢ junto a uno de los t¨²neles.
  • 4. Bogling: en las "dolinas del Bogdo" justamente en la misma plataforma antes de saltar por la tirolina y regresar a la Mantis, que es el ¨²ltimo paso. El lugar concreto es, teniendo de frente la nave, ir a la izquierda antes de llegar a los tres agujeros que hay, debemos estar pendientes porque el animal est¨¢ vivo en una excavaci¨®n, como si fuese un topo, asomando la cabeza y si vamos corriendo puede esconderse. Fijaros cuando BD-1 se baje de la espalda.
  • 5. Splox muerto: lo encontramos poco despu¨¦s de conocer a BD-1 en Bogano y que nos piratee un terminal para subir por las enredaderas. Ve por la izquierda saltando entre los pilares de piedra, y al final baja hacia la derecha por el pasillo, giramos una esquina y daremos con ¨¦l.
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El investigador

  • 1. Filtros de agua: est¨¢ a la izquierda de la "morada del ermita?o" despu¨¦s de pasar por una tuber¨ªa en curva. Veremos el dep¨®sito a la izquierda en una esquina pegada a la pared.
  • 2. Notas de investigaci¨®n: cuando nos tiremos por la tirolina por primera vez con BD-1 giramos a la derecha y pasamos por las tuber¨ªas, ralentizando las aspas de los ventiladores que tenemos delante y as¨ª atravesarlo. Ya dentro tan solo tenemos que ralentizar las aspas del suelo y llegar hasta el eco.
  • 3. Campamento de investigaci¨®n: despu¨¦s de conseguir la habilidad de correr por la pared volvemos al punto de meditaci¨®n, pasamos por la viga met¨¢lica y nos dirigimos a la pared met¨¢lica para correr por ella, luego por la pared y por ¨²ltimo saltamos a la plataforma de la derecha, es un ascensor. Al llegar arriba seguimos por la izquierda y en el cruce a la derecha, despu¨¦s de unos pocos metros giramos a la izquierda y veremos el eco en el borde.
  • 4. Despensa: seguimos a BD-1 despu¨¦s de ir por primera vez en tirolina por unas tuber¨ªas hasta llegar a la "morada del ermita?o", en esta sala id a la derecha y romped los puntales de obra con el l¨¢ser e interactuad con el eco.
  • 5. Viaje a la c¨¢mara: tenemos que esperar hasta llegar a la "gran bifurcaci¨®n" poco despu¨¦s de conseguir los viales de estimulantes de BD-1, dejarnos caer por la derecha de la tirolina, saltar con la ayuda de la liana al otro lado y luego ir por la izquierda, donde est¨¢ la zona de meditaci¨®n y, en la pared, lo veremos.
  • 6. Meditaci¨®n: llegar¨¢ un punto en el que aprenderemos a correr por la pared en "refugio subterr¨¢neo", justo despu¨¦s de aprenderla volvemos sobre nuestros pasos y vamos por la pared estriada por la derecha haciendo un camino tipo "J", no la que sigue a las enredaderas, continuamos por aqu¨ª encadenando la carrera con algunos saltos y llegaremos al eco.
  • 7. Frustraci¨®n: cuando obtengamos la habilidad de correr por las paredes volvemos al punto de meditaci¨®n que est¨¢ al lado, miramos a la derecha y corremos por la pared, en el otro lado hacemos lo mismo pero intercal¨¢ndolo con un salto y luego hacia la izquierda, veremos el eco ah¨ª.
  • 8. Santuario aislado: est¨¢ en el "refugio subterr¨¢neo", justo en el lugar donde conseguimos la habilidad de correr por las paredes pero es necesario obtener la habilidad de doble salto durante el cap¨ªtulo 4 en Kashyyyk. Para llegar hasta este eco es simplemente correr y hacer doble salto entre las estrechas paredes del refugio para llegar arriba.
  • 9. Padawan de Cordova: lo veremos en el "refugio subterr¨¢neo" pero hacen falta unas cuantas habilidades, primero correr por las paredes que es exactamente el mismo sitio por el que comenzaremos, segundo la habilidad del doble salto y por ¨²ltimo la de tirar as¨ª que toca esperar hasta finalizar el cap¨ªtulo 4. Desde el punto estrecho donde conseguimos la habilidad de correr por la pared, vamos corriendo y saltando de un lado al otro con el doble salto hasta llegar arriba del todo para luego darnos la vuelta y seguir corriendo, esta vez sin el doble salto, hasta la primera liana usando la fuerza tirando y balancearnos para seguir corriendo por la pared, usar nuevamente la habilidad de tirar y nos balanceamos por ¨²ltima vez en diagonal a la izquierda, aqu¨ª tenemos que usar el doble salto y el balanceo para llegar lo m¨¢s lejos posible, solo resta correr por la pared y saltar hasta el saliente.
  • 10. Viejos recuerdos: lo encontramos en el "taller abandonado" pero para ello es necesario la habilidad de pirateo de BD-1 y la de empuj¨®n, ambos en Zeffo. Con esto en mente vamos desde el nivel 3 de la "gran bifurcaci¨®n" a la izquierda, donde est¨¢ el puente levantado, pasamos al otro lado y seguimos de frente para entrar a una especie de cueva donde en el centro hay unas enredaderas, subimos y la primera puerta que vemos a la derecha la pirateamos. El eco est¨¢ justo delante.
  • 11. Sensor metereol¨®gico: est¨¢ en lo alto de la gr¨²a que est¨¢ en la superficie del "taller abandonado" y necesitamos tanto la habilidad de tir¨®n que se consigue en Zeffo dentro del cap¨ªtulo 3 y el doble salto en Kashyyyk al final del cap¨ªtulo 4. Dicho esto para llegar hasta aqu¨ª debemos comenzar desde las "dolinas del Bogdo", en la superficie donde hay 3 agujeros grandes en el suelo que podemos ver en el mapa, usar la habilidad de tirar contra un puente levantado a la izquierda y llegar hasta el final girando a la izquierda; aqu¨ª vemos una cuerda enredada en la gr¨²a, tiramos nuevamente y nos balanceamos hasta el otro lado. Ya solo queda entrar en la base de la gr¨²a y subir para llegar al final de la pluma, cuidado con los enemigos de aqu¨ª.
  • 12. T¨²mulo droide: lo encontramos en el "taller abandonado" pero para ello es necesario la habilidad de pirateo de BD-1 y la de empuj¨®n, ambos en Zeffo. Con esto en mente vamos desde el nivel 3 de la "gran bifurcaci¨®n" a la izquierda, donde est¨¢ el puente levantado, pasamos al otro lado y seguimos de frente para entrar a una especie de cueva donde en el centro hay unas enredaderas, subimos y la primera puerta que vemos a la derecha la pirateamos. Est¨¢ en el centro de la sala.
  • 13. Mural desconocido: al salir de la c¨¢mara oculta y de vuelta a la nave nos toparemos con una puerta cerrada despu¨¦s de una carrera por la pared, a la derecha veremos el mural que escanear.
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Restos de una civilizaci¨®n perdida

  • 1. Ofrendas: est¨¢ justo al final de la sala nada m¨¢s llegar a la c¨¢mara oculta, sin entrar, simplemente llegar ah¨ª e ir hacia el final.
  • 2. La c¨¢mara: interactuamos con el pilar central cuando lleguemos a la c¨¢mara y despu¨¦s de abrirse la puerta se anotar¨¢ en el banco de datos.
  • 3. Huesos antiguos: est¨¢ en el nivel 3 de la "gran bifurcaci¨®n", para llegar hasta ¨¦l necesitamos la habilidad de empuj¨®n en Zeffo para poder usar el puente levantado que est¨¢ a la izquierda, antes de la entrada al refugio subterr¨¢neo. Una vez abierto el puente pasamos por ¨¦l y nos dejamos deslizar por el recorrido de la izquierda hasta una liana que usaremos para llegar a la parte superior, el eco est¨¢ un poco m¨¢s adelante.
  • 4. La c¨¢mara: interactuamos con el pilar central de la "c¨¢mara oculta" y despu¨¦s de abrirse la puerta se anotar¨¢ en el banco de datos. Forma parte de la historia.
  • 5. Colonia Zeffo: est¨¢ en la "llanura fracturada" pero desde las "dolinas del Bogdo" justo antes de la tirolina final para regresar a la Mantis, el problema a todo esto es que necesitamos el salto doble que lo conseguiremos a finales del cap¨ªtulo 4 en Kashyyyk. Desde la tirolina para regresar a la nave giramos a la izquierda y hacemos el doble salto por donde est¨¢ el borde del precipicio con un trozo de metal oxidado hasta la otra parte que tambi¨¦n tiene otro borde oxidado, un aparente puente met¨¢lico. Ahora en esta roca en forma de C, seguimos el recorrido hasta la otra punta, que est¨¢ m¨¢s cerca de la nave, aqu¨ª hay una peque?a estatua de piedra.
  • 6. Cementerio: est¨¢ en el nivel 3 de la "gran bifurcaci¨®n", para llegar hasta ¨¦l necesitamos la habilidad de empuj¨®n, que obtendremos en Zeffo, para poder usar el puente levantado que est¨¢ a la izquierda, antes de la entrada al refugio subterr¨¢neo. Una vez abierto el puente pasamos por ¨¦l y nos dejamos deslizar por el recorrido de la izquierda hasta una liana que usaremos para llegar a la parte superior, adentr¨¢ndonos en este lugar.
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La criatura

  • 1. Mural binog: est¨¢ en la "meseta del Binog" y solo podremos llegar mediante el uso de la carrera por la pared, cuando lo tengamos vamos desde la "llanura fracturada" en direcci¨®n a la enorme bestia que est¨¢ siempre a la izquierda. Cuando lleguemos lo m¨¢ximo posible nos dejamos caer por el precipicio pero fijaros bien d¨®nde, tiene que haber suelo, escanead el mural de la pared y listo.
  • 2. El Binog: en lo alto de la "gran bifurcaci¨®n", el nivel 1 justo antes de usar la tirolina para llegar a las estatuas previas a llegar a la c¨¢mara vamos a la izquierda buscando por el borde una silla plegable que da vistas a la gran criatura que est¨¢ remoloneando a lo lejos. Puede costar que salga as¨ª que paciencia, BD-1 se pone perezoso.
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