Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa paso a paso del cap¨ªtulo 3 de Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Cap¨ªtulo 3
Continuamos viajando con Cal por toda la galaxia y en este cap¨ªtulo 3 llegamos a un nuevo planeta, Kashyyyk, veamos c¨®mo sigue el viaje
Llegamos al tercer planeta con este cap¨ªtulo, un lugar salvaje plagados de soldados del imperio y de la resistencia. El cap¨ªtulo se divide en cuatro partes.
El encuentro
El inicio de este cap¨ªtulo es un tanto curioso, no aterrizamos sino que nos tiramos, el motivo es que deberemos robar un AT-AT y para ello hay que subir por su pata delantera derecha, subir hasta el cuerpo y rodear por el frente hasta llegar al lado izquierdo y subir al lomo, aqu¨ª tenemos una escotilla por la que entrar en la parte trasera. Cuando entremos nos subimos a la nave de escape que est¨¢ a la izquierda y continuamos movi¨¦ndonos hasta pelear con los soldados imperiales. Cuando los derrotemos abrimos la compuerta y ya tendremos control total sobre el veh¨ªculo.
Ahora que manejamos el AT-AT derribamos el otro que est¨¢ y avanzamos hacia delante, a tierra firme. Somos la artiller¨ªa pesada as¨ª que matamos a todos los enemigos hasta llegar al final eliminando veh¨ªculos y naves por nuestro paso, ser¨¢ entonces cuando nuestra nave aterrizar¨¢ de verdad.
Nuevos aliados
Ya podemos movernos con libertad por el planeta, vamos en direcci¨®n a la cola de la Mantis pero en el mapa, es el ¨²nico camino a seguir. Hemos salido de la plataforma y nos adentramos en la "garganta del bosque", antes de llegar hasta la pared estriada para correr por ella giramos a la derecha para llegar a una sala con una mesa de trabajo, interactuamos con ella para recibir la sobrecarga, subimos por la reja de la izquierda y usamos la nueva habilidad para atraer la tirolina, la paramos y bajamos por ella. Ahora s¨ª, regresamos a la pared estriada y cruzamos donde, unos metros m¨¢s tarde, volvemos a usar la sobrecarga para mover la maquinaria y correr por ella hasta el otro lado. Desde aqu¨ª avanzamos todo recto hasta subir, veremos una cinem¨¢tica.
Despu¨¦s de la exposici¨®n caminamos por la derecha, empujamos el metal para abrir un camino hasta alcanzar la "refiner¨ªa imperial", es un lugar donde pasaremos un buen rato. Unos pasos m¨¢s adelante habr¨¢ una tuber¨ªa ancha levantada a la que tendremos que empujar tambi¨¦n para caminar por ella y pelear contra unos cuantos soldados. Ya est¨¢n derrotados, abrimos la puerta y avanzamos por la izquierda en este pasillo hasta la siguiente puerta y la abrimos tambi¨¦n. Al cruzarla pelearemos contra un soldado de la purga que tiene un electrobast¨®n y cuando lo derrotemos nuestro compa?ero en este planeta nos abrir¨¢ el conducto de ventilaci¨®n a la derecha por el que podremos pasar hasta una sala donde est¨¢ la cortadora que se ha quedado atascada y unos cuantos soldados imperiales peleando contra unos escarabajos de fuego.
Tenemos que poner en marcha la cortadora, nos subimos por las rejas y vamos a su parte frontal y le pedimos a BD-1 que la sobrecargue para que se mueva, una vez se quite del camino veremos un acceso en la pared, subimos y pasamos por ella.
Hemos llegado al extremo izquierdo del mapa, dentro de la refiner¨ªa pero en su extrarradio. All¨ª, por donde est¨¢n los enemigos peleando, tenemos que caminar y correr por la pared estriada, as¨ª podemos llegar a la mezcladora de savia y alcanzar la otra plataforma. Despu¨¦s de haber cruzado por la mezcladora debemos correr otra vez por la pared para agarrarnos a la reja y pasar por debajo de dos soldados, al rodear por aqu¨ª les pillamos por la espalda pero cuidado que hay tres mas girando la esquina. La cortadora est¨¢ cortando de nuevo nuestro camino, en concreto la hoja que gira sin parar, usamos la fuerza para frenarla y pasar entre sus huecos, luego subimos por la pared hasta llegar a una zona de meditaci¨®n.
La puerta de esta parte est¨¢ cerrada as¨ª que el ¨²nico camino es saltar sobre la tuber¨ªa y alcanzar el otro lado donde nos esperan seis enemigos, cuando los derrotemos vamos por la izquierda hasta el final del pasillo donde tenemos un panel con el que interactuar. No ha salido bien la cosa porque ha venido un minijefe que intenta detener nuestras acciones, al derrotarlo interactuamos de nuevo con el panel para terminar lo que hab¨ªamos empezado.
Al abrir las puertas de las celdas nos abrir¨¢n el camino que estaba por aqu¨ª para que vayamos subiendo por la pared a la izquierda. Hay una zona de meditaci¨®n que hace tambi¨¦n de atajo justo al lado pero para ello hay que saltar a la cuerda que cuelga y balancearnos a la derecha para saltar a una nueva cuerda y llegar a la plataforma. Seguimos el camino hacia arriba, cruzamos la enorme cuba de savia derrotando a los enemigos para sobrecargar el panel que est¨¢ al final a la izquierda, as¨ª se activar¨¢ el removedor y volvemos sobre nuestros pasos, giramos a la izquierda para que el removedor nos ayude a llegar al lado derecho de la zona, ser¨ªa como dibujar mentalmente un 9. Despu¨¦s de cruzar subimos por la pared agarr¨¢ndonos a las celdas para dirigirnos a la derecha.
Arriba encontramos una rendija de ventilaci¨®n al que podremos empujar y derrotar despu¨¦s a un soldado que lleva un bl¨¢ster, pasamos por la puerta de la izquierda y despu¨¦s de derrotar a los enemigos interactuamos con la mesa de control para bajar al ascensor que est¨¢ en la puerta del final de la sala. Este ascensor nos lleva a la zona de meditaci¨®n que est¨¢ al lado de la cortadora pero antes de atravesar la puerta sobrecargamos el panel del final y as¨ª dar¨¢ corriente al ascensor central. Hecho esto saltamos por la tuber¨ªa que est¨¢ a la izquierda y subimos por el ascensor central.
Llegamos a la azotea de la refiner¨ªa y hay que combatir con todo lo que salga. Aqu¨ª, si hemos usado la mesa de trabajo que est¨¢ medio escondida despu¨¦s de liberar los wookiees Cal introducir¨¢ a BD-1 la habilidad de piratear droides de seguridad, podemos usar a este enemigo met¨¢lico en nuestro combate. Por ¨²ltimo pelearemos contra un nuevo AT-ST y recibiremos el trofeo/logro "Wookiees libres".
En una esquina hay una gran compuerta de un ascensor pero hay que darle corriente, a la izquierda de aqu¨ª hay un panel que sabotear, ahora s¨ª que vamos al ascensor y regresaremos a la Mantis, por ahora no queda mucho que hacer en este planeta. Rumbo de nuevo a Zeffo.
El origen
Aterrizamos de nuevo en el planeta Zeffo rumbo al HUD de este mapa, las "cuevas de hielo", y para ello caminamos por el sendero de la derecha como la primera vez pero en esta ocasi¨®n subimos por el saliente de la derecha y atravesamos la puerta para descender por el hielo. Cuando lleguemos abajo caminamos por la derecha, pasamos por encima de los engranajes hasta la pared para correr por ella y subir por el ascensor que nos lleven al "lugar del siniestro". Si no hab¨¦is abierto la puerta que est¨¢ junto a la zona de meditaci¨®n os toca caminar hasta el "cuartel general imperial" y descender por el hielo para luego salir del agua por el primer terreno de la izquierda y atravesar la cueva, parte de ella a nado.
En el "lugar del siniestro" vamos a la parte central donde hay un anillo con los restos de la nave y nos aupamos sobre ella por su lugar derecho, as¨ª es posible saltar hacia el siguiente tramo y atravesar una parte tubular de la nave donde hay varios droides flotando. Al cruzar este "t¨²nel" a la izquierda tenemos una tirolina que debemos sobrecargar y moverla a la derecha, as¨ª seremos capaces de descender por ella. Por ¨²ltimo giramos a la izquierda y usamos el ascensor.
Estamos en un lugar nuevo gracias a la habilidad de sobrecarga que obtuvimos en Kashyyyk, la "excavaci¨®n imperial", sobrecargamos la tirolina para que el brazo del otro lado descienda y podamos cruzar, bajamos por la otra y llegamos a una parte donde hay un soldado imperial junto a dos droides de seguridad. Despu¨¦s de derrotarlos interactuamos con la mesa de trabajo y recibiremos una nueva habilidad llamada "tirolina mec¨¢nica", esto nos permitir¨¢ ascender por las tirolinas convirti¨¦ndolas en un trayecto de doble sentido. Regresamos al inicio de la excavaci¨®n, sobrecargamos la tirolina para que el brazo est¨¦ en la parte superior y vamos hacia all¨ª.
Aqu¨ª arriba corremos por la pared para alcanzar la tirolina y peleamos contra todos los soldados que est¨¢n en el puente, cruzamos la puerta de la derecha y veremos dos caminos, el de la derecha nos env¨ªa a un eco y un atajo para volver a la mesa de trabajo y tambi¨¦n al ascensor del inicio; el de la izquierda seguiremos introduci¨¦ndonos en la excavaci¨®n, vamos por aqu¨ª pero con cuidado que tendremos delante un soldado de la purga que nos corta el camino. Una vez derrotados sobrecargamos el panel para eliminar la barrera de luz para salir por la puerta y nos dejamos cajer por la derecha. ?Nos hemos fijado en una nueva tirolina? Pues s¨ª, a movernos por ella otra vez pero en este caso corremos por la pared dos veces con salto intermedio hasta llegar a una liana que nos permita alcanzar a las enredaderas que est¨¢n al final de este tramo. Al subir por aqu¨ª llegamos a una zona de meditaci¨®n. ?Sab¨¦is qu¨¦ significa esto? Si no es as¨ª ya lo ver¨¦is, bajad por el ascensor que est¨¢ a la izquierda.
Justo antes de poder llegar a la "tumba de Miktrull" tendremos un combate contra un jefe, en concreto La Segunda Hermana, cuando acabemos con ella llegaremos a la tumba.
La tumba de Miktrull
En esta sala saltamos dos veces y en el tercer hueco nos dejamos caer para caminar por la izquierda y usar la fuerza para empujar las rocas, despu¨¦s de la zona de meditaci¨®n atravesamos la estrechez que tenemos delante.
Proseguimos el recorrido colgados por la derecha y una vez al otro lado usamos las lianas de la izquierda para subir. Al otro lado, al derrotar al guardi¨¢n, usamos la fuerza con la pared de la derecha y meternos en la sala central de este lugar pero no podremos hacer nada por ahora, romped la pared que est¨¢ a la derecha de las rejas al otro lado de la misma. T¨¦cnicamente no ser¨ªamos capaces de avanzar pero si interactuamos con el poste que est¨¢ en el centro har¨¢ que salgan unas velas y romper¨¢n las ramas que obstaculizan las escaleras que nos llevan a unas enredaderas.
Hemos llegado al segundo nivel de la sala pero no estamos dentro, eso se arregla f¨¢cil porque delante de nosotros hay otra valiosa pared de los antiguos Zeffo que se romper¨¢ con el uso de la fuerza. En la parte alta de la sala hay dos paredes que se pueden romper pero en una hay un eco y una caja y en el otro dos ecos pero a¨²n no podremos acceder a este ¨²ltimo por la falta de una habilidad que conseguiremos m¨¢s tarde. Por descarte el ¨²nico camino es activar el poste del centro, activar¨¢ el im¨¢n y tirar¨¢ un bloque a la izquierda, lo desactivamos y empujamos el bloque contra la pared para poder subir pero cuidado con el guardi¨¢n que est¨¢ nada m¨¢s subir.
Una vez pasemos una nueva zona de meditaci¨®n toca continuar por este pasillo, no queda otra, y bajar por las escaleras de la izquierda entre saltos y carreras hasta las lianas para terminar en unas enredaderas en uno de los laterales de la tumba. Poco metros m¨¢s tarde llegamos, al subir por otras enredaderas, a una zona nueva donde tenemos que activar el poste para acercar los muros al pilar central, as¨ª seremos capaces de agarrarnos a ellos por la izquierda y pelear contra otro grupo de soldados pero como no es posible subir a donde estaba el pistolero nos movemos por la izquierda haciendo uso de una rama hasta la siguiente plataforma, correr por una pared y subir por, s¨ª, otra vez, las enredaderas donde nos aparecer¨¢ un soldado de la purga. A¨²n estamos a mitad del recorrido en esta parte as¨ª que subimos por donde apareci¨® el soldado y activamos de nuevo el movimiento de las paredes para separarlo del pilar y avanzar por la izquierda hasta el siguiente bot¨®n pero en este caso tendremos que hacer que se acerque al pilar central, activar los imanes y frenar la pared para agarrarnos y que en el movimiento nos lleve a la siguiente plataforma. Ya solo nos queda rodear el muro, saltar y correr por la pared terminando en unas enredaderas.
Si miramos el mapa veremos que estamos ante un puente que nos env¨ªa de regreso a la sala central pero en un tercer nivel, al final del mismo activamos los imanes y usamos la fuerza para empujar una vela contra las ramas que bloquean el camino, esto har¨¢ que se cree un atajo, cuando estemos en la sala vamos saltando hasta la otra punta para romper despu¨¦s la pared con la fuerza y pelear contra un soldado de la purga con electroporras y un peque?o grupo de scazz.
Hora del deslizamiento pero como aqu¨ª no hay hielo lo haremos en... Musgo. Terminamos en un puente donde hay unos cuantos soldados imperiales pero los caminos normales est¨¢n cortados, nos dirigimos al final donde est¨¢ la puerta met¨¢lica y vamos por la derecha para rodearla, rompemos la pared y alcanzamos el otro lado de la puerta. Ahora toca hacer escalada entre los pilares con enredaderas, saltamos entre ellas y cruzamos el pasillo con cuidado de no quedar aplastados y m¨¢s finos que un sello de correos.
Parece que estamos ante un callej¨®n sin salida pero si nos fijamos por la izquierda veremos una luz entre una grieta, nos metemos y llegamos a una nueva zona. Descansad en el c¨ªrculo de meditaci¨®n y caminamos por la derecha hasta un saliente y saltar a la plataforma met¨¢lica del centro. Nos movemos, colgados, por la izquierda y subir por la enredadera, hay que pelear contra los enemigos que est¨¢n aqu¨ª hasta que, llegado cierto momento, conseguiremos la habilidad de tirar durante un recuerdo como el resto. Ahora toca volver sobre nuestros pasos hasta la parte central donde estaba la gran bola colgada.
Con la habilidad reci¨¦n obtenida atraemos hacia nosotros una liana y alcanzar la plataforma met¨¢lica que ahora est¨¢ colgada de forma vertical, la subimos. El camino est¨¢ cortado pero no es complicado de superar, atraemos con la fuerza alguna de las velas que est¨¢n en los laterales y se las lanzamos a las ramas para que se queme y, ahora s¨ª, subir por la pared.
Durante nuestro regreso veremos bastantes enemigos en el camino y m¨¢s adelante una cuerda enredada para pararnos frente a la dichosa puerta met¨¢lica pero ahora s¨ª que podremos abrirla, usamos el tir¨®n apuntando al contrapeso y lo encajamos en un pilar dorado que est¨¢ atr¨¢s, esto har¨¢ que se mantenga abierta. Al cruzar el puente usamos la liana de la izquierda usando la fuerza de atracci¨®n y correr por las paredes, solo queda recoger el cable del contrapeso y abrir¨¦is la puerta de la sala circular que parece que no se pod¨ªa hacer nada aunque apuntase a tener un puzle, ahora lo veremos.
Con cuidado del jotaz nos adentramos en la sala y volvemos a subir por las escaleras, la entrada est¨¢ justo a la izquierda donde tenemos que volver a pelear contra los soldados al que se le ha unido un guardi¨¢n de la tumba. Cuando derrotemos a todos tenemos que completar el puzle, ser¨ªa tal que as¨ª.
Deberemos usar la fuerza con el contrapeso que est¨¢ a la izquierda y lo anclamos al pilar que est¨¢ en la esquina, la cadena del contrapeso tiene ramas que lo mantienen firme para que no se caiga la esfera y necesitamos una vela para quemarlas, existen al menos dos opciones.
?Est¨¢ la bola en el nivel inferior? Bien, la empujamos al cuenco y veremos c¨®mo se levanta el centro. Esto es como el ascensor de la tumba de Eilram, al entrar nos sacar¨¢ de aqu¨ª. ?D¨®nde? En el "cuartel general imperial". Cuando salgamos de este ascensor recibiremos el trofeo/logro "Todo est¨¢ conectado".
No nos queda mucho para terminar este apartado y tambi¨¦n el cap¨ªtulo pero falta el regreso a la Mantis, podemos ir por el camino que ya conocemos desde el "cuartel general imperial" hasta las "cuevas de hielo" pasando por el "lugar del siniestro" a trav¨¦s del atajo apagando el muro de energ¨ªa rojo que veremos m¨¢s adelante pero mejor hacemos un camino diferente, as¨ª estar¨¢ el mapa m¨¢s conectado y conseguimos algo importante: un vial de estimulante. Vamos.
Desde el ascensor pasad por el ¨²nico camino que hay, a la izquierda, corremos tres veces por la pared y despu¨¦s de otro salto volvemos a correr por la pared pero al final, durante el salto, atraemos la liana con la habilidad de tirar y balancearnos hasta la siguiente plataforma. Aqu¨ª hay una mesa de trabajo donde podemos a?adir la habilidad de piratear a los droides sonda a BD-1, seguimos. Empujamos la pasarela y en la siguiente la tiramos para poder caminar por esta parte, corremos por la pared y al final entramos al cuartel por la puerta de la izquierda. El recorrido que ya conocemos y se mencion¨® en el p¨¢rrafo anterior es a partir de aqu¨ª por la derecha pero mejor elegimos el ascensor de la izquierda que nos lleva al puente de la "excavaci¨®n imperial", la cruzamos y giramos a la izquierda, donde est¨¢, y sigue estando, el soldado de la purga. Ahora no nos dejamos caer por la derecha sino que saltamos de frente y con la habilidad de tirar nos agarramos a la cuerda que cuelga en el centro y despu¨¦s de balancearnos nos dejar¨¢ justo en el ascensor donde peleamos contra el jefe pero por aqu¨ª no es, seguimos recto hasta el final. A la derecha veremos una tirolina en sentido ascendente pero no podemos llegar, usamos una vez m¨¢s la habilidad de tirar para atraer una cuerda, saltamos hacia la corriente de aire y con la ayuda de ¨¦sta nos agarraremos a la tirolina.
Si no sabemos d¨®nde estamos pronto se sabr¨¢, vamos por la izquierda y abrimos la caja amarilla que nos dar¨¢ un vial de estimulante. El pen¨²ltimo paso de todo esto es tirar de las cuerdas que est¨¢n en mitad del vac¨ªo y saltar de una a otra como si fu¨¦semos Tarz¨¢n. Ahora s¨ª es un lugar conocido, las "cuevas de hielo".
Delante tenemos a un enemigo que no hemos visto a lo largo de nuestra aventura, combatimos contra ¨¦l a ver qu¨¦ ocurre.
Con todo esto hemos terminado el cap¨ªtulo, rumbo a un lugar por ahora desconocido en el cap¨ªtulo 4.