Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa paso a paso del cap¨ªtulo 4 de Star Wars Jedi: Fallen Order
Gu¨ªa completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Cap¨ªtulo 4
Con un susto de por medio seguimos con nuestras intenciones en la historia y volvemos a Kashyyyk para terminar los asuntos que hab¨ªamos dejado pendientes
Este cap¨ªtulo se divide en tres partes donde una es un planeta enano, o asteroide, y las restantes la segunda mitad del planeta Kashyyyk al que no pod¨ªamos acceder por falta de habilidades.
Confianza rota
No fue buena idea pelear contra aquel robot y ahora hemos despertado en una celda de un lugar que nunca hemos visitado, debemos salir de aqu¨ª pero BD-1 no est¨¢ con nosotros. Hora de escapar, en el lado contrario a la puerta de la celda usamos la celda para levantar una tapa y tener acceso a un controlador con cable, debemos quitar la tapa que est¨¢ a la izquierda de la celda y lo enchufamos ah¨ª. Avanzamos corriendo por la pared hasta el final del pasillo y aqu¨ª usamos el cable colgando a la derecha al inicio de la sala y lo enchufamos a la izquierda, por ¨²ltimo desconectamos el cable que est¨¢ conectado a la maquinaria de la sala y la ponemos en el panel donde estaba el cable colgando, esto har¨¢ que pase la corriente hasta la celda de la izquierda y podamos continuar por ah¨ª cuando usemos el empuj¨®n para abrir un estrecho pasadizo.
Estamos en otra celda de un pasillo paralelo, salimos de aqu¨ª y vamos por la derecha par¨¢ndonos en el borde donde caen los cuerpos inertes de los animales. Si nos fijamos bien al otro lado hay un cable conectado a un panel, usamos la fuerza para atraerlo hacia nosotros y nos balanceamos para llegar al otro lado pero al nivel superior, no a la celda en s¨ª; cuando estemos arriba atraemos del cable de nuevo y lo conectamos al panel que est¨¢ aqu¨ª arriba. M¨¢s adelante se abrir¨¢ una compuerta por la que nos dejamos caer.
Al fin BD-1 vuelve con nosotros pero continuamos con nuestra odisea intentando escapar de este lugar, para ello salimos de la celda pirateando el terminal con nuestro amigo, corremos por la pared y vamos por el camino que tenemos a la izquierda para volver a piratear el terminal y que nos abran la puerta. Terminaremos en la sala donde utilizamos los cables de energ¨ªa y lo que toca ahora es recoger ambos cables y conectarlos a la m¨¢quina central por los dos lados, activaremos la corriente que le da energ¨ªa al ascensor de este lugar.
Para finalizar la primera parte de este cap¨ªtulo accedemos a la arena y combatimos distintas rondas hasta que salga el dichoso enemigo que nos atrap¨® en Zeffo. Al terminar el combate aparecer¨¢ la Mantis y escaparemos del planeta Ordo Eris.
Rumbo a Kashyyyk.
Caminos separados
De vuelta a Kashyyyk retomamos lo que ven¨ªamos a hacer en primera instancia, encontrar a Tarfful. Vamos al ascensor de la "garganta del bosque" hasta la azotea de la "refiner¨ªa imperial" y hacer como siguiente paso pillar el elevador y adentrarnos en la refiner¨ªa. Despu¨¦s de haber bajado tomamos el camino de la izquierda, pero antes tenemos un combate con un minijefe, para caminar sobre una tuber¨ªa en direcci¨®n al "paso frondoso", este lugar no es tan grande y da igual el recorrido que se haga pues terminamos en una pendiente lodosa por el que nos deslizamos para, a continuaci¨®n, girar por la izquierda y bajar la plataforma met¨¢lica logrando as¨ª cruzar al otro lado. Unos metros m¨¢s adelante tumbamos una tuber¨ªa y llegamos a una zona de meditaci¨®n.
Con el uso de la fuerza atraemos la liana que est¨¢ enredada en la rama y as¨ª logramos cruzar con un balanceo doble hasta la plataforma met¨¢lica donde una bastantes soldados imperiales, este recorrido es en l¨ªnea recta, en este lugar llamado "cataratas de Kyyyalstaad", descendente hasta el final donde nos espera un soldado de la purga con bl¨¢ster. Despu¨¦s de haber derrotado al soldado de la purga deshabilitamos el muro de energ¨ªa rojo sobrecargando el panel con la ayuda de BD-1.
Fuera el muro que nos imped¨ªa el paso avanzamos por la viga hasta llegar al AT-AT encallado en la catarata y continuar por este recorrido con cuidado con los soldados de los lanzacohetes, lugar a donde tenemos que llegar. En esta plataforma donde estaban los tres soldados hacemos uso de la liana y descender hasta la "cuenca de Kyyyalstaad", vamos nadando de frente para salir del agua y, previo paso por la zona de meditaci¨®n, alcanzamos un t¨²nel que nos deja en la "hondonada de cepaoscura".
En la hondonada caminamos recto y en la bifurcaci¨®n elegimos el camino de la izquierda hasta llegar a una liana por la que subir donde nos esperan unos cuantos soldados imperiales y proseguir el camino saltando a la derecha. Ahora hay un peque?o problemilla, el suelo se ha hundido y nosotros encima pero se arregla subiendo por las enredaderas con cuidado los cuantos animales que nos esperan arriba. Antes de llegar al "lago del origen" tenemos que caminar un poco m¨¢s y hacer una carrera por la pared para terminar en el agua.
Nos queda poco para llegar al objetivo, podemos salir del agua pero ahora mismo vale para poco salvo para usar la zona de meditaci¨®n y usarlo como punto de control, seguimos nadando y atravesamos el estrecho canal que est¨¢ al final para salir del agua despu¨¦s de dar un giro a la derecha. Nada m¨¢s poner pies en tierra firme veremos un t¨²nel delante de nosotros que tenemos atravesar; al otro lado tenemos una planta pulmonar, si saltamos encima nos hace de trampol¨ªn para llegar al nivel superior y siguiente que vemos nos ayudar¨¢ a agarrarnos a una liana y llegar, por fin, ante Tarfful.
La ca¨ªda
Arrancamos el ¨²ltimo apartado del cap¨ªtulo con un objeto que nos ayudar¨¢ al menos en determinados momentos y sobre todo ahora mismo, el respirador subacu¨¢tico. Si queremos avanzar, de no ser as¨ª no se habr¨ªa pinchado en esta gu¨ªa, nos lanzamos al agua y nos dirigimos a la parte del cauce estrecho mientras buceamos. Justo donde estaba el giro para salir del agua encontramos un LAAT/I sumergido por el que podemos pasar al otro lado y ya en la superficie usar la planta pulmonar para llegar a unas enredaderas y ascender en nuestro viaje al ¨¢rbol del origen. Recomendamos que os d¨¦is media vuelta y os fij¨¦is bien, hay un cofre que contiene un vial de estimulantes al que llegamos mediante el uso de las plantas.
Hemos logrado subir un poco pero no lo suficiente porque en realidad estamos a la misma altura que cuando hablamos con Tarfful, toca seguir con el ascenso. Estamos ante una peque?a explanada donde los imperiales se est¨¢n curtiendo el lomo con las bestias del lugar, podemos ganar algo de experiencia o seguir de largo pero de todas tenemos una semilla para el terrario al final a la derecha y para continuar es por el estanque de la izquierda, c¨®mo no, buceando.
Despu¨¦s del buceo hay un peque?o tramo por un t¨²nel pero durar¨¢ poco porque resbalaremos hacia un vac¨ªo y toca saltar hasta las enredaderas e ir avanzando a la derecha evitando las plantas que nos siguen, no son tan peligrosas como parecen, solo pu?eteras. En tierra firme saltamos entre las plantas para acabar en otras enredaderas y en este caso bajar pero tambi¨¦n para la derecha; por ¨²ltimo encontramos otras enredaderas por las que ascenderemos y encontrarnos otra vez unos cuantos soldados que no andan tan entretenidos y querr¨¢n sacarnos a bailar un rato. Cuando nos libremos de ellos vamos al final y usamos la liana para llegar a otra de las tantas enredaderas que hay, esto es una selva.
Delante de nosotros hay un nuevo estanque y otra vez es hora de bucear de frente para agarrarnos a las ¨²ltimas enredaderas que veremos por un tiempo, desde aqu¨ª damos unos pocos pasos para subir por una liana hasta una zona de meditaci¨®n. Ya toca algo de de un plataformeo m¨¢s ¨¢gil, veremos una planta pulmonar que nos enviar¨¢ a una pared por la que correr y desde ah¨ª a otra planta pulmonar que a su vez nos env¨ªa a otra pared para terminar en una zona circular donde pelear con tres enemigos del Imperio. Continuamos por el puente colgante todo hacia arriba.
?Se hab¨ªa mencionado antes un poco de plataformeo ¨¢gil? Pues en este momento viene un poco m¨¢s: despu¨¦s de deslizarnos por la ladera, y saltar para evitar caer el vac¨ªo, durante un rato llegamos a una parte en la que tenemos que saltar a una planta carn¨ªvora, desde ah¨ª correr por la pared para saltar a otra planta, luego a otra m¨¢s, como pen¨²ltimo paso nos movemos por unas enredaderas hacia la izquierda y terminamos solt¨¢ndonos para volver a descender.
Durante la bajada casi todo es autom¨¢tico, saltamos a una planta pulmonar que nos har¨¢ rebotar a otras dos m¨¢s aterrizando en otra parte de fango, hacemos otro salto a la planta y terminamos corriendo tres veces consecutivas por la pared para acabar una ¨²ltima vez en otra ladera por la que nos deslizamos. Aunque en el mapa a¨²n no nos lo muestre porque estamos en el agua hemos llegado a una nueva zona: el "¨¢rbol del origen" pero en su base. Giramos la c¨¢mara un poco a la izquierda y veremos una entrada al final entre las ra¨ªces pero solo se puede avanzar buceando.
Con los pies en tierra firme avanzamos por el lado derecho cruzando la sala para llegar a una nueva a la que deberemos dar un rodeo por la derecha y subir, aprovechando as¨ª la corteza del ¨¢rbol para correr por ella y terminar con un salto en una planta que nos har¨¢ de trampol¨ªn hasta unas enredaderas.
El juego est¨¢ tardando en que nos d¨¦ una nueva habilidad y es este momento, avancemos a las plantas pulmonares y salta entre ellas, nos trasladar¨¢n a un nuevo recuerdo que nos devuelve el soble salto. Proseguimos ascendiendo en l¨ªnea recta donde tenemos una liana para llegar hasta el otro lado donde hay otra planta que nos empuja a una pared, de ah¨ª saltamos a otra planta que tambi¨¦n nos env¨ªa a otra pared y por ¨²ltimo aterrizamos en suelo firme, o madera. Continuamos un poco m¨¢s caminando por encima de la liana que gira a la izquierda donde nos esperan unas cuantas aves no muy amigables pero lo importante es ascender por la liana que est¨¢ en el fondo.
Ahora estamos en un conjunto de ramas m¨¢s estrechas, un nuevo lugar con nombre que no sorprende a nadie, "ramas retorcidas"; con la ayuda de una liana llegamos a un tronco que se suspende y balancea en el vac¨ªo, es ah¨ª por donde tenemos que subir y desde ah¨ª ir saltando de un trozo de nave a otro donde, al final, hay otra liana que nos permite acercarnos por fin al ¨¢rbol en s¨ª, el tronco principal.
Frente a una nueva zona de meditaci¨®n que activamos para tener un punto de control m¨¢s cercano tenemos cortezas en paralelo por la que correr y saltar pero est¨¢n lo bastante separadas entre s¨ª c¨®mo para no hacerlo de la forma habitual sino correr, saltar hacia delante cuando la corteza gira hacia dentro para volver a correr en este nuevo tramo y hacer lo mismo cuando saltamos al lado derecho; terminamos en un tronco hueco donde podemos ver a determinado personaje que est¨¢bamos viendo a ratos. Esta parte es una cinem¨¢tica.
Cuando retomemos el control seguimos hacia delante por la rama e interactuamos con el personaje que nos enviar¨¢ al destino final, la "cima del jefe". Aqu¨ª solo sigue hacia delante pero primero usemos la mesa de trabajo, nos permitir¨¢ el uso del doble sable l¨¢ser, bastante ¨²til en un combate multitudinario; despu¨¦s de esto continuamos entrando y despu¨¦s de otra breve cinem¨¢tica salimos hacia delante hasta una zona circular donde nos espera nuestro nuevo acompa?ante.
Esto a¨²n no ha terminado, hay un combate contra un jefe, La Novena Hermana.
Al derrotarla regresaremos a la "cuenca de Kyyyalstaad" y tenemos que volver a la Mantis, en cuanto llegu¨¦is al punto donde estaba el soldado de la purga de las "cataratas de Kyyyalstaad" fijaros que hay una puerta cerrada, al abrirla tendremos un atajo hasta la "refiner¨ªa imperial" y evitamos tener que dar vueltas por todo el planeta. Ponemos rumbo a Dathomir y tambi¨¦n el cap¨ªtulo 5.