Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

Gu¨ªa paso a paso del cap¨ªtulo 2 de Star Wars Jedi: Fallen Order

Gu¨ªa completa de Star Wars Jedi: Fallen order - Cap¨ªtulo 2

Continuamos nuestro viaje por la galaxia y ahora vamos a un planeta intentando saber por qu¨¦ tanta obsesi¨®n con lo comentado en el cap¨ªtulo anterior

Gu¨ªa paso a paso Star Wars Jedi Fallen Order: cap¨ªtulo 2

Llegamos al segundo planeta despu¨¦s de haber abandonado Bracca por obligaci¨®n. Este cap¨ªtulo se divide en tres partes, vamos a ello.

La tormenta

Otra vez un planeta nuevo, otra vez a explorar un rato, baj¨¦monos de la nave y veamos qu¨¦ se cuece aqu¨ª. Por ahora hay un ¨²nico camino y es algo obvio, caminamos por la derecha al bajarnos de la Mantis hasta el recorrido de tierra y pasar por encima de la tuber¨ªa hasta el otro lado. Proseguimos el recorrido del sendero por la izquierda y en la bifurcaci¨®n donde est¨¢ la cascada elegimos el de la izquierda (en el de la derecha encontraremos una caja con un vial de estimulante) donde poco despu¨¦s pelearemos contra algunos imperiales antes de continuar cerca del risco a la izquierda de las casas y llegar as¨ª a la "aldea abandonada".

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Usamos la fuerza contra las aspas del molino para tenerlo como plataforma temporal y acceder a la aldea. En este lugar hay unos cuantos enemigos y toca pasar entre ellos hasta llegar a las escaleras pero no subir por ellas sino girar a la derecha y alcanzar la azotea para, as¨ª, caminar por encima de la tuber¨ªa curvada hasta otra casa y desde ah¨ª ir subiendo entre saltos todo recto. Aqu¨ª vamos a encontrar dos soldados imperiales que son f¨¢cilmente derrotables, atravesamos la corta tuber¨ªa y nos dejamos caer cuando lleguemos al siguiente tejado; continuamos con un salto por la izquierda y en el sendero ascendente donde termina con una zona de meditaci¨®n.

Entramos en la "instalaci¨®n de turbinas" y todo est¨¢ oscuro, al menos por ahora, mantenemos la guardia con la espada l¨¢ser para iluminar nuestro camino y vamos por la izquierda subiendo entre las plataformas y despu¨¦s por la tuber¨ªa que gira hacia la derecha; seguimos el recorrido por la derecha hasta dar con un panel de control que nos permite iluminar este lugar y salimos de aqu¨ª de frente.

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Ahora nos encontramos en los "riscos ventosos" y toca m¨¢s plataformeo que caminar, en breve se comprobar¨¢. Andamos por el ¨²nico sendero que hay y nos paramos frente a un molino un tanto peculiar puesto que sus aspas est¨¢n en horizontal, fren¨¦moslo con la fuerza y saltamos para alcanzar el otro lado. Aqu¨ª hay unos cuantos enemigos, cuidado los que est¨¢n fuera de nuestro alcance que hay uno con un lanzacohetes. ?Est¨¢n muertos? ?S¨ª? Proseguimos todo recto por los molinos con la ayuda de la fuerza pero vamos a tener en cuenta una cosa: en el tercer molino nos da la oportunidad de llegar a una zona de meditaci¨®n y, m¨¢s tarde por este camino, un punto de esencia de vida, se puede hacer si dejamos el aspa del molino m¨¢s en diagonal para alcanzarlo. Dicho esto la intenci¨®n para avanzar la historia es seguir recto, al final de aqu¨ª hay una rampa de hielo, descendamos por ¨¦l, saltamos hasta la cuerda y despu¨¦s corremos por la pared.

Ahora tenemos varios caminos pero el ¨²nico que contin¨²a es subiendo en espiral por la izquierda, donde hay una zona de meditaci¨®n y m¨¢s tarde dos soldados imperiales con una ametralladora y escudo, saltamos por las tres tuber¨ªas rotas y unos metros despu¨¦s subimos por una cuerda. A la izquierda de aqu¨ª hay otra tuber¨ªa por la que tendremos que caminar y luego ir colgados de ella para llegar a una cuerda que nos deja en una rampa de hielo. Aqu¨ª tenemos una gr¨²a que si rompemos la cuerda se nos abrir¨¢ un atajo para volver cuando queramos, m¨¢s adelante llegamos a los "pulverizadores de Barreno".

Cuando terminemos de atravesar esta sala de control a oscuras llegamos a una (s¨ª, otra) rampa de hielo para saltar a una cuerda y balancearnos a una plataforma. Toca hacer uso de la fuerza, frena el movimiento de los pistones que se adentran en la monta?a y luego por dentro de la misma; el ¨²ltimo pist¨®n desde dentro hay que frenarlo para correr por la pared y llagar a su parte superior. Continuamos el recorrido por la derecha donde hay otra zona de meditaci¨®n y a continuaci¨®n dos cuerdas con las que balancearnos hasta un llano con varios enemigos. Proseguimos todo recto desliz¨¢ndonos por el hielo.

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Hemos descendido bastante, y estamos en las "catacumbas antiguas". Corremos por las paredes mientras subimos, volvemos a saltar pero esta vez entre unos pilares y giramos a la derecha para entrar en la zona de las ruinas barridas por el viento.

En este lugar poco podemos hacer pero primero mejor sentarse en la zona de meditaci¨®n, cada sitio nuevo es mejor recuperar vida y estimulantes a parte de gastar los puntos de habilidad. Vamos al fondo a la izquierda, hay una entrada por la que es posible continuar. Despu¨¦s de avanzar un poco por este pasillo llegamos a una zona m¨¢s amplia donde hay rocas recorri¨¦ndolo en c¨ªrculos, al acercarnos usamos la fuerza y as¨ª no recibir da?os; en el centro hay una enorme bola, pisamos la parte con l¨ªneas blancas en el suelo a la izquierda, es un pulsador que activar¨¢ todo este ascensor, que es lo que es.

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La tumba de Eilram

Bienvenidos a la "tumba de Eilram", juguemos a un juego. A la derecha de este ascensor hay una puerta abierta que da a unas escaleras, vamos por aqu¨ª con cuidado de estos "cactus", si nos acercamos lo suficiente nos da?ar¨¢ y al golpearlo explotan. Este camino termina en una sala circular con unos cuantos bichos, los matamos y as¨ª seremos capaces de hacer el primer puzle del juego con tranquilidad. ?Que c¨®mo se hace el puzle? Pues sencillo: primero tenemos que activar las compuertas de los laterales de la sala, el que est¨¢ detr¨¢s de la bola y la que est¨¢ en la otra esquina, esto har¨¢ que la bola recorra el per¨ªmetro y rompiendo la pared donde estaba inicialmente; una vez rota esta pared activamos la compuerta que estaba detr¨¢s de la misma y esperamos a que la bola vuelva a dar la vuelta, esta vez veremos que se queda en el centro de uno de los lados por la anulaci¨®n de fuerzas opuestas; por ¨²ltimo entramos en el pasillo sin salida y abrimos la ¨²ltima compuerta de la sala, esto har¨¢ que la bola llegue al centro de la sala y se termine el puzle.

?De qu¨¦ ha servido todo esto? Para conseguir un eco pero nunca est¨¢ de m¨¢s tener algo de experiencia, vamos por la otra sala y subimos, que nos llevar¨¢ a otra m¨¢s donde hay una nueva bola pero colgando del techo. Para lo que sirve ahora mismo que est¨¦ ah¨ª como lugar donde agarrarnos, subimos por la derecha y activamos el pulsador para que le d¨¦ aire, esto har¨¢ que se balancee; ahora la cerramos y saltamos a la bola, as¨ª llegaremos al otro lado, ya vamos entrando en lo que es la "tumba de Eilram".

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Si nos fijamos en el mapa veremos que todas las salidas est¨¢n bloqueadas a excepci¨®n de una que est¨¢ bastante alto como para poder llegar pero se soluciona r¨¢pido, un nivel por debajo hay una bola. ?Adivin¨¢is para qu¨¦ es? Pues para moverla, detr¨¢s de ¨¦sta hay una compuerta que podr¨¢ empujarla. Con esto saldr¨¢n unos pilares del suelo por la izquierda y as¨ª llegar a esta salida aunque deber¨ªamos llamar entrada, vamos a ir bastante m¨¢s adentro del lugar.

Si hemos llegado arriba toca deslizarse por el hielo, saltar hacia la cuerda e impulsarse hasta la pared para correr por ella y no morir en el intento. Proseguimos nuestro recorrido. Al llegar a la siguiente sala veremos que hay vientos laterales, hay que saltar pero teniendo en cuenta el desplazamiento que nos provocar¨¢ ¨¦ste. Despu¨¦s de pelear, o evitar, a los enemigos que hay al otro lado debemos seguir saltando sin caernos, lo hacemos hacia abajo y luego a la derecha, enlazamos esto con una carrera por la pared y as¨ª llegar a la parte superior. Ten¨¦is una zona de meditaci¨®n al otro lado, para esto golpea al cactus para que explote y reviente la pared, si lo que queremos es avanzar, obvio si no no estar¨ªais aqu¨ª, debemos caminar por la viga y abrir la compuerta para que entre el viento. Este viento lo que har¨¢ es empujar a los cactus hacia delante y nos abra camino pero no lo har¨¢ si no nos acercamos a ellos, primero deben hincharse. Saltamos sin miedo, el aire nos ayudar¨¢ a llegar.

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Ahora cuidado, hay varios cactus y un guardi¨¢n de la tumba, tenemos que llegar hasta el aire que sale del suelo, saltar sobre ¨¦l y luego abrir la compuerta de la derecha para as¨ª, sumando ambos vientos llegar al otro lado.

Cada vez queda menos, avanzamos por este pasillo hasta llegar al final para interactuar con la puerta de piedra. Despu¨¦s de lo que ocurre conseguiremos la habilidad empuj¨®n, ahora podremos empujar cosas sean objetos o enemigos. Empujamos la puerta y entramos en la sala. Cuando terminemos con lo que quiere ense?ar BD-1 luchamos contra el guardi¨¢n de la tumba y ahora que tenemos esta habilidad es m¨¢s f¨¢cil, luego empuja la puerta.

Hemos desbloqueado el viaje a un nuevo planeta, Kashyyyk, as¨ª que nos vamos de ¨¦ste pero primero hay que caminar un buen trecho, sin la nave no vamos a ning¨²n lado as¨ª que para all¨ª que nos dirigimos. Rumbo a la Mantis.

Vale, tenemos que irnos pero, ?c¨®mo salimos de aqu¨ª? Ah¨ª est¨¢ la intr¨ªngulis, quedan puzles por hacer. ?Os acord¨¢is de la bola colgada del techo? Pues ahora es una pieza clave, vamos a la derecha y con la habilidad empuj¨®n hacemos que se choque contra la alta pared desquebrajada que separa esta sala de la central. La pared no se ha roto del todo pero la esfera est¨¢ en el suelo, la empujamos de nuevo. Mediante el uso de la fuerza llevamos la bola a la base que est¨¢ a la derecha, tal como est¨¢ la otra pero junto al guardi¨¢n de la tumba que est¨¢ al final; hecho esto quitamos la bola que hab¨ªamos usado nada m¨¢s llegar aqu¨ª por primera vez y hacemos que rodee a la segunda por detr¨¢s, tiene una rampa y al haber hecho que est¨¦ en la base tambi¨¦n crear¨¢ una corriente de aire que la empuja hacia el lado derecho de la sala y acabe en un cuenco. Si la esfera ya est¨¢ arriba la empujamos a una nueva base que est¨¢ al lado.

Ya est¨¢n las dos bolas en su sitio pero no pasa nada m¨¢s a parte que una de ellas sube un poco m¨¢s. ?Esto por qu¨¦ ocurre? El dicho dice que no hay dos sin tres, vamos a por la tercera, entrad por donde est¨¢/est¨¢ba el guardi¨¢n de la tumba hasta que llegu¨¦is arriba y empujad esta bola para que est¨¦ con las dem¨¢s, se debe haber sentido sola tanto tiempo ah¨ª.

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Bien, la esfera est¨¢ abajo ahora toca hacerla rodar. Como uno de los pasos anteriores, la hacemos pasar por detr¨¢s de la que est¨¢ en el nivel m¨¢s bajo, esto har¨¢ que vaya junto con la segunda pero al no haber pared empezar¨¢ a dar vueltas en c¨ªrculos con esta inercia. Cuando tengamos la bola as¨ª vamos a la parte izquierda de la sala pero arriba, justo en su trayectoria, ?nos hemos fijado que tiene una base para que descanse? Si no es as¨ª ya est¨¢ dicho, poneros a un lado y con el uso de la fuerza la empujamos para que rompa su viaje tan c¨ªclico y termine en la base. V¨ªa libre, subimos por la plataforma que se ha alzado y volvemos al ascensor, el problema es que no se mueve. Empujamos por ¨²ltima vez las esferas y con esto ya saldremos de aqu¨ª. Como recompensa desbloqueamos el trofeo/logro "El obst¨¢culo es el camino"

Hemos regresado a las "ruinas barridas por el viento", caminamos recto hasta la zona de meditaci¨®n del principio usando los vientos ascendentes y vamos por la derecha, ahora s¨ª que hay un aire que nos lleve a esa pared que est¨¢ a punto de caerse, la empujamos y proseguimos el camino. Hay una forma m¨¢s r¨¢pida de llegar a la nave desde aqu¨ª pero lo ¨®ptimo es conseguir una habilidad as¨ª que contin¨²a leyendo a partir del siguiente p¨¢rrafo, si lo que se quiere es salir ya de este planeta vuelve a las catacumbas antiguas y rompe la pared de hielo para descender por la derecha, camina por la izquierda, corta la cuerda, baja y ve por el camino de la derecha hasta el otro lado, casi como si di¨¦semos casi una vuelta en c¨ªrculo. Solo resta entrar en el ascensor.

El avance por el mapeado es a trav¨¦s del descenso por el hielo que nos devuelve al "monumento erosionado", bajamos a la izquierda y abrimos con la habilidad empuj¨®n la gran puerta de piedra de la izquierda. Aqu¨ª dentro vamos rode¨¢ndola mientras seguimos a BD-1 y escalamos un poco hasta una mesa de trabajo, al interactuar con ella recibiremos la habilidad de pirateo con el brazo conector; con la ayuda del mismo seguimos ascendiendo y cuando veamos un enorme pist¨®n en vertical lo frenamos cuando suban y se comience a abrir la parte superior para atravesarla. Resta piratear el ¨²ltimo terminal y descender por la tirolina.

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Estamos de nuevo en la parte central del "monumento erosionado", seguimos por el camino a la izquierda del ventilador en marcha para entrar en la zona del "cuartel general imperial". Gracias al pirateo podremos acceder al cuartel, en ¨¦l vamos a la izquierda y subimos las escaleras y comenzamos el ascenso trepando por el exterior, cuanto m¨¢s lejos estemos de la monta?a mejor. Una vez arriba hay que pelear para continuar o directamente evadirlos y caminar por la derecha cuando entremos de nuevo al cuartel. A la izquierda veremos un ventilador en movimiento, lo frenamos con la fuerza y subimos; a la derecha usamos de nuevo la fuerza para abrir una rendija de ventilaci¨®n. En esta nueva sala ten¨¦is un ascensor a la derecha que hace de atajo para una posible visita futura pero para continuar vamos a donde se dirige BD-1.

En frente tenemos un soldado le la purga un tanto esquivo pero podemos pasar de ¨¦l y correr por la pared hacia la derecha, usamos la fuerza y a la izquierda, en un nivel superior, hay otra rendija de ventilaci¨®n que abrir y salir de aqu¨ª.

Despu¨¦s de descender por el hielo llegamos al "lugar del siniestro" pero poco podemos hacer por ahora, nos lanzamos al agua y salimos de la misma en el primer terreno que est¨¢ a la izquierda. Subimos por el camino y entramos a la cueva, a mitad del recorrido nos toca nadar y despu¨¦s hay una puerta que debemos piratear. Tenemos justo delante una zona de meditaci¨®n para recuperarnos y usar los puntos de habilidad, es mejor aprovechar ya que estamos en una zona nueva.

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No nos queda mucho, bajamos por la izquierda a trav¨¦s del hielo y llegamos a las "cuevas de hielo". Al llegar abajo vamos a la izquierda y hacemos uso del ascensor. ?A d¨®nde nos lleva? Al "hangar en ruinas", destino donde comenzamos en este planeta, pirateamos la puerta y continuamos todo recto por donde est¨¢ la tuber¨ªa.

?Solo nos queda salir del planeta? S¨ª y no, hay un jefe que est¨¢ dando la murga a nuestros compa?eros, no es muy complicado, lo derrotamos y nos subimos a la Mantis rumbo al cap¨ªtulo 3, el planeta Kashyyyk.

Forasteros

Para completar esta parte del cap¨ªtulo 2 tendremos que viajar a Dathomir ahora que tenemos acceso gracias a un diario de Eno Cordova.

Greez pilota a las mil maravillas, ha aterrizado en una plataforma que no es m¨¢s grande de la longitud del apoyo de la Mantis, vamos por la derecha para trepar por unas enredaderas y llegar al planeta con propiedad, en concreto a los "acantilados escarpados". Continuamos el recorrido por la derecha para subir las escaleras, pelear contra unas ara?as y usar las paredes para correr y llegar a la parte superior.

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El camino a seguir es a trav¨¦s de las enredaderas, as¨ª llegamos a los "acantilados escarpados superiores", saltamos por el lado izquierdo y gracias a la rama terminar en la otra superficie rocosa; por aqu¨ª seguimos de frente hasta donde est¨¢ la gr¨²a y cortamos la cuerda, es importante tener un atajo para el futuro. Damos media vuelta y proseguimos por el lado izquierdo atravesando el sendero que pasa entre las dos estatuas y se adentra en la roca, poco despu¨¦s habr¨¢ una cinem¨¢tica.

Tiene pinta que no somos bienvenidos por aqu¨ª pero da igual, tenemos cosas m¨¢s importantes por hacer, continuemos saltamos con la liana y llegar al "basti¨®n de los hermanos" donde hay una zona de meditaci¨®n nueva y unos cuantos enemigos en las escaleras que vienen a darnos una visita. En la parte final de las escaleras encontramos una puerta pero est¨¢ cerrada lo que nos obliga a dar un rodeo por la derecha, en la sala de la hoguera subimos otras escaleras y a la mitad del pasillo giramos a la izquierda, no hay otra pero cuidado con los enemigos, son duros. Andamos por el risco pero el ¨²nico camino sigue siendo por la izquierda aunque hay unos arqueros dando un poco la lata, cuando los derrotemos corremos por la pared para llegar a la rama y hacer lo mismo por el otro lado; con esto llegamos arriba y volvemos a dar una vuelta completa por los tablones de madera para dejarnos caer en una sala, a la izquierda llegamos al otro lado de la puerta que es mejor abrirla tambi¨¦n para el futuro.

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Desde aqu¨ª vemos las ruinas pero no estamos solos, al subir un poco comenzar¨¢ una cinem¨¢tica en el "acceso traicionero". Poco m¨¢s seremos capaces de hacer por aqu¨ª salvo recoger lo que hay de aqu¨ª al inicio del planeta, no hay opci¨®n de continuar en Dathomir hasta que obtengamos el doble salto en el cap¨ªtulo 4 pero volveremos en el cap¨ªtulo 5 como parte de la historia.

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