The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Las herramientas del artesano
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
10.- LAS HERRAMIENTAS DEL ARTESANO.
UBICACI?N: Mansi¨®n Krimson.
Baja por las escalerillas y coge la nota del s¨®tano.
Tras saber un poco m¨¢s de Ruvik, avanza por el ¨²nico camino posible hasta que llegues a una sala de tortura muy curiosa¡
UBICACI?N: Sala rotatoria de contenci¨®n; Mansi¨®n Krimson.
Tienes enemigos al otro lado de la sala. Usa el fusil de francotirador para abatirlos (ten paciencia, te costar¨¢). Avanza por el pasillo de la derecha y encontrar¨¢s un generador. Ojo con el letal francotirador (si puedes evitarlo te ahorrar¨¢s un sanguinario combate) e introduce el generador en el extremo oeste de la sala, es decir, justo en la pasarela de enfrente.
Ver¨¢s que la puerta doble de madera se abre. Sal por la derecha y ag¨¢chate para que las cuchillas no te alcancen y te rebanen la cabeza¡ Cruza el charco de sangre del pasillo, gira a la izquierda y hazte con los ¨ªtems de la estanter¨ªa de la esquina izquierda. Si pasas por la puerta de tu izquierda, ver¨¢s una virgen de m¨¢rmol que podr¨¢s romper para conseguir una llave.
Sigue avanzando por el angustioso pasillo y acaba con los enemigos. Mucho cuidado con los que llevan una m¨¢scara de payaso, son especialmente resistentes. De camino, en el pasillo de las luces rojas, encontrar¨¢s otro generador que deber¨¢s introducir en la carcasa correspondiente para abrir otra doble puerta. Haz lo propio y llegar¨¢s a una pared con, lo que parece, una estufa encendida de ne¨®n.
Entrar¨¢s en una sala con rodillos punzantes giratorios. Ve a la izquierda. Junto al rodillo de pinchos situado en perpendicular, hay un enemigo que se lanzar¨¢ a por ti. M¨¢talo y ve hacia el fondo.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 18: WOOD-MAN.
Dificultad: f¨¢cil.
Un imponente enemigo aparecer¨¢ por el marco de la puerta, con una coraza de madera y un arp¨®n de gran tama?o enganchado a su brazo por una especie de tronco.
Es muy lento y no apunta demasiado bien, lo cual te facilitar¨¢ las cosas, pero un solo golpe suyo te arrebatar¨¢ m¨¢s del 70% de tu barra de salud, as¨ª que ¨¢ndate con cuidado.
M¨¢talo de dos o tres tiros en la cabeza y sigue tu andadura.
Explora por las estancias anexas al pasillo de Wood-Man y encontrar¨¢s una escotilla abierta por la que puedes bajar.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 19: WOOD-MEN.
Dificultad: media.
Ahora son dos. Doble dolor, doble diversi¨®n. Son el doble de r¨¢pido y vas a tener que ingeni¨¢rtelas para acabar con ellos.
Tu gran aliado ser¨¢ el virote el¨¦ctrico de la ballesta porque, mientras uno est¨¢ paralizado, podr¨¢s atacar al otro con la escopeta o el fusil de francotirador (dispara a la cabeza, no lo olvides).
La sala es rectangular y no tiene p¨¦rdida, tan s¨®lo has de dar vueltas como loco para evitar que te ¡°enganchen¡± y poder continuar la aventura.
Pasa por la puerta del extremo izquierdo y avanza por el ¨²nico camino posible, hasta que todo a tu alrededor comience a levitar. En la sala m¨¦dica podr¨¢s encontrar otra pieza del diario de Sebasti¨¢n. Avanza por el ¨²nico camino posible hasta que llegues a una pasarela con una valla met¨¢lica en el centro. Una criatura familiar aparece¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 20: LA TAR?NTULA (3).
Dificultad: dif¨ªcil.
Esta cosa es incansable¡ ?Uf!
Corre como un loco en direcci¨®n opuesta a ella. Evita enfrentarte a los zombis que aparecer¨¢n de repente por las puertas laterales, si no Tar¨¢ntula te har¨¢ picadillo.
Ve recto, luego gira a la derecha y otra vez a la izquierda para que Castellanos cierre la puerta y se libre (de nuevo) de este ser.
Pero, lejos de dejarte tranquilo, tendr¨¢s que seguir huyendo tras disparar al interruptor de la tuber¨ªa. Activa el mecanismo que est¨¢ en uno de los extremos de la sala (indicado con una luz verde) para cambiar la trayectoria del fuego.
En el extremo noreste hay una tuber¨ªa vertical. Lleva a Tar¨¢ntula ah¨ª y, cuando est¨¦ bajo la tuber¨ªa, dispara al interruptor de arriba para cambiar la trayectoria del fuego y hacer que le caiga todo el fuego encima. De paso, la cuadr¨ªcula de llamas que te cortaba el paso al otro lado de la sala ya ha desaparecido, y podr¨¢s subir por la escalerilla roja.
Arriba, te quedar¨¢s encerrado en una sala con dos compuertas circulares. El fuego comenzar¨¢ a salir y tendr¨¢s que disparar al interruptor del techo para evitar morir abrasado. Ac¨¦rcate al otro lado del ¡°tubo¡± y abre la compuerta.
En los niveles inferiores, Tar¨¢ntula volver¨¢ a aparecer. La estructura es la misma, hasta los conductos del fuego son iguales. Tu objetivo es aguantar sus ataques hasta que la cuadr¨ªcula de fuego del centro de la sala se apague. Entonces, haz sprint y cruza al otro lado.
Una cinem¨¢tica pondr¨¢ punto y final a este angustioso enfrentamiento.
Cuando el ascensor se pare, la situaci¨®n no ser¨¢ mucho mejor: Ruvik aparecer¨¢. Sin embargo, s¨®lo tratar¨¦is en cinem¨¢tica y no ¡°in-game¡±. El ascensor volver¨¢ a bajar y regresar¨¢s, nueva y sorprendentemente, al hall de la mansi¨®n, el que conten¨ªa las dos escaleras en los extremos.
Avanza por el pasillo de enfrente y gira a la derecha hasta llegar al laboratorio. All¨ª, tendr¨¢s una charla tensa con el Dr. Jim¨¦nez.
Finalizada la cinem¨¢tica, tendr¨¢s la oportunidad de mejorar tus habilidades en una silla de tortura, al fondo a la izquierda. Cuando acabes, sal al pasillo principal y esc¨®ndete bajo la rejilla del suelo: evitar¨¢s ser visto por una criatura realmente enorme.
Sigue avanzando y, esta vez s¨ª, te detectar¨¢ irremediablemente. Esquiva sus zarpazos y da unos pasos con cuidado. Dar¨¢s a la moderna sala del laboratorio y, de aqu¨ª, al garaje.
Corre en direcci¨®n opuesta pero, inevitablemente, te embestir¨¢ y te lanzar¨¢ a un boquete en el suelo. Desde luego, no tienes ni un respiro¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 21: DEAD GOLEM.
Dificultad: dif¨ªcil.
El enfrentamiento tiene lugar en el parking. Es una pelea muy estrat¨¦gica, as¨ª que afr¨®ntalo con paciencia porque vas a necesitar unos cuantos intentos para tumbarle.
M¨¢s que un Golem, es una criatura de tres cabezas, muy r¨¢pida y terriblemente astuta. En los primeros compases de la pelea, evita ser visto porque te arrojar¨¢ cualquier cosa que tenga a mano para mandarte al otro barrio de un plumazo.
Por lo pronto, puedes empezar a inspeccionar el terreno, porque est¨¢ lleno de suculentos ¨ªtems que, sin duda, vas a necesitar: cartuchos de escopeta en las cajas de madera junto a los pilares; un pack de jeringuillas en la sala de vigilancia¡
Corre en c¨ªrculos cuando te vea y saca todo tu arsenal: los virotes explosivos vuelven a ser tu mejor opci¨®n, teniendo en cuenta que deber¨¢s cambiar al virote el¨¦ctrico para paralizarle en m¨¢s de una ocasi¨®n si no quieres morir.
Cuando todo se llene de humo negro, significar¨¢ que la criatura est¨¢ d¨¦bil. Atr¨¢ela a los bidones rojos que podr¨¢s hacer explotar para acabar con ella y tumbarla en el suelo, pero atenci¨®n: tendr¨¢s que rematar sus tres cabezas para acabar con ¡°esto¡± definitivamente.
Cuando lo hagas podr¨¢s ir al ascensor que se ha abierto al otro lado y acabar el episodio. ?Respira, hombre!