The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Las garras de la horda
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
UBICACI?N: Lago Krimson, a las afueras de Krimson City.
Sal del lago y rompe las cajas para hacerte con XP. Sube por las escaleras de madera hasta que una puerta de madera se abra sola¡ Saldr¨¢s a una especie de patio con dos casas por inspeccionar.
En la de la derecha, podr¨¢s incinerar un cad¨¢ver que cuelga del techo, as¨ª como coger una valiosa jeringuilla y un bote de f¨¢rmacos.
En la casa de enfrente, podr¨¢s convertir en cenizas a otro enemigo abatido y pasar por la puerta del fondo. Ups¡ junto a ella hay una bomba de proximidad. En cuanto te acerques al marco de la puerta, la luz roja parpadear¨¢ y oir¨¢s un insistente pitido. Ac¨¦rcate a ella r¨¢pidamente e interact¨²a con los controles del HUD para desactivarla: el proceso es muy sencillo. La aguja dar¨¢ una vuelta de 360?, y debes detenerla en la franja azul para desactivarla. Si la detienes en la zona roja o da m¨¢s de una vuelta completa, morir¨¢s. (*NOTA: en ocasiones ydependiendo del nivel de dificultad, el puzzle de la bomba se torna aleatorio y s¨®lo morir¨¢s si la detienes en la franja roja).
Coge sus piezas y ve al fondo a la izquierda. Cruza el marco de la puerta y ver¨¢s unas escaleras que llevan al piso de arriba. Al fondo tienes un marco con una trampa cableada. Antes de cruzarlo, ve por la derecha, entra en la habitaci¨®n de la derecha y abre el caj¨®n: hay un paquete de cerillas. Sal de la estancia y vuelve donde estaba la l¨¢mpara movi¨¦ndose.
La mayor¨ªa de las estancias no incluyen ning¨²n ¨ªtem, tan s¨®lo tienen escondites como camas o peque?os armarios. Avanza por la izquierda, luego gira a la derecha y ve al fondo. A la derecha, te encontrar¨¢s con el Dr. Marcelo Jim¨¦nez. Ve al balc¨®n con ¨¦l.
Leslie ha cruzado la puerta de troncos de madera del fondo, y la zona est¨¢ plagada de enemigos. El Dr. Jim¨¦nez se encargar¨¢ de distraerlos, mientras t¨² te encargas de abrir la puerta. Entra en la casa donde el pobre doctor est¨¢ siendo acosado y desactiva una bomba para abrir la puerta de la planta baja. En el ba?o podr¨¢s ver un espejo, que te devolver¨¢ al hospital.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Sal de la habitaci¨®n. La sala de torturas est¨¢ al fondo. Si quieres, puedes acercarte al tabl¨®n y recoger un coleccionable: un panfleto de tu compa?ero Conelly, actualmente desaparecido¡
UBICACI?N: Afueras de Krimson City.
Vuelve a la realidad, y coge un trozo de peri¨®dico, que vuelve a hablar de los asesinatos en serie. Sal de la casa y vuelve a las afueras. En la estructura de dos pisos que ver¨¢s hay una bomba debajo que puedes desactivar para conseguir m¨¢s piezas, as¨ª como jeringuillas en el segundo piso.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 5: LLUVIA DE ESTRELLAS.
Dificultad: media.
Cuando salgas de la casa de la escalerilla met¨¢lica y te adentres en el siguiente inmueble, el que tiene en el hall una hoguera, te enfrentar¨¢s a una situaci¨®n delicada.
Tienes que estar pendiente de dos niveles: la planta baja, donde hay una palanca a la izquierda del fuego, y la escalera de madera que lleva al piso de arriba, donde hay otra palanca.
Tu objetivo es subir por la escalera para proseguir con la aventura pero, como comprobar¨¢s nada m¨¢s entrar, en la zona hay enemigos que vas a tener que liquidar.
Ponte justo debajo del techo que hay sobre la palanca del piso de abajo, y NO TE LANCES A POR EL TIPO QUE BAJA LA ESCALERA. Activar¨¢ la palanca de la escalera, y caer¨¢n pinchos del techo por todo el recibidor que, si te alcanzan, te dejar¨¢n en el sitio. Espera a que se te acerque y prop¨ªnale un pu?etazo y acaba con ¨¦l con la antorcha o con el rev¨®lver.
Ahora, ve hacia la escalera, perseguido por dos pares de zombis. Para no morir a manos de ellos, vas a tener que activar la palanca de la escalera antes de que te alcancen y te impidan utilizarla. As¨ª, acabar¨¢s con dos de ellos si lo has hecho bien.
Para matar a los otros dos, tendr¨¢s que ir ¡°bailando¡± de una palanca a otra, y ponerte siempre a cubierto para evitar que los clavos gigantes del techo te alcancen. Una buena estrategia es darles un pu?etazo en el punto A, ir a la palanca del punto B y activarla cuando corran hacia ti.
Sube las escaleras e inspecciona la mancha del suelo que hay junto al doble ventanal oxidado. Encontrar¨¢s un virote de arp¨®n, pieza clave para poder montar la Ballesta Agon¨ªa en compases m¨¢s avanzados del juego.
Sal por la puerta de madera que est¨¢ a la izquierda del ventanal. Cuidado: tienes un enemigo a la derecha, en la terraza, vigilando el nivel inferior. Acaba con ¨¦l por la espalda y baja al bosque.
Mata al zombi que viene a por ti de cabeza y, ahora s¨ª, ac¨¦rcate a la cadena para proceder a abrir el acceso de troncos de madera, por donde se ha marchado Leslie. Pero nunca es tan f¨¢cil como parece, y la cadena est¨¢ bloqueando la rueda que permite que los troncos suban. Vas a tener que buscar ¡°una motosierra o algo as¨ª¡¡±
Bordea la zona, peg¨¢ndote a los troncos que sirven de valla, y entra en la casa que tiene en su recibidor una doble palanca. No la utilices a¨²n, y ve al comedor: encontrar¨¢s la Ballesta Agon¨ªa, el arma en s¨ª, la cual vas a poder mejorar e incorporar los accesorios que has ido encontrando en cap¨ªtulos anteriores. Pero hasta que no llegues a la sala de tortura, nada¡
Tienes varias botellas en el marco de la puerta del recibidor. L¨¢nzalas a las primeras escaleras para hacer que baje el zombi que ronda el piso de arriba. Cuando est¨¦ en el primer escal¨®n, ac¨¦rcate a la doble palanca sin que te vea y, cuando de un paso en el propio comedor, act¨ªvala: ser¨¢ v¨ªctima, as¨ª, de una letal trampa de pinchos.
Coge el bote de f¨¢rmacos de la mesa para ganar XP y sube al segundo piso. A la derecha, sobre una repisa, ver¨¢s una caja de munici¨®n. A la izquierda, sobre una mesa, te espera tu regalo de Navidad: un malet¨ªn que incluye una escopeta de ca?¨®n corto en su interior. C¨®gela y abre los cajones de la mesita de noche. Encontrar¨¢s un pack con dos jeringuillas. Te conviene cogerlo aunque debas, para ello, utilizar alguna ahora (si no necesitas vida, iny¨¦ctate una azul para aumentar tu barra de resistencia).
Regresa al pasillo e inspecciona el mueble del candelabro: abajo hay cartuchos para escopeta. Vuelve a la habitaci¨®n donde encontraste la escopeta, sal al balc¨®n y accede a la estancia de la derecha. Ver¨¢s que el doctor ha abierto un acceso en el techo. Antes de hacer nada, coge el botiqu¨ªn de primeros auxilios de la mesa.
Tras charlar con tu amigo, activa el cassette que hay sobre el mugriento sill¨®n. Con los pelos de punta, coge el bote de f¨¢rmacos de la despensa de la galer¨ªa, tras el cad¨¢ver colgante del techo. El doctor te dir¨¢ que subas al tejado por la trampilla que ha abierto. En cambio¡ no podr¨¢s hacerlo de ninguna de las maneras. NO ES UN GLITCH, sino m¨¢s bien un espejismo que indica que tus pasos por la aventura no tienen que ir por ah¨ª.
Abre la puerta de la despensa y baja las escaleras. Podr¨¢s salir al exterior para hacer lo siguiente: necesitas una llave, y resulta que esa llave est¨¢ envuelta en un pa?o que¡ est¨¢ colgando de un poste, entre las casas. Deber¨¢s sacar la ballesta y afinar tu punter¨ªa para hacerla caer. C¨®gela y limpia la zona de enemigos.
En uno de los puestos elevados encontrar¨¢s un accesorio para la ballesta, un virote cegador. Sube por las escalerillas para hacerte con ¨¦l.
Recuerda que debes hacerte con alg¨²n elemento cortante para romper la cadena de la puerta de troncos. Limpia la zona de enemigos y regresa a la cadena. Si accedes por la zona llena de neblina, a la derecha podr¨¢s entrar al patio interior de una de las casas. La madera empezar¨¢ a crujir¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 6: HELLO, MOTO¡
Dificultad: dif¨ªcil.
El tipo que ha aparecido con una motosierra va a traerte¡ de cabeza. Pese a llegar semejante armatoste, es insultantemente ¨¢gil, por lo que correr no va a servirte de nada. Tienes que acabar con ¨¦l para hacerte con la motosierra, pero para eso vas a tener que sudar¡ sangre.
Bien, has de saber que si no te has hecho con la ballesta ni con los accesorios que hemos ido describiendo, lo vas a pasar realmente mal. Uno de los accesorios, el virote de arp¨®n, permite lanzar bombas caseras (si es que te has hecho con las piezas de las bombas que has ido desactivando) que podr¨¢s ¡°encasquetarle¡± al tipo de la motosierra. Pero eso solo pone un poco m¨¢s f¨¢cil las cosas, porque es igual de resistente que los de RE, pero el doble de ¨¢giles.
Lo mejor que puedes hacer es preparar la ballesta con el virote nada m¨¢s haga acto de presencia. Salid de la casa habi¨¦ndole lanzado tres virotes; as¨ª, evitar¨¢s que el tipo se vea reforzado por zombis convencionales que te pueden retrasar y provocar tu muerte.
Tu segunda mejor opci¨®n es la escopeta que, repetimos, si no has cogido los cartuchos que hemos indicado en este mismo cap¨ªtulo, te ser¨¢ pr¨¢cticamente in¨²til.
A modo de apunte: no pierdas tiempo con los zombis vulgares, desaparecer¨¢n en cuanto el de la motosierra caiga.
De la sangre del tipo de la motosierra surge la inquietante presencia que mat¨® a los tres polic¨ªas en el psiqui¨¢trico¡ aunque te deleita con su presencia un segundo.