The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Restos
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
2.- RESTOS.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Despierta de la pesadilla y recoge el informe clasificado de la mesita de noche, que se a?adir¨¢ a los documentos recogidos hasta ahora a lo largo de la aventura. ?Tach¨¢n! Est¨¢s encerrado en una habitaci¨®n que, m¨¢s bien, se asemeja a una celda.
Aprox¨ªmate a la puerta y mira a trav¨¦s de la rejilla. Las cucarachas que recorren la pared dan aut¨¦ntica grima, pero no te apartes: una misteriosa enfermera se acercar¨¢ a tu puerta, e intercambiar¨¦is unas pocas palabras¡
Sin entender nada, ve por el camino de la derecha y ac¨¦rcate al puesto de recepci¨®n. La chica te pedir¨¢ que te registres; dicho de otro modo: que guardes la partida. Mant¨¦n pulsado el bot¨®n indicado en pantalla y salva tus progresos.
La enfermera te abrir¨¢ la verja de la derecha, por donde podr¨¢s pasar para seguirla. Al fondo te espera un se?orial sill¨®n y, junto a ¨¦l, un gotero. Toma asiento y descubrir¨¢s una peque?a sala de tortura que sirve como un medidor de progreso, desde el cual podr¨¢s mejorar tus habilidades.
Canjea tus puntos por alguna mejora y sal de ah¨ª cuando est¨¦s listo¡
UBICACI?N: Afueras de Krimson City ¨C lugar del accidente.
Familiar¨ªzate con los controles del inventario (usando el joystick) y ad¨¦ntrate en el bosque. Al no existir mapa, una peque?a zona como esta se puede volver laber¨ªntica, as¨ª que no te queda otra que patearte el bosque.
M¨¢s o menos en el centro, deber¨ªas encontrar un cad¨¢ver y una caja de madera, que puedes romper de un pu?etazo (y, de paso, conocer los ataques cuerpo a cuerpo).
Mu¨¦vete por la frondosidad hasta que un fondo soleado ilumine el escenario. Ac¨¦rcate a ¨¦l para descubrir un fake provocado por un farolillo. Enfrente hay una caba?a, as¨ª que coge el farolillo y ac¨¦rcate a ella. Alguien ronda la zona, as¨ª que ac¨¦rcate a ¨¦l tras el checkpoint. Ve a la parte de atr¨¢s de la caba?a, junto a las prendas tendidas, para encontrar un rev¨®lver. Una escena que recuerda enormemente a la m¨ªtica ¡°escena del zombi¡± del RE original saltar¨¢, y tendr¨¢s que hacer buen uso de tu nuevo juguetito.
Avanza por el ¨²nico camino posible hasta que vuelva a aparecer Leslie. Desactiva la trampa y vuelve a sumergirte en la acongojante noche. Al dar unos pasos, ver¨¢s un cad¨¢ver junto al cual hay un paquete de cerillas. C¨®gelo y quema el cad¨¢ver. En la camioneta tienes m¨¢s puntos de habilidad recogidos en frascos de pastillas, as¨ª como balas dentro de la caja.
Gira la c¨¢mara. Ver¨¢s a tus espaldas una vieja puerta de madera ensangrentada, que est¨¢ iluminada por una peque?a bombilla. Tu camino sigue por aqu¨ª, as¨ª que abre la puerta para seguir con los descubrimientos¡ Recoge los XP de la mesa y una pieza de tu diario personal y ac¨¦rcate al espejo¡
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Lev¨¢ntate de la camilla y sal al hall del hospital. Ve a la silla de tortura si quieres mejorar alguna habilidad.
Cuando hayas acabado, sal de la sala de tortura mediante el espejo y sigue por el pasillo de enfrente. Podr¨¢s salir, de nuevo, al bosque.
UBICACI?N: Afueras de Krimson City.
Ve por el sendero que se abre ante ti, y prepara tu arma: varios enemigos rondan la zona. Ve a la izquierda, donde hay una zona iluminada, y esc¨®ndete entre la maleza para pillarlos desprevenidos.
Pasa por la vieja puerta de madera y salta los postes para seguir por el bosque. Encontrar¨¢s un fuego encendido, junto a una doble puerta entreabierta. Pasa por ella y avanza por el camino de arenisca.
Una cinem¨¢tica revelar¨¢ a un extra?o ser cuyo cuerpo se ve afectado por una misteriosa luz de un faro lejano. Retoma el control de Castellanos y coge la botella. Hay tres enemigos detr¨¢s de las cajas, as¨ª que ¨²sala como distracci¨®n y disp¨¢rales en la cabeza para salir airoso y ahorrar munici¨®n al mismo tiempo.
Act¨²a r¨¢pido, o alguno se ir¨¢ a inspeccionar los alrededores de la casa, lo que te obligar¨ªa a andar m¨¢s y, por ende, te arriesgar¨ªas (m¨¢s) a ser descubierto.
Abre la puerta de la caseta cuando hayas acabado con ellos (ve con una botella por si acaso). Encontrar¨¢s una caja de cerillas en su interior, que podr¨¢s usar para quemar los cuerpos que se encuentran por all¨ª.
Ac¨¦rcate a la hoguera para encontrar un suculento informe confidencial, que habla de la luz del faro. Plantea m¨¢s preguntas que respuestas, pero al menos ya sabemos por d¨®nde van los tiros¡
Avanza por el camino que hay tras la hoguera, que te llevar¨¢ hasta un astillero. El faro est¨¢ justo enfrente¡
Date la vuelta, dando la espalda al faro, y a tu izquierda ver¨¢s un sendero oscuro por el que debes continuar. Tras el checkpoint, deber¨¢s hacer buen uso del rev¨®lver y las cerillas con los enemigos que te esperan junto a la hoguera.
Tras incinerarlos, entra en la casa para encontrar un fragmento de mapa. Incinera el cad¨¢ver del suelo y prosigue por el pasillo de la derecha (recuerda romper los bidones para hacerte con pertrechos). Coge el farolillo y¡ ?cuidado! Una trampa te espera muy bien oculta. Desact¨ªvala, recoge las piezas y pasa a la siguiente estancia. Coge las balas.
Otra forma de superar este enfrentamiento, m¨¢s lenta pero m¨¢s segura, es que te olvides de encararte con los enemigos. Coge una botella, t¨ªrala lejos de la puerta de la casa y, cuando te den la espalda, entra en la casa y esc¨®ndete bajo la cama (recuerda desactivar la trampa r¨¢pidamente). Cuando vayan a inspeccionar el interior de la casa, sal de ah¨ª abajo y p¨ªllales desprevenidos.
Sal de nuevo. Junto a la hoguera, donde hay una rampa hecha con troncos, podr¨¢s hacerte con una jeringuilla. Ve hacia el peque?o acantilado. Un enemigo est¨¢ d¨¢ndote la espalda: no hagas ruido y acaba con ¨¦l por la espalda. Sigue el camino entre postes de madera y acaba con otro zombi m¨¢s.
Mucho ojo: te espera otra trampa, esta vez unos cuantos cepos¡ Pulsa BOT?N R2 + BOT?N X para inutilizarlos. Son realmente peligrosos, as¨ª que ten cuidado y no malgastes las pocas jeringuillas de que dispones.
Sigue avanzando y entra en la casa de enfrente. Desactiva una trampa nada m¨¢s entrar, gu¨¢rdate sus piezas y sigue avanzando por las diferentes estancias. En casi todas ellas te esperan trampas cableadas y alg¨²n enemigo con el cr¨¢neo acorazado. Debido a la estrechez de las salas, se antoja complicado utilizar las botellas como distracci¨®n, as¨ª que la mejor opci¨®n aqu¨ª es el enfrentamiento directo. Avanza por el ¨²nico camino posible, recupera algo de salud con la jeringuilla que encontrar¨¢s a la salida y ac¨¦rcate a la polea para abrir una puerta de troncos de madera.
Surgir¨¢n sin previo aviso dos enemigos. Suelta la palanca, acaba con ellos y vuelve a la polea para hacer subir los troncos.