The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Llamada de emergencia
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
LA HISTORIA
1.- LLAMADA DE EMERGENCIA.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Llegas al hospital junto a tres compa?eros. Los sucesos extra?os empezar¨¢n desde el minuto uno, desde la cinem¨¢tica. Las comunicaciones fallan y el homicidio no tiene, en principio, ninguna explicaci¨®n l¨®gica.
Avanza por la peque?a plaza junto a la fuente y abre la entrada principal del hospital. Su interior es dantesco: cuerpos inertes os dan la bienvenida. Joseph ir¨¢ a la puerta de la izquierda, desde donde os comunicar¨¢ que todav¨ªa hay alguien con vida.
El empleado del hospital es incapaz de decir algo coherente, as¨ª que tendr¨¢s que mirar en las grabaciones de seguridad de la misma estancia para encontrar alguna pista.
La sorpresa es may¨²scula cuando ves la cinta: un ser que se teletransporta y de origen biol¨®gico incierto que parece ser un holograma asesino, ha matado a los polic¨ªas que trataban de apaciguar el conflicto. Se te pondr¨¢n de corbata cuando veas a esa misma presencia detr¨¢s de ti. Entonces, ya no habr¨¢ remedio¡ con una misteriosa jeringuilla, te teletransportar¨¢ a otra dimensi¨®n. Una dimensi¨®n de maldad.
Apareces colgado de los pies en un entorno, cuanto menos, hostil. Un ser que recuerda a los ¡°motosierra-man¡± de Resident Evil 4 rondar¨¢ la estancia, junto a unas ratas de las que no te tienes que preocupar. Este ser no lleva una motosierra, pero s¨ª maneja el hacha con habilidad, por lo que mueve la c¨¢mara pero con suavidad¡
Balanc¨¦ate varias veces y coge la espada que estaba en el cad¨¢ver de enfrente, y ¨²sala para liberarte. No te acerques a la izquierda, la secci¨®n iluminada, donde caer¨¢n cad¨¢veres a un contenedor, pues la alarma de ¡°llegada¡± har¨¢ que el enemigo se gire y puedas ser descubierto. Mant¨¦n pulsado BOT?N R2 para caminar con sigilo y acercarte a la posici¨®n del ser, una especie de ¡°mesa de trabajo¡±¡
El tipo volver¨¢ en cuanto cojas la llave, as¨ª que vuelve a esconderte r¨¢pido pero sin movimientos bruscos. Abre la puerta roja de la izquierda con la llave (esas bisagras¡) y sube las escaleras con lentitud. El m¨¢s m¨ªnimo ruido te delatar¨¢.
Avanza por la pasarela de la derecha y¡ ?maldita tu suerte! Has pisado un sensor de los de anta?o, de los de cuerda y timbre. Pero eso no va a impedir que seas descubierto. Un tipo con una motosierra te va a estar soplando en la nuca, as¨ª que no te queda otra que correr como alma que lleva el¡ ?diablo? y abrir las puertas como requiere la situaci¨®n.
Te herir¨¢ en la pierna derecha, por lo que olv¨ªdate de correr durante un buen rato. Una verja se cerrar¨¢ a tus espaldas¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 1: ESFERAS PUNZANTES.
Dificultad: F¨¢cil.
Est¨¢s encerrado en una sala enorme, con unas grandes esferas de pinchos que se van aproximando desde los extremos al centro, es decir, donde est¨¢s t¨². La soluci¨®n es sencilla: corre como puedas y en direcci¨®n recta hacia el fondo, evitando que las esferas m¨¢s atrasadas te hagan picadillo.
Tu punto flaco puede ser un script cuya funci¨®n es la de despistar: al llegar casi al final, la verja que simulaba ser la salida se cerrar¨¢. No te apures y sigue avanzando: una escotilla en el suelo ser¨¢ tu salvaci¨®n y sobrevivir¨¢s a este macabro primer contacto con la maldad.
Pero la cosa no acaba aqu¨ª: caer¨¢s a una suerte de tobog¨¢n, donde tendr¨¢s que deslizarte a izquierda o derecha para evitar que algunas astillas de madera te hagan un boquete en tu ya delicado cuerpo. Supera esta secci¨®n para finalizar esta cuesti¨®n de vida o muerte.
Sal de la piscina ensangrentada y ve a la puerta. ?brela y ver¨¢s una bifurcaci¨®n: a la izquierda no hay nada, as¨ª que sigue por la derecha. Una piscina fecal se activar¨¢, y no te quedar¨¢ m¨¢s remedio que zambullirte en ella¡ Sube las escalerillas de la izquierda y ve al cad¨¢ver del fondo para encontrar unas notas sobre las alcantarillas. Hablan de una ¡°escalera antigua¡± y de un ¡°ascensor junto a ellas¡± para salir. Tambi¨¦n mencionan a un ¡°¨²nico que consigui¨® escapar¡±, pero de eso mejor no hablemos todav¨ªa.
Ve por el ¨²nico camino posible hasta unas escalerillas en la estancia de la derecha. Sube por ellas y accede a la sala del ordenador para encontrar un inquietante registro.
Sigue avanzando por los l¨²gubres pasillos. Mant¨¦n pulsado el bot¨®n que aparece en pantalla para observar lo que sucede a tu alrededor¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 2: EL ESCONDITE.
Dificultad: Muy f¨¢cil.
Cuando cruces una mirada con el tipo de la motosierra, tendr¨¢s cinco segundos para darte cuenta de que te puedes esconder en la taquilla de la habitaci¨®n. Entra en ella y espera, mientras notas c¨®mo el coraz¨®n se te sale del pecho.
Podr¨¢s salir cuando oigas c¨®mo echa la puerta abajo y apaga la motosierra.
Sigue por la puerta que ha abierto tu temible adversario. Comienza aqu¨ª una fase de sigilo que debes superar sin que te vea. Esc¨®ndete tras las paredes, sin moverte pese a la cercan¨ªa de sus pasos. Aprovecha cuando se de la vuelta para seguir avanzando. Tras pasar dos puertas y un conducto de ventilaci¨®n abierto, ahora inservible, comenzar¨¢ otra¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 3: EL ESCONDITE (2).
Dificultad: Muy f¨¢cil.
Debes llegar a la taquilla sin que te vea el tipo de la motosierra. Entra en ella en cuanto puedas y espera a verlo desaparecer por la esquina del fondo, a la derecha.
Sal ahora o tendr¨¢s que esperar a que vuelva a hacer el mismo recorrido. Pero no te descuides, a¨²n andar¨¢ cerca¡
Entra en la sala m¨¦dica, donde podr¨¢s encontrar una botella de cristal vac¨ªa. El tipo de la motosierra entrar¨¢ a saco en la estancia contigua, donde tendr¨¢s que medir muy bien tus pasos, pues vendr¨¢ corriendo y podr¨ªa verte. Coge la botella y l¨¢nzala donde est¨¢n las camillas para despistarlo. Ir¨¢ corriendo a comprobar la procedencia del ruido, momento que deber¨¢s aprovechar para avanzar sin morir en el intento.
Ve por la puerta de la izquierda, recorre el pasillo hasta el fondo y abre la puerta de la derecha. Cruza la consulta y abre la puerta para salir a un pasillo.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 4: LA CARRERA.
Dificultad: f¨¢cil.
Cuando avances por el pasillo, el tipo de la motosierra aparecer¨¢ y te descubrir¨¢. Empieza una carrera por tu vida que es, por momentos, angustiosa. La herida de tu pierna te pasar¨¢ factura en el primer comp¨¢s de la huida, porque el lapso de tiempo entre que te descubre y que has de arrastrarte para avanzar por las camillas y las sillas de ruedas cruzadas es muy corto, y tu velocidad es la que es¡
No dudes en avanzar y, en cuanto se abra la puerta del ascensor, avanza hacia ella y pi¨¦rdele de vista.
Tras los breves y preciosamente t¨¦tricos cr¨¦ditos iniciales, sal del ascensor y encara el pasillo que se prolonga ante ti. La herida de tu pierna ya no ser¨¢ un problema, as¨ª que recuperar¨¢s la velocidad normal.
Algo muy extra?o sucede de repente: una especie de explosiones sacuden el psiqui¨¢trico, y tendr¨¢s que empezar a correr para ver qu¨¦ sucede. Abre la puerta del fondo del pasillo y gira a la derecha para encontrar la salida del edificio.