The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Las peores intenciones
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
9.- LAS PEORES INTENCIONES.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Haz lo habitual en el hospital, mejora habilidades, ve al dep¨®sito para coger pertrechos, etc. pero esta vez no vayas en busca de un espejo por el que aparecer en otro lugar.
Ve a recepci¨®n y observa el cuadro que hay en la parte superior de la pared. Mant¨¦n pulsado el BOT?N X para mirar al agujero del cuadro y¡ todo ser¨¢ de color.
Ve por la puerta que est¨¢ enfrente de la sala de torturas para, ahora s¨ª, aparecerte en¡
UBICACI?N: Bosque Krimson.
Ignora la voz que te dice que no vayas por ah¨ª y ad¨¦ntrate en la espesura. Llegar¨¢s a un patio con una fuente que da entrada a una majestuosa construcci¨®n. Ac¨¦rcate a la fuente por el lado izquierdo para coger un bote de f¨¢rmacos y disponte a entrar.
UBICACI?N: Mansi¨®n Krimson.
Ver¨¢s al Dr. Jim¨¦nez que se lleva a Leslie, y una puerta acorazada se cierra tras ellos. Explora la habitaci¨®n de la izquierda, justo bajo las escaleras, para encontrar otro pedazo de peri¨®dico. Si haces lo propio con la puerta ensangrentada de enfrente de las escaleras, encontrar¨¢s otro.
Mucho cuidado, porque si abres la puerta de la derecha del comedor, ver¨¢s unas sombras al fondo y, de repente, aparecer¨¢ Ruvik. Empieza a correr desandando el camino, evitando que te alcance. Cuando llegues al comedor, su presencia desaparecer¨¢.
Regresa a la sala de la que proced¨ªan las sombras, acaba con los dos zombis que te esperan all¨ª y echa un vistazo a este curioso elemento: hay un cerebro con unos picos insertados en ¨¦l que, como oir¨¢s de la grabaci¨®n pr¨®xima, son zonas de estimulaci¨®n.
Explora el cerebro hasta que actives, sin quererlo, un mecanismo indeterminado. Sal de la visi¨®n del ¨®rgano y podr¨¢s presenciar una charla entre el Dr. Jim¨¦nez y un desconocido que, se intuye, es Ruvik.
Si vuelves al hall, ponte enfrente de las escaleras y observa la puerta acorazada por la que se han ido el doctor y Leslie. Aqu¨ª ver¨¢s lo que has activado del primer cerebro: el l¨ªquido rojo ha ido a parar a uno de los tres mecanismos de la puerta, que ya est¨¢ en funcionamiento. S¨®lo quedan dos¡
Abre la doble puerta verdosa de la derecha y abre las dem¨¢s para avanzar por salas cada vez m¨¢s oscuras. Abre la puerta de la derecha para encontrar una interesante nota junto a una caja fuerte que no puedes abrir.
Coge las cerillas que est¨¢n junto al cello y ve por el pasillo de la izquierda. Retrocede r¨¢pidamente porque Ruvik aparecer¨¢ de nuevo, teletransport¨¢ndose adem¨¢s. Ve por el pasillo por el que ha venido ¨¦l y desaparecer¨¢ temporalmente.
Hazte con el pack de jeringuillas que hay en el sill¨®n de cuero y vuelve al hall.
UBICACI?N: Biblioteca de la Mansi¨®n Krimson.
Si subes por las escaleras y exploras la puerta de la izquierda, ver¨¢s que hay una biblioteca repleta de enemigos. M¨¢talos y usa las escalerillas rojas para ir al nivel superior. Cuidado con el zombi que ronda la zona y mira justo en una de las repisas: hay una RUEDA GRANDE, una de las dos que hacen falta para abrir esa especie de caja fuerte de la otra sala.
Huye de la sala por las habitaciones compartidas hasta que aparezca Ruvik de nuevo. Hazle dar la vuelta para poder salir sin que te coja y observa el mueble del pasillo: ¨¢brelo para coger un paquete de cerillas.
UBICACI?N: Sala de estar de la Mansi¨®n Krimson.
Observa que en las esquinas hay dos puertas ocultas. Tienes que salir por la de la izquierda. En cuanto est¨¦s a punto de abrirla¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 16: RODILLOS.
Dificultad: f¨¢cil.
Unos rodillos enormes que te atraer¨¢n hacia ellos se activar¨¢n. Tienes que disparar a la luz roja que hay sobre ellos para desactivarlos.
No es complicado, pero tienes que afinar la punter¨ªa. Una vez lo consigas, se detendr¨¢n autom¨¢ticamente y podr¨¢s pasar, ahora s¨ª, por la puerta del otro extremo.
UBICACI?N: Suite de la Mansi¨®n Krimson.
Ve a la derecha, pues la chimenea esconde un pasadizo que est¨¢ abierto. Aqu¨ª, encontrar¨¢s el segundo cerebro. Escucha la cinta y mira el dibujo para guiarte. Has de mover la sonda un poco hacia la nuca (tal y como est¨¢, hacia abajo) para enviar el l¨ªquido a la puerta y activar el segundo mecanismo.
Una vez lo hayas hecho, sal por la chimenea y escucha el inquietante di¨¢logo. A la salida, encontrar¨¢s una cinta que habla de las zonas del cerebro estimulables para abrir la puerta. Con dos de ellas ya ¡°trabajadas¡±, s¨®lo resta una¡
Sal de la suite por la puerta de la izquierda.
UBICACI?N: Sala de estar del segundo piso; Mansi¨®n Krimson.
En la ya conocida sala del cuadro, encontrar¨¢s a tu izquierda un malet¨ªn que incluye la RUEDA PEQUE?A de la caja fuerte. Hazte con ella y pasa por la puerta de la izquierda para volver al hall principal, el de las escaleras.
UBICACI?N: Hall de la Mansi¨®n Krimson.
Regresa a la sala de la caja fuerte, pon las ruedas en su sitio (la grande arriba y la peque?a abajo) para abrirla. Aqu¨ª dentro encontrar¨¢s el tercer y ¨²ltimo cerebro. Introduce la sonda en la zona dibujada en verde (mueve la c¨¢mara para ver el dibujo de la mesa) y el l¨ªquido se trasladar¨¢ a la puerta.
Los tres mecanismos est¨¢n activados y la puerta, abierta. S¨®lo te queda escuchar otro di¨¢logo del doctor y Ruvik, matar a los zombis que acaban de llegar y dirigirte al hall de nuevo para cruzar la puerta.
El pasillo es angustioso. Corre por ¨¦l. ?Ves esa luz blanca del fondo? Es Ruvik, que se aproxima r¨¢pidamente hacia ti. No vas a poder escapar de ¨¦l, as¨ª que espera a que te alcance para llevarte a otra estancia.
UBICACI?N: Desconocida; Mansi¨®n Krimson.
Baja por las escaleras y ve por el ¨²nico camino posible hasta que abras una puerta con un hex¨¢gono¡ y vuelvas a la misma sala, pero bajo otras condiciones.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 17: BLOODED RUVIK.
Dificultad: dif¨ªcil.
Los co¨¢gulos de sangre de Ruvik se juntar¨¢n y crear¨¢n un ser gigante de sangre. Disp¨¢rale dos veces con un arma potente y se disolver¨¢n. Ad¨¦ntrate de nuevo por el pasillo de la derecha, regresa a la misma estancia y¡ todo cambiar¨¢.
La sala se transforma en un peligroso escenario. Una trampa de pinchos de gran tama?o cuelga del techo, y varios cables se han ensartado al suelo. Si los tocas, activar¨¢n la enorme placa punzante del techo, que te aplastar¨¢ y te quitar¨¢ la vida.
Ve por la izquierda, gira como si estuvieras en la cola de un parque de atracciones y vuelve a girar a la derecha. Recoge, ya que est¨¢s, los cartuchos que ver¨¢s desperdigados en el suelo.
Cuando la superes, otra trampa se suceder¨¢. Recorre el angosto desfiladero entre bustos enormes de cabezas femeninas, hasta que la sala columnada se convierta en tu peor pesadilla. Ruvik, en su representaci¨®n sangu¨ªnea, se te presentar¨¢ de nuevo, y varias verjas met¨¢licas ir¨¢n cerr¨¢ndote el paso.
Tienes que ir siempre al extremo m¨¢s lejano de la sala, prestando atenci¨®n a los candados que tendr¨¢s que disparar para poder avanzar. Si est¨¢s en uno de los extremos y la verja de enfrente no tiene candado, mira a los lados: igual tu salida est¨¢ justo ah¨ª.
Supera la ratonera y empieza a correr: te persigue la criatura mientras los bustos de piedra intentan aplastarte.
Volver¨¢s a la sala en la que ha surgido el tema de Ruvik. Pasa por el pasillo de la izquierda y abre la puerta del fondo.
Tras la cinem¨¢tica, unos pueblerinos queman la caba?a en la que est¨¢s mientras la representaci¨®n sangrienta de Ruvik vuelve a aparecer junto a una horda de zombis. No te queda otra m¨¢s que disparar a todos tus enemigos con cuidado de que Ruvik no te coja.
Cuando desaparezca, recorre el interminable pasillo y pasa por el pasadizo entre las estanter¨ªas para finalizar el cap¨ªtulo.