The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Perdiendo el control
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
6.- PERDIENDO EL CONTROL.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Ya que est¨¢s en el psiqui¨¢trico, aprovecha y ve a la sala de tortura para mejorar habilidades. No olvides ir al dep¨®sito si tienes alguna llave extra¡
Cuando veas a la misteriosa enfermera frente a un espejo d¨¢ndote la espalda, s¨ªguela y gira a la derecha. Baja las escaleras y cruza la verja met¨¢lica que est¨¢ abierta.
Tras la aparici¨®n de una extra?a presencia (otra m¨¢s) el escenario cambiar¨¢, pero debes seguir por el mismo camino: ve al fondo del pasillo y pasa por la puerta abierta de la derecha. Mira la cinem¨¢tica y vuelve sobre tus pasos.
UBICACI?N: Valle Krimson.
En un nuevo cambio de escenario, ve por las tablas de madera con cuidado de no caer y, una vez en el patio interior de la casa, sube por las escaleras de metal. Un maravilloso paisaje aparece ante tus ojos. Si giras a la derecha¡ un maravilloso y acongojante paisaje aparecer¨¢. Est¨¢s ante el castillo de las fotograf¨ªas, el que dio origen al experimento de ondas cerebrales¡
Entra por el boquete en la pared y sube las escalerillas rojas para hacerte con pertrechos. Si te adentras en el antiguo poblado, en la primera casa a la izquierda tienes un cad¨¢ver que quemar para ganar XP y dos cajas, una de ellas colgante, con munici¨®n.
Ve a la doble puerta de madera para ver una secuencia de v¨ªdeo. Codo con codo junto a Joseph, tendr¨¦is que deshaceros de la horda de enemigos que se os ha echado encima. Haz explotar los bidones rojos si te ves en apuros, con cuidado de no alcanzar ni a tu compa?ero ni a ti mismo.
Vuestra ¨²nica escapatoria es una puerta con un sistema de bombas bastante dif¨ªcil de desactivar. Joseph se encargar¨¢ de ¨¦l mientras t¨² le cubres. La cosa se pone dif¨ªcil, porque una horda ¡°fat¡± os asedia.
Cruzad la puerta y, tras el di¨¢logo, tendr¨¦is que subir a la torre. Ve con Joseph mientras sub¨ªs por las escalerillas (no olvides que abajo hay una estancia con varias cajas, justo antes de subir a la explanada derruida) y acaba con los zombis que os esperan arriba.
Llegar¨¢s a una zona en la que tienes una rampa que baja, un marco ancho de una doble puerta ahora inexistente, una horda que viene a por vosotros, y dos palancas que debes activar. Por suerte, las dos se activan con el mismo mecanismo, as¨ª que ve al patio interior, desactiva la bomba para poder pasar y activa el cilindro que mueve el mecanismo de las palancas. Se pondr¨¢ de color verde y las dos palancas subir¨¢n.
Sube para proseguir con la pelea. El tema se alarga, porque no dejan de venir y ten¨¦is todas las ruinas para moveros y evitar morir. Ojo con los que est¨¢n en las alturas, os lanzar¨¢n clavos como si fuerais los 300 espartanos. C¨²brete para sobrevivir y ojo con los ¡°fat¡±.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 10: HELLO, MOTO¡ (2).
Dificultad: media.
Cuando el largu¨ªsimo combate sobre las ruinas termine, har¨¢ acto de presencia un tipo con motosierra. La forma de encarar este combate es similar al del primer ¡°Hello, Moto¡¡±, con la salvedad de que ¨¦ste es m¨¢s r¨¢pido y algunas veces jugar¨¢ al despiste, es decir, en vez de perseguirte como un poseso, se esconder¨¢ entre las ruinas para que lo busques t¨² y pillarte desprevenido.
Haz uso de la ballesta y de la escopeta para tumbarle. Si no te queda munici¨®n de alguna de estas dos armas, usa el fusil de precisi¨®n a corta distancia para acabar con ¨¦l.
Una vez est¨¦ tooooda la zona limpia, llegar¨¦is al acceso a la torre. El ascensor est¨¢ bloqueado, as¨ª que toca ir a pie. Sube, quema el cuerpo que atasca la puerta del ascensor y abre la puerta del fondo para coger botes de f¨¢rmacos del ba?o. Coge otra pieza del diario de Castellanos y sube en el ascensor.
Coge el bote de f¨¢rmacos de la esquina izquierda al salir, y camina hacia delante. Tras el v¨ªdeo, el puente quedar¨¢ roto y tendr¨¢s que cubrir a Joseph de la horda que se le viene encima. Cuando lo salves, otra cinem¨¢tica dar¨¢ comienzo.
UBICACI?N: Poblado del Valle Krimson.
Ad¨¦ntrate en el poblado. Es un para¨ªso de pertrechos, repleto de cajas con ¨ªtems que necesitar¨¢s, s¨ª o s¨ª, m¨¢s adelante. Al oeste, sobre una mesa, encontrar¨¢s una de esas grabaciones misteriosas. Avanza hacia el extra?o edificio de enfrente, y contempla la escena de v¨ªdeo.
Dentro de la casa, abre la puerta ensangrentada por si quieres volver al hospital y mejorar alguna habilidad. Si no, ve con tu compa?ero e inspecciona el cementerio medieval. Cuando Joseph coja el fusil, ver¨¢s c¨®mo un zombi activa una palanca que deja al descubierto¡
UBICACI?N: Cementerio de Krimson.
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 11: UN PROBLEMA ENORME.
Dificultad: media.
Un gigante aparecer¨¢ y tendr¨¢s que huir de ¨¦l por el laber¨ªntico cementerio. Por ahora no te centres en matarle, sino en huir de ¨¦l y esperar que te abra un camino por el que, en condiciones normales, no podr¨ªas pasar.
Aprovecha su despiste para colarte por el camino de la derecha a la galer¨ªa desde donde ha venido, y te lanzar¨¢ un cuerpo que echar¨¢ abajo un muro de piedra. Esc¨®ndete r¨¢pidamente bajo la estatua, donde no puede cogerte, y ag¨¢rrate los machos, porque aparecer¨¢ otro gigante.
Con los dos asedi¨¢ndote, tu ¨²nica salvaci¨®n es ocultarte bajo la escultura de piedra, en ese cobijo lateral.
Hora de pasar a la acci¨®n: tendr¨¢s que adoptar la t¨¢ctica del ¡°hola y adi¨®s¡± para abatirles. Sal de tu escondite, cuando est¨¦n despistados, y disp¨¢rales con todo lo que tengas (a la cabeza, preferiblemente). Cuando te vean y vayan a cogerte, vuelve a esconderte bajo la escultura.
Repite el proceso hasta acabar con los dos. No olvides recoger los botes de f¨¢rmacos que dejar¨¢n al caer.
Ve con Joseph para encontrar una nota de un tal Walt. Cuando te diga de inspeccionar la estatua del caballo, ve con ¨¦l y moved el bloque de piedra para descubrir una entrada a unas catacumbas. Toca bajar.
UBICACI?N: Catacumbas del Cementerio Krimson.
Te encuentras ante un puzzle. Hay cuatro cad¨¢veres colgados, apoyados cada uno sobre un bloque de piedra. Conforme muevas las palancas para subirlos o bajarlos, aparecer¨¢n signos ensangrentados en la pared del fondo.
Antes de nada, ve a las galer¨ªas laterales para romper las cajas y coger los ¨ªtems que ocultan.
La pared del fondo ver¨¢s que est¨¢ dividida en cuatro partes, y tu objetivo es que en cada parte aparezca un n¨²mero tachado. Para ello, coge los bloques de la derecha y deja el primero (el m¨¢s cercano a la pared agrietada en cuatro) sin levantar, y el de detr¨¢s con el cuerpo levantado.
Los de la izquierda, deja el primero levantado y el segundo sin levantar. La salida aparecer¨¢ cuando en la pared fragmentada tengas los siguientes n¨²meros:
ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA: 3 tachado.
ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA: 9 tachado.
ESQUINA SUPERIOR DERECHA: 5 tachado.
ESQUINA INFERIOR DERECHA: 7 sin tachar.
Pasa por la puerta que se ha abierto para descubrir otra t¨¦trica instalaci¨®n.
UBICACI?N: Laboratorio del Cementerio Krimson.
Nada m¨¢s llegar y junto a la jaula cil¨ªndrica que conten¨ªa tres cad¨¢veres, encontrar¨¢s una nota. El laboratorio, aparte de la nota, no tendr¨¢ nada m¨¢s de inter¨¦s, aunque esa criatura muerta. Salid al exterior y abrid bien los ojos¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 12: TO(RI)TO WOLFF.
Dificultad: dif¨ªcil.
Es un combate cara a cara con la criatura, mitad toro, mitad lobo. No puedes luchar contra su resistencia, ni su fuerza, ni su agilidad. Por suerte se cansar¨¢ pronto, y aprovechar¨¢ para dar un rodeo a la zona y ocultarse entre la vegetaci¨®n.
Tu colega Joseph te echar¨¢ un cable, pero tienes que llevar t¨² la batuta en esta pelea. Esperamos que hayas cogido todos los ¨ªtems que hemos descrito en este cap¨ªtulo, porque lo vas a necesitar todo aqu¨ª.
La t¨¢ctica es simple y efectiva: coge tu mejor arma y dispara a la cabeza. Cuando se encare contigo, corre en c¨ªrculos y espera a que se canse para atacar de nuevo.
Por orden de efectividad, las armas a usar son: escopeta, ballesta con virotes explosivos, fusil de francotirador, ballesta con virotes el¨¦ctricos, ballesta sin accesorios. Esperemos que no tengas que echar mano del rev¨®lver¡