The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - El paciente
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
4.- EL PACIENTE.
UBICACI?N: Afueras de Krimson City.
Ve con el bueno del doctor por el camino flanqueado por dos bloques de piedra. Llegar¨¢s a una puerta ensangrentada, donde ver¨¢s una placa de polic¨ªa y encontrar¨¢s otra pieza del diario de Castellanos. Al cruzar la puerta, tendr¨¢s la oportunidad de volver al psiqui¨¢trico usando el espejo.
UBICACI?N: Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Ac¨¦rcate al hall, donde la enfermera te dir¨¢ que quiere ense?arte algo. S¨ªguela por el angosto pasillo hasta que llegues a una extra?a sala: un dep¨®sito de cad¨¢veres con funci¨®n de taquillas.
Cuando te ense?e la llave, te percatar¨¢s de que t¨² tienes una llave igual. La llave que conseguiste en el primer cap¨ªtulo te permitir¨¢ abrir las peque?as compuertas y coger los ¨ªtems que contienen. Hay suculentos pertrechos, como packs de jeringuillas, que no podr¨¢s dejar escapar.
Regresa al hall cuando hayas acabado (no olvides echar un vistazo a la estanter¨ªa para hacerte con otro recorte de peri¨®dico) y ve a la sala de torturas para canjear alg¨²n punto de experiencia.
UBICACI?N: Afueras de Krimson City.
Vuelve sobre tus pasos junto al Dr. Jim¨¦nez. Ve hacia la hoguera de la derecha, hacia el sureste, y acaba con el enemigo que est¨¢ echando cad¨¢veres al fuego. Si inspeccionas la casa, encontrar¨¢s un bote de f¨¢rmacos.
Dir¨ªgete a la casa y ver¨¢s una secuencia de v¨ªdeo. Si has le¨ªdo el recorte de peri¨®dico del principio del cap¨ªtulo, habr¨¢s o¨ªdo hablar de un tal ¡°Dr. Valerio Jim¨¦nez¡±. Tras las presentaciones¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 7: MISMA SANGRE.
Dificultad: f¨¢cil.
Cuando el Dr. Valerio Jim¨¦nez se de la vuelta, empu?ar¨¢ un letal cuchillo con el que pretende degollarte. Tendr¨¢s el tiempo justo para apuntarle a la cabeza y abatirlo de un tiro antes de perder la cabeza.
No es complicado, pero tendr¨¢s que afinar la punter¨ªa. Por suerte, nuestro enemigo es ¡°cabez¨®n¡±, as¨ª que no tendr¨¢s que preocuparte demasiado por las imprecisiones del sistema de apuntado.
Tras la cinem¨¢tica, es de esperar que tengas el est¨®mago a prueba de bombas¡ Introduce el rev¨®lver en la gran herida para separar la carne. Mete la mano y coge la llave que contiene antes de caer de culo al suelo¡
Inspecciona el resto de habitaciones para hacerte con alg¨²n bote de f¨¢rmaco m¨¢s, y ve con el doctor hasta la terraza del piso superior. Antes de salir, a la derecha, ver¨¢s un sof¨¢ sobre el cual hay un paquete de cerillas.
Al salir de la casa, ver¨¦is a Leslie pidiendo socorro a voz en grito, mientras huye a la casa contigua. Entra en ella, ve a la derecha para coger munici¨®n para el rev¨®lver del peque?o mueble.
Sube al ¨²ltimo piso para llegar a una escalofriante sala iluminada por una luz roja. Escondida tras la pared de las fotos, encontrar¨¦is a Leslie. Cuando te toque echar un vistazo para comprobar qui¨¦n viene, dir¨ªgete al pasillo de acceso a la sala pero sin perder tiempo: la verdadera amenaza est¨¢ dentro. Cuando vuelvas, del mueble de enfrente de Leslie aparecer¨¢ un par¨¢sito, que intentar¨¢ enroscarte los peque?os l¨¢tigos de carne de su cara a tu cuello. Acaba con ¨¦l y sigue al doctor y a Leslie.
Os quedar¨¦is encerrados en la casa, sin escapatoria posible. Una cinem¨¢tica saltar¨¢, donde aparecer¨¢ la extra?a presencia del asesino de los polic¨ªas en el psiqui¨¢trico, a la que el Dr. Jim¨¦nez llamar¨¢¡ Ruvik. Pese a que el doctor intenta convencerte de que no lo sigas, t¨² deber¨¢s ir tras ¨¦l¡
UBICACI?N: Desconocida.
Nada m¨¢s moverte en direcci¨®n a Ruvik, el escenario mutar¨¢ hasta acabar en lo que parecen unas ca?er¨ªas ensangrentadas.
Debes ir a la pasarela met¨¢lica de uno de los lados, extremando las precauciones porque hay trampas cableadas que podr¨¢s evitar si te agachas. Al fondo de la pasarela encontrar¨¢s munici¨®n, y a media altura podr¨¢s usar una palanca¡ que no hace nada.
En cierto modo, est¨¢s ante un puzzle complicado porque para superarlo no hay que hacer las cosas de una determinada manera, sino que hay que hacer unas determinadas cosas. Tienes que pender fuego a los dos bidones inflamables que cuelgan del techo en el segundo piso, y activar la palanca inservible de esta sala. Llegar¨¢s una puerta que simula ser la salida, pero ante tus ojos desaparece y surge Ruvik para invocar a tres enemigos que vas a tener que despachar.
Se trata de enemigos grandes, imponentes, de una resistencia f¨ªsica brutal y de agilidad inusitada. Haz buen uso de la escopeta para deshacerte de ellos (un tiro bastar¨¢) o, en su defecto, de la ballesta. Cuando acabes con todos, la puerta de salida retornar¨¢ a su sitio.
Ve hasta ella¡ para comprobar que est¨¢ cerrada. Si vas por el pasillo de la izquierda y sigues el rastro de sangre¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 8: LA TAR?NTULA.
Dificultad: dif¨ªcil.
Cuando surja esta criatura de la sala m¨¦dica, que es en realidad un zombi cuyas extremidades que simulan ser las de una ara?a gigante son en realidad cuerpos retorcidos, no tendr¨¢s m¨¢s que correr¡ Y ah¨ª est¨¢ el problema. Su rapidez es su principal baza, y va a usarla contra ti.
Para m¨¢s inri, s¨®lo puedes escapar por la puerta que antes estaba cerrada, y que tendr¨¢s que esperar a que un zombi la abra desde dentro para poder proseguir tu huida (ni te molestes en atacarle o el atacado ser¨¢s t¨²).
Corre por el pasillo (m¨¢s deductivo que otra cosa, porque la visibilidad es nula aqu¨ª dentro) y gira a la izquierda siguiendo el rastro de sangre. Gira a la derecha de nuevo y da media vuelta: tendr¨¢s a la tar¨¢ntula justo detr¨¢s de ti.
Usa el bot¨®n que hay junto a la valla autom¨¢tica para bajarla enseguida y salvarte, por unos segundos, de este ser monstruoso.
El bicho no cesa en su intento de atraparte, as¨ª que mu¨¦vete r¨¢pido. En la esquina de la izquierda tienes una trampilla por la que puedes bajar. Mientras lo haces, ves c¨®mo la criatura resurge por el suelo. Baja sin dilaci¨®n y ve por el pasillo de la izquierda, pues el de la derecha est¨¢ anegado.
Muy cerca y aprovech¨¢ndose del ¨¢ngulo de c¨¢mara ciego, hay una trampa cableada. Mucho ojo porque te conviene mantener llena la barra de vida mientras est¨¦s cara a cara con esta criatura. Desact¨ªvala enseguida (o ag¨¢chate si te ves muy apurado), recoge las piezas y corre hacia el ascensor del fondo.
La huida no acaba aqu¨ª: la criatura surgir¨¢ en el mismo suelo del ascensor. Corre por el pasillo que se abre ante ti y abre la puerta verde de enfrente con el s¨ªmbolo de ¡°prohibido pasar¡± pintado (tranquilo, est¨¢ abierta). Corre por la pasarela para v¨¦rtelas m¨¢s p***s todav¨ªa.
La cosa va a acabar enseguida, pero se complica por momentos. La angosta pasarela en la que est¨¢s esconde una mort¨ªfera trampa: una de las secciones de la misma es, en realidad, una trampa punzante y, adem¨¢s, la valla autom¨¢tica del fondo se cierra a un ritmo inveros¨ªmil. En cuanto recuperes el control de Sebasti¨¢n, no lo dudes: HAZ SPRINT (no corras como de costumbre, sino sprinta) y esquivar¨¢s la trampa, a la vez que cruzas, por los pelos, la valla que estaba a punto de cerrarse.
UBICACI?N: Sala de m¨¢quinas.
Tu recompensa aguarda en la repisa de la izquierda: un malet¨ªn con abundante munici¨®n para la escopeta podr¨¢ ser abierto. Baja las escaleras met¨¢licas, donde hay m¨¢s munici¨®n en el suelo.