The Evil Within
The Evil Within, gu¨ªa completa - Recovecos oscuros
Enfr¨¦ntate a la nueva pesadilla de Mikami y derrota a la maldad de tu interior con nuestra ayuda, consiguiendo por el camino todos los trofeos y coleccionables.
5.- RECOVECOS OSCUROS.
UBICACI?N: Instalaciones subterr¨¢neas del Hospital Psiqui¨¢trico Beacon.
Tras el ¨²ltimo enfrentamiento en la octava ¡°cuesti¨®n de vida o muerte¡±, avanza entre la oscuridad. Abre la segunda puerta a tu derecha para entrar en una desolada habitaci¨®n y hacerte con un paquete de cartuchos del estante que flanquea las ventanas.
Las cosas empiezan a ponerse feas: un zombi puede ser visto a trav¨¦s de las rendijas de la puerta, pero si sales¡ ya no estar¨¢. Lo que est¨¢ ocurriendo es que est¨¢s en un peque?o laberinto, que se torna realmente dif¨ªcil de superar sin mapa. Por fortuna, el camino queda delimitado por las puertas con alambres que no pueden ser abiertas, as¨ª que ve abri¨¦ndolas (en casi todas ellas, dependiendo del nivel de dificultad, habr¨¢ pertrechos) hasta que llegues a una sala con una suerte de tel¨®n rojo. Un enemigo aparecer¨¢ de la nada, cuidado. Se trata del tipo que has visto por las rendijas de la ventana que, sin saber c¨®mo ni por qu¨¦, se hace invisible cada dos segundos. Disp¨¢rale cuando tengas ocasi¨®n para abatirlo y coge el bote de f¨¢rmacos.
Sal de la puerta y ve al extremo izquierdo. Ver¨¢s un cuadro, muy ¨²til para orientarte. Ve a la sala de la izquierda, los ba?os, para ver un agujero en la pared por el que puedes pasar.
Llegar¨¢s a lo que era una sala principal o un comedor de un lugar habitado; sobre la mesita, hay balas y atento: aparecer¨¢ una rata que sujeta una peque?a figurilla de m¨¢rmol. Si la disparas, coger¨¢s una llave.
Desanda el camino y ve a la sala de la derecha. Ag¨¢rrate los machos, porque esto es realmente acongojante: en la sala m¨¦dica, repleta de camillas, los goteros empezar¨¢n a moverse solos. Cuidado, porque hay m¨¢s enemigos invisibles que aparecer¨¢n de golpe y porrazo ante ti. Para delatarlos, una buena t¨¢ctica es lanzar pu?etazos al aire. Si les das, podr¨¢s verlos, momento que deber¨¢s aprovechar para dispararles o, mejor a¨²n, quemarlos.
En la misma sala, cuando hayas acabado con la horda invisible, ve al fondo para encontrar una tarjeta de acceso al hospital. Con esta tarjeta, deber¨¢s avanzar por la doble puerta blanca que hay en el extremo norte de la sala m¨¦dica para abrir una valla electr¨®nica. Pasa por ella.
Justo enfrente tienes un mueble con botes de f¨¢rmacos que podr¨¢s coger si rompes los cristales. Ve por la izquierda y mira el mueble marr¨®n claro del fondo: esconde cartuchos de escopeta. Contin¨²a hasta una sala de azulejos blancos. La puerta desaparecer¨¢, y te quedar¨¢s encerrado en la estancia.
Si te fijas, falta un azulejo en uno de los extremos. Ac¨¦rcate a ¨¦l y mira lo que hay al otro lado. Acto seguido, vuelve a fijarte en las paredes: hay otros tres azulejos que faltan, a trav¨¦s de los cuales puedes mirar. Al dejar de hacerlo, una puerta aparecer¨¢ justo al lado para entrar en la estancia.
Cada sala tiene una trampa punzante que sale de la camilla y que debes evitar a toda costa. Para ello, tendr¨¢s que manipular la tableta con dos peque?as ruedas que sirven de mecanismo de activaci¨®n/desactivaci¨®n de la trampa. Cada vez que lo hagas, el cuerpo se desintegrar¨¢, y saldr¨¢ de ellos una presencia invisible pero que deja un rastro de sangre a su paso, y ese s¨ª es visible. Regresa a la sala de los azulejos blancos y repite el proceso con los cad¨¢veres que faltan.
Una mancha de sangre empieza a cobrar vida ante tus ojos¡ y desaparecer¨¢. Pasa por la puerta que acaba de aparecer. Coge los f¨¢rmacos del estante de la izquierda y cruza la puerta del fondo.
Joseph te acompa?ar¨¢ por el momento. C¨²rale con el bot¨®n que aparece en pantalla y sal por la puerta del fondo. F¨ªjate en las taquillas azules: contienen cartuchos y cerillas. El mueble contiguo tiene XP en botes de f¨¢rmacos.
Sigue a Joseph y regresa a la sala m¨¦dica. Est¨¢ infestada de enemigos, as¨ª que ya sabes lo que toca. Abre la puerta doble de color blanco y sigue limpiando la zona por el ¨²nico camino posible hasta que llegues a una bifurcaci¨®n: a la izquierda, una puerta; a la derecha, unas escaleras que bajan. Ve por la puerta para quemar un cuerpo colgado y coger cartuchos y vuelve sobre tus pasos para bajar la escalera.
Aqu¨ª abajo hay una puerta con alambres y con un sistema de explosivos con el que vas a tener que v¨¦rtelas. Por suerte, vas acompa?ado, y va a ser Joseph quien se encargue de desactivar las tres bombas.
Cuando la puerta se abra, cr¨²zala con tu compa?ero. Tras la cinem¨¢tica, ve por la puerta de la derecha para subir, acto seguido, unas escalerillas. Llegar¨¢s al nivel superior del antiguo hospital.
Cruza la doble puerta para llegar a la sala principal, en cuyo centro hay una estructura de agua que est¨¢ ahogando a alguien en su interior¡ Viene la parte shooter de la aventura: hordas de zombis vienen a por vosotros, y vas a tener que despacharlos con la escopeta o con la ballesta y los virotes explosivos. Realmente da igual el modo, pero Kidman se est¨¢ ahogando, as¨ª que apres¨²rate. Por cierto: aunque vayas un poco apurado, te conviene ir a la sala de la izquierda, la que est¨¢ totalmente a oscuras: en su interior hay un VIROTE EL?CTRICO, otro accesorio m¨¢s para tu querida ballesta.
El enfrentamiento se alargar¨¢ bastante, porque despu¨¦s de la primera horda, vas a tener que v¨¦rtelas con unos tipos que os lanzar¨¢n dinamita y, cuando los venzas, con una plaga ¡°fat¡± de seres gordos que son m¨¢s duros de pelar que los enemigos convencionales.
Tu pelea seguir¨¢ por el sistema de celdas y t¨²neles. Cuando Joseph te lo diga, sube a la sala de control para utilizar el panel. Coloca la rueda superior en el 22, y la inferior en el 5. La caja se abrir¨¢, y Kidman ya no morir¨¢ ahogada¡ pero ahora una parte del suelo se tragar¨¢ a tus dos compa?eros.
Baja al nivel inferior y avanza por el ¨²nico camino posible para buscar a tus compa?eros. Otra horda de enemigos se te echar¨¢ encima. Joseph y t¨² acabar¨¦is con todos y os reencontrar¨¦is con Kidman.
Utiliza el espejo para las archiconocidas mejoras de Castellanos y, cuando vuelvas a la ¡°realidad¡±, mata al zombi que te asediar¨¢ y ve por el pasillo de la izquierda hasta ver una valla que te cierra el paso. Ag¨¢chate y ve por uno de los extremos abiertos para cruzar al otro lado.
Otra rata con una llave oculta aparecer¨¢ de uno de los muebles en el dep¨®sito. Comenzar¨¢ a volar en c¨ªrculos, as¨ª que te toca afinar la punter¨ªa. Sigue avanzando¡
CUESTI?N DE VIDA O MUERTE 9: LA TAR?NTULA (2).
Dificultad: media.
Cuando llegues a esa especie de horno en el que est¨¢ toda la maquinaria, La Tar¨¢ntula comenzar¨¢ a acosarte del mismo modo que lo hizo en el cap¨ªtulo anterior. Pero tranquilo, el enfrentamiento es m¨¢s sencillo que entonces¡
Te toca avanzar a trav¨¦s de las pasarelas, y el bicharraco no parar¨¢ de asediarte en cada esquina. Lo bueno es que ahora es m¨¢s d¨¦bil y lenta, as¨ª que podr¨¢s tirarle una cerilla y quemarle parcialmente para asustarla y hacerla retroceder.
Por suerte, hay bidones explosivos por la zona que puedes hacer explotar para debilitarla a¨²n m¨¢s. Pero no morir¨¢.
Tienes que bajar las escalerillas de la esquina sureste para llegar al propio horno. Baja cuando las llamas vayan en direcci¨®n perpendicular para no morir abrasado, y ve al escondrijo de uno de los lados, donde hay un interruptor. Espera aqu¨ª a que baje la criatura. Cuando lo haga, usa el interruptor para abrir la trampilla y hacerla caer a las brasas donde, aparentemente, morir¨¢.