5 a?os de No Man's Sky: de la luna al infierno y vuelta a empezar
La historia de redenci¨®n m¨¢s famosa de la industria de los videojuegos, Sean Murray y Hello Games, un precedente que marc¨® un antes y un despu¨¦s.
Muchos lo recordamos como si hubiera sucedido ayer. El d¨ªa de lanzamiento de No Man's Sky, un caluroso 9 de agosto de 2016, dos jugadores lograron en apenas unas horas lo que sus creadores hab¨ªan descrito como ¡°pr¨¢cticamente imposible¡±. Aquel par de amigos se las ingeni¨® para encontrarse en un punto concreto de entre los m¨¢s de 18 trillones de planetas de los que presume el t¨ªtulo. El mismo sistema solar, el mismo mundo, la misma hora. Y fueron incapaces de verse. La hecatombe posterior no hubieran podido predecirla ni los psicohistoriadores de Asimov. Muchos no se creyeron ese encuentro. Otros lo justificaron diciendo que seguramente ambos estaban en servidores distintos. Y hubo quienes ya empezaron a plantear la posibilidad de que en realidad no existiera ning¨²n modo online. Pero en un primer momento sonaba tan rid¨ªculo... ?Qu¨¦ desarrollador iba a ser tan osado como para mentir en algo as¨ª? O tan est¨²pido. Despu¨¦s de hablar de las funciones multijugador en decenas de entrevistas... ?de verdad alguien pens¨® que la gente no notar¨ªa su ausencia en la versi¨®n final? Parece ser que s¨ª. De hecho la cosa fue a¨²n m¨¢s insultante porque los desarrolladores trataron de escurrir el bulto. ¡°Dos jugadores encontr¨¢ndose en un directo el primer d¨ªa. Eso nos ha dejado alucinados. Quer¨ªamos que esto ocurriera pero, ?el primer d¨ªa? Est¨¢is jugando demasiados ahora mismo¡±. Unas declaraciones que no aclaraban ni admit¨ªan nada y que vinieron acompa?adas de lo nunca visto: una actualizaci¨®n en las cajas del juego (?las cajas!). ?stas empezaron a traer consigo una pegatina de lo m¨¢s cutre que s¨®lo serv¨ªa para tapar la etiqueta PEGI que alud¨ªa a ¡°opciones en l¨ªnea¡±. Todo un ejemplo de elegancia. Cinco a?os despu¨¦s sigue sonando inveros¨ªmil.
Los que no lo vivieran entonces pensar¨¢n que exageramos, pero el lanzamiento de No Man's Sky fue a¨²n m¨¢s desastroso que el de Cyberpunk 2077. ¡°Las cosas fueron todo lo mal que pueden llegar a ir¡±, admitir¨ªa a?os despu¨¦s su director, Sean Murray. Result¨® que la falta de un modo multijugador convencional era s¨®lo una mentira m¨¢s de las muchas que se hab¨ªan soltado durante el desarrollo. Los gr¨¢ficos hab¨ªan sufrido un downgrade evidente, no exist¨ªa ning¨²n editor de personajes, no pod¨ªamos aterrizar en cualquier asteroide como se nos hab¨ªa dicho, nada de guerras c¨®smicas en las que tomar partido y elegir facci¨®n, ni rastro tampoco de los encuentros y las misiones aleatorias, ni de los animales inteligentes que reaccionar¨ªan a nuestra presencia y la de otros, por no hablar de las razas alien¨ªgenas desaparecidas con las que se supon¨ªa que podr¨ªamos aliarnos o enemistarnos, o de la supuesta variedad de naves que iba a haber en funci¨®n de si quer¨ªamos convertirnos en soldados o cient¨ªficos. La lista de ausencias era interminable.
Lo peor es que muchas de estas opciones ni se nos hubieran pasado por la cabeza de no ser porque tanto Murray como el resto de Hello Games nos hablaron de ellas una y otra vez. A decir verdad la mayor¨ªa ni siquiera nos importaban. Los verdaderos problemas del juego eran otros: un inventario nefasto, un sistema de combate aburrido, una econom¨ªa espacial sin pies ni cabeza y un desarrollo mon¨®tono en el que hab¨ªa que grindear y farmear hasta la extenuaci¨®n. Pero una cosa es lidiar con defectos y otra es hacerlo con mentiras y promesas rotas. Encima el rendimiento de salida fue paup¨¦rrimo. Decenas de bugs, problemas de framerate, partidas que se borraban sin motivo, drivers que se volv¨ªan locos y glitches, muchos gltiches. YouTube era un festival a rebosar de v¨ªdeos en los que la gente se burlaba y hac¨ªa eco de la situaci¨®n. En aquellos momentos, el tr¨¢iler del E3 2014 con el que No Man's Sky enamor¨® a medio mundo parec¨ªa pertenecer a un juego distinto. Debajo de las capas y capas (y capas) de pol¨¦mica hab¨ªa una propuesta interesante, pero se encontraba en el ojo del hurac¨¢n. Era imposible acceder a ella sin pasar por esa vor¨¢gine de sentimientos negativos que la rodeaba. La comunidad se sent¨ªa enga?ada, sent¨ªa que hab¨ªan jugado con sus expectativas y muchos decidieron alzar la voz.
Una ejecuci¨®n p¨²blica
Fue una caza de brujas. En Reddit los usuarios se dedicaron a tirar de hemeroteca y repasaron todas las entrevistas concedidas por Sean Murray en los a?os previos (pero todas, todas). Un trabajo exhaustivo y enfermizo que remarcaba aquellos momentos en los que Murray contradec¨ªa lo visto en el juego final. Mientras, en las cestas de segunda mano de las tiendas Game se acumulaban las copias de No Man's Sky. Amazon, Sony, GOG y Valve, entre otras, empezaron a devolver el dinero a sus compradores. Era algo tan poco frecuente que hasta hubo que crear y establecer una serie de reglas para dichas devoluciones, pues hab¨ªa gente exigiendo la suya con m¨¢s de cincuenta horas invertidas en el juego. Los n¨²meros del t¨ªtulo descend¨ªan en picado, imparables. En la versi¨®n de componentes se pas¨® de las m¨¢s de doscientas mil personas simult¨¢neas de la primera semana a menos de mil.... en s¨®lo un mes. La obra de Hello Games no fue pionera ¨²nicamente en devoluciones en consola, sino tambi¨¦n en review bombing. Sufri¨® un aluvi¨®n de rese?as negativas en Metacritic y Steam. Hasta la Advertising Standards Authority, la organizaci¨®n encargada de velar por una publicidad justa y veraz en Reino Unido (de donde es el estudio), tuvo que implicarse y empez¨® a investigar a la desarrolladora para ver si hab¨ªa cometido publicidad enga?osa. Hubo varios juicios y demandas de por medio. Pero quiz¨¢s lo m¨¢s que m¨¢s doli¨® al equipo fue el espaldarazo de la propia industria.
Geoff Keighley, padre de The Game Awards y una de las voces period¨ªsticas con m¨¢s peso del sector, no dud¨® en atizar a los dise?adores de No Man's Sky asegurando que ya en su d¨ªa, cuando presentaron el juego en los VideoGame Awards de 2013 y 2014, ¨¦l not¨® que ¡°esos chicos no ten¨ªan ni idea de lo que estaban haciendo¡±. Keighley defendi¨® que parte del fracaso del t¨ªtulo se deb¨ªa a su planteamiento procedural, porque seg¨²n ¨¦l, ¡°los juegos se hacen a mano, no con algoritmos¡±. Hello Games rompi¨® su relaci¨®n con Keighley, quien tambi¨¦n denunci¨® y critic¨® esa actitud, y pas¨® dos a?os sin atreverse a conceder una entrevista a la prensa. Pero Keighley no fue el ¨²nico en plantar a la desarrolladora. El por entonces presidente de Sony Worlwide Studios, Shuhei Yoshida, dej¨® caer que el juego ¡°no tuvo una buena estrategia de marketing¡± y asegur¨® entender las cr¨ªticas, ¡°especialmente las dirigidas a Sean Murry¡± por prometer caracter¨ªsticas que no iban a estar. ?T¨² tambi¨¦n no, Bruto! Sony era precisamente la socia comercial de Hello Games, la que hab¨ªa colocado a No Man's Sky en el escaparate mundial... ?y la encargada de su promoci¨®n y distribuci¨®n, del marketing! La compa?¨ªa llamada a defenderles se mostraba de pronto tibia y distante con ellos. Ambas cruzaron declaraciones y echaron balones al tejado de la otra. Era como si a Murray le crecieran los enanos en el jard¨ªn. Con el tiempo, ya m¨¢s conciliador, comentar¨ªa lo siguiente: ¡°En muchos sentidos fue incre¨ªble trabajar con Sony, pero en muchos otros tambi¨¦n fue muy dif¨ªcil. Pas¨® todo lo que puedes esperar de una gran empresa que se pone a colaborar con un grupo tan peque?o de personas. Pero supongo que a veces a ellos tambi¨¦n debi¨® resultarles complicado trabajar con nosotros¡±.
Amenazas de muerte, avisos de bomba...
Esa parte de la ejecuci¨®n fue p¨²blica y la recordamos y vivimos todos, pero hubo otra. Toda moneda tiene una cara oculta. Hubo una parte que durante mucho tiempo qued¨® entre Hello Games y Scotland Yard. Durante meses, la polic¨ªa metropolitana de Londres estuvo pendiente de las decenas de amenazas de muerte que recibieron los integrantes del estudio. Tambi¨¦n de los avisos de bomba en sus oficinas y del acoso en las redes y la calle a sus trabajadores. ¡°Aprendimos que hay una gran variedad de cosas que la gente puede hacerte cuando se cabrea¡±, comentar¨ªa Sean Murray. ¡°Varios de los miembros de esa multitud que estaba enfadada con nosotros encontraron el modo de colaborar y de hacernos la vida imposible de manera colectiva. Recuerdo haber recibido amenazas de muerte por el simple hecho de que hab¨ªa mariposas en nuestro primer tr¨¢iler, pero no en el juego final. No s¨¦, cuando env¨ªas una amenaza de muerte a alguien por las mariposas de un videojuego quiz¨¢s es porque el malo eres t¨²". Los memes eran la ¨²ltima preocupaci¨®n de un equipo arrinconado por la ansiedad, el estr¨¦s y la presi¨®n. Murray nunca ha querido profundizar en los detalles de aquella ¨¦poca, pero s¨ª que ha repetido m¨¢s de una vez la siguiente reflexi¨®n sobre ella:
?Por qu¨¦ nos minti¨® Sean Murray?
?D¨®nde hab¨ªa estado el error? Es decir, est¨¢ claro que Sean Murray minti¨®, pero... ?por qu¨¦? El tiempo y la distancia nos han permitido identificar varias razones. La primera es la personalidad e inexperiencia del propio Murray, quien termin¨® de desnudar su alma ante nosotros en una emotiva ponencia celebrada durante la Game Developers Conference 2019. Murray se describe a s¨ª mismo como una persona locuaz, pero muy nerviosa. No est¨¢ acostumbrado a hablar en p¨²blico ni a tratar con la prensa. Tartamudea, suda en abundancia y varios tics delatan su incomodidad. A menudo responde sin pensar, dej¨¢ndose llevar por sus ganas de agradar y de hacer que sus proyectos llamen la atenci¨®n. ¡°Definitivamente metimos la pata hasta el fondo con nuestro modo de comunicarnos¡±, lleg¨® a admitir. ¡°Hay muchas cosas en torno al lanzamiento de las que me arrepiento, o que har¨ªa de otra manera. ?ramos unos ingenuos. Nos emocion¨¢bamos demasiado hablando de nuestro juego y contagi¨¢bamos esa emoci¨®n a la gente. No ¨¦ramos conscientes de que algunas de esas apasionadas conversaciones que ten¨ªamos no eran conversaciones, sino promoci¨®n. Pero es que nunca antes hab¨ªamos hecho algo as¨ª. Al compartir nuestras ambiciones en esas charlas, lo que hac¨ªamos en realidad era anunciar cosas sin querer antes de la cuenta. Acab¨® siendo como construir un cohete hacia el sol en pleno vuelo, sobre la marcha¡±. Una referencia a ?caro que acabar¨ªan usando con frecuencia y a la que llegaremos m¨¢s adelante. Su ¡°nunca antes hab¨ªamos hecho algo as¨ª¡± nos lleva a la segunda raz¨®n del desastre: Hello Games no dejaba de ser una desarrolladora indie con unos seis empleados.
El indie atrapado en un cuerpo de triple A
¡°Cuando eres parte de un estudio indie, tu d¨ªa a d¨ªa es una extenuante lucha por sobrevivir. Lo ¨²ltimo que se te pasa por la cabeza es que la gente vaya a emocionarse con tu juego, y mucho menos emocionarse demasiado¡±. Hello Games se hab¨ªa fundado en 2008 en Guildford, Reino Unido, estaba compuesta por alrededor de seis personas, como dec¨ªamos, y su concepto de ¨¦xito pasaba por igualar la notable acogida cosechada por su primer videojuego: Joe Danger (2010). Despu¨¦s de ¨¦ste hab¨ªan lanzado dos secuelas con unos discretos resultados que les hab¨ªan devuelto a la realidad. Repetir el ¨¦xito de Joe Danger era su objetivo cuando presentaron No Man's Sky al mundo en los VideoGame Awards de 2013. El t¨ªtulo se convirti¨® en una de las sensaciones del evento y llam¨® la atenci¨®n de Sony, desde donde se ofrecieron a financiar todo el desarrollo. El equipo rechaz¨® la idea por miedo a perder autonom¨ªa e independencia, pero aceptaron la ayuda de la gigante nipona en labores de promoci¨®n y distribuci¨®n. Aquel acuerdo hizo que No Man's Sky apareciera unos meses despu¨¦s y con papel protagonista en la conferencia del E3 2014 de PlayStation, convirti¨¦ndose en el primer indie al que se le dispensaba semejante oportunidad. Se code¨® como uno m¨¢s con nombres de la talla de Uncharted 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V y Batman Arkham Knight. El resto es historia. El paraguas de Sony parec¨ªa dar ciertas garant¨ªas sobre su calidad y el tren del hype no necesitaba m¨¢s para salir de la estaci¨®n. No era un exclusivo, pero Sony aseguraba estar cuid¨¢ndolo ¡°como si lo fuera¡±, y por desgracia, parte de sus fans actuaron igual. ¡°Hay mucha toxicidad y muchos usuarios t¨®xicos que tienen demasiado peso en la narrativa que rodea a algunos videojuegos¡±. No Man's Sky se convirti¨® en un arma arrojadiza, en una obsesi¨®n, en un indie atrapado en un cuerpo de triple A.
Unos lo encumbraron por ir a ser exclusivo temporal de PS4. Cuando esta posibilidad se descart¨® y se confirm¨® su condici¨®n de multiplataforma, fueron los seguidores de Xbox y PC los que se volcaron con ¨¦l. ?Qu¨¦ hay m¨¢s t¨ªpico de una superproducci¨®n que las console wars que despierta a su paso? Hab¨ªa quienes le segu¨ªan la pista por haberse convertido en el rey de baile durante los E3 y VideoGame Awards. Bien por curiosidad, bien porque ten¨ªan ganas de verlo caer. Y otros lo marcaron en su calendario porque estaban realmente enamorados de su propuesta. El caso es que No Man's Sky se convirti¨® en una bola de nieve ladera abajo. Cada vez era m¨¢s famoso y cada vez parec¨ªa tener m¨¢s entidad. Medios como The Washington Post lo describ¨ªan como un juego que marcar¨ªa un antes y un despu¨¦s. Hasta personalidades ajenas a la industria, como Elon Musk, se animaron a mostrar en redes su inter¨¦s y sus ganas de probarlo. Tampoco es que No Man¡¯s Sky hiciera nada por quitarse el sambenito. Incluso anunci¨® que saldr¨ªa a sesenta euros, un precio elevado para los est¨¢ndares indie. ¡°Sab¨ªamos que no era una experiencia para todo el mundo, pero realmente pens¨¦ que est¨¢bamos conectando con un p¨²blico nicho. Lo pensamos durante bastante tiempo y un mont¨®n de las decisiones que tomamos fueron con eso en mente. Al final result¨® ser un p¨²blico mucho m¨¢s amplio de lo que cre¨ªamos¡±, contar¨ªa Murray. ?l no fue consciente de aquello en lo que se hab¨ªa convertido y el resto de la industria no era consciente de lo que realmente era.
Gran parte del sector se olvid¨® de su alma indie y lo trat¨® como a un nuevo gigante. Hubo quienes lo demandaron por usar la palabra Sky en su t¨ªtulo, una batalla legal (sin ¨¦xito) por la que s¨®lo acostumbran a pasar juegos como Candy Crash o The Elder Scrolls (producciones que ya cuentan con ingresos millonarios y fama mundial). Cuando se retras¨® un par de veces, Hello Games recibi¨® sus primeras amenazas de muerte, como si su caso fuera el de The Last Guardian, Final Fantasy Versus XIII o Kingdom Hearts 3. Y cuando apenas faltaba un mes para su lanzamiento, la red se llen¨® de spoilers del juego debido a una filtraci¨®n, como las sucedidas con The Last of Us 2 y Half-Life 2. ?C¨®mo demonios estaba code¨¢ndose un proyecto tan peque?o con nombres como esos? Si hubi¨¦ramos mirado tras el tel¨®n hubi¨¦ramos descubierto que No Man¡¯s Sky acab¨® teniendo tras de s¨ª a una quincena de personas en su etapa final (50 si cont¨¢bamos tareas de distribuci¨®n y marketing). ¡°Antes del lanzamiento me habr¨ªa cortado el brazo para tener m¨¢s tiempo. Est¨¢bamos bajo una enorme presi¨®n de la comunidad y de fuerzas externas. Nos quedamos sin dinero y trabajamos muy duro, demasiado¡±. Pero nadie quer¨ªa saber qu¨¦ suced¨ªa entre bambalinas y desconoc¨ªamos el t¨¦rmino crunch. Murray no dijo la verdad, cierto, pero el resto (Sony, la industria, nosotros) tambi¨¦n nos hab¨ªamos enga?ado y mentido a nosotros mismos. Vimos lo que quisimos ver. Los n¨²meros no daban, el material mostrado era insuficiente y sus promesas hab¨ªan calado sin raz¨®n aparente. Ni siquiera saltaron las alarmas cuando se anunci¨® que no habr¨ªa copias para review y que los an¨¢lisis tendr¨ªan que esperar. Si hoy d¨ªa sus mismas promesas las hiciera Starfield nos resultar¨ªan dif¨ªciles de creer. ?Por qu¨¦ colaron entonces?
Un desenga?o amoroso adolescente
Qui¨¦n sabe. Quiz¨¢s la respuesta sea m¨¢s sencilla de lo que parece: eran otros tiempos. Antes todo esto era campo. Esto requerir¨ªa un an¨¢lisis m¨¢s en profundidad, pero estab¨¢mos ante una industria m¨¢s joven y cr¨¦dula, donde a¨²n no termin¨¢bamos de saber lidiar con los indies (recordemos que la presencia de No Man's Sky en el E3 de 2014 fue considerada un hito), el t¨¦rmino triple A era un rara avis y confi¨¢bamos en el potencial ilimitado de la nueva generaci¨®n. Como el Bar?a con Messi, no manej¨¢bamos bien los n¨²meros. Tardamos en aceptar el incremento exponencial de los costes y tiempos de desarrollo que vinieron de la mano de PS4 y Xbox One, la primera generaci¨®n que no se pudo permitir un Grand Theft Auto propio. Pero m¨¢s importante todav¨ªa: no hab¨ªamos sufrido un desenga?o como el que se nos avecinaba. Llev¨¢bamos varios a nuestras espaldas, faltar¨ªa m¨¢s, pero No Man's Sky no era como los casos de Duke Nukem Forever o Alien Colonial Marines (quienes perdieron el rumbo con desarrollos convulsos y eternos), ni con t¨ªtulos como Watch Dogs (m¨¢quinas de genjutsu y humo audiovisual). Cuando pas¨® la tormenta y Hello Games busc¨® referentes previos para ver qu¨¦ hoja de ruta tomar, no encontr¨® ninguno. Sus problemas eran m¨¢s bien de planteamiento y cantidad de contenido. De hype. A la gente le costaba describir el juego y saber qu¨¦ esperar. Era como si nadie supiera a qui¨¦n iba destinado, ni qu¨¦ era y qu¨¦ quer¨ªa llegar a ser. Ni siquiera el propio juego. Depend¨ªa de la imaginaci¨®n de cada persona. No Man's Sky emprender¨ªa un camino inexplorado que le acabar¨ªa convirtiendo en el faro que m¨¢s tarde seguir¨ªan los Fallout 76, Fortnite, Rainbow Six: Siege, Sea of Thieves, Warframe y compa?¨ªa. Era un caso ¨²nico y sin precedentes.
Toma el dinero y corre
Hay que reconocer que en aquellos meses de colapso de la civilizaci¨®n se hizo dif¨ªcil empatizar con No Man's Sky tanto por el silencio de radio adoptado por Hello Games como por su capacidad para protagonizar cierta pel¨ªcula de Woody Allen: Toma el dinero y corre. El juego se convirti¨® en una de las nuevas IP m¨¢s vendidas de la historia. Se elev¨® a los m¨¢s alto de las listas de ventas de Espa?a, siempre dominadas por Rockstar Games, EA Sports y Activision, y logr¨® 78 millones de ingresos a nivel mundial en en su primer mes. Si sus creadores quer¨ªan seguir su ritmo de publicaci¨®n habitual, de un nuevo juego cada dos a?os, o incluso si quer¨ªan aumentarlo, lo podr¨ªa haber hecho. Ten¨ªan la vida solucionada. A d¨ªas del lanzamiento hasta mencionaron tener ya varias ideas para un nuevo proyecto (?estaba plantada en su interior la semilla de lo que m¨¢s tarde ser¨ªa The Last Campfire?). ¡°Hubiera sido muy f¨¢cil, dado el ¨¦xito comercial del juego, haber hecho cualquier otra cosa que nos apeteciera¡±, admitir¨ªa Murray. ¡°Pero el equipo ten¨ªa hambre de m¨¢s, se hab¨ªa quedado con ganas de seguir trabajando en el juego. Creo que pasar a otra cosa nunca fue realmente una opci¨®n. Se lleg¨® a hablar de que ¨¦ramos desarrolladores deshonestos y vagos, pero nunca he conocido a un solo desarrollador vago y mucho menos en el equipo de Hello Games, incre¨ªblemente talentoso y trabajador. El legado de un equipo as¨ª merec¨ªa ser corregido¡±. ?Habr¨ªa realmente espacio y tiempo para la redenci¨®n?
?caro volaba hacia la luna, no hacia el sol
Se produjo entonces la decisi¨®n que lo cambiar¨ªa todo. Una decisi¨®n dif¨ªcil que no s¨®lo dar¨ªa un vuelco al juego y la percepci¨®n general del mismo, sino al modus operandi en que funciona esta industria. Hello Games iba a sentar un precedente al que hoy d¨ªa miran todos los t¨ªtulos que se estrellan en su lanzamiento. El equipo opt¨® por ponerse de nuevo el mono de trabajo y corregir los problemas de No Man's Sky... sin cobrar a nadie por ello. Nada de tomar nota para un futuro No Man's Sky 2, ni de expansiones de pago que pusieran un poco de orden. Aunque lo valoraron, acabaron decant¨¢ndose por actualizaciones constantes y gratuitas. Se acab¨® eso de que la vida de un videojuego termine una vez ha pasado su primera campa?a navide?a.
Esta conclusi¨®n, compartida por Murray durante la GDC de 2019, ilustra a la perfecci¨®n la transcendencia de No Man's Sky. Porque como hab¨ªan predicho muchos Nostradamus antes de su salida, el juego iba a marcar un antes y un despu¨¦s, pero no como hab¨ªamos pensado. ¡°Nos hemos enfocado durante mucho tiempo en las notas y las ventas de la primera semana, pero hemos olvidado que lo importante es el impacto a la larga¡±. No Man's Sky se hab¨ªa convertido en un paria social (que no empresarial), pero... ?acaso no empezaba el juego con un astronauta que deb¨ªa reparar su nave? La desarrolladora har¨ªa lo mismo. Se pondr¨ªa en pie, farmear¨ªa un poco de carbono y tratar¨ªa de hacer volar aquel proyecto que parec¨ªa herido de muerte. Saldr¨ªa de aquel infierno y volver¨ªa a mirar a las estrellas. Volver¨ªa a apuntar a la luna.? ¡°No puedo ni contar el n¨²mero de veces que me sent¨¦ delante del ordenador a escribir un blog o contestar a alguien para contar nuestra versi¨®n de la historia, pero como desarrollador creo que al final s¨®lo hay una cosa que te da credibilidad: lo que haces. Lo que haces siempre es m¨¢s importante que lo que dices¡±.
Lo que haces y no lo que dices
Siguiendo esa l¨ªnea de pensamiento, Hello Games dijo muchas, much¨ªsimas cosas a lo largo del a?o siguiente y lo hizo sin abrir la boca. La desarrolladora lanz¨® tres actualizaciones a rebosar de contenido. La primera de ellas, llamada Foundation Update, aterriz¨® en noviembre de 2016, apenas tres meses despu¨¦s de su lanzamiento. Tra¨ªa consigo una nueva dificultad (supervivencia) y un modo creativo, al estilo de Minecraft. Con ella llegaba tambi¨¦n la posibilidad de construir y establecer bases con las que reclamar un planeta cualquiera y convertirlo en nuestro hogar. En las bases, totalmente personalizables, encontr¨¢bamos protecci¨®n frente a peligros medioambientales y pod¨ªamos colocar contenedores en los que guardar nuestros recursos. Cont¨¢bamos con un teletransportador que nos permit¨ªa volver a ellas desde cualquier punto de la galaxia. Adem¨¢s se introdujo un sistema agr¨ªcola que nos dejaba cultivar y cosechar algunas especies de plantas, con detalles tan interesantes como que dependiendo de la especie que fuera y el planeta en el que nos encontr¨¢semos, pod¨ªamos criarlas al aire libre o necesit¨¢bamos de un invernadero. Y por si el sistema de bases echaba para atr¨¢s a los esp¨ªritus n¨®madas de No Man's Sky, Hello Games a?adi¨® los campamentos, una versi¨®n m¨¢s sencilla y pr¨¢ctica. Puntos de guardado donde quisi¨¦ramos, recolectores autom¨¢ticos, terminales de comunicaci¨®n para enviar mensajes a otros (primer pasito hacia el futuro modo online) y esc¨¢neres de se?ales para descubrir nuevos dep¨®sitos de minerales o bases deshabitadas. Como colof¨®n se introdujo la posibilidad de comprar cargueros estelares para cuyo funcionamiento reclut¨¢bamos a distintos NPC y en los que organizamos las bodegas para aumentar y distribuir su capacidad. A ello se sumaron las habituales mejoras t¨¦cnicas que llegaban con los parches semanales, m¨¢s modestos, y las t¨ªpicas modificaciones de la interfaz y los controles. Viendo todo lo que tra¨ªa y lo r¨¢pido que lleg¨®, nos acordamos de las palabras de Murray que cit¨¢bamos anteriormente: ¡°me habr¨ªa cortado el brazo para tener algo m¨¢s de tiempo antes del lanzamiento del juego¡±.
La segunda actualizaci¨®n, The Pathfinder Update, lleg¨® en marzo de 2017 con los veh¨ªculos y el apartado gr¨¢fico como principales objetivos de mejora. A nivel audiovisual, No Man's Sky sufri¨® un lavado de cara sorprendente y empez¨® a acercarse a lo prometido. Texturas de alta y ultra resoluci¨®n, oclusi¨®n ambiental, m¨¢s efectos de iluminaci¨®n, HDR, filtros in¨¦ditos para seg¨²n qu¨¦ planetas, soporte 4K... etc¨¦tera. Normal que aprovechar¨¢ para a?adir dos modos m¨¢s, uno de los cuales era el modo foto (y el otro, permadeath). El apartado sonoro tampoco se qued¨® atr¨¢s y se incorporaron 8 temas in¨¦ditos del compositor original, 65daysofstatic. En cuanto a los veh¨ªculos, tambi¨¦n comenzaron a cumplir algunas de las promesas hechas durante el desarrollo. No s¨®lo se a?adieron los veh¨ªculos terrestres (un aerodeslizador, un todoterreno y un cami¨®n), sino que las naves empezaron a especializarse: cazas de combate, lanzaderas, naves transportistas o de explorador, todas ellas con sus propias ventajas y catalogadas seg¨²n su clase y calidad (S, A, B o C). Incluso se pod¨ªan coleccionar y guardar usando los cargueros como si de un garaje se tratase. Lo mismo con los tipos de arma y herramientas, diferenciables seg¨²n clase y mejorables. El almacenaje sigui¨® dando pasitos, se multiplicaron los tipos de tienda y comerciantes, y los a?adidos de la Foundation Update evolucionaron a¨²n m¨¢s (las bases incorporaron nuevos materiales y se pudieron compartir online). El feedback y las quejas de la comunidad no ca¨ªan en saco roto.
La tercera actualizaci¨®n fue Atlas Rises Update y coincidi¨® con el primer aniversario del juego. Incorpor¨® una campa?a con 30 horas de contenido que inclu¨ªa su propia narrativa y una nueva raza interplanetaria, as¨ª como un buen n¨²mero de planetas y biomas in¨¦ditos. Pero sobre todo se arregl¨® el tema moneatrio. Cada sistema pas¨® a contar con sus propias formas de vida, gremios y econom¨ªa. Los sistemas econ¨®micos ten¨ªan fortalezas y debilidades concretas, como bienes que se vend¨ªan al alza en un sitio y a la baja en otro. Por su parte, los gremios generaban misiones de manera procedural y en ellos ¨ªbamos aumentando nuestra reputaci¨®n poco a poco para acceder a mejores recompensas. Se iban recuperando los contenidos desaparecidos en combate. Nuevas misiones (cargueros que se estrellaban en la superficie de los planetas), mayor profundidad en el crafteo, una terraformaci¨®n remozada que permit¨ªa moldear cualquier planeta a nuestro gusto, portales secretos que conectaban la galaxia pero cuya activaci¨®n hab¨ªa que descifrar... El objetivo era romper la monoton¨ªa y ofrecer constantemente algo nuevo por hacer. Todav¨ªa m¨¢s mejoras gr¨¢ficas y tipos de naves, un combate a¨¦reo mucha m¨¢s pulido (en dificultad, IA, HUD, sistema de ¨®rdenes) y lo m¨¢s importante: una carta de intenciones online. A partir de Atlas Rises pod¨ªamos ver a otros jugadores ante nosotros en forma de orbe flotante, a lo Fable 2, y aunque se limitaba a un m¨¢ximo de 16 personas y la interacci¨®n era muy precaria, inclu¨ªa chat de voz y promovi¨® las reuniones en distintos planetas que se hicieron famosos como base o HUB. Cualquier otra desarrolladora habr¨ªa cedido entonces. Se hab¨ªa hecho bastante y la experiencia hab¨ªa ganado enteros. Compa?¨ªas de las dimensiones de Nintendo no acostumbran a dar soporte a sus juegos (ni siquiera a los m¨¢s importantes) durante m¨¢s de un a?o. Si Hello Games hubiera decidido pasar p¨¢gina, muchos lo habr¨ªan entendido. Pero nada m¨¢s lejos de la realidad.
?Por d¨®nde empezar?
Antes de llegar a la revoluci¨®n que supuso su "a?o dos", vale la pena conocer el enfoque de Hello Games con sus actualizaciones. Sean Murray era un veterano de Criterion Games que hab¨ªa colaborado en la saga insignia del estudio, Burnout, y pensaba a menudo en su experiencia con ella. ¡°Hicimos el primer Burnout y despu¨¦s pasamos a hacer un Burnout tras otro. Sigui¨® siendo divertido, pero cada vez menos y nunca tanto como la primera vez. Adem¨¢s cada vez era m¨¢s complicado. Hacer Burnout 4 fue tan dif¨ªcil como Burnout 3, lo que no s¨®lo no ten¨ªa sentido sino que adem¨¢s era mucho menos emocionante que hacer algo nuevo e innovador¡±, explicaba Murray. ¡°Actualizar No Man's Sky en vez de hacer una secuela nos permit¨ªa centrarnos en qu¨¦ pod¨ªamos a?adir, en las cosas nuevas. No ten¨ªamos que volver a repetir procesos ni crearlo todo otra vez desde cero pero con distintos personajes, naves y ambientes. Se trataba de ver qu¨¦ era lo que faltaba e ir tras ello. Ir tras cosas enormes y est¨²pidamente ambiciosas es lo que nos hac¨ªa levantarnos de la cama por la ma?ana". Cuenta el desarrollador que, durante un tiempo, hizo que todos los correos electr¨®nicos que llegaran al estudio fueran directamente a su cuenta personal. Sab¨ªa que no era sano ni recomendable, pero a¨²n as¨ª lo hizo. Quiso leerlo todo. ¡°El 80 o 90% de los comentarios eran t¨®xicos y pertenec¨ªan a gente que no hab¨ªa profundizado en el juego. Sencillamente No Man's Sky no era para ellos¡±, declar¨®. Al cabo de unas semanas empez¨® a saber c¨®mo filtrar esos mails y encontr¨® mensajes de gente que daba "un feedback incre¨ªblemente ¨²til", curiosamente personas con un buen n¨²mero de horas de juego sus espaldas. ¡°Recuerdo que el 37% de ese tipo de mails quer¨ªan que arreglaramos el inventario y dijimos 'oye, eso podemos hacerlo, podemos sentarnos ante el ordenador y arreglarlo, estamos de acuerdo en que falla'. No eran cosas gen¨¦ricas como 'hab¨¦is mentido', ni cosas imposibles de solucionar, as¨ª que nos pusimos manos a la obra, poco a poco. Volvimos a hacer juegos para la gente que quer¨ªa jugarlos¡±.
?Cu¨¢ntos veces hay que analizar un videojuego?
El siguiente pas¨® llev¨® un a?o entero, pero supuso un terremoto de tal magnitud que oblig¨® a analizar el juego una segunda vez. Porque para celebrar su segundo aniversario, Hello Games lanz¨® No Man's Sky NEXT, una actualizaci¨®n que inclu¨ªa el ansiado modo multijugador y que adem¨¢s permit¨ªa disfrutar de todo el t¨ªtulo en tercera persona. Tambi¨¦n incorporaba un editor de personajes en el que pod¨ªamos modificar nuestra raza, cabeza, torso, armadura, guantes, piernas, botas y mochila trasera. El multijugador se reduc¨ªa a 4 jugadores, pero ofrec¨ªa toda clase de contenidos. Construir bases y granjas en com¨²n, disfrutar de la historia en cooperativo de principio a fin, carreras de veh¨ªculos online, batallas espaciales entre todos, eventos semanales, desaf¨ªos conjuntos, misiones exclusivas de grupos, gestos y emojis... etc¨¦tera. Por supuesto segu¨ªa evolucionando todo lo previo: opci¨®n de tener varias bases a nuestro nombre, terraformaci¨®n remozada, cambios gr¨¢ficos y de interfaz, e incluso un salto evidente en la inteligencia artifical que recordaba a los primeros tr¨¢ileres. Las criaturas reaccionaban a si las aliment¨¢bamos e interaccionaban con nosotros, por ejemplo huyendo cuando trat¨¢bamos de escanearlas con un dron. No menos llamativa era la posibilidad de crear una flota de fragatas especializada para sobresalir en lo que prefiri¨¦ramos: combate, exploraci¨®n, comercio, industria o apoyo. Y todo sin microtransacciones.
Repasemos por un momento algunas de las promesas rotas que mencion¨¢bamos al principio de este art¨ªculo: "Los gr¨¢ficos hab¨ªan sufrido un downgrade evidente, no exist¨ªa ning¨²n editor de personajes, no pod¨ªamos aterrizar en cualquier asteroide como se nos hab¨ªa dicho, nada de guerras c¨®smicas en las que tomar partido y elegir facci¨®n, ni rastro tampoco de los encuentros y las misiones aleatorias, ni de los animales inteligentes que reaccionar¨ªan a nuestra presencia y la de otros, por no hablar de las razas alien¨ªgenas desaparecidas con las que se supon¨ªa que podr¨ªamos aliarnos o enemistarnos, o de la supuesta variedad de naves que iba a haber en funci¨®n de si quer¨ªamos convertirnos en soldados o cient¨ªficos¡±. Dos a?os despu¨¦s, multijugador inclusive, todas las ausencias hab¨ªan sido abordadas por la desarrolladora. No Man's Sky hab¨ªa remontado r¨ªo arriba y dado la vuelta a la opini¨®n p¨²blica, por imposible que esto pueda parecer. ¡°En el fondo, cuando pas¨® todo lo que pas¨® durante el lanzamiento, creo que lo ¨²nico que hicimos es lo que siempre he hecho en mi vida. Cuando me he enfrentado a situaciones de mierda siendo un ni?o, como cambiarme de escuela una y otra vez, o cuando m¨¢s tarde en la vida he tenido jefes de mierda... b¨¢sicamente lo que he hecho siempre es agachar la cabeza y trabajar. Me concentro en hacer juegos, hacer cosas creativas geniales, y eso es una salida para m¨ª. Creo que el equipo solo quer¨ªa hacer eso¡±.
Seguiremos cit¨¢ndolo dentro de 10 a?os
Es divertido (e ilustrativo) ver la evoluci¨®n de dislikes en los tr¨¢ileres de esas primeras cuatro actualizaciones. Foundation Update y sus m¨¢s de 9.000 pulgares hacia abajo. Atlas Rises con 3.500. No Man's Sky Next, apenas 1.200. En porcentaje, pasamos de un 33% de opiniones negativas a menos de un 10%. No Man's Sky hab¨ªa despegado y puesto tierra de por medio con respecto al infierno de su lanzamiento. Las rese?as en Steam pasaron de ser mayormente negativas a variadas, y las recientes a muy positivas. Los n¨²meros de jugadores aumentaron y m¨¢s importante a¨²n, se estabilizaron en cifras envidiables. Hoy d¨ªa en Steam, con cinco a?os a sus espaldas, tiene aproximadamente la mitad de usuarios diarios que Sea of Thieves, lanzado el a?o pasado y considerado uno de los juegos m¨¢s exitosos y en forma de la plataforma. Nada mal. Era casi tan inimaginable como lo ocurrido aquel agosto de 2016. Se hab¨ªa convertido en un referente, en un ejemplo al que pod¨ªan aferrarse todos aquellos juegos que tuvieran problemas de salida. A su manera, un precursor de los juegos como servicio. Un cambio de paradigma en la vida ¨²til de los juegos. Fortnite, Rainbow Six: Siege, Sea of Thieves, Warframe... Con el tiempo fueron muchos los que no tuvieron el arranque deseado, pero lejos de tirar la toalla como hubieran hecho en otra ¨¦poca, optaron por rebelarse con su destino y subir cuesta arriba con su respectiva piedra, como S¨ªsifo. Remontar, redimirse. No todos han conseguido volver de entre los muertos. Ah¨ª est¨¢ el caso de Anthem, por ejemplo. Y muchos de los que salen a flote nunca alcanzan el perd¨®n de la comunidad (Fallout 76) o los n¨²meros y la aclamaci¨®n esperados (The Division 2 o Star Wars Battlefront II). Pero tambi¨¦n es normal. Muchos de ellos levantaron el pie del acelerador una vez recuperaron n¨²meros y confianza. No Man's Sky no se conform¨® con eso. Despu¨¦s de aquel segundo a?o la cosa no hab¨ªa hecho m¨¢s que empezar. Los miembros del estudio dejaron de mirar la tabla de pendientes y empezaron a pensar en cosas que nadie hab¨ªa pedido, pero que a ellos les ilusionaban. ¡°Ir tras cosas enormes y est¨²pidamente ambiciosas es lo que nos hace levantarnos de la cama por la ma?ana¡±. Apenas unos meses despu¨¦s de No Man's Sky NEXT, en octubre y noviembre de 2018, el juego recibi¨® dos actualizaciones con contenidos que imperdibles.
Cuando los g¨¦neros se te quedan peque?os
La primera, The Abyss, a?ad¨ªa biomas acu¨¢ticos tan cuidados como los terrestres y nos permit¨ªa crear nuestra propia versi¨®n de Rapture. Contaba con misiones subacu¨¢ticas de narrativa m¨¢s oscura, ruinas y naves hundidas, un submarino como veh¨ªculo personal y criaturas exclusivas de las profundidades, como medusas venenosas, almejas mordedoras y peces depredadores m¨¢s grandes que una nave espacial. La segunda de las actualizaciones, Visions, supon¨ªa un nuevo salto gr¨¢fico y a?ad¨ªa decenas de criaturas y ambientaciones, con nuevos tipos de cielo y paletas de colores. Incorporaba un sistema de arqueolog¨ªa que permit¨ªa coleccionar ex¨®ticos trofeos provenientes de las ruinas locales y de la fauna y flora extintas. Hello Games se estaba poniendo juguetona. El sistema se volvi¨® tradici¨®n. Una gran actualizaci¨®n para el aniversario de su lanzamiento y un par de ellas m¨¢s peque?as para los meses previos. Por eso, en agosto de 2019, No Man's Sky celebr¨® su tercer cumplea?os con Beyond, otra expansi¨®n mayor que incluy¨® como grandes novedades soporte para realidad virtual (Steam VR y PlayStation VR) as¨ª como un multijugador expandido, que pasaba de permitir a un m¨¢ximo de 4 personas en el lobby a 16, que aumentaban hasta 32 para el resto de la galaxia (al menos en PC, en PS4 y Xbox One tuvo que limitarse a 8). ?rboles de habilidades a la manera de un RPG para nuestra tecnolog¨ªa, un atlas y un mapa gal¨¢ctico mucho m¨¢s c¨®modos, comerciantes con su propia historia, cajas de di¨¢logo y respuesta a nuestros gestos. Animales a los que pod¨ªamos domar y montar, ganader¨ªa con la posibilidad de cosechar ?leche? de varios de ellos, un renovado sistema de electricidad para las bases con biogeneradores y placas solares que alimentan al resto de la construcci¨®n, etc¨¦tera. Y la clave: termin¨® de aliviar las restricciones de inventario y redujo enormemente la necesidad de grindear materiales. Era un juego de exploraci¨®n, simulaci¨®n, supervivencia o creaci¨®n seg¨²n te apeteceria. O una memorable experiencia online. Los g¨¦neros empezaban a qued¨¢rsele peque?os.
Y llegaron los gusanos de Dune
Por su parte, el cuarto a?o nos regal¨® actualizaciones intermedias como Living Ship (con naves alien¨ªgenas de forma org¨¢nica que hasta tienen una peque?a campa?a), Exo Mech (que a?ad¨ªa precisamente eso, un meca con sus propias habilidades, mejoras y posibilidades) y Desolation (una expansi¨®n de terror, con efectos de luz cinematogr¨¢ficos, naves procedurales infestadas por peligrosos virus y criaturas con sus propia historia). Por el camino adem¨¢s se ha terminado de a?adir opci¨®n de juego cruzado, crossplay entre plataformas, ayudando a agrandar la comunidad. Un viaje que desemboc¨® en un nuevo aniversario y un nuevo DLC mayor: No Man's Sky Origins. Una interfaz completamente nueva; biomas y patrones de estrellas nunca antes vistos, con una mayor riqueza en la fauna y flora; enormes edificios levantados en el horizonte planetario, con nuevas formas de vida extraterrestre y secretos y tesoros en su interior. Peligrosos fen¨®menos meteorol¨®gicos. Bueno, "fen¨®nemos", ?cat¨¢strofes! Tormentas de fuego, de rayos, meteoritos y tornados. Los ansiados insectos por los que amenazaron a Sean Murray, robot salvajes y los gusanos de arena de Dune. Siguiendo la evoluci¨®n de dislikes que ve¨ªamos antes, si los 1.200 pulgares rojitos de No Man's Sky Next ya nos sorprend¨ªan (menos de un 10% del total), el tr¨¢iler de Origins no llegaba a los 500 dislikes. Pero es a¨²n m¨¢s impresionante de lo que parece porque fue el v¨ªdeo m¨¢s visto del canal de Hello Games desde el lanzamiento y esos 500 usuarios disconformes representaban s¨®lo un 2% del total. Se trataba de una de las expansiones m¨¢s ambiciosas, pero hab¨ªa sido tal la evoluci¨®n a lo largo de esos cuatro a?os que resulta imposible describir su alcance para los que no jugaran la versi¨®n original. Mejoraba un mont¨®n de aspectos concretos y secundarios que hoy d¨ªa es dif¨ªcil imaginar que alguna vez fueron un problema.
?En qu¨¦ estado se encuentra hoy No Man's Sky?
Entre 2020 y 2021, No Man's Sky se ha centrado en saltar a la nueva generaci¨®n. El juego cuenta con una versi¨®n que aprovecha algunas de las ventajas de PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Tiempos de carga reducidos, escenarios con muchos m¨¢s elementos en pantalla, 4K y 60fps, audio 3D y vibraci¨®n especial para el Dualsense, un multijugador como el de PC para hasta 32 personas, etc¨¦tera. Todo ello con cross-save y manteniendo las opciones crossplay. Un upgrade que vuelve a ser completamente gratuito para los poseedores del original. Junto a esta versi¨®n next gen ha llegado un sistema de mascotas o compa?eros que nos permite adoptar a determinadas criaturas y explorar el universo a su lado. Vamos viendo c¨®mo evolucionan y c¨®mo crece su v¨ªnculo con nosotros mientras aprendemos a aprovechar sus habilidades en nuestras aventuras. Cuentan con m¨²ltiples personalidades, se les puede personalizar y reaccionan a nuestros gestos de una manera la mar de simp¨¢tica. Podemos tener hasta seis, como si fueran nuestro propio equipo Pok¨¦mon. Tambi¨¦n se han introducido las expediciones, misiones particulares algo m¨¢s lineales (esto ¨²ltimo entre muchas comillas) que nos hacen empezar a todos en un mismo punto de la galaxia y desde cero, con una nave y herramienta aleatorias. Son ajenas a la historia principal y consisten en superar distintas misiones temporales (a la manera de las temporadas de otros juegos servicio) para obtener recompensas de lo m¨¢s especiales, como la nave Normand¨ªa SR1 de Mass Effect. En cualquier caso, las posibilidades next gen eran tales que Hello Games se ha visto en la obligaci¨®n de sacar a¨²n m¨¢s r¨¦dito de ellas y hace apenas unos meses estren¨® Prisms, una actualizaci¨®n monumental a nivel de iluminaci¨®n que hace que el juego luzca como nunca antes. Reflejos, refracci¨®n, cielos estrellados, efecto mojado, luz volum¨¦trica.?El espacio es m¨¢s hermoso que nunca. Hello Games asegura que ya est¨¢ trabajando en su pr¨®ximo "gran videojuego", del que no quieren hablar hasta tenerlo todo cerrado para no cometer errores del pasado, as¨ª que no sabemos si la actualizaci¨®n 4.0 de No Man's Sky ser¨¢ la ¨²ltima. Se llama Frontiers, est¨¢ prevista para los pr¨®ximos meses y es la gran actualizaci¨®n de este a?o. Tras ella todo lo que venga ser¨¢ un agradable regalo.
?Merece la pena volver o darle una segunda oportunidad?
Siempre lo hemos dicho, No Man's Sky no es un juego para todo el mundo. Sigue sin serlo. Es un t¨ªtulo calmado, solitario, con el que pasar agradables momentos en ambientes tranquilos. Una experiencia muy concreta que sus creadores, ya sin complejos, definen como "relajante, terap¨¦utica y meditativa". "Es justo lo que quer¨ªamos cuando se lanz¨®. Un juego que rompe los esquemas cl¨¢sicos y que nadie m¨¢s ha hecho antes". Si buscas acci¨®n o grandes emociones, adrenalina en vena, o si en las entrevistas de trabajo mencionas la paciencia como tu mayor defecto, es posible que No Man's Sky no sea para ti. Pero a¨²n as¨ª, con todo lo que se ha ido a?adiendo a lo largo de estos ¨²ltimos a?os, cada vez resulta m¨¢s dif¨ªcil que no te llame la atenci¨®n algo, lo que sea. Porque como dec¨ªamos antes, es un juego que trasciende varios g¨¦neros. Puede ser de exploraci¨®n, simulaci¨®n, supervivencia o creaci¨®n, lo que m¨¢s te apetezca. Tan desafiante y profundo como t¨² le dejes ser. Un agujero negro de horas en el que experimentar la desoladora soledad del espacio, pero en el que ahora tambi¨¦n podemos llamar a un amigo para hacer el cafre de vez en cuando. Una aut¨¦ntica fantas¨ªa para los que nos criamos leyendo sobre extraterrestres de color verdusco, rayos l¨¢ser y naves que atraviesan la galaxia y sucumben en el vac¨ªo. Una experiencia imprescindible para los enamorados la Gu¨ªa del autoestopista gal¨¢ctico y de Solaris. El Juego de Ender y La Guerra de los Mundos. Philip K. Dick y George Orwell. Las historias sobre inmortalidad, sobre leer las mentes ajenas y sobre lo que pueden cambiar las razas y especies en funci¨®n de su h¨¢bitat. Historias para las que, dicho sea de paso, siempre hizo falta tener paciencia y est¨®mago, no es algo nuevo. Pero as¨ª ¨¦ramos los amantes de los seres artificales, de Asimov, Verne y la fusi¨®n entre Arthur Clarke y Stanley Kubrick. No Man's Sky es una epopeya memorable para cualquier fan de la ciencia ficci¨®n. Cinco a?os despu¨¦s se ha consolidado como un proyecto que probar al menos una vez en la vida, aunque no sea por inter¨¦s en el g¨¦nero, sino en la historia de superaci¨®n y redenci¨®n que tiene detr¨¢s. Aunque sea por curiosidad hacia la transformaci¨®n sufrida en este tiempo. Nunca ha habido mejor momento para entrar d¨®cilmente en esa buena noche.
De la luna al infierno y vuelta a empezar
Como veis sobre estas l¨ªneas en el v¨ªdeo "No Man's Sky y la falsa sensaci¨®n de redenci¨®n", sigue habiendo gente que cree que Hello Games s¨®lo ha hecho "lo que deb¨ªa hacer". Que sus desarrolladores no deber¨ªan recibir galardones por arreglar un desaguisado que ellos mismos armaron. Piensan que es su trabajo y que al fin y al cabo, Murray se lo busc¨® con su secretismo y sus mentiras. El propio Geoff Keighley ha mantenido hasta hace nada que deb¨ªa estar en versi¨®n early access, tal y como les recomend¨® en 2014 a aquellos chavales que "no ten¨ªan ni idea". Es un modo de verlo tan respetable como cualquier otro. No Man's Sky nunca podr¨¢ convencer a todos. Siempre conservar¨¢ algunos demonios del pasado, de su paso por el infierno post-lanzamiento. Es uno de los "y si..." m¨¢s grandes de la historia de los videojuegos. ?Y si hubiera salido tal y como es ahora? ?Tendr¨ªamos ya una segunda entrega sin problemas con el sistema de combate? ?Habr¨ªa encontrado la clave para erradicar esa monoton¨ªa que se le achaca? ?Y Hello Games? ?Habr¨ªa crecido tanto como lo hizo CD Projekt? Nunca lo sabremos. La ¨²nica certeza que tenemos son estos cinco a?os de actualizaciones gratuitas. Cinco a?os en los que un peque?o estudio indie ha agachado la cabeza y pedido perd¨®n del ¨²nico modo en que sab¨ªa: trabajando. Puede que fuera su deber, pero en esta vida, a veces lo m¨¢s dif¨ªcil es precisamente eso, cumplir con tu deber. Los casos de espantadas, toallas tiradas y traiciones a la comunidad siempre han proliferado en el sector. Las compa?¨ªas nos han dado continuamente motivos para recelar de ellas y ser negativos. No Man's Sky nos ha dado lo contrario, un rayo de esperanza para cuando las cosas con un videojuego salen mal. Es el rayo de un estrella peque?ita, pero sigue titilando en el firmamento a pesar de todos los agoreros que han predicho que estaba a punto de apagarse. Ingenuos. Da igual si un d¨ªa muere o no. Su legado ya nunca se apagar¨¢.
- Aventura
No Man's Sky, desarrollado por Hello Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de ciencia ficci¨®n y en primera persona de la mano de los creadores de Joe Danger en la que exploraremos planetas y galaxias generados de manera procedural. Inspirado en las aventuras y la imaginaci¨®n que adoramos de la ciencia ficci¨®n cl¨¢sica, No Man's Sky te presenta toda una galaxia para que la explores, llena de singulares planetas y formas de vida, junto a peligro y acci¨®n constantes.