Watch Dogs
Watch Dogs
Ubisoft se lanza definitivamente al g¨¦nero sandbox con Watch Dogs, un proyecto que ha costado cinco a?os de desarrollo y diversos dolores de cabeza pero que se postula como otro nuevo contendiente atractivo para un g¨¦nero con cada vez m¨¢s propuestas. Sale este 27 de mayo a la venta en PC, Playstation 4, Xbox One, Playstation 4 y Xbox 360. En Wii U m¨¢s tarde.
Ubisoft ten¨ªa muchas esperanzas puestas en Watch Dogs. Se cre¨® como el primer gran proyecto Next Gen de la compa?¨ªa, y las expectativas tanto de la compa?¨ªa como las que gener¨® entre los usuarios eran altas. En su presentaci¨®n en 2012 nos dejaron boquiabiertos con una demo espectacular a nivel visual y algunas dudas en lo jugable. Por lo que vimos, tal vez pod¨ªa pecar de ser un Assassin¡¯s Creed moderno. Las cl¨¢sicas valoraciones que todos nos aventuramos a decir cuando tenemos poca informaci¨®n. El tiempo pas¨®, el juego se retras¨® y esta semana est¨¢ ya entre nosotros. Watch Dogs toca a las puertas de un terreno dominado por Grand Theft Auto. Y muestra que tiene muchas cosas que ofrecer en el mundo de los sandbox.
Cinco a?os de desarrollo y altibajos constantes. Watch Dogs parec¨ªa la joya de la corona de Ubisoft para la salida de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, pero poco a poco las demostraciones posteriores a aquella demo de 2012 mostraron algo que no gust¨®: un downgrade gr¨¢fico importante. Vimos algo espectacular y es normal que al rebajarse la promesa inicial, llegaran las decepciones. Pero m¨¢s all¨¢ de los cambios visuales, que para nada convierten el juego en un t¨ªtulo pobre en este sentido -nos referimos a las versiones de PC y Next Gen-, la compa?¨ªa ha usado el tiempo de desarrollo extra para pulir un juego que acaba siendo un t¨ªtulo muy divertido, con cierto soplo de aire fresco gracias a las mec¨¢nicas que se han instalado con todo lo relacionado con el mundo del hackeo, y un buen inicio de lo que ser¨¢ probablemente una nueva franquicia si las ventas acompa?an.
El g¨¦nero del sandbox est¨¢ lleno de grandes proyectos que se han consolidado en estos ¨²ltimos a?os. No se trata solo de hablar de Grand Theft Auto, que detiene el mundo cada vez con una nueva entrega. Hay muchos otros juegos que han demostrado tener su espacio en esta f¨®rmula. Saint¡¯s Row: The Third y su apuesta m¨¢s arcade y gamberra, Infamous: Second Son y el camino de los s¨²per poderes o Sleeping Dogs y la frescura de sus mec¨¢nicas son tres t¨ªtulos destacados que saben jugar sus cartas y a los que se asemeja este Watch Dogs. La obra de Ubisoft se puede ver reflejada entre estos contendientes: capaz de explotar sus virtudes, esconder sus defectos y saberse diferenciar de aquellos con los que lo comparan. No es un Assassin¡¯s Creed, no es un GTA. Es una nueva propuesta que hereda cosas de muchos predecesores. Pero propone otras de nuevas.
La trama y el desarrollo de la misma no tiene grandes sorpresas. La sed de venganza de Pierce es su gran motivaci¨®n, y seguramente algunos de los giros argumentales son previsibles. Pero es cierto que a pesar de ello, la historia est¨¢ bien hilvanada, los pasos que seguimos nos meten de lleno en la aventura y el desarrollo sabe enganchar. No estamos ante un gran h¨¦roe -aunque se le conoce como el justiciero porque lucha contra el mal que hay en Chicago-, sino con alguien que responde a impulsos terrenales (la venganza) y ante quien las adversidades cada vez son m¨¢s crecientes. Sus actos tienen consecuencias muchas veces negativas y graves, y eso es lo que le da humanidad y verosimilitud a todo lo que sucede a su alrededor.
Las ganas de saber qui¨¦n orden¨® ese asalto que acab¨® con la fatal muerte de la sobrina de Pierce lo llevar¨¢n a tener como reh¨¦n uno de los que particip¨® en el asalto, pero eso es solo el inicio. Todo se complicar¨¢ mucho m¨¢s con la presencia de viejos fantasmas del pasado, un poder corrupto, otro escondido como la compa?¨ªa Blume (creadores del CtOS que permite conectar a todo Chicago y sistema operativo que usamos como protagonista para nuestros hacks), la mafia y otros. Hay personajes que brillan con luz propia hasta el ¨²ltimo segundo del juego, como es el caso de Jordi Chun, un sicario chino con el que tendremos una relaci¨®n de lo m¨¢s curiosa. No es el ¨²nico que vale la pena conocer.
La campa?a principal nos invita a jugar a lo largo de seis actos que se dividen en diversas misiones -que a su vez se dividen en diversas submisiones- que nos entretendr¨¢n entre 15 y 20 horas (lo terminamos en unas 18 y algo). A las casi cuarenta misiones principales se le a?ade una gran cantidad de contenido extra en forma de tareas secundarias. Misiones extras, encargos de todo tipo, coleccionables marca de la casa, etc. que pueden multiplicar por dos la duraci¨®n del t¨ªtulo sin exagerar. Hay una gran cantidad de cosas por hacer en Chicago, y muchas de las cosas son interesantes y no simple relleno.
El control de Pierce es toda una declaraci¨®n de intenciones. Con los gatillos podemos disparar y apuntar. Los botones superiores sirven para elegir nuestras armas y accesorios en combate de manera r¨¢pida y el otro para usar un ataque secundario: desde granadas a elementos de hackeo. Los cuatro botones principales se reparten con uno para rastrear y hackear elementos de nuestro entorno, otro para cubrirnos en paredes y otras zonas (clave en tiroteos y sobre todo en el sigilo), ataque cuerpo a cuerpo y un cuarto bot¨®n de acciones contextuales. La cruceta, por ¨²ltimo, nos permite acceder al men¨² r¨¢pido de nuestro smartphone o acceder a misiones y actividades que se van apareciendo a nuestro paso.
Es una mec¨¢nica que va avanzando y mejorando a lo largo del juego, con dise?os de niveles m¨¢s complejos y muchas posibilidades. Saltamos de una c¨¢mara a otra, luego a otra, luego nos metemos en la c¨¢mara de un m¨®vil enemigo, desde all¨ª hacemos explotar un artilugio y acto seguido, el soldado en cuesti¨®n va al lugar de los hechos. De esta manera podemos ver desde su c¨¢mara una zona que era inaccesible desde las c¨¢maras fijas. Desde all¨ª podremos desbloquear un c¨®digo y adentrarnos en el sistema red de turno para descargar los archivos que queremos. Esta secuencia es un ejemplo de c¨®mo asaltar un lugar con 10 enemigos sin tan solo pisar el terreno restringido.
A veces no har¨¢ falta nada m¨¢s, otras el hackeo nos sirve como elemento de distracci¨®n. Nosotros entramos por un lado a la zona de peligro y mediante las c¨¢maras llegamos a otro punto desde el que saboteamos algo, como hacer disparar la alarma de un veh¨ªculo. Los enemigos, alertados, van al lugar de los hechos. Nosotros avanzamos r¨¢pidamente y nos colamos dentro. Desde las c¨¢maras vemos los patrones de conducta de las IA y actuamos en consecuencia. Con las mec¨¢nicas de sigilo podemos girar por las esquinas, sorprender por la espalda sin hacer ruido, bajar persianas y pasar por esa zona, lanzar chips tecnol¨®gicos que hacen ruido y distraen¡ m¨²ltiples opciones. Tambi¨¦n podemos manipular a los soldados: distraerlos creando conversaciones en su m¨®vil, provocando interferencias en las comunicaciones o activar los artilugios que llevan encima provocando muertes limpias. M¨¢s ejemplos: atraemos la atenci¨®n de un soldado al hacer mover una carretilla. Cuando pasa por un sitio lo matamos haciendo explotar una tuber¨ªa. Entonces, varios soldados se acercan a la zona para ver qu¨¦ ha pasado. Cuando est¨¢n juntos, activamos un explosivo de uno de ellos. Festival de muertes y v¨ªa libre. Es cierto que a veces la IA no es la m¨¢s acertada del mundo con aglomeraciones absurdas de decenas de enemigos en una zona concreta, pero en general funciona bien a pesar de tener algunos fallos cl¨¢sicos.
En muchos otros casos, las c¨¢maras solo nos servir¨¢n para estudiar el terreno pero tendremos que pisarlo in situ para sacar la informaci¨®n que deseamos. Ah¨ª entran otros elementos de hackeo como los ya citados artilugios de distracci¨®n¡ y los apagones. Podemos crear apagones que nos dejan totalmente a oscuras, atravesando as¨ª mara?a de enemigos sin que se den cuenta, pudi¨¦ndolos matar por la espalda, despistando helic¨®pteros que vigilan la zona, etc. Tambi¨¦n tenemos una acci¨®n que permite cortar las interferencias durante un tiempo, haciendo que la tecnolog¨ªa no sirva para nada. Todo ello unido a nuestra capacidad para analizar elementos y colarnos en sistemas red complejos.
Dentro de los sistemas red intentaremos desbloquear en forma de minijuego diversos caminos para que el flujo de energ¨ªa circule correctamente y podamos entrar en casas, zonas de servidores, etc desde donde actuar. El minijuego es muy sencillo y recuerda a las tuber¨ªas de Bioshock. Moviendo piezas creamos flujos que a su vez llegan a puntos que desbloquean nuevas piezas hasta llegar al punto original. A veces, algunas piezas est¨¢n protegidas y al moverlas tenemos unos segundos de tiempo antes que nos echen del sistema. Son mec¨¢nicas sencillas que se complican: en el tramo final nos romperemos la cabeza para conseguir que la energ¨ªa pase por tres sitios a la vez y se desbloquee el camino que deseamos seguir. Entretenido y una manera sencilla de meternos en el papel de hackers.
Otra apuesta jugable que se usa algunas veces es la de guiar a un NPC. A trav¨¦s de las c¨¢maras vamos dici¨¦ndole por d¨®nde se tiene que mover, saboteamos elementos para despistar soldados y aprovechar que miran hacia otro lado para ordenar a nuestro aliado que avance, etc. No se abusa demasiado de esta propuesta, nos exige cierto estudio de los patrones y reacciones de los enemigos y acaba aportando un granito m¨¢s de variedad al juego, que siempre se agradece.
Cuando vamos por la calle tambi¨¦n podemos hackear todo tipo de elementos similares a las misiones y a los propios ciudadanos que pasean por Chicago. Esto nos permitir¨¢ escuchar conversaciones, leer chats, conseguir c¨®digos de hackeo, cuentas bancarias o desbloquear nuevas canciones para nuestro smartphone. El an¨¢lisis de los NPC nos permiten identificar posibles misiones secundarias como delitos, lugares donde se entregan mercanc¨ªas peligrosas y otras cosas, como por ejemplo robar veh¨ªculos sin que se dispare la alarma o acceder a torres de comunicaciones para mostrar en una zona concreta las misiones secundarias que tenemos disponibles. Estas torres funcionan como atalayas (Assassin¡¯s Creed), pero para llegar a ellas, ya que el parkour del personaje es limitado (realista), tendremos que estudiar dos caminos: uno, como subir por las azoteas de diversos edificios; otra, los circuitos de las puertas que hay que desbloquear siguiendo c¨¢maras y dem¨¢s. A veces tendremos que movernos por toda la manzana hasta encontrar por donde escalar.
Para explotar todo nuestro potencial contamos con un enorme ¨¢rbol de habilidades en el que a medida que subimos de nivel, ganamos puntos para desbloquear nuevas acciones divididas en combate, conducci¨®n, hackeo y otros elementos. Podemos desbloquear mejoras como activar nuevas habilidades como construir alguno de los artilugios de distracci¨®n, apagones e interferencias, activar m¨¢s pirateos en la ciudad como hacer explotar las tuber¨ªas en carretera o levantar los puentes, etc. La gran mayor¨ªa del ¨¢rbol se podr¨¢ completar con la campa?a principal, aunque nos quedar¨¢n flecos que solo se consiguen subiendo de nivel en misiones secundarias.
Otro elemento interesante es el crafting de objetos. A medida que desvalijamos NPC, veh¨ªculos y dem¨¢s conseguimos tambi¨¦n objetos que nos sirven para construir acciones como las ya mencionadas (distracciones, apagones, interferencias). Las podremos crear en el momento y usarlas ipso facto. Tambi¨¦n se pueden comprar objetos en una tienda, pero por norma a poco que analicemos de manera frecuente tendremos artilugios de sobra. Es cierto que en el tramo final echaremos en falta estos objetos, por lo que no est¨¢ de m¨¢s irlos recabando antes de empezar una misi¨®n.
Nos estamos repartiendo balazos con una serie de enemigos que apenas asoman la cabeza y el retroceso del arma nos impide darles en la cabeza. Pues usamos las c¨¢maras y miramos si hay alg¨²n elemento como explosivos que lleven consigo o paneles electr¨®nicos que puedan darles un susto. Tambi¨¦n podemos activar interferencias de comunicaciones para que se levanten de su cobertura obligatoriamente y podamos asestarle un disparo mortal, por citar otra propuesta. Habr¨¢ momentos que simplemente nos toca ser Max Payne disparando a diestro y siniestro. Tenemos una habilidad de ¡°concentraci¨®n¡± -tambi¨¦n podemos craftear p¨ªldoras que nos alargan esta acci¨®n- que ralentiza el tiempo a lo bullet time para tomar ventaja en combate. Sin ello, muchas veces somos carne de ca?¨®n porque aparecen muchos enemigos a la vez.
Viviremos grandes momentos de acci¨®n sin desenfreno en espacios abiertos con enemigos atac¨¢ndonos a 360 grados y desde diversos niveles, una aut¨¦ntica gozada. Hacer explotar zonas concretas, provocar que los enemigos blindados pasen por sitios donde hay trampas (tambi¨¦n podemos crear explosivos y granadas) y atraerlos hasta la muerte es a veces mejor que crear duelos directos como si estuvi¨¦ramos en el oeste. Sin ¨¢nimo de destripar nada, hay un momento avanzada la mitad del juego en el que alucinaremos con la ensalada de disparos que se genera en medio de lo que podemos denominar como un parque de atracciones de metralletas. Uno de los momentazos junto a la misi¨®n final. Y con heavy metal de fondo a todo volumen.
La IA de los que nos persiguen, sean polic¨ªas o criminales, es tremendamente agresiva y nos intentar¨¢n empujar, sacar de la carretera, enviar hacia otros veh¨ªculos, etc. Adem¨¢s, no escatiman en recursos y hay una gran cantidad de coches que nos persiguen en un ratio de acci¨®n enorme. Aqu¨ª, escapar no es tan sencillo como en otros juegos y hasta que no despistamos de verdad con las acciones disponibles podemos estar dando vueltas un buen rato mientras nos intentan golpear. Hay otras mec¨¢nicas interesantes: cuando se avisa que puede haber un delincuente, empieza un rastreo por radio de la polic¨ªa. En ese momento, si usamos el hackeo de interferir comunicaciones, anulamos ese rastreo y podemos aprovechar para escapar. M¨¢s: habr¨¢ momentos en los que tendremos que escapar de una zona acordonada sin que nos detecten, por lo que no vale solo la velocidad. Cuando nos sigue un helic¨®ptero -son pesados e insistentes- podemos hacer apagones para despistarlos o interferir en sus comunicaciones si hemos desbloqueado la acci¨®n en nuestro ¨¢rbol de habilidades. Siempre nos quedar¨¢ el m¨¦todo cl¨¢sico, el del balazo en la cabeza del francotirador.
Ante todo esto, viene la otra cara de la moneda: la conducci¨®n en s¨ª. Tenemos una gran variedad de veh¨ªculos separados por coches viejos, deportivos, pesados, potentes, motos y dem¨¢s. Pero la conducci¨®n es poco pulida, tal vez excesivamente arcade, las f¨ªsicas demasiado irreales y todo esto provoca que muchas veces el control est¨¦ lejos de lo que deseamos¡ sobre todo cuando nos est¨¢n persiguiendo cuatro veh¨ªculos a la vez. Algunos giros y movimientos a altas velocidades son dif¨ªciles de acostumbrarse, y todav¨ªa es peor el tema de las motos, que parecen poco trabajadas en lo que virajes se refiere. No es algo injugable y m¨¢s o menos te acostumbras, pero seg¨²n qu¨¦ veh¨ªculos ser¨¢n un dolor de cabeza cuando estemos intentando hacer una misi¨®n y no respondan como esperamos.
La mec¨¢nica de las persecuciones es muy recurrente y es divertida por la intensidad que impregna cada vez, pero tiene algunos errores de dise?o. Por ejemplo, cuando nos persiguen los veh¨ªculos enemigos se nos pierden con facilidad cuando nos salimos de la carretera, pero es peor cuando conseguimos llegar cerca del mar y nos escapamos en una lancha. Ah¨ª no nos persiguen aunque haya otra lancha al lado de la que hemos robado. Un error de dise?o que le hace perder gracia a estas persecuciones, aunque no siempre llegaremos sanos y salvo al mar o lo tendremos cerca, ciertamente.
Todo esto nos permite conformar un videojuego divertido, entretenido y variado. El dise?o de niveles de las misiones principales, las mejoras y novedades que vamos adoptando en nuestras habilidades y los cambios constantes de emplazamiento hacen que disfrutemos durante casi veinte horas de una campa?a principal que sabe explotar muy bien lo que propone: sigilo, hackeo, tiroteos y conducci¨®n con hackeo. Todas las mec¨¢nicas son sencillas de hacer y de comprender, muy Ubisoft, y funcionan de manera eficaz. Pero todav¨ªa hay m¨¢s en forma de una Chicago viva y llena de sorpresas.
Las misiones secundarias dan una gran cantidad de contenido por descubrir que alargan la vida del juego. Nuestros actos nos permiten saber c¨®mo nos ven los ciudadanos de Chicago. Si intentamos hacer el bien y queremos ser un protector para ellos tenemos que ir con cuidado: no herir o matar NPC nos har¨¢ perder puntos, algo que a?ade dificultad a las persecuciones, ya que hay que ir con cuidado fuera de la carretera. Las secundarias nos permiten convertirnos en un h¨¦roe. Una de las m¨¢s destacadas son la detecci¨®n y detenci¨®n de delitos. Cuando estamos cerca de un lugar de conflicto podemos acercarnos y estudiar la situaci¨®n: analizamos NPC hasta que encontramos un potencial delincuente y una potencial v¨ªctima. Nos situamos a una distancia prudencial sin que no detecten y cuando el enemigo est¨¦ a punto de actuar, intervenimos y lo perseguimos.
Como esta, hay muchas otras misiones. Una nos invita a descubrir un caso de cuerpos muertos escondidos en diversos puntos. Otra, rastrear ciudadanos que indican donde hay unos maletines sospechosos escondidos. En estos dos casos, lo interesante es su integraci¨®n en el juego: muchas veces nos quejamos que en Assassin¡¯s Creed parece que los extras son como pruebas metidas con calzador en medio del universo de turno. Aqu¨ª no. Aqu¨ª cuando encontramos los 11 maletines, por ejemplo, desbloqueamos una misi¨®n especial en la que descubrimos qu¨¦ est¨¢ pasando realmente. Lo mismo con los cuerpos muertos.
Otras misiones como los convoys criminales tienen su miga: tenemos el trazado que hacen y de un punto A a un punto B y tenemos que asaltarlos antes de que lleguen a destino. Junto a ellos, misiones cl¨¢sicas sandbox de robar veh¨ªculos concretos, llevar coches especiales a un punto de recogida, asaltar escondites de bandas criminales¡ Hay decenas y decenas de misiones sin contar recolectables como 100 puntos de inter¨¦s de la ciudad, smarpthones perdidos por Chicago y otros extras. Seguramente muchas de las secundarias no tienen el fuelle de las mejoras de ellas o de las principales -los convoyes, por ejemplo, son muy similares entre s¨ª a la que hacemos m¨¢s de la mitad- y pueden acabar pecando en algunos casos de reiteraci¨®n, pero la variedad est¨¢ en las m¨²ltiples secundarias diversas que hay. Algunas acertad¨ªsimas, otras no tanto. Como colof¨®n tenemos una buena variedad de extras en forma de minijuegos, como una recreaci¨®n virtual que nos permite disparar a aliens como si estuvi¨¦ramos drogados en medio de la ciudad, jugar al p¨®quer, apuestas en forma de QTE y otros.
Eso s¨ª, la experiencia de estas invasiones es solo un ejemplo m¨¢s de un t¨ªtulo que tambi¨¦n apuesta por el modo libre con hasta ocho jugadores y que por desgracia cuenta con diversos modos que no acaban de convencer. Las batallas para el pirateo en l¨ªnea son ca¨®ticas, cuesta mantener el proceso hasta su ¨¦xito debido a que hay varios enemigos machac¨¢ndote para matarte y la sensaci¨®n es que pierde inter¨¦s despu¨¦s de varias partidas. Pasa lo mismo con las carreras, mermadas por el hecho ya comentado de una conducci¨®n mejorable en diversos sentidos (los giros, las motos en general, f¨ªsicas). Las partidas realizadas funcionan sin lag aparente, aunque faltar¨¢ ver c¨®mo aguanta el tipo la modalidad online con todo el grueso de usuarios jugando a Watch Dogs.
Por ejemplo, algunos efectos especiales de fuego y humo, as¨ª como ciertas texturas o detalles decorativos -hierbas y plantas- tienen margen de mejora. Lo mismo pasa con el popping, con algunos coches y transe¨²ntes apareciendo relativamente cerca de nosotros. No son demasiados, pero es algo que sucede en PC, tambi¨¦n en la Next Gen y que es notorio en las consolas de la generaci¨®n que ya acaba. La f¨ªsica de los veh¨ªculos no convence -mejor la de los personajes- y los impactos son extra?os, poco veros¨ªmiles. El mismo problema con la iluminaci¨®n, que podr¨ªa ser mejor y tiene errores como algunas sombras que no se proyectan. Adem¨¢s, es un juego que no cuida tantos detalles como hacen otros grandes del g¨¦nero, que hace falta fijarse en ellos pero que est¨¢n ah¨ª. El t¨ªtulo est¨¢ a 1080p en PC, 900 en PS4 y 792p en Xbox One. En la Next Gen el juego va a 30 frames por segundo, y si lo decidimos comparar con un rival directo y similar como Infamous, el resultado queda por debajo del juego de Sony.
Otra cosa que nos sorprendi¨® al inicio en PC es la optimizaci¨®n, ya que a veces el juego pega bajones de framerate de manera aleatoria. Tal vez estamos por una autopista sin demasiado carga y se nota el baj¨®n pero en cambio, jugando en una persecuci¨®n con decenas de coches con impactos y explosiones no hay rastro de ello. No es algo que nos haya afectado jugablemente, y los nuevos drivers de Nvidia parecen haber mejorado dicha optimizaci¨®n adem¨¢s de ofrecer nuevos detalles diversos y configuraciones recomendadas seg¨²n cada tarjeta gr¨¢fica de la compa?¨ªa.
La versi¨®n Old-Gen sufre de m¨¢s problemas. Las texturas est¨¢n por debajo de lo esperado, los jaggies est¨¢n mucho m¨¢s presentes de la cuenta respecto a las versiones mayores, el popping es m¨¢s acusado tambi¨¦n en este caso y el framerate tiende a sufrir en ciertos momentos, adem¨¢s de una menor presencia de NPC en la ciudad. Estamos ante un proyecto transgeneracional que parece quedarse grande para dichas plataformas... Aunque luego uno mira Grand Theft Auto V corriendo en 360 y PS3 y comprende que seguramente Watch Dogs podr¨ªa haber salido mejor de lo que ha salido al final en el apartado t¨¦cnico.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.