Tendencia en la presente generaci¨®n
Juegos como servicio: las claves de su ¨¦xito
Los estudios y editoras apuestan definitivamente por un modelo de juegos que perduren a largo plazo, pero... ?qu¨¦ condiciones deben reunir para ello?
El lanzamiento de Warframe en Nintendo Switch tiene que reabrir un debate que realmente nunca ha estado cerrado: ?cu¨¢l es el futuro de los juegos como servicio? O mejor dicho¡ ?lo tiene con el modelo actual? La realidad es que el de Digital Extremes es un ejemplo demasiado extremo, valga la redundancia, de buen hacer, ya que de partida, Warframe es free to play, pero marca unas buenas pautas a seguir por cumplir con varios requisitos que creemos que debe reunir este no tan nuevo modelo de negocio en los videojuegos para que estos triunfen en todos los sentidos. Porque no lo olvidemos, para que un juego se mantenga en el largo plazo los jugadores deben disfrutarlo, pero la editora tiene que ganar dinero con ¨¦l. Ahora bien, ?es esto compatible al 100%?
Ha habido m¨²ltiples casos que demuestran que s¨ª, al tiempo que ha habido otros que lo ¨²nico que han dejado patente es que la avaricia rompe el saco. Cada vez que la compa?¨ªa responsable ha intentado ganar demasiado dinero, la comunidad ha reaccionado de manera enfervorecida, la mayor¨ªa de las ocasiones con raz¨®n, llev¨¢ndose la victoria en pr¨¢cticamente todos los casos. De los errores se aprende, y estos fallos han dado lugar a nuevas formas de actuar que est¨¢n moldeando este tipo de producto que, definitivamente, ha calado entre el p¨²blico. Con esto, ?qu¨¦ requisitos debe cumplir un videojuego as¨ª para mantenerse firme en el mercado?
Suficiente contenido de lanzamiento
Empecemos por el principio, siendo adem¨¢s algo en lo que han pecado la mayor¨ªa, por no decir todos: Destiny en su momento, The Division, Street Fighter V¡ Hablamos adem¨¢s de juegos que ni mucho menos se lanzan a precio reducido, con lo que esta virtud tiene un doble objetivo: por un lado, mantener al jugador ocupado el suficiente tiempo hasta que llegue m¨¢s contenido, y por otro, justificar su precio de salida, ya que ha sido cuando el juego ha venido casi vac¨ªo cuando las quejas se han multiplicado, como ocurri¨® en el caso del juego de Capcom. Los jugadores consumen contenido a un ritmo mayor que el que las compa?¨ªas pueden ofrecerlo, con lo que este punto es cr¨ªtico, porque de lo contrario, se suceden los abandonos masivos, como ha pasado en numerosas ocasiones.
Aqu¨ª es clave el endgame, algo en lo que tropezaron dos de los juegos que ya hemos mencionado: Destiny y The Division, cuyo final del juego se centraba casi exclusivamente en la repetici¨®n cont¨ªnua de misiones, algo a todas luces insuficiente. Bien es cierto que ambos ofrec¨ªan modos multijugador competitivos, en forma del Crisol y la Zona Oscura respectivamente, pero los jugadores m¨¢s centrados en el PVE se vieron relativamente abandonados, ya que las alternativas se limitaban a eso: repetici¨®n, no solo de misiones, sino tambi¨¦n de entornos, mec¨¢nicas de juego, etc. Sin embargo esta variedad suele llegar m¨¢s tarde con contenidos de pago, aunque a veces es demasiado tarde y se pierden jugadores de los cuales no todos vuelven a caer en las redes del juego en cuesti¨®n.
Era m¨¢s habitual en los primeros juegos que siguieron este modelo protagonizar noticias sobre esta p¨¦rdida de jugadores, sobre todo en las versiones de PC, donde el mercado es m¨¢s volatil y llegan cada mes centenares de juegos. Afortunadamente esta tendencia ha ido menguando, al tiempo que lo han hecho las pol¨ªticas post-lanzamiento de los estudios, que no es que doten de m¨¢s contenido inicial a sus juegos, pero s¨ª tardan menos en ofrecer los adicionales, as¨ª como eventos puntuales que siempre incitan a volver.
Calendario de contenido adicional frecuente
Asumamos que tras una fiebre inicial por un nuevo lanzamiento es en cierto modo inevitable que el inter¨¦s de la comunidad descienda paulatinamente. En ese caso, si un estudio quiere que su juego se mantenga en auge debe dotarlo de nuevo contenido a no muy tardar, y dicho sea de paso, que este ofrezca un factor diferencial respecto a lo ya conocido. Hablemos del caso de Destiny, cuyas dos primeras expansiones -La Profunda Oscuridad y La Casa de los Lobos- no aportaron novedades con el peso suficiente, algo que s¨ª supo hacer Bungie con El Rey de los Poseidos, con el que no solo recuper¨® una gran cantidad de jugadores, sino que fue incluso capaz de conquistar a los nuevos, pero sea como fuere, estamos hablando de contenido de pago, algo que parece en cierto modo obsoleto, aunque de esto hablaremos m¨¢s adelante.
Es fundamental renovar el juego cada cierto tiempo, y el tambi¨¦n mencionado The Division supo hacerlo con Survival, su segunda expansi¨®n, que supon¨ªa una suerte de battle royale a peque?a escala y que a?ad¨ªa las condiciones extremas como un enemigo m¨¢s al que hacer frente, adem¨¢s de a los enemigos controlados por la IA y otros jugadores, lo que supon¨ªa una buena combinaci¨®n de PVE y PVP, pero insistimos, no podemos limitarlo a grandes expansiones de pago. El contenido gratuito es algo que afortunadamente llega de manera cada vez m¨¢s frecuente, y aunque es de esperar que no sea tan extenso, es fundamental para ofrecer novedades cont¨ªnuas sin tener que exigir al jugador permanentemente que pase por caja.
Pero si tuvi¨¦ramos que mencionar un juego totalmente ejemplar de esto que hablamos tendr¨ªa que ser Rainbow Six Siege, un juego prec¨ªsamente de los m¨¢s criticados en sus primeros d¨ªas y que hoy es un fen¨®meno imparable en el terreno competitivo. Es curioso como en sus primeros an¨¢lisis se tem¨ªa por el futuro del juego debido a una escasez de contenido inicial completamente alarmante, mientras que hoy solo podemos mencionar el shooter t¨¢ctico de Ubisoft de manera positiva, y lo que es mejor, como ejemplo de tratamiento post-lanzamiento de un juego como servicio.
La comunidad, un desarrollador m¨¢s
La comunidad de jugadores de un t¨ªtulo no es que sea importante, es que es un factor clave a la hora de dar continuidad a un juego como servicio, ya que de hecho son quienes m¨¢s saben sobre lo que est¨¢n disfrutando, y sobre todo, lo que quieren. As¨ª lo han entendido casi todos los estudios del mundo, que basan sus actualizaciones en el feedback recibido, y Massive, creadores de The Division, son el mejor ejemplo de esto, ya que incluso llegaron al extremo de invitar a sus oficinas en Suecia a unos pocos jugadores elegidos para saber de cerca qu¨¦ pensaban y qu¨¦ esperaban del futuro del juego.
Pero por otra parte nos encontramos con el otro extremo, que es aquel en el que la correspondiente comunidad no se muestra tan paciente, como ocurri¨® en el grave caso de las cajas de bot¨ªn de Star Wars Battlefront II, que obviamente, ser¨¢n tambi¨¦n objeto de debate en este art¨ªculo. Tan negativa fue la recepci¨®n de esta pol¨ªtica que Electronic Arts se vio obligada a retirarlas por completo y reinventar totalmente su modelo de negocio, suponiendo esto una victoria tremenda por parte de los jugadores. Obviamente no se trata del ¨²nico caso, pero s¨ª el mas reciente y que dicho sea de paso, ha marcado tendencia en este sentido que pasamos a tratar a continuaci¨®n.
Un modelo de negocio rentable, pero justo
Recordemos una perogrullada que conviene tener siempre presente: el objetivo primero de las empresas de videojuegos, como tales, es ganar dinero. ?C¨®mo hacerlo sin desatar la furia de los jugadores? Sencillamente tenemos muchos casos recientes de c¨®mo no hacerlo, y el mencionado Star Wars Battlefront II no es el ¨²nico caso, sino que ha habido otros como Forza Motorsport 7 o La Tierra Media: Sombras de Guerra, que de hecho no encaja en la definici¨®n de juego como servicio, que han seguido sus pasos y han modificado completamente su pol¨ªtica de negocio, o directamente la han eliminado. Pero a este respecto hay dos cosas claras: el modelo de DLC puntuales a 15 euros o m¨¢s est¨¢ obsoleto -salvo casos puntuales- y las cajas de bot¨ªn han llegado para quedarse, aunque hemos sido nosotros, los jugadores, quienes las hemos hecho cambiar.
Actualmente se pueden contar con los dedos de una mano aquellos juegos donde el contenido de una caja de bot¨ªn tiene cierto impacto en la jugabilidad, pero como sabemos, no siempre fue as¨ª. La presencia de armas demasiado poderosas, las cuales solo era posible conseguir probando suerte en las impopulares cajas, es solo un ejemplo de los m¨²ltiples que hay, pero afortunadamente, este contenido se est¨¢ limitando casi exclusivamente a objetos meramente est¨¦ticos, estando el caso de Overwatch como el m¨¢s claro, donde solo es posible conseguir skins o grafittis para nuestros personajes. Tambi¨¦n es cierto que adem¨¢s de ornamentales, algunos impactan en el juego, como por ejemplo las empu?aduras y hojas en For Honor, que incrementan los par¨¢metros de las armas aunque eso s¨ª, en un porcentaje pr¨¢cticamente irrelevante.
Ahora bien, ?existe un sistema totalmente equilibrado que contente a unos y otros? Parece dif¨ªcil, pero as¨ª como los estudios de desarrollo y las editoras se han tomado en serio el asunto de las cajas de bot¨ªn, afortunadamente para nosotros, las instituciones tambi¨¦n, regul¨¢ndolas de manera muy severa en algunos pa¨ªses. Por ejemplo, en B¨¦lgica Blizzard y 2K Games se han visto obligadas a eliminarlas por completo de Overwatch y NBA 2K, llegando este asunto a otros parlamentos como el brit¨¢nico o el australiano, haciendo que el resto de compa?¨ªas tomen ejemplo y se curen en salud. Como resultado, Battlefield V, sin ir m¨¢s lejos, tampoco cuenta con ellas, habiendo aprendido Electronic Arts una dura lecci¨®n hace ahora aproximadamente un a?o, pero es de esperar que sigan entre nosotros, eso s¨ª, sin desequilibrar un modelo de juego que se supone tiene que durar varios a?os.
- Acci¨®n
Overwatch es un nuevo t¨ªtulo de acci¨®n first person shooter online por equipos a cargo de Blizzard para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch con una marcada est¨¦tica cartoon y la particularidad de que los personajes pueden usar los llamados amplificadores para desatar diferentes poderes y habilidades. Elige a tu h¨¦roe de entre un variopinto elenco de soldados, cient¨ªficos, aventureros y rarezas. Retuerce el tiempo, desaf¨ªa la f¨ªsica y da rienda suelta a un arsenal de armas y poderes extraordinarios. ?nete al shooter por equipos definitivo. El mundo necesita h¨¦roes.