Fallout 76

Fallout 76

P¨¢ramo en el Yermo

Fallout 76, an¨¢lisis

Bethesda se adentra en una aventura que se aleja de los estandartes a los que estamos acostumbrados. Un juego que no ha salido al mercado como deber¨ªa.

Hasta el d¨ªa de hoy, Bethesda hab¨ªa sido casi siempre aquel alumno capaz que presenta trabajos brillantes en cuanto a contenido pero con algunas faltas de ortograf¨ªa en su redacci¨®n. Hasta el d¨ªa de hoy, Bethesda hab¨ªa sido casi siempre ese alumno que presenta un dibujo precioso de una tem¨¢tica interesante pero con unos borrones de tinta que ensucian su presentaci¨®n. Hasta el d¨ªa de hoy, la Bethesda que hace videojuegos - y no la que simplemente los edita - se hab¨ªa ganado el favor y el calor de los usuarios haci¨¦ndoles part¨ªcipes de grandes historias y, a cambio, se le perdonaba una factura t¨¦cnica que con toda probabilidad a otras compa?¨ªas se les ten¨ªa m¨¢s en cuenta. Pero eso era hasta el d¨ªa de hoy.

Existen muchas maneras de definir este spin-off de la franquicia RPG Fallout cl¨¢sica, pero b¨¢sicamente se resumir¨ªa en lo siguiente: basta coger todo lo que hizo funcionar a Fallout 3/New Vegas/Fallout 4 y quitarlo. A cambio, introducir unos nuevos elementos que no le hacen casi ning¨²n bien al juego y dejar, eso s¨ª, un mundo bonito pero terriblemente plagado de errores y bugs que afectan a la experiencia de juego de manera exagerada, incluso para el est¨¢ndar de Bethesda. Incluso para el est¨¢ndar de Bethesda, repetimos sin ¨¢nimo de m¨ºme, que ya es decir. Y es que cuando Todd Howard avis¨® de que el juego iba a llegar en un estado de pulido ¡°inferior a lo habitual¡± no ment¨ªa en absoluto, hay que reconocerle su sinceridad. Y desgraciadamente, por mucho que moleste el apartado t¨¦cnico de 76 este no es, ni de lejos, el problema principal que presenta el t¨ªtulo.

Aroma Fallout, poco Fallout

Hay numerosas decisiones de dise?o de 76 que en nuestra opini¨®n le hacen un flaco favor al juego; una de ellas, tal vez una de las m¨¢s importantes, es la forma en la que est¨¢ dispuesta la narrativa. Dado que somos los pioneros en el mundo tras la cat¨¢strofe nuclear, eso explica la ausencia de interacci¨®n humana inteligente que vamos a encontrar durante nuestro tiempo en la Virginia occidental; y es que durante todo el transcurso de las misiones principales y secundarias lo m¨¢s habitual que haremos ser¨¢ perseguir la sombra de aquellos habitantes que estuvieron hace mucho y ya no est¨¢n o, tambi¨¦n, perseguir la sombra de aquellos habitantes que estuvieron hace poco y tampoco est¨¢n. Siempre vamos un paso por detr¨¢s en todo, siempre esperando por fin alcanzar algo - o alguien - a tiempo. Algo, o alguien, que nos haga progresar en la historia y que no sea un robot, en algunos casos, o una cinta hologr¨¢fica que nos cuente el siguiente paso de nuestra aventura, como sucede en muchos otros.

Esta forma de contarnos la historia de Fallout 76, este ¡°estilo indirecto¡± de hacer avanzar el argumento, tiene adem¨¢s un doble filo que no es f¨¢cil obviar; mientras que en otras ocasiones la interacci¨®n con humanos ayudaba a empatizar con el juego y con su universo, tambi¨¦n serv¨ªa para dar prop¨®sito a nuestras acciones. En cualquier otro Fallout moderno (excepto Shelter, claro) uno era due?o y esclavo de sus decisiones y el jugador gozaba de la sensaci¨®n de que ten¨ªa un peso y un impacto muy claro en los acontecimientos del juego. Ya fuera qu¨¦ facci¨®n apoyar, si activar o desactivar una bomba o ponerse de lado de cierto NPC, pod¨ªamos influir en la aventura. Crearla para nosotros. Y eso era, muy probablemente, uno de los puntos fuertes de Fallout. Al quitar la posibilidad de impactar el juego a nivel narrativo, las misiones se reducen a un ejercicio de ir descubriendo el mapa mientras nos dirigimos a tal lugar, matamos a tales enemigos de all¨ª, recogemos tal objeto y volvemos al punto de partida.

Al eliminar el componente interactivo de la historia, se elimina buena parte de la esencia Fallout. Y aunque eso no tiene por qu¨¦ ser malo, no hay nada a?adido que lo compense. Y uno tiene al final la sensaci¨®n de que el coraz¨®n de la ¡°campa?a¡±, por llamarla de alguna forma, es un conjunto de misiones correo que adolecen de una falta de alma terrible. Es como volver a las primeras ¨¦pocas de World of Warcraft y sus quest de grindeo con la ¨²nica finalidad de subir de nivel. Y ojo, hay historias interesantes dentro de esos papeles y cintas hologr¨¢ficas, pero la forma en la que se nos cuentan est¨¢ muy desaprovechada.

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Y entonces, ante la ausencia de uno de los puntos que hist¨®ricamente hab¨ªa hecho fuerte a la saga, uno no puede evitar fijarse en ¡°todo lo dem¨¢s¡±. Y ah¨ª es donde empiezan de verdad los problemas de Fallout 76, cuando uno deja de quejarse de lo que el juego no tiene pero empieza a tener que juzgar lo que ofrece el t¨ªtulo en s¨ª. Eso supone un grave contratiempo para sus intereses, porque lo que nos queda entre las manos no cuenta con los suficientes argumentos para mantener al juego como buen juego en s¨ª mismo. El resto del equipo sin uno de sus jugadores estrella no pesa lo suficiente como para poder obviar este giro tan radical con respecto a sus or¨ªgenes. Or¨ªgenes que es muy l¨ªcito echar de menos, por la tan buena fama y fortuna que le dieron a la saga y los tan buenos momentos que nos llevamos los aficionados¡­ y tambi¨¦n porque no se ha sabido suplir de ninguna forma.

Y es que cuando hablamos de ¡°todo lo dem¨¢s¡± nos referimos tambi¨¦n a c¨®mo gestiona el juego el yermo. Virginia es un territorio hostil y por tanto hay montones de enemigos con los que pelear, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Muchos son viejos conocidos que regresan del universo Fallout mientras que otros llegan como nuevas incorporaciones al elenco de adversarios. Y problemas t¨¦cnicos aparte, de los que hablaremos en breve, las mec¨¢nicas de golpeo y de disparos podr¨ªan mejorarse bastante. Este es un problema end¨¦mico de la saga y casi podr¨ªa decirse que de la compa?¨ªa, pero es muy obvio que aunque las armas se sienten bien y uno puede notar la diferencia entre unas y otras, no estamos ante un shooter.

La implementaci¨®n de lo que hoy d¨ªa llamamos ¡°gunplay¡± es correcta pero no basta para sostener el juego y por eso, a?os atr¨¢s, Bethesda incluy¨® el VATS. El VATS es un sistema que pausa el juego para que el jugador decida d¨®nde apuntar a un enemigo y se le asigna una tasa de probabilidades de ¨¦xito dependiendo de m¨²ltiples factores: arma, distancia, visi¨®n, caracter¨ªsticas de nuestro personaje etc. Pero no se puede pausar un juego que es permanentemente online. Y la soluci¨®n es coger un sistema que estaba pensado para usar en pausa y usarlo en tiempo real, con un resultado terrible. Terrible porque hay que seguir apuntando al enemigo mientras los porcentajes de acierto se mueven continuamente y al final, en lugar de facilitar las cosas, uno acaba desechando el sistema por completo y utilizar el apuntado manual.

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Probablemente eso sea debido a que en el intento por experimentar fuera de su zona de confort - esfuerzo que agradecemos, por otro lado - Bethesda se ha metido en un terreno que no domina y le ha acabado pasando factura. Por ejemplo, el juego incluye elementos cl¨¢sicos del survival como los indicadores de hambruna y sed; hay montones de comida y agua, con lo que en realidad tener que cuidar de estos indicadores es m¨¢s una molestia que una integraci¨®n apropiada. O la forma en la que se ha ajustado el saqueo y la forma de ganar experiencia en grupo, cosa que hace que la gente prefiera mil veces ir sola que en equipo.

O el mismo PVP, que es tan poco afortunada que merece una menci¨®n por s¨ª sola: uno ¡°solicita¡± hacer PVP disparando a otro habitante del yermo, pero a menos que ¨¦ste dispare de vuelta resulta casi imposible matar a nadie. Antes de disparar de vuelta, el jugador puede equipar su power armor, cambiar de arma a un lanzamisiles, colocarse a una distancia prudencial y ENTONCES disparar. Con lo cual la ventaja siempre la tiene el que responde a la primera agresi¨®n, aunque adem¨¢s haya sucedido de manera accidental.

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Los servidores son relativamente peque?os, con lo que apenas habr¨¢ una docena de otros jugadores en un mapa dividido en distintas zonas exteriores, sin tiempos de carga, y otras interiores instanciadas para nosotros. O esa es la impresi¨®n, porque nunca hemos coincido con nadie aleatorio en ninguna de estas situaciones y as¨ª poderlas explorar juntos. Y nos hubiera gustado hacerlo en compa?¨ªa porque, a nivel art¨ªstico, se ha hecho un gran trabajo. No solamente el universo conserva el ¡°feeling¡± del mundo post-apocal¨ªptico que todos conocemos, ese saborcito tan peculiar que pocos han sabido igualar, sino que la variedad de localizaciones y su mapa generoso y diverso invitan al jugador a querer explorar este nuevo yermo.

Bethesda sabe crear bonitos ambientes con mucha facilidad y en este sentido ni estamos ante una excepci¨®n ni los amantes de la exploraci¨®n se van a sentir defraudados: siempre hay por descubrir una caba?a aqu¨ª o un secretito all¨¢ que hacen que nuestro viaje por Appalachia recompense a los viajeros m¨¢s concienzudos. Otra cosa es que ese viaje est¨¦ exento de contratiempos.

Porque no ayuda que, a d¨ªa de hoy, el juego se encuentre en un decepcionante estado beta y que los usuarios, que han pagado por el precio de un juego ya terminado, est¨¦n haciendo de betatesters para la compa?¨ªa. La situaci¨®n del juego en estos momentos es impropia de un proyecto triple A y un insulto inadmisible a la comunidad de jugadores en general. Y esto es tras recibir parches por tama?o de m¨¢s de 70GB sobre un juego que a priori ocupaba ya 50 de lanzamiento. Y ojo, que no son parches para a?adir contenido, sino parches para intentar corregir problemas derivados de una mala optimizaci¨®n general y lo que se antoja un insuficiente tiempo de maduraci¨®n en la etapa de testeo interno. Fallout 76 no deber¨ªa haber salido al mercado en estas condiciones o deber¨ªa haberse vendido bajo la m¨¢s honesta etiqueta de early access. Y eso es en todas las versiones del juego, tanto en consola como en PC.

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Uno de los principales problemas de rendimiento sucede porque el motor del juego no se dise?¨® multijugador de base; estamos ante un juego single player que se ha convertido artificialmente en multiplayer. Y si uno utiliza el mismo motor que ya ten¨ªa problemas cuando mov¨ªa el universo para un ¨²nico usuario, pues evidentemente cuando lo tiene que mover para varios de manera simult¨¢nea... la cosa no va a mejorar. El engine que mueve Fallout permite a la compa?¨ªa crear entornos muy bonitos de forma muy r¨¢pida, eso est¨¢ claro. Pero ya ten¨ªa sus fallos hace 10 a?os con Fallout 3, los ten¨ªa en 2010 con New Vegas, los segu¨ªa teniendo en 2015 con Fallout 4 y hoy, en 2018, son peores que nunca.

En Xbox One X, la consola a priori m¨¢s potente de la historia y sobre la que se ha hecho este an¨¢lisis, tiene bajones de framerate tremendos hasta el punto de congelar la acci¨®n por completo, texturas que cargan muy tarde, objetos que aparecen y desaparecen porque s¨ª y artefactos gr¨¢ficos fe¨ªsimos que ya estaban presentes hace 10 a?os. Ni en PC ni en PS4 Pro la cosa mejora y en las versiones normales de sobremesa es a¨²n peor. Y esto es solamente la parte que NO afecta a la jugabilidad, la parte m¨¢s tolerable de todas. Tolerable s¨ª, pero que contribuye a quitarle inmersi¨®n al juego tambi¨¦n.

Otros inconvenientes m¨¢s severos vienen cuando los enemigos se atascan con una puerta o no encuentran el camino correcto a tu posici¨®n porque est¨¢s subido a una caja. O tal vez ir paseando y que un grupo de supermutantes aparezca justo encima tuyo de la nada y empiece a atacarte. O que intentes utilizar un ordenador y en la animaci¨®n para usarlo se congele y tengas que reiniciar el juego. O que no se pueda completar una quest porque el NPC que la da se ha quedado atrapado en una pared. O que intentes teletransportarte a un evento en un lugar del mapa y el juego te lleve a la otra punta, sin arma equipada, con una jaur¨ªa de lobos enemigos alrededor. O que el servidor decida echarte de la partida, sin m¨¢s y sin guardar tu progreso.

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Esto no son ejemplos cogidos de redes sociales o ni tan siquiera de la primera semana de lanzamiento, donde no deber¨ªa haber estos errores pero bueno, se pueden perdonar porque todos los juegos en mayor o menor medida tienen problemas de lanzamiento. Estos ejemplos son una muestra cogida de nuestra propia experiencia en las 72 horas previas a escribir este texto. No sorprende pues que el juego bajara a mitad de precio, apenas unos pocos d¨ªas m¨¢s tarde, con la excusa del ¡°black friday¡±.

Un par de cosas para terminar: el juego hereda el sistema de construcciones de Fallout 4 a?adi¨¦ndole algunas mejoras, pero el servidor de Fallout es un mundo semi-permanente. Eso es que, aunque nos construyamos una gran mansi¨®n, el juego la ¡°recoge¡± cuando salimos y la reconstruye al volver a entrar. Si por alguna raz¨®n alguien ha construido en ese mismo lugar o hay un enemigo paseando por ah¨ª, no podremos construir la base donde estaba y deberemos hacerlo en otro sitio. Hubiese estado muy bien poder crear colonias permanentes con otros usuarios, por ejemplo, aunque imaginamos que eso significar¨ªa cambiar por completo la organizaci¨®n de los mundos donde se aloja el juego. Algo que s¨ª nos ha gustado es el sistema de perks, que funciona con unas cartas que adquirimos al subir de nivel y nos da cierta flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje, si bien le a?ade un componente de aleatoriedad que no gustar¨¢ a todo el mundo. Pero eso s¨ª es un ejemplo de c¨®mo eliminar un sistema tradicional pero sustituirlo con algo que no gustar¨¢ a todo el mundo pero que podr¨ªa considerarse como equivalente.

Conclusi¨®n

Es cierto que en un juego online la experiencia es tan particular que puede cambiar enormemente de usuario a usuario. Pero eso no puede servir de excusa para justificar ni el estado en el que se encuentra Fallout 76 ni las decisiones que se han tomado para llegar hasta aqu¨ª. Bethesda elimina todo lo que mejor se hizo con las anteriores entregas de la saga pero no compensa al usuario con nada nuevo y relevante que sea mejor que lo que quita, dejando un t¨ªtulo prometedor en un cascar¨®n vac¨ªo y sin alma que espera que el jugador aporte por s¨ª mismo todo lo que le falta de base sin darle las herramientas necesarias para hacerlo. Fallout 76 es hoy un conjunto de piezas mal unidas que, en un intento de querer gustar a todo el mundo, ha conseguido no gustar a casi nadie y por mucho que queramos agradecer el esfuerzo por intentar crear algo nuevo, el precio que hemos tenido que pagar es demasiado alto. Hay algunos buenos momentos en el juego pero son tan pocos, est¨¢n tan separados entre s¨ª y hay que sortear tantos obst¨¢culos para disfrutarlos que no podemos recomendarlo. Una l¨¢stima.

Lo mejor

  • La ambientaci¨®n y su m¨²sica
  • El sistema de perks

Lo peor

  • Gr¨¢ficamente se est¨¢ quedando atr¨¢s
  • La f¨®rmula de su narrativa
  • El multijugador y el PVP, mal implementados
  • Innumerables bugs que perjudican la experiencia de juego
4.5

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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