Bloodborne
- PlataformaPS49.3
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento25/03/2015
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Bloodborne, an¨¢lisis
Uno de los m¨¢s esperados para Playstation 4 ya est¨¢ entre nosotros. Heredero de la saga Souls pero construyendo su propio camino. M¨¢s ofensivo, visceral y terror¨ªfico. Bloodborne se abre paso en un mundo de pesadillas, criaturas y dementes. Y muerte a raudales.
Uno de los m¨¢s esperados por muchos motivos. Primero, por ser el gran exclusivo del primer tercio para Playstation 4 en este 2015. Despu¨¦s, porque detr¨¢s de ¨¦l est¨¢ Miyazaki y From Software, creadores de la saga m¨¢s exigente que recordamos en la pasada generaci¨®n: Demon¡¯s Souls y Dark Souls. Y tercero, porque todo lo que se ha mostrado hasta el momento de Bloodborne deja encandilados a los usuarios. Una ambientaci¨®n para el recuerdo, un sistema de combate renovado y muerte. Mucha muerte. Playstation 4 tiene ya su gran exclusivo, el juego pensado para marcar la diferencia respecto a su competencia directa. Bienvenidos a Bloodborne. Bienvenidos a la demencia de Yharnam, donde los sue?os se convierten en pesadillas de las que uno no puede despertar.
El nuevo proyecto de Miyazaki es imposible de entender sin la saga Souls de background. Las expectativas generadas alrededor de Bloodborne nacen de una f¨®rmula de Action RPG que sorprendi¨® al mundo con el tambi¨¦n exclusivo de Sony Demon¡¯s Souls, y queda claro que el juego que nos ocupa toma prestado mucho de los ¨²ltimos trabajos de From Software. El esquema y desarrollo es muy similar, la muerte como algo habitual est¨¢ presente y se repiten propuestas en forma de controles, sistema online, sistema de subida de niveles de personaje, etc. Pero tan cierto es esto como que Bloodborne no es un Souls y quiere empezar un nuevo camino. Marcado, claro est¨¢, por la herencia recibida. Pero sin miedo a la hora de agitar cimientos que se daban por asentados. Y es que en el fondo, se parecen pero no son lo mismo. La apuesta de Bloodborne tiene un toque m¨¢s visceral y la acci¨®n gana peso en nuestra aventura.
Una vez hechas las presentaciones empieza el juego. Y la muerte. Estamos ante un videojuego que apuesta decididamente por la acci¨®n desde un primer momento. Y eso se nota en los controles. El apuntado nos permite centrarnos en un enemigo y nuestras armas son: a un lado pistolas de fuego y en el otro, armas cuerpo a cuerpo. No hay escudo de por medio, algo que ya indica el cambio radical de la propuesta. Por lo tanto, estamos a merced de los enemigos. A cambio, somos muy ¨¢giles y contamos con movimientos evasivos hacia los lados, hacia detr¨¢s e incluso hacia delante. Adem¨¢s de la barra de vitalidad, tenemos la barra de br¨ªo que marca nuestros movimientos: correr, hacer dashes o atacar gasta la barra, que nos deja vendidos si se vac¨ªa.
Todo esto suena a los jugadores de Souls, pero hay que decir que la propuesta es distinta desde un primer momento. La agilidad y movimientos que podemos realizar con el br¨ªo en Bloodborne est¨¢ muy por encima de lo que habr¨ªamos so?ado en las 10 primeras horas de Dark Souls, por citar un ejemplo. A nuestros movimientos se le a?ade el rol clave que tienen las armas de fuego: podemos disparar a distancia sin hacer demasiado da?o ¨Csalvo algunos casos que mencionaremos m¨¢s adelante-, pero lo que realmente funciona de las pistolas, trabucos y dem¨¢s es su funci¨®n de parry. Cuando acertamos en el momento justo al enemigo que justo iba a realizar un ataque. Este queda bloqueado un corto espacio de tiempo que podemos aprovechar para hacerle un ataque visceral y quitarle much¨ªsima vitalidad.
Aprender a usar las armas de fuego es clave en el t¨ªtulo, ya que muchos enemigos tienen un rango de ataque y una recuperaci¨®n que es casi imposible entrarles a base de evasivas. Disparo en el momento justo, enemigo noqueado, machaque visceral y a seguir adelante. Para entender la f¨®rmula hay que estar atentos tambi¨¦n a dos elementos vitales: los viales de sangre que nos permiten recuperar vitalidad y que se toman a una gran velocidad (adi¨®s a las animaciones lentas de los estus) y las balas de mercurio. Son, adem¨¢s, los dos ¨ªtems que con m¨¢s frecuencia dejan los enemigos al caer derrotados, y gestionarlos es importante para no quedarnos hu¨¦rfanos cuando m¨¢s se necesita. En todo caso, se pueden conseguir cinco balas extras si nos autolesionamos cuando estamos secos de munici¨®n.
La gran personalidad del sistema de combate de Bloodborne se ampl¨ªa con las armas y sus modificaciones. Algunas, como la cuchilladentada inicial, se pueden modificar in situ, pasando de una forma corta que destroza en el cuerpo a cuerpo a una guada?a estirada que gana en rango. Otra arma con una una mezcla m¨¢s sorprendente: por un lado, espada con estocadas veloces; por el otro, un martillo enorme y pesado m¨¢s lento de ejecutar. No todas var¨ªan en formas distinta, ya que de la decena de armas que hemos visto a lo largo del juego -algunas aparecen una vez lo acabamos por primera vez- las hay de todo tipo, como la lanza escopeta que a?ade nuevos movimientos y otras, como una vara, que trae consigo efecto rayo a sus golpes cuando activamos la metamorfosis.
El resultado final de todo esto no puede ser mejor: estamos ante un sistema de combate ¨¢gil, ofensivo y exigente que funciona a las mil maravillas desde un primer momento. Pocas cosas son m¨¢s satisfactorias que machacar a un enemigo, hacer una evasiva justo en el momento en que nos ataca otro o hacer un parry cuando estamos acorralados en una esquina. El cambio de arma ¨Cpodemos llevar dos a cada momento- y su metamorfosis seg¨²n la tipolog¨ªa de enemigo a?ade mucho m¨¢s dinamismo a la esencia del juego: los combates. Y cuando hablamos de enfrentamientos que siempre son a vida o muerte, se agradece. Sin duda, Bloodborne destacar¨¢ por su f¨®rmula de combate y el equilibrio conseguido con todas sus herramientas. Encontraremos escudos, pero los desecharemos despu¨¦s de usarlo dos veces. Aqu¨ª no vale la pena.
Porque a medida que avancemos encontraremos enemigos m¨¢s duros. Algunos con guada?as o palos punzantes, otros con una enorme cruz de madera. M¨¢s adelante, enemigos que siguen su animaci¨®n de ataque aunque les golpeemos, algo que nos obliga a estar atentos cuando los golpeamos. No faltar¨¢n enemigos que disparan a larga distancia ¨Camargando la existencia en medio de un ataque- o que lanzan c¨®cteles molotov dif¨ªciles de esquivar porque estamos lidiando a la vez con dos enemigos m¨¢s.
Pero son las bestias lo que realmente hace temible la fauna y flora de Yharnam y alrededores. Los primeros perros-lobo son un buen ejemplo: apenas mueren de dos golpes en niveles bajos, pero a¨²n as¨ª, cuando llevemos 40 horas de juego, si nos despistamos estos mismos perros nos machacar¨¢n perdiendo los ecos de sangre ( material que sirve para subir de nivel y comprar objetos) que llevemos encima. Enormes ogros con mazas, lobos gigantes, criaturas dif¨ªciles de definir como una especie de abeja cabezona que nos ataca desde el aire, cuervos con cara de lobos, un jabal¨ª del tama?o de de un dinosaurio, ara?as que atacan en manada o seres no humanos que son m¨¢s altos y atacan con mucha m¨¢s virulencia.
La gran variedad de enemigos, sus patrones y el papel que juegan los escenarios donde nos enfrentamos a ellos son lo que hacen realmente dif¨ªcil avanzar. Muchas veces caeremos por confiarnos, otras tantas por no contar con ataques nuevos (lanzan c¨®cteles molotov, tienen un lanzallamas, nos disparan desde una metralleta), por no saber gestionar bien el orden en el que acabar con ellos o, simplemente, porque hay enemigos que si fallamos un movimiento evasivo o un parry, nos matan de un solo golpe. En todo el juego no dejan de aparecer nuevos monstruos y variantes de los ya conocidos. Avanzada la partida encontraremos una especie de soldados robustos que no levantan medio palmo. Parecen inofensivos y se les mata r¨¢pido, pero si te pillan tres y te empiezan a golpear ya no tienes escapatoria. Mueres.
Los jefes finales de grandes dimensiones son los mejores, por aspecto y por el reto que supone acabar con ellos. Movimientos que no te dejan margen de error, espacio corto para intentar un parry y mucha paciencia son nuestras mejores armas. Otros, que son equiparables a nosotros por tener forma de caballeros y cazadores, tambi¨¦n tienen su enjundia: son ¨¢giles y vers¨¢tiles como nosotros, pero es cierto que acaban siendo m¨¢s sencillos. Se les puede machacar dej¨¢ndolos sin reacci¨®n mientras tengamos br¨ªo y luego, simplemente esquivar su ataque y volver. Dos errores te mandan a la lona, pero en general es cierto que encontraremos jefes que a la primera o a la segunda podremos dar con ellos.
En los jefes finales hay de todo y no faltar¨¢ la experiencia Souls de toda la vida: vemos que rebajamos ostensiblemente la vida del jefe final de turno, pero que nos puede matar en un santiam¨¦n. Bloodborne te ofrece enfrentamientos de locos, en los que una vez est¨¢s a punto de matar al gran enemigo pero fallas, y luego te tiras dos o tres intentos en los que apenas le haces car¨ªcias.
Junto a este elenco de jefes finales y mid bosses, algunos de ellos recurrentes (como el cl¨¢sico tres enemigos a la vez ya visto anteriormente) se le suman los cazadores. Para hacer un s¨ªmil, vendr¨ªan a ser los invasores NPC de la saga Souls, pero mejor integrados ya que son parecidos a nosotros y usan armas y ataques que podr¨ªamos tener perfectamente. Su agilidad, el uso de las armas de fuego y el hecho de que muchas veces son m¨¢s de uno a la vez hacen que sean enfrentamientos muy duros y con algunas veces frustrantes, como si no tuvi¨¦ramos suficiente con la fauna que campa a sus anchas en Bloodborne. Eso s¨ª, eliminarlos los deja fuera del mapa ¨Cno renacen como el resto- y la recompensa en forma de ecos de sangre bien lo vale.
Con ecos de sangre y unas piedras sangrientas que encontraremos fortaleceremos las armas. Hay varios niveles de subida y cada uno de ellos cuesta m¨¢s, ya que usa algunos objetos muy poco comunes. Pero esto, que m¨¢s o menos es familiar para los que vienen de la saga Souls, es solo una parte de la mejora de armas. Tambi¨¦n se pueden potenciar con gemas sangrientas, ¨ªtems que encontramos y que dejan algunos enemigos al perecer que se pueden equipar (m¨¢ximo tres) en cada arma. Mejoraremos da?o, a?adiremos elementos como mayor acierto en un ataque visceral, a?adir un atributo como fuego o rayo, o posibilidad de generar alguna alteraci¨®n como veneno en el enemigo que golpeamos. Las posibilidades son varias ¨Ccada ranura de gema tiene una forma concreta- y potenciar nuestra arma, primordial.
Por el contrario, el equipamiento est¨¢ m¨¢s simplificado que en otras propuestas del g¨¦nero. Podremos equipar sombrero, ropa superior, pantalones, guantes y zapatos que tendr¨¢n estad¨ªsticas diversas. Usar una ropa u otra ser¨¢ importante en ciertos momentos donde por ejemplo tenemos que ser m¨¢s resistentes al veneno (en unos pantanos) o al frenes¨ª (en el tramo final del juego), pero no podremos mejorar armaduras ni nada por el estilo como pasa con las armas.
Nuestros atributos est¨¢n centrados en las armas salvo el de vitalidad y agilidad. Fuerza y habilidad permite usar ciertas armas m¨¢s poderosas ¨Cuna escopeta tremenda precisa de nivel 30 de fuerza, por ejemplo- mientras que viveza mejora el potencial de las armas de fuego y arcano a?ade un toque m¨¢gico a nuestras partidas: ataques modificados con alg¨²n elemento, un grito de bestia que ahuyenta enemigos, unos tent¨¢culos que machacan a media distancia¡ La combinaci¨®n de estos atributos con las mejoras de armas hacen que podamos hacer un personaje equilibrado con paciencia y algo de farmeo (que no es excesivo).
No faltan, como es habitual, objetos de los que tenemos escasa informaci¨®n y seguramente acabaremos la partida sin saber para que serv¨ªan exactamente. Lo que queda claro es que todo tiene un por qu¨¦, otra cosa es que demos con ¨¦l. De hecho, tenemos un par de ¨ªtems que todav¨ªa no sabemos para qu¨¦ usarlo y ya hemos empezado una segunda vuelta. Es una de los encantos de los juegos de From Software, que esconde muchos secretos en forma de objetos repartidos por el mundo, aunque en el t¨ªtulo que nos ocupa hay menos cofres de lo que hab¨ªa en sus predecesores por un motivo: aqu¨ª no hay armaduras y armas que van cayendo de los enemigos (salvo casos concretos) o dentro de los cofres.
Nuestro punto de partida siempre ser¨¢ la ¨²ltima l¨¢mpara en la que hemos estado. Funcionan como check points y por eso es tan importante encontrar atajos que nos lleven a ellas tan punto sea posible. Como caracter¨ªstica general, hay pocas l¨¢mparas, algo que a?ade dificultad a la propuesta ya que estaremos largos ratos luchando con monstruos y cualquier muerte puede ser nuestra perdici¨®n. Sobre todo porque por otro factor a tener en cuenta: los ecos de sangre no est¨¢n siempre en forma de charco donde hemos muerto. A veces est¨¢n incrustados en el enemigos que nos ha matado o en alg¨²n rival cercano, por lo que no basta con llegar al lugar de los hechos y recuperar el charco, sino que tambi¨¦n tendremos que acabar con esa bestia de turno para recuperar lo que nos pertenece. Y si por el camino volvemos a morir, pues¡
Destacar tambi¨¦n que por mucha muerte que suframos, el juego no brinda ninguna concesi¨®n al jugador. Cada vez que reiniciamos una ¨¢rea porque la visitamos de nuevo o porque hemos muerto, estar¨¢n todos los enemigos esper¨¢ndonos. No desaparecen ni nada por el estilo. Esto hace que el usuario siempre tenga que hacer frente a los obst¨¢culos que tenemos delante. Y tiene sentido, ya que si no somos de perder muchos ecos de sangre y avanzar a trompicones, apenas tendremos que farmear salvo seguramente en un par de ocasiones. Cl¨¢sicos momentos en los que piensas ¡°bueno, esto es imposible, no se puede pasar¡±.
?Es entonces el juego tan desafiante como cab¨ªa esperar? S¨ª. Hay que tener en cuenta varios factores: el nuevo sistema de combate se adaptar¨¢ mejor a unos que a otros, y la f¨®rmula Souls est¨¢ muy interiorizada ya por lo que no nos pilla de nuevos como en Demon¡¯s Souls, pero el juego es desafiante. En algunos tramos m¨¢s llevadero una vez estamos avanzados, pero con momentos donde el pico de dificultad vuelve a subir por nuevos enemigos o jefes. Moriremos centenares de veces, intentaremos tirar el mando por la ventana, y la satisfacci¨®n que tiene ver los cr¨¦ditos una vez acabamos la partida har¨¢ que todo eso haya valido la pena.
A nivel PVP podremos invadir el territorio de un usuario con el objetivo de matarlo antes de que ¨¦l acabe con el jefe de la zona. El nivel de lucidez es b¨¢sico para poder invadir a otros jugadores (m¨ªnimo 30) y tambi¨¦n estar¨¢ influenciado por la facci¨®n que elijamos a lo largo del juego y que nos permitir¨¢ invadir unas u otras partidas seg¨²n cada caso.
Para alargar la vida ¨²til del juego se ha a?adido un elemento nuevo: las mazmorras del c¨¢liz. Accederemos a zonas que se generan de manera aleatoria y podremos jugar con hasta dos amigos de manera cooperativa (o tres tambi¨¦n pero en forma PVP) para superar zonas llenas de enemigos, jefes finales y trampas variadas. Hay recompensas que no encontraremos en Yharnam y el juego permite subir y compartir las mazmorras que hemos creado. A lo largo del juego iremos consiguiendo diversos elementos que nos permiten personalizar las mazmorras, a?adirle caracter¨ªsticas variadas y hacerlo todo un poco m¨¢s complicado.
Es cierto que el juego se permite algunas licencias -como con ciertos enemigos en el bosque prohibido- pero en general, el horror nos acompa?a y cumple su cometido: lo pasamos mal por la ambientaci¨®n, por lo que vemos, y no solo por los enemigos. Las bestias encajan perfectamente en el juego, y el elenco va a caballo entre lo temible y lo grotesco. Animales de grandes dimensiones, ¡°humanos¡± decadentes, jefes finales a cada cual m¨¢s sorprendente y algunos surrealistas, como setas andantes o cuervos con cabeza de lobo.
A nivel t¨¦cnico, eso s¨ª, el juego tiene algunas sombras m¨¢s que luces si se compara con el apartado art¨ªstico. El juego funciona a 1080p y 30 frames por segundo, pero tiene algunas ca¨ªdas evidentes en ciertos momentos que, eso s¨ª, no llegan a ser tan graves como en la Ciudad Infestada de Dark Souls, por ejemplo. A veces girando la c¨¢mara y en espacios muy abiertos es cuando m¨¢s se nota. Adem¨¢s, el juego tiene detalles con margen de mejora en ciertas texturas a baja resoluci¨®n y algunos detalles no tan trabajados. No faltan alguna carga de texturas delante de nosotros o la presencia de clipping en paredes y objetos que los enemigos atraviesan al intentar golpearnos. Son detalles que le restan potencial a un apartado que muchas veces nos soprender¨¢ por lo imponente de los edificios, el juego de luces a trav¨¦s de las calles y la fauna y flora presente en el juego.
Junto a todo esto, otro detalle que se hace pesado: los tiempos de carga. Son excesivamente largos cuando morimos, y rondan los 30 segundos, algo que pesa sobre todo cuando estamos intentando una y otra vez ciertas zonas en las que nos matan a menudo. En los viajes entre localizaciones son algo menores, pero como no podemos movernos entre l¨¢mpara y l¨¢mpara -siempre tenemos que pasar por el sue?o del cazador para ir a otro punto- tambi¨¦n se ralentiza algo nuestro avance en este sentido. Algo que se supone tendr¨¢ optimizaci¨®n, ya que se acaba perdiendo mucho tiempo con la pantalla de carga entre muerte y muerte.
Y aunque en el salto generacional perdemos al genio de Motoi Sakuraba que music¨® los anteriores Dark Souls, Bloodborne nos brinda una fascinante dupla: Un compositor japon¨¦s y uno americano, Tsukasa Saitoh -Armored Core, Rune, King's Field- y Michael Wandmacher -Singularity, Twisted Metal PS3. Como en The Order 1886 tenemos un estilo orquestal victoriano en una ejecuci¨®n contundente, pero radicalmente diferente de este. La violencia y el sentimiento de peligro constante, la podredumbre de la ciudad, la plaga en cada enemigo se reflejan en una BSO muy oper¨ªstica en algunos temas, pero que no renuncia a meter samplers digitales para crear pasajes de tensi¨®n. El juego de Cellos y voz de mujer de su corto pero contundente tema inicial refleja ya una declaraci¨®n de intenciones. Piezas como Cleric Beast remiten al Dracula de Wojciech Kylar ¨Cesos sonidos guturales al inicio para ir creando tensi¨®n-; otras del estilo de Priest Gascoigne nos elevan el hype al pelear como buena marcha coral de combate. Una BSO estupenda, tan buena como la de The Order pero diferente, m¨¢s extrema, violenta e incluso triste por momentos.Y con una variedad que la acerca a otra joya nipona como es la de Soul Sacrifice
Por ¨²ltimo, no podemos dejar de hablar del compendio de efectos que nos atemorizar¨¢: gritos de bestias que no sabemos de donde vienen, voces a lo lejos, el llanto de un beb¨¦, una guada?a que va rascando el suelo mientras la arrastra un enemigo¡ es todo un lujo subir el volumen de nuestros cascos y disfrutar de cada detalle que nos rodea. A todo esto, la presencia de Sony en el desarrollo nos asegura un doblaje marca de la casa, que cumple la mayor¨ªa de veces aunque hay algunas voces que no son tan convincentes. En todo caso, se agradece que llegue totalmente doblado al castellano.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.