Sea of Thieves
- PlataformaPC8XBO8XBSPS5
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorRare
- Lanzamiento20/03/2018 (PC, XBO)10/10/2020 (XBS)30/04/2024 (PS5)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorXbox Game Studios
Sea of Thieves, An¨¢lisis
Garfios y patas de palo, naufragios, hordas de esqueletos, tesoros, combates navales, krakens, cerditos de colores, grandes camaradas y demasiados litros de grog. El mundo de piratas creado por Rare ofrece momentos inolvidables, situaciones c¨®micas y una meta que va m¨¢s all¨¢ de los puntos, el oro, o el prestigio: la simple diversi¨®n con tus amigos.
Sea of Thieves, An¨¢lisis
Con Sea of Thieves, Rare cambia gran parte del discurso al que nos ten¨ªan acostumbrados. De las plataformas con monos, los shooters con protagonistas carism¨¢ticos, y la crianza de pi?atas, el estudio brit¨¢nico ha pasado a crear un mundo multijugador de piratas. En ¨¦l, son los propios jugadores los que crean una narrativa emergente gracias a las situaciones que tienen lugar en un viaje cooperativo en busca de tesoros, piratas esquel¨¦ticos y pollos de colores.
Tampoco se nos puede pasar por alto que, si nos chocamos, se har¨¢n agujeros en la madera, por lo que tocar¨¢ dividir funciones, coger tablones para taparlos y achicar agua. Y en caso de combate, m¨¢s vale que alguien se haya preocupado de cargar los ca?ones. Todas estas acciones se realizan de manera totalmente intuitiva. Salvo la barra de vida y las balas en nuestro trabuco, no hay interfaz de ning¨²n tipo. No hay flechas que nos indiquen el camino, ret¨ªculas que nos permitan apuntar, alertas de barcos enemigos, o brillos que identifiquen un tesoro enterrado. Ni siquiera aparecen los nombres de nuestros compa?eros si est¨¢n lejos de nosotros. Gracias a ello, estamos obligados a comunicarnos, y tambi¨¦n se hace accesible para quien no est¨¢ acostumbrado al lenguaje del videojuego; si queremos saber en qu¨¦ rumbo vamos, hay que sacar la br¨²jula con la que contamos; si necesitamos saber la hora o el d¨ªa, echamos mano del reloj de bolsillo; para achicar agua, habr¨¢ que sacar el cubo, recoger agua, y tirarla por la borda. Apenas hay men¨²s, sino objetos que usar con distintos elementos.
Cofres, calaveras y pollos. El punto de partida de un viaje imprevisible
Antes de salir del puerto en el que aparecemos, las misiones que compramos en ¨¦l nos dan un lugar al que ir. Se dividen en tres tipos: encontrar tesoros, acabar con antiguos piratas ahora convertidos en malvados esqueletos, y recoger animales u objetos.
Las primeras comienzan con un mapa de una isla sin nombre en el que una cruz marca el lugar del tesoro. Habr¨¢ que buscar en el mapa general del buque una ¨ªnsula con la misma forma, y poner rumbo hacia ella. Una vez all¨ª, tendremos que analizar el entorno y situarnos para encontrar el lugar en el que hay que cavar. Pero quien coja el tesoro para llevarlo al barco caminar¨¢ lento y tendr¨¢ las manos ocupadas, por lo que el resto del equipo deber¨¢ defenderlo de los esqueletos, serpientes, tiburones, o incluso otros jugadores, que puedan salir al paso.
Las de esqueletos comienzan con una orden de b¨²squeda que nos indica el nombre de la isla a la que debemos ir. Como en el anterior caso, habr¨¢ que ir al mapa general y encontrar un lugar con ese nombre. All¨ª nos enfrentaremos a hordas de esqueletos hasta que aparece el capit¨¢n, mucho m¨¢s resistente y peligroso, con combates de espada y con nuestra pistola, trabuco o rifle. Si las armas se sienten casi in¨²tiles ¨C solo tienen cinco balas, los proyectiles no llegan lejos y se sienten poco potentes ¨C es porque el juego promueve los combates con espadas. Estos no son complejos, pero nos hacen sentir como cuando en la infancia pele¨¢bamos con palos de fregona. Podemos atacar, bloquear y cargar; una mec¨¢nica simple, de nuevo, encaminada a la accesibilidad y a la cooperaci¨®n, pues es imprescindible ayudar a los compa?eros si est¨¢n rodeados o est¨¢n siendo flanqueados por enemigos con armas de fuego.
El tercer tipo de misi¨®n es el que m¨¢s enfatiza la exploraci¨®n. Son encargos que nos piden entregar pollos, cerditos y serpientes de un color concreto, o barriles de p¨®lvora u otros objetos. O bien recordamos tras muchas horas de juego d¨®nde vimos tal animal, o nos tocar¨¢ explorar un gran n¨²mero de islas hasta dar con nuestro objetivo. Aunque parezcan las m¨¢s mon¨®tonas, son las que m¨¢s pie dan a vivir las aventuras emergentes que el mar nos depara.
Conforme vamos haciendo misiones de cada uno de estos tipos, subimos nuestro prestigio con cada una de las facciones que nos las entregan (los Acaparadores de Oro, la Orden de las Almas y la Alianza Mercante, respectivamente), pudiendo acceder a encargos cada vez m¨¢s complejos, largos y dif¨ªciles. Por ejemplo, las de tesoros nos har¨¢n ir a islas repletas de enemigos, a lugares donde es m¨¢s complicado orientarse, o en lugar de la forma de una ¨ªnsula nos ofrecer¨¢n un acertijo que resolver; mientras, las de esqueletos nos pondr¨¢n en situaciones de enfrentarnos a cuatro jefes simult¨¢neamente, e ir¨¢n apareciendo enemigos de distinto tipo. Las recompensas aumentar¨¢n, y con ellas, la carga de nuestro barco, siendo un objetivo m¨¢s apetecible para los piratas que podamos encontrarnos en alta mar.
Es cierto que tres tipos de misiones, que a pesar de ir subiendo de dificultad y complejidad constantemente, pueden hacer pensar que el contenido de Sea of Thieves hace aguas. Nada m¨¢s lejos de la realidad. A diferencia de en otros juegos online, el n¨²cleo del mundo de Rare no radica en hacer esas misiones y en conseguir m¨¢s y m¨¢s oro, sino en el viaje y la variedad de situaciones que se dan.
Una aventura de camarader¨ªa y an¨¦cdotas
Las misiones son una excusa, un punto de partida, para que entre en juego la casualidad. Una casualidad que, en ese viaje de ida y vuelta a alguno de los puertos de este mar de piratas, provocar¨¢ situaciones tensas, de completa de hilaridad y de j¨²bilo. Todo depende de las decisiones y forma de comportarse de la tripulaci¨®n, pero tambi¨¦n de las elecciones del resto de equipos con los que compartimos servidores, y por supuesto, de la aleatoriedad de eventos.
Una de nuestras primeras partidas la jugamos con extra?os. El buque ya estaba en alta mar cuando llegamos, y no entend¨ªamos demasiado bien c¨®mo funcionaban las corrientes de viento y la direcci¨®n de las velas. Las giramos pensando que as¨ª ir¨ªamos m¨¢s r¨¢pido hasta la isla situada casi al otro lado del mapa a la que nos dirig¨ªamos. Esto hizo que el timonel no pudiera evitar chocarse con unas piedras. Ayudamos a reparar el barco, pero eso no impidi¨® que momentos despu¨¦s nos vi¨¦ramos encerrados en la sentina, la c¨¢rcel de la cubierta inferior del barco, a la que podemos mandar a alguno de los tripulantes si no tiene una actitud correcta si el resto de los jugadores votan para ello. Tras averiguar que existe un sistema de comunicaci¨®n preconstruido en un men¨² direccional, conseguimos pedir perd¨®n, solicitar un rumbo de br¨²jula y que nos sacaran de la prisi¨®n. Llegamos a la isla, donde encontramos dos cofres y una botella con otra misi¨®n. En la segunda isla, nos enfrentamos a dos capitanes esqueleto, encontramos una caja de t¨¦ y un barril de p¨®lvora. Despu¨¦s de varias misiones m¨¢s, nos dirig¨ªamos al puerto para vender los tesoros que llenaban nuestra cubierta inferior, pero apareci¨® un barco que comenz¨® a dispararnos con los ca?ones. Como patos mareados incapaces de organizarse, uno dirig¨ªa el barco como buenamente pod¨ªa, otro reparaba los da?os y achicaba agua, mientras que los otros dos disparaban. Uno de los ca?onazos enemigos impact¨® cerca del barril de p¨®lvora, causando una explosi¨®n que mand¨® a dos de los tripulantes al Ferri de los Condenados ¨C el fantasmag¨®rico lobby donde esperamos a la reaparici¨®n ¨C y al resto a una muerte a manos de los tiburones. El barco, y con ¨¦l todos los tesoros, se hundi¨® hasta que desapareci¨® en frente de nuestras narices. A pesar del fracaso, cuando aparecimos en otra isla con nuestro barco, nos dirigimos al puerto, nos emborrachamos de grog en la taberna, nos lanzamos cubos de v¨®mito y nos despedimos.
En otro de nuestros viajes, tras vender los tesoros que hab¨ªamos conseguido, nos dirigimos a la incursi¨®n ¨C frecuentemente aparecer¨¢ una nube con forma de calavera en el cielo visible para todos los jugadores del servidor que indica una incursi¨®n bajo ella. Estas raids son fuertes repletos de esqueletos, a los que hay que vencer por oleadas que van aumentando su dificultad y que terminan con un temible capit¨¢n. Mientras lleg¨¢bamos a ella, vimos otro barco junto a ella. Pensamos que quiz¨¢ podr¨ªamos hacer la raid todos juntos, pero en cuanto nos acercamos comenzaron a dispararnos mientras los esqueletos de las torres de vigilancia hac¨ªan lo propio. Consiguieron hundirnos, pero al revivir, y tras un largo combate dando vueltas alrededor del islote mientras asalt¨¢bamos su barco, acabamos con ellos. Las oleadas de esqueletos nos hicieron gritar ayuda, morir muchas veces y correr en busca de pl¨¢tanos para recuperar vida. Cuando al fin nos hicimos con la llave que abre la c¨¢mara de tesoros del fuerte, vimos aparecer a lo lejos el buque de antes. Preocupados, volvimos a nuestro barco preparados para defender lo que era nuestra, pero no hizo falta. El kraken, un enorme monstruo que con sus tent¨¢culos puede paralizar el barco y lanzarnos por los aires, apareci¨® de repente hundi¨¦ndolos en el abismo. De vuelta al Outpost, las sensaciones eran de j¨²bilo, de no creernos lo que acab¨¢bamos de vivir, pero tambi¨¦n de preocupaci¨®n, pues cualquier choque o nav¨ªo pod¨ªa hacer que lo perdi¨¦ramos todo.
Estas dos an¨¦cdotas son solo un ejemplo de los incontables viajes que hemos emprendido y que, como en cualquier juego basado en la narrativa y en la jugabilidad emergente, pueden estar repletos de situaciones inveros¨ªmiles o ser una tranquila traves¨ªa. Habr¨¢ otras tantas traves¨ªas en las que apenas veamos barcos en la lejan¨ªa, en las que pasaremos el momento entre isla e isla bebiendo grog con nuestros camaradas, tocando m¨²sica y hablando de la vida, pero la f¨®rmula funciona porque en cualquier momento puede pasar cualquier cosa y porque el simple hecho de coordinarse para navegar es divertido.
Un sistema de progresi¨®n basado en la personalizaci¨®n y el humor
En Sea of Thieves todos los jugadores est¨¢n en igualdad de condiciones. No hay armas, vestuario o habilidades que hagan a uno mejor que a otro. Es la experiencia de juego, la cantidad de horas que has dedicado al mar, la que indica tu habilidad; y esta se representa a trav¨¦s la personalizaci¨®n. El oro obtenido de cofres, calaveras y bichejos varios nos sirve para comprar diferentes partes de atuendo para nuestro personaje ¨C que no creamos a imagen y semejanza, sino que elegimos entre un buen n¨²mero de modelos predefinidos creadores por Rare, lo que les permite introducir animaciones depuradas y graciosas a la vez que pueden mejorarlas en el futuro a trav¨¦s de actualizaciones. Esos objetos van desde barbas a patas de palo, pasando por vestimentas, parches para el ojo, espadas de oro y otros tantos objetos. No son una cantidad inabarcable, pero su alto precio indica qui¨¦n es un viejo lobo de mar y qui¨¦n est¨¢ empezando a navegar. El barco tambi¨¦n se puede cambiar con mascarones de proa, velas y colores para la madera, pero se echan de menos otras personalizaciones. En resumen, son una serie de elementos que nos permiten ver de un vistazo si tenemos alguna posibilidad de vencer a ese barco en la lejan¨ªa con velas negras pintadas con calaveras, o si merece la pena enfrentarnos a un pirata con espada de oro que, adem¨¢s, lleva un t¨ªtulo de marinero experto.
Algunos de los objetos, estrafalarios y rid¨ªculos, van orientados al humor brit¨¢nico propio de Rare que rodea este mar de ladrones. Los elementos de la jugabilidad est¨¢n orientados a que se presenten momentos desternillantes provocados por la confusi¨®n en la navegaci¨®n o en la interacci¨®n con otros jugadores (por ejemplo, que se nos cuele un pirata enemigo en el barco solo para tocar m¨²sica con el acorde¨®n). Pero tambi¨¦n el apartado art¨ªstico vemos este toque de humor. Cuando nos emborrachamos con grog (siempre tendremos a disposici¨®n una reserva en el barco), la pantalla y los controles se distorsionan, haci¨¦ndonos caer al agua en m¨¢s de una ocasi¨®n. Estando ebrios, las bonitas tonadas que tocamos con los instrumentos, y que se entremezclan con los de nuestros compa?eros, suenan deformados y aberrantes. El sonido y el movimiento de los pollos y cerdos es c¨®mico, y a estos ¨²ltimos habr¨¢ que alimentarlos con pl¨¢tanos en el viaje si no queremos que perezcan. El hecho de que podamos almacenar nuestro v¨®mito en un cubo para lanz¨¢rselo a otros jugadores deja claras las intenciones del estudio brit¨¢nico.
El t¨ªtulo est¨¢ repleto de peque?os detalles aqu¨ª y all¨¢. Los personajes de los distintos puertos se hacen referencias unos a otros en las breves conversaciones que podemos tener con ellos, o tararear¨¢n la canci¨®n principal del juego si prestamos atenci¨®n. En nuestro viaje tambi¨¦n encontraremos libros, historias de antiguos piratas que dan un lore al mundo de SoT que nos hubiera gustado que estuviera m¨¢s desarrollado ¨C a pesar de que la intenci¨®n del estudio brit¨¢nico es que esa historia sea construida por la propia comunidad y sus aventuras.
Los peque?os detalles tambi¨¦n plagan su personal e inconfundible apartado visual, donde la iluminaci¨®n sorprende en cualquiera de las tres plataformas donde se puede jugar. Los rayos de sol hacen brillar la madera, la luna iluminar¨¢ nuestro barco, la aurora boreal dar¨¢ una belleza sin igual al cielo, y los atardeceres dejan un mar digno de postal. Ese mar es tambi¨¦n es el prodigio de un conjunto robusto. El viento har¨¢ que los oc¨¦anos enfurezcan y se calmen, que se produzcan tormentas que cambiar¨¢n el oleaje del agua m¨¢s realista que hemos visto en un videojuego, y que supone no solo un prodigio visual, sino tambi¨¦n t¨¦cnico. Las olas, que var¨ªan el movimiento del barco y dificultan su manejo, son las mismas para todos los jugadores del servidor, de modo que los combates navales sean justos.
Unos primeros d¨ªas al borde del naufragio
Desde que los mares se abrieron a los piratas de gran parte del mundo el lunes 19 de marzo, ha habido problemas, algunos presentes a¨²n y otros solucionados. Los logros del juego se han desactivado hasta nuevo aviso por problemas con los servidores. El oro obtenido y la subida de prestigio con las facciones tardaban varios tardaban en aparecer, o directamente no lo hac¨ªan hasta que reinici¨¢bamos el juego. En alguna partida hemos convivido con un lag insufrible. Son errores que prometen solucionar r¨¢pido con un parche a principios de esta semana, y otros, como la desaparici¨®n moment¨¢nea del inventario, los han arreglado r¨¢pidamente con mantenimientos de los servidores.
M¨¢s all¨¢ de estos errores ocasionales de conectividad, Rare necesita mantener vivo el juego con constantes actualizaciones de contenido. Es cierto que las misiones, como dec¨ªamos, son una excusa para que se produzcan esos grandes momentos. Pero es necesario que el estudio vaya introduciendo m¨¢s de esas excusas para motivarnos a volver al mar una y otra vez. De momento, ya han prometido que llegar¨¢n mascotas (?loros esquel¨¦ticos!) y otros monstruos adem¨¢s del kraken, pero que no quieran desvelar su hoja de ruta de actualizaciones puede hacer desconfiar a muchos.
Pero este es un peque?o detalle en un juego ¨²nico. Sea of Thieves nos ha hecho vivir algunos de los mejores momentos que recordamos en un multijugador online. Su propuesta cooperativa es ¨²nica y original. Su sentido del humor, su accesibilidad, y su desenfado son extra?os en un medio plagado de juegos competitivos. El mar de ladrones, y las aventuras con amigos y desconocidos a las que da lugar, nos han cautivado.
Este juego ha sido analizando en Xbox One y PC con un c¨®digo otorgado por Microsoft
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.