Duke Nukem Forever
- PlataformaPS363606PC6
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorGearbox Software
- Lanzamiento10/06/2011
- Editor2K Games
Sin nenas no hay para¨ªso
Tras 15 a?os de espera, llega finalmente la secuela del esperad¨ªsimo Duke Nukem a nuestras consolas y compatibles. El Duke ha prometido estar tan fuerte como siempre pero, ?habr¨¢ sobrevivido esta reliquia de los noventa a d¨¦cada y media de hype?
Lo que parec¨ªa imposible se ha convertido en realidad. La m¨¢s recurrente de todas las bromas de la industria, la que hac¨ªa referencia a la eterna demora del lanzamiento de Duke Nukem Forever, ya no va a poder utilizarse m¨¢s porque por fin llega a nuestras consolas y PCs la esperad¨ªsima secuela del shooter en primera persona que caus¨® furor a principios de los 90; tras quince largos a?os de desarrollo que le han llevado a pasar por las manos de tres estudios distintos, Duke Nukem Forever aterriza en las estanter¨ªas de las tiendas con la pretensi¨®n de demostrar que la vieja escuela sigue viva y que el tiempo no ha pasado para ¨¦l. Veamos hasta qu¨¦ punto se puede mantener esa aseveraci¨®n.
Hay varias cosas que llamaban la atenci¨®n con respecto a la fecha final de salida del juego; una de ellas, probablemente la m¨¢s paradigm¨¢tica, es que con la promoci¨®n tan brutal que se hizo para el lanzamiento, se habl¨® mucho de la parafernalia que rodea DNF (las chicas, el lenguaje) pero muy poco del juego en s¨ª. Y esto no acostumbra a ser muy buena se?al. Y en segundo lugar es la insistente y casi irritante etiqueta 'old-school' que se ha querido poner al juego pero no en sentido positivo, sino como parapeto para toda posible cr¨ªtica que el juego pudiera recibir. Como si una cr¨ªtica negativa significara que no se ha entendido al producto. Y es que el hecho de que un t¨ªtulo pretenda ser de la vieja escuela no le exime de perseguir la excelencia en todos y cada uno de sus apartados. Ikaruga o Contra, por citar dos t¨ªtulos, son buen¨ªsimos ejemplos de que una jugabilidad 'de las de antes' no est¨¢ re?ida con el hecho de hacer las cosas bien.
En alg¨²n momento da la impresi¨®n que 3D Realms y Gearbox, las ¨²ltimas desarrolladoras responsables del proyecto, se hayan dedicado m¨¢s a ensamblar las distintas partes que hab¨ªan quedado desperdigadas del juego tras todos estos a?os que a escribir l¨ªneas de c¨®digo. En ocasiones parece que estemos ante un popurr¨ª recopilatorio de canciones veraniegas en las que hay un poco de todo - y no siempre bueno - que resta personalidad al producto y al personaje que, no obstante, conserva intacto su machismo y su comportamiento de quincea?ero gallito que, cuando nosotros ten¨ªamos 15 a?os (hace ya? muchos) nos hac¨ªa gracia. Y hoy, los pechos colgando de las paredes y ense?arle el dedo a un enemigo que cae, puede ser hasta vulgar.
Porque recordemos que Duke Nukem es un h¨¦roe de los 90, una especie de mezcla entre Bruce Willis en 'La jungla de cristal' agitado con un c¨®ctel de Stallone y Schwarzenegger, un hombre con pelotas de acero que rechaza el traje de combate de estilo Halo porque no es lo suficientemente macho para ¨¦l. Pero en lugar de convertir al personaje en una parodia de s¨ª mismo - como por cierto hicieron no hace mucho los actores antes nombrados en 'Los Mercenarios' - Duke Nukem Forever pretende ser un t¨ªtulo tomado en serio. Y no decimos serio en el sentido en el que no haya bromas, palabras malsonantes y jerga pol¨ªticamente incorrecta cada dos por tres, sino serio en su planteamiento. Quiere ser un shooter serio, con fases de conducci¨®n serias y fases de plataformas serias. Y ah¨ª es donde radica precisamente el problema del t¨ªtulo de Gearbox: que simplemente no est¨¢ a la altura de los grandes de hoy d¨ªa.
El juego se defiende con dos pilares fundamentales: el primero, el carisma del personaje. Est¨¢ completamente sobreactuado y sus frases lapidarias, aunque arrancan una sonrisa las primeras veces, se acaban haciendo pesadas. Pero el t¨ªo tiene su encanto, no se le puede negar. El otro pilar es que de vez en cuando pasamos por encuentros que realmente consiguen evocar otros tiempos, disparando a diestro y siniestro, sintiendo el verdadero poder de tener una ESCOPETA en nuestras manos, escuchando el ruido de un pigcop de fondo que no conseguimos ver o enfrent¨¢ndonos a enemigos que ocupan toda la pantalla. Esa SI es la esencia que recupera DNF, la piedra filosofal, que muchas veces se esconde entre enormes cantidades de atrezzo en forma de pechos, culos, micciones en urinarios y dem¨¢s.
El argumento no es nada del otro jueves, pero se le puede perdonar porque tampoco lo son los de la mayor¨ªa de juegos que llegan al mercado (hasta de los RPGs, dir¨ªa). Parece que el tiempo no ha pasado para nuestro personaje principal desde que salvara al mundo hace ya muchos a?os y vive en su propio edificio matando el tiempo con la compa?¨ªa de unas gemelas doblemente efusivas en sus cari?os. Pero los alien¨ªgenas vuelven a la carga y solamente un hombre tiene lo que hay que tener para volver a recuperar la paz mundial a pu?etazo limpio. Y si no se recupera, que no se diga que por lo menos no estuvimos repartiendo le?a.
El segundo problema tiene que ver con las texturas, de muy baja calidad general. Adem¨¢s, dado que el juego carga las fases por bloques enteros sin streaming, llega un momento en el que la consola no da para meter m¨¢s datos y encontramos puntos en que leer un cartel que tenemos a un metro es imposible por la falta de definici¨®n. En cambio, al cargar el siguiente nivel, comprobamos como s¨ª se puede mostrar esa textura en alta calidad y por consiguiente leer ese cartel. Adem¨¢s, existen puntos en que hay texturas que directamente no cargan y provoca una sensaci¨®n de dejadez de la cual el jugador dif¨ªcilmente se puede sacudir de encima.
Los escenarios son, en su mayor parte, un magn¨ªfico ejemplo de la austeridad en el dise?o de niveles. Estar en lo que vendr¨ªa siendo una especie de poblado del oeste e ir entrando casa por casa para comprobar que la mayor parte de ellas est¨¢n completamente vac¨ªas, sin ni tan siquiera una mesa o una silla que sirvan de adorno, da una idea de que el juego necesitaba a¨²n otra vuelta de tuerca en la f¨¢brica. Muchas veces lo pasamos por alto - estamos siendo atacados por los enemigos y no da tiempo a fijarnos en el mobiliario - pero el problema sigue estando ah¨ª.
Hay momentos en los que sin embargo el juego luce bastante mejor: una batalla en una suerte de vertedero, con un enemigo gigantesco ante nosotros que nos dispara continuamente proyectiles explosivos. Tambi¨¦n en las fases 'sobre ra¨ªles' o en las que estamos montados en una especie de torreta y debemos abatir los enemigos que se nos aproximan parece que el rendimiento del motor sube algunos enteros. O el comportamiento de las armas en general, especialmente la del Devastador (una suerte de lanzacohetes con 69 disparos sin recarga), que cumplen perfectamente con su cometido, sin alardes. El fusil congelante o la pistola reductora tambi¨¦n se encuentran entre nuestras favoritas, por supuesto.
En las fases de conducci¨®n se echa de menos un mayor trabajo sobre entornos y escenarios, en general bastante toscos y pobres. La f¨ªsica de los veh¨ªculos responde correctamente y se podr¨ªa decir que tanto si nos montamos en un coche teledirigido como si es un monster truck, se puede controlar con bastante facilidad. En ocasiones podemos incluso lanzar nuestro coche contra estructuras para que se derrumben pero se hubiese agradecido un poco m¨¢s de interactividad con el entorno.
En lo que refiere al audio, el sonido de las armas es correcto, aunque en ocasiones se mitiga en exceso cuando un enemigo est¨¢ disparando desde una puerta, creando un efecto extra?o. El doblaje es competente y las frases lapidarias del Duke est¨¢n mayormente bien conseguidas y con referencias cruzadas a otros t¨ªtulos. Por ejemplo, durante un breve tiempo vamos acompa?ado de un personaje llamado 'Jenkins'; lo primero que hace al ver a un grupo de enemigos es lanzarse a por ¨¦l, muriendo al instante. Duke suelta un 'God damn it Leroy?' en clara alusi¨®n al famoso v¨ªdeo de World of Warcraft. Merece la pena explorar, porque hay otros tambi¨¦n con bastante gracia.
Y es que decir que la jugabilidad es de la vieja escuela significa que tendremos que dirigirnos de A hacia B sin ninguna otra preocupaci¨®n que disparar a todo lo que nos venga por delante. DNF renuncia sin embargo a dos iconos cl¨¢sicos de los antes que chocan frontalmente con la filosof¨ªa old-school. En primer lugar, la ausencia de botiquines y la apuesta por un escudo - aqu¨ª llamado EGO - que se regenera tras unos segundos sin recibir da?o. Y eso que al Duke la armadura de Halo le parece de poca hombr¨ªa. Lo segundo es la posibilidad de llevar solamente dos armas simult¨¢neamente, tambi¨¦n un invento relativamente moderno y que causa estupor ver implementado en este juego.
Durante la mayor parte del desarrollo de las fases, que completan una duraci¨®n total de unas 10 horas para la campa?a single player, deberemos enfrentarnos a encuentros de un n¨²mero limitado de enemigos, generalmente nunca superior a 3 ¨® 4 a la vez. Estos enemigos se comportan de forma distinta seg¨²n su propia tipolog¨ªa: algunos devuelven los explosivos, otros se teletransportan, otros se abalanzan contra nosotros sin m¨¢s y algunos nos disparan a distancia y lanzan bombas. Ninguno muestra una inteligencia artificial desbordante, la verdad, con lo que ese nunca resulta el problema para abatirlos con nuestras propias herramientas de destrucci¨®n.
El control con el pad, en cambio, s¨ª supone un estorbo por la ligera demora que tiene en acatar las ¨®rdenes y a la que hay que acostumbrarse. Una vez lo conseguimos, las fases de disparos resultan bastante satisfactorias. No hay sofisticaci¨®n ninguna en la diversi¨®n que aporta DNF cuando hace las cosas bien: es un chulet¨®n de 800 gramos, un costillar completo barbacoa con abundante guarnici¨®n de patatas fritas, nada de esas incomprensibles extravagancias de la alta cocina. Cuando el Duke se enfrenta a los enemigos con las armas, claramente lo que hace mejor, es satisfacci¨®n simple, llana y pura.
Pero el juego intenta por todos los medios que esos minutos de satisfacci¨®n se vean entorpecidos por lo que nosotros entendemos como claros errores de dise?o. Cierto es que resultar¨ªa agotador y estresante ofrecer muchas horas de disparo continuo y que establecer unas pausas de descanso para crear otros puntos de cl¨ªmax es imprescindible dentro de cualquier buena narrativa. El problema es que esas pausas no son ni por asomo del mismo nivel que las fases de disparos y, por utilizar la misma jerga del Duke, son un destrempe para la jugabilidad con efectos de bromuro sobre los jugadores.
Tal vez con la excepci¨®n del club de striptease, en el que podemos abordar algunos minijuegos (pinball, ice-hockey, tragaperras, billar), todo lo dem¨¢s est¨¢ de m¨¢s. Las fases de conducci¨®n, por poner un ejemplo, son el paradigma de c¨®mo a?adir metraje a una pel¨ªcula, metraje que no deber¨ªa pasar la edici¨®n del director. Para decirlo de alguna forma, est¨¢n absolutamente faltas de inspiraci¨®n, a?adidas al juego final como el Doctor Frankenstein un¨ªa las piezas de su monstruo: con pegamento e hilo y aguja. S¨ª, atropellar aliens no est¨¢ mal, pero navegar por los niveles vac¨ªos y sosos mientras de vez en cuando pegamos alg¨²n salto espor¨¢dico no es para nada divertido.
De vez en cuando hay algunos impases de plataformas y puzles. La fase de plataformas m¨¢s larga, la que ocurre en la cocina, es tal vez uno de los momentos m¨¢s desesperantes del juego. No tanto porque un paso en falso te pueda matar, sino porque esa muerte te va a llevar a esperar casi un minuto de tiempo de carga mientras escuchamos la misma sinton¨ªa una y otra vez. Y es posible que juguemos durante 20 segundos, caigamos al vac¨ªo y tengamos que esperar de nuevo otros 50 segundos. ?Qu¨¦ hay m¨¢s anti-libidinoso que un juego que te hace esperar m¨¢s tiempo del que te hace jugar? Pues incomprensiblemente, eso tambi¨¦n sucede en Duke Nukem Forever.
Finalmente hay algunas batallas con monstruos finales, unos con patr¨®n fijo y otros sin. En general est¨¢n bastante logradas, a pesar de los picos de dificultad de los que se quejar¨¢n - esta vez sin raz¨®n - los m¨¢s novatos. Estas batallas s¨ª son y reflejan fielmente el esp¨ªritu Duke Nukem, mientras vas disparando a un bicho inmenso y soltando frases lapidarias por doquier. Es por estos momentos por los que el juego merece la pena, por estos y por aquellos en los que el Duke hace lo que realmente sabe hacer, sin adiciones extra?as en forma de puzles que no le pegan nada ni divagaciones en forma de conducci¨®n que no le hacen justicia. Cuando el Duke es Duke, otro gallo canta.
Y por ¨²ltimo est¨¢ el multijugador, que corre sobre el mismo motor de la campa?a principal pero bajado de revoluciones. Est¨¢n los modos cl¨¢sicos (Deathmatch, TD, Capturar la bandera - nena) y es un caos de muertes continuadas y respawns imposibles en la mism¨ªsima l¨ªnea de tiro del enemigo. Conocer el mapa es el 90% del juego, como suced¨ªa a?os ha, y lo cierto es que proporciona por lo menos un soplo de aire fresco con respecto a la meticulosidad y sofisticaci¨®n del multiplayer de los shooters de hoy d¨ªa. Otra cosa es que este estilo, tanto a los nuevos como a los que ya tenemos una edad, nos siga entusiasmando como antes.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.