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Final Fantasy VII Remake
Cap¨ªtulo 14: Sin perder la esperanza, Final Fantasy VII Remake
Os ofrecemos un completo recorrido por la historia de Final Fantasy VII Remake adem¨¢s de consejos para vencer a los jefes y la localizaci¨®n de sus secretos.
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Tras haber completa del cap¨ªtulo anterior llegaremos hasta la casa de la madre de Aeris de nuevo y veremos una serie de escenas antes de marcharnos del lugar por la ma?ana. Nuestra misi¨®n ser¨¢ la de rescatar a Aeris de las garras de Shinra, por lo que ya podemos prepararnos para hacerlo. Una vez que tengamos el control de Cloud podemos avanzar un poco por el jard¨ªn hasta encontrar una materia morada de pod¨®metro. A continuaci¨®n os detallamos todos los pasos de este cap¨ªtulo y los secretos que esconde como parte de esta gu¨ªa completa de Final Fantasy VII Remake.
Cap¨ªtulo 14: Sin perder la esperanza
Antes de proseguir hacia el edificio de Shinra, lugar en el que para la recta final del juego, podemos realizar hasta 9 misiones secundarias m¨¢s para ayudar a los ciudadanos supervivientes del desastre:
- La patrulla errante: la profesora de Hogar Fonda nos pedir¨¢ que busquemos a los ni?os desaparecidos por la zona. En concreto est¨¢n en el cementerio, por lo que tendremos que ir hasta all¨ª y acabar con unos cuantos fantasmas para liberarlos y ponerlos a salvo.
- En chocob¨²squeda y captura: uno de los cuidadores de chocobos nos pedir¨¢ que recuperemos a tres de las criaturas, que se encuentran perdidas. Para hacerlo deberemos explorar la zona y darles verduras gyshal cuando los veamos. El primero se encuentra en la zona de callejones del vertedero, al poco de dejar el cementerio atr¨¢s. El segundo est¨¢ en la Avenida de la Paz, de camino a la Iglesia. El ¨²ltimo lo podemos encontrar en la parte inferior de la autopista derrumbada (por el fondo). Cuando cumplamos la misi¨®n Sam nos dar¨¢ un pase ilimitado para usar el transporte r¨¢pido de los chocobos sin ning¨²n coste.
- Los alijos de Don Corneo: el periodista nos pedir¨¢ que recuperemos la llave de las habitaciones secretas de Don Corneo que ha robado el ?ngel de la barriada. Tenemos que regresar a su escondite para encontrar a Mireia, quien nos guiar¨¢ hacia Kyrie (en la iglesia). Tras superar sus requisitos (luchar por ella en el Coliseo), nos entregar¨¢ la llave de Don Corneo. A partir de ese momento podremos abrir todas las puertas cerradas marcadas con un s¨ªmbolo dorado que hasta ahora estaban cerradas. Debemos encontrar 3 para completar la misi¨®n: en la entrada de la autopista derrumbada (con una tiara de diamantes y dos medallas moguri), en el Monte del ¨®xido (con una materia amarilla de rezo, una tiara, 4 estimulantes, 1 tiara de rub¨ªes, 2 besos de doncella, 3000G y muchas medallas moguri) y en el Antiguo Punto de Control de Vertidos en las Cloacas (por la parte final, en "Antiguo punto de control de vertidos") a las que se accede desde el Palacio de Don Corneo (con un elixir, un anillo de rana y una tiara de esmeraldas).
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- Ladrona a la fuga: Johnny nos pedir¨¢ que busquemos a Kyrie y nos guiar¨¢ hacia la zona de la iglesia. Una vez que hablemos con ella, nos pedir¨¢ que vayamos al Coliseo s luchar en su lugar y a cambio nos entregar¨¢ la cartera de Johnny y la llave de Don Corneo.
- El hombre de la ametralladora: al hablar con Madame M nos advertir¨¢ de que algunos hombres de Corneo han ido a la casa de Aeris en busca de Barret, por lo que tendremos que ir hasta all¨ª de inmediato para comprobar que todo anda bien. Una vez en el ¨¢rea, nos encontraremos con los matones y tendremos que enfrentarnos a un Tomberi para zanjar el asunto.
- DJ Betty: en el Mercado Muro, la peque?a Betty nos pedir¨¢ que le traigamos diversas canciones que hayamos recopilado. La clave ser¨¢ ir a la posada que se encuentra justo al lado y hablar con el anciano para que nos entregue la canci¨®n 16. Good night, Until tomorrow. Al reproducirla en la gramola la gente de alrededor se sentir¨¢ mejor y tendremos que encontrar 2 pistas m¨¢s por la zona. La siguiente es 12. Fight On! y est¨¢ en la tienda del Coliseo. La ¨²ltima la encontramos en el callej¨®n a mano izquierda de la Posada de la Abeja: 30. Stand Up.
- La reina de las dominadas: en el gimnasio de Mercado Muro, Jules le propone a Tifa enfrentarse a un duelo de dominadas contra Andreas. Simplemente debemos ganarle en un minijuego de ritmo similar al de sentadillas.
- Farmac¨¦utico de urgencia: en la entrada del Hogar Fonda, el farmac¨¦utico nos pedir¨¢ que reunamos 3 ingredientes: la flor que hallamos en el suelo de la iglesia, un mortero Moguri que podemos comprar por 1 medalla en el mercado moguri (zona de los ni?os) y un ¨ªtem que obtenemos al vencer a un B¨¦gimo Cero en el laboratorio subterr¨¢neo (se accede desde el Parque Verde).
- Los peligros del subsuelo: en el Parque Verde, Wymer nos pedir¨¢ que acabemos con unos monstruos que han invadido el laboratorio subterr¨¢neo (se accede desde el pasadizo subterr¨¢neo del propio parque). Llegamos hasta la parte profunda del lugar y nos enfrentamos al B¨¦gimo Cero rompiendo primero sus partes (patas traseras y delanteras y cuernos) para ir debilit¨¢ndolo poco a poco. Una vez que lo venzamos habremos completado la misi¨®n.
Cuando hayamos completado todas las misiones secundarias (o las que queramos, ya que en el endgame podremos volver a este cap¨ªtulo), vamos a la mansi¨®n de Corneo y nos compinchamos con Leslie para descender a las Cloacas. Avanzamos por el camino que ya recorrimos anteriormente hasta llegar a la puerta abierta hacia el escondite de Corneo. Al poco veremos un ¨¢rea de descanso con una m¨¢quina expendedora donde comprar la canci¨®n 13. The Chase.
Continuamos y, tras ver una escena en la que un monstruo nos roba una llave, debemos perseguirlo por las Cloacas. De camino encontramos diversos enemigos, algunos cofres y una materia verde t¨®xica. Una vez finalizada la persecuci¨®n y la batalla final, Leslie nos llevar¨¢ hasta Corneo y despu¨¦s de una escena deberemos enfrentarnos al boss.
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Jefe: Aps
Volvemos a enfrentarnos a este gran Aps y sus cr¨ªas, por lo que ya sab¨¦is lo que toca: debilitar cada una de sus extremidades para herir a la bestia y usar diversas habilidades, magias (Piro sobre todo) y l¨ªmites siempre que sea posible. Podemos acabar con los Aps peque?os primero, algo que recomendamos para despejar la zona y que no nos molesten. Otro detalle a tener en cuenta es que cuando el enemigo suba a la tuber¨ªa superior debemos evitar colocarnos a los lados del ¨¢rea, ya que all¨ª ser¨¢ donde alcance si poderoso ataque acu¨¢tico. Cuando avancemos lo suficiente podremos usar invocaciones, as¨ª que recomendamos encarecidamente hacerlo.
Es que completemos la batalla el cap¨ªtulo acabar¨¢ y continuaremos al siguiente. Recordar que a partir de este punto ya no podr¨¦is completar las misiones secundarias pendientes, por lo que deb¨¦is cumplir todas aquellas que quer¨¢is dejar listas de aqu¨ª a la recta final del juego.