Sekiro: Shadows Die Twice
Gu¨ªa Sekiro - Palacio del Manantial
El Lobo llega al Palacio del Manantial. Completad esta zona de Sekiro: Shadows Die Twice para PC, PS4 y Xbox One con nuestra gu¨ªa completa. No os dej¨¦is ni un secreto.
Tras haber decidido desobedecer el C¨®digo de Hierro shinobi y ser leal a Kuro, y despu¨¦s utilizar todos los ingredientes del incienso en el Castillo Ashina invadido por shinobis, el Lobo consigue llegar al Palacio del Manantial. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Sekiro: Shadows Die Twice para PC, PS4 y Xbox One, os contamos c¨®mo completar esta zona, y c¨®mo derrotar a la Monja corrupta y al Drag¨®n divino:
Palacio del Manantial
Comenzamos en el ¨ªdolo - Palacio del Manantial. Nada m¨¢s entrar por la puerta enorme que tenemos justo delante, nos tendremos que enfrentar a la Monja corrupta verdadera.
Jefe final: Monja corrupta
La Monja corrupta a la que nos enfrentamos en la Aldea Mibu no era m¨¢s que una ilusi¨®n. En esta ocasi¨®n, nos enfrentamos a la Monja corrupta verdadera. Pese a que tiene tres barras de vida, hay un m¨¦todo realmente sencillo de matarla sin que nos toque:
Es posible realizarle dos golpes mortales con sigilo a sus dos primeras barras de vida. Para ello, lo que debemos hacer es, nada m¨¢s entrar a la arena de combate, usar el gancho para ir por los ¨¢rboles de la derecha, y finalmente llegar al punto m¨¢s alejado del ¨¢rbol m¨¢s alto de la izquierda. Todo esto mientras no perdemos de vista a la Monja. Cuando d¨¦ un pisot¨®n en el suelo, nos lanzamos sobre ella, y le realizamos el primer golpe mortal.
Acto seguido, volvemos lo m¨¢s r¨¢pido que podamos al punto desde el que nos lanzamos contra ella usando el gancho. En su segunda fase crear¨¢ varias ilusiones, aunque ella permanecer¨¢ en el centro del puente. Nos lanzamos hacia este punto, donde veremos, a medida que vamos cayendo, un icono de golpe mortal que realizamos para quitarle una segunda barra de vida.
En su tercera fase se volver¨¢ mucho m¨¢s agresiva, ya que saldr¨¢ el ciempi¨¦s de su cabeza. No obstante, aprovechamos mientras est¨¢ en el suelo entre el cambio de la segunda a la tercera fase para usar varios objetos de potenciaci¨®n como dulces de Ako o Yashariku, y confeti divino. Cuando se levante, le damos un par de golpes, lanzamos los barrenos de shinobi y esquivamos para ponernos o en su lado, o en su espalda. Golpeamos dos o tres veces m¨¢s, y volvemos a lanzar barrenos de shinobi. Reiniciamos y repetimos hasta que caiga.
Si no os sale bien esta operaci¨®n, y quer¨¦is vencerla de forma honorable, a continuaci¨®n os dejamos un desglose de sus distintas fases:
Fase 1: Monja corrupta, 3 barras de vida
La Monja corrupta posee exactamente los mismos ataques que durante nuestro enfrentamiento contra su ilusi¨®n en la Aldea Mibu. Tened en cuenta que es vulnerable a los pu?ados de ceniza, por lo que podemos usar alguno de ellos para encajarle varios golpes.
Tambi¨¦n tiene una postura relativamente fr¨¢gil que puede ser machacada a base de realizarle Ichimonjis e Ichimonjis dobles. Lo que haremos ser¨¢ jugar a la defensiva; desviar sus golpes, y contraatacar con Ichimonjis para recuperar postura a la vez que vamos mermando la suya, hasta que quede vulnerable a un golpe mortal.
Fase 2: Monja corrupta, 2 barras de vida
La Monja corrupta se comporta como en la fase anterior, aunque gana un ataque adicional en el que invocar¨¢ a varias sombras para que luchen por ella. Cuando esto suceda, nuestra mejor opci¨®n es usar el gancho r¨¢pidamente para movernos de punto a punto sin que nos toquen, hasta que se canse, y vuelva a la normalidad.
Hecho esto, la estrategia es la misma; jugar a la defensiva, e ir revent¨¢ndole la postura poco a poco.
Fase 3: Monja corrupta, 1 barra de vida
En ¨²ltimo lugar, cuando la Monja corrupta solo tenga, har¨¢ que el ciempi¨¦s de su interior salga de su cabeza. Ahora se comporta un poco como en la primera fase, aunque el ciempi¨¦s puede atacar por su cuenta, de modo que se vuelve bastante m¨¢s impredecible y peligrosa.
En esta fase lo que haremos ser¨¢ no darle siquiera la posibilidad de que nos toque concatenando combos de tres o cuatro golpes con el uso de los barrenos de shinobi, o los pu?ados de ceniza. Convendr¨ªa tambi¨¦n que us¨¢semos alg¨²n dulce de Ako o Yashariku, as¨ª como confeti divino para aumentar considerablememente el da?o que le realizamos.
En cualquier caso, cuando la venzamos, obtendremos el Recuerdo: Monja verdadera, y el Tablero de conteo de drag¨®n.
Tras derrotar a la Monja corrupta, aparece un nuevo ¨ªdolo en la arena de combate. Estamos en el ¨ªdolo - Puente bermell¨®n. Debemos avanzar usando el gancho hasta llegar al nivel del agua. Mucho ojo; nadar es inviable por ahora porque hay un enemigo que nos lanza rel¨¢mpagos y nos puede matar. Debemos avanzar por tierra.
En la primera casa nos topamos con un enemigo similar al Noble de la niebla de las Profundidades de Ashina. Estos enemigos no suponen un reto cuerpo a cuerpo, ya que caen con facilidad. Su peligrosidad se debe a que nos pueden infligir el estado alterado debilidad al ponerse a absorber nuestra energ¨ªa vital, y durante en el cual se anulan nuestras resurrecciones y quedamos aturdidos y casi inm¨®viles, algo que aprovechan para rematarnos. Estos enemigos son bastante comunes de aqu¨ª en adelante; estad alerta.
Avanzamos por el borde hacia la catarata, y por los edificios, pein¨¢ndolos y limpi¨¢ndolos de enemigos. Nos encontraremos con las okami, enemigos que no son tan duros como aparentan, ya que su postura se rompe con relativa facilidad. Debemos llegar hasta un gran patio en el que nos encontraremos perros el¨¦ctricos, tambi¨¦n bastante d¨¦biles. Os recomendamos que los mat¨¦is a todos si quer¨¦is saquear la zona, aunque no hay objetos de gran inter¨¦s. La puerta principal del patio nos lleva hasta el ¨ªdolo - Mansi¨®n Mibu.
Avanzamos por el ¨²nico camino disponible, matando a un noble, y llegando hasta una mujer anciana que nos advierte de que hay muchos enemigos delante. Si volvemos a hablar con ella, nos pide que le ayudemos a matar a la gran carpa de colores. En lugar de salir por la puerta m¨¢s cercana a la anciana, salimos por la de la izquierda. El objetivo es ir limpiando la zona de enemigos uno a uno, ya que es imposible pasar corriendo con tanto noble, dado que nos puede infligir el estado alterado debilidad.
Matamos a los dos nobles que hay en esta zona, uno al lado del agua, y otro en un puente, y entramos a la habitaci¨®n cercana en la que hay una okami y un noble m¨¢s. Peinando la zona al m¨¢ximo encontraremos p¨®lvora amarilla. Desde aqu¨ª, vamos hacia el edificio que tenemos enfrente, en el que hay un par de okami y otro noble m¨¢s. Los matamos procurando no alertar a los nobles del patio. Aqu¨ª encontraremos un bulto de cera cadav¨¦rica.
Al final de un pasillo de este edificio hay confeti divino. Si desde aqu¨ª vamos pegados a la pared avanzando hacia el patio, veremos un agujero en el agua por el que podemos bucear para llegar a una habitaci¨®n secreta. Aqu¨ª encontraremos escamas de la carpa del tesoro, y Agua del palacio. Este objeto se lo podemos entregar al NPC de la casa de la Aldea Mibu que tiene una congregaci¨®n de enemigos fuera. Recibidemos sake Fuente del drag¨®n, y, si volvemos de nuevo a este sitio tras descansar en un ¨ªdolo, este NPC se habr¨¢ transformado en un noble al que podemos matar para conseguir 5 escamas de la carpa del tesoro.
Continuamos en el patio de los nobles. Nos dirigimos hacia la ¨²nica casa en la que a¨²n no hemos estado, procurando que no nos vean los nobles del patio. Dentro habr¨¢ un par de okamis y otro noble m¨¢s a los que matamos. Con estos enemigos muertos, obtendremos adamantita, y una hierba divina del cofre. Si no los hemos matado a¨²n, matamos a los nobles del patio y recogemos los objetos que hay aqu¨ª.
Hecho esto, avanzamos hacia la salida del patio, cercana al ¨²ltimo edificio en el que hemos estado. Aqu¨ª hay un noble y un okami. Matamos r¨¢pidamente al noble, y nos enfrentamos al okami. Cuidado, estos enemigos pueden lanzar rel¨¢mpagos. Una vez derrotado, salimos por la puerta, matamos al noble, y conectamos con el ¨ªdolo - Escenario de las flores.
Desde este ¨ªdolo, vamos hacia la izquierda. En el edificio cercano encontraremos confeti divino. Tambi¨¦n podemos subir a los tejados usando el gancho para ir matando a varias okami mientras avanzamos de forma paralela al enorme pasillo que hay a ras de suelo a nuestro lado derecho. Si segu¨ªs este recorrido, llegar¨¦is a una peque?a plaza en la que ver¨¦is al Toro cerezo del palacio. Desde aqu¨ª, podemos realizarle un golpe mortal que no lo matar¨¢, pero le har¨¢ un da?o considerable. Le golpeamos procurando ponernos siempre por sus patas traseras, dando uno o dos golpes a lo sumo mientras cambiamos de posici¨®n constantemente para seguirle el ritmo. Cuando lo matemos, obtendremos una cuenta de oraci¨®n, y la habilidad karma de bestia.
Volvemos al ¨ªdolo y, en cuanto intentemos cruzar el puente, la Gran Carpa lo romper¨¢. Tenemos que usar el gancho para avanzar. Nos dirigimos hacia la catarata cercana, donde veremos a una okami con un bal¨®n de f¨²tbol. Esta zona puede ser bastante confusa, pero sabed que est¨¢ repleta de enemigos okami.?Por el nivel del suelo hay perros el¨¦ctricos, y un Guerrero Shichimen que nos da una unidad de lapisl¨¢zuli al morir. No os enfrent¨¦is a ¨¦l si no ten¨¦is confeti divino. No obstante, nuestro objetivo es llegar hasta un ¨¢rea en la que hay dos okami con naginatas ¡ªlas okami que lanzan rayos¡ª en cuya espalda hay un ¨¢rbol al que podemos engancharnos. Tenemos que subir por aqu¨ª hasta llegar a una puerta que est¨¢ cerrada.
Desde donde estamos, bajamos por las escaleras, y matamos a las dos okami. Una vez muertas, salimos afuera y vemos que la zona est¨¢ plagada de okami. Aqu¨ª lo m¨¢s inteligente es correr todo recto hasta llegar al ¨ªdolo que est¨¢ en una plataforma contigua. Si somos r¨¢pidos, podremos activarlo, descansar, y hacer que vuelvan a sus posiciones iniciales.
Avanzamos hacia el cerezo, y nos enfrentamos al minijefe L¨ªder Okami Shizu. No os dej¨¦is intimidar por su t¨ªtulo y estatus; es un enemigo muy d¨¦bil que cae atacando sin m¨¢s. Tras matarla, obtenemos una cuenta de oraci¨®n, y ahora podremos nadar y bucear libremente por la zona, ya que era ella quien lanzaba rayos al agua.
Desde donde estamos, podemos ver a la anciana NPC en el tejado de una casa hundida en el agua. Si hablamos con ella, nos dir¨¢ que podemos abrir las puertas del palacio usando la cueva submarina de la Gran Carpa, que se encuentra debajo del agua, cerca de esta casa.
Ahora que no es peligroso bucear, podemos hacerlo para encontrar todo lo siguiente en sus respectivas ¨¢reas:
Nada de esto es obligatorio para avanzar. Cuando queramos, vamos hacia las aguas cercanas a la anciana del edificio, y buceamos hacia el rinc¨®n para encontrar una cueva en la que estar¨¢ la Gran Carpa. La encontraremos f¨¢cilmente siguiendo un rastro submarino de escombros y desperfectos.
Lo que debemos hacer aqu¨ª es avanzar con sigilo por el interior de los edificios del lado derecho para evitar que nos vea. Si nos detecta, nos comer¨¢ de un bocado y nos matar¨¢. Tenemos que ir hacia adelante por este lado hasta llegar a un aparente callej¨®n sin salida; en el edificio hundido de delante ten¨¦is un agujero por el que pod¨¦is entrar para, eventualmente, salir de nuevo a la superficie.
Desde aqu¨ª usamos el gancho para subir, y llegamos al ¨ªdolo - Terrenos del palacio. Entramos al edificio cercano, y matamos a todos los nobles que hay. Desbloqueamos las puertas que nos imped¨ªan el acceso antes. Tambi¨¦n hay un cofre con una semilla de calabaza. Si tras desbloquear las puertas descans¨¢is en el ¨ªdolo, ver¨¦is a la anciana apu?alando a uno de los nobles hasta la extenuaci¨®n.
Salimos por la puerta que no hemos abierto y, en lugar de avanzar, rodeamos el edificio hacia la derecha para ver un punto en el que podemos usar el gancho. Avanzamos por aqu¨ª, pegados ahora al lado izquierdo, para usar el gancho en varios ¨¢rboles hasta llegar a una nueva zona. Bajamos hasta casi el agua para encontrar el ¨ªdolo - Zona de alimentaci¨®n.
El NPC cercano con aspecto de noble no es hostil; es el padre de la anciana. Si hablamos con ¨¦l tras tocar la campana cercana para alimentar con dos cebos valiosos a la Gran Carpa, obtendremos varias escamas de la carpa del tesoro. Recordad este sitio, porque tendremos que volver despu¨¦s.
Volvemos al ¨ªdolo - Terrenos del palacio, y vamos escaleras abajo hasta justo antes de entrar al edificio en el que hay dos okamis. Si nos giramos y miramos hacia arriba, veremos un punto en el que podemos usar el gancho para subir al tejado. Desde aqu¨ª, avanzamos hacia la izquierda, cruzando una cueva, y llegando a otro lugar en el que nos encontraremos al ¨ªdolo - Noble de la caldera, y al Noble de la caldera Koremori. Podemos comprarle lapisl¨¢zuli.
Si compramos todos sus objetos y hablamos con ¨¦l, obtendremos su cebo valioso. Tambi¨¦n nos dir¨¢ que el otro noble (Harunaga, en la Hacienda Hirata) no es de fiar. Aqu¨ª tenemos dos opciones: comprar el inventario entero de cualquiera de los dos para darle de comer a la Gran Carpa el cebo del noble correspondiente. La decisi¨®n da igual, ya que el resultado es que la Gran Carpa muere, y el noble en cuesti¨®n hereda el inventario del que muri¨® ¡ªpor lo que podremos comprarle lo que no compr¨¢semos al otro. Tambi¨¦n se convierte en una carpa, y nos dar¨¢ lapisl¨¢zuli.
Podemos ir al ¨ªdolo - Valle Bodhisattva del Pasadizo del valle sumergido, y dirigirnos hacia el lugar en el que luchamos contra el Simio guardi¨¢n para encontrar aqu¨ª el cad¨¢ver de la Gran carpa de colores. Al lado de su boca podremos recoger el Gran bigote blanco. Esto a su vez desbloquea el logro/trofeo Gran carpa de colores. Volvemos al ¨ªdolo - Zona de alimentaci¨®n del Palacio del Manantial, y le damos el Gran bigote blanco al padre de la anciana. Se alegrar¨¢, y nos dar¨¢ una hierba divina.
Ya hemos hecho todo lo que se puede hacer en el Palacio del Manantial, as¨ª que volvemos al ¨ªdolo - Terrenos del palacio. Cruzamos el palacio, y avanzamos todo recto, usando el gancho en varios ¨¢rboles hasta llegar a unas escaleras de piedra. Por el camino habr¨¢ varios okami, aunque podemos ignorar a estos enemigos y simplemente descansar en el ¨ªdolo - Santuario.
A medida que vamos subiendo, por el lado izquierdo encontraremos una Gota de Sangre del Drag¨®n. En la cima, habr¨¢ un altar con el que podemos interactuar para comenzar la lucha contra el Drag¨®n divino.
Jefe final: Drag¨®n divino
Esta pelea, m¨¢s que un combate al uso, es otra prueba de habilidad. Se divide en dos fases, y nos enfrentamos al Drag¨®n divino propiamente dicho solo en la segunda:
Fase 1: Dragones ancianos del ¨¢rbol
Durante la primera fase, nos enfrentamos a los Dragones ancianos del ¨¢rbol. Son enemigos d¨¦biles, aunque numerosos, que poseen ataques simples, y escupen veneno. Simplemente debemos matar a todos los que podamos hasta agotar su barra de salud, com¨²n a todos.
Atacamos sin m¨¢s, y realizamos golpes mortales cuando sea posible. Con el paso del tiempo, aparecer¨¢n ¨¢rboles en la arena de combate. Aprovechamos para subirnos a ellos usando el gancho, y, desde ah¨ª, saltamos hacia cualquier enemigo para realizarle un golpe mortal; nuestro ataque usar¨¢ a la v¨ªctima para golpear a las dem¨¢s, provocando un gran da?o.
No deber¨ªamos tener muchos problemas en esta fase. Una vez completada, lucharemos contra el Drag¨®n divino.
Fase 2: Drag¨®n divino
La lucha contra el Drag¨®n divino tampoco tiene mucha complicaci¨®n. Solo posee dos ataques: estocada horizontal, y vertical, ambas con onda expansiva que debemos esquivar.
Aparecer¨¢n cinco ¨¢rboles, y en uno de ellos habr¨¢ un rayo. Debemos usar el gancho para subir a ese ¨¢rbol ¡ªprocurando que en ese momento el Drag¨®n no est¨¦ atacando, o de lo contrario nos llevaremos el da?o de rel¨¢mpago nosotros¡ª, y, en el aire, y con el blanco fijado en el Drag¨®n, pulsar el bot¨®n de ataque para lanzarle el rel¨¢mpago.
Cuando le quede poca salud, se cabrear¨¢, y tendremos que esquivar una oleada de sus ataques durante aproximadamente un minuto. Cuando termine, aparecer¨¢n m¨¢s ¨¢rboles, y en uno de ellos habr¨¢ un rayo que debemos usar para darle el ¨²ltimo golpe.
El Drag¨®n divino ser¨¢ derribado, y tendremos que correr hacia ¨¦l, avanzando por su espada hasta llegar a su cabeza y realizarle un golpe mortal.
Tras matarlo, obtendremos las L¨¢grimas del Drag¨®n divino, y el Recuerdo: Drag¨®n divino.
Seremos teletransportados autom¨¢ticamente a la habitaci¨®n de Kuro en el Castillo Ashina tras matar al Drag¨®n divino. Continuamos en el Castillo Ashina en guerra.