Gu¨ªa Sekiro - Templo Senpo, monte Kongo
Llegamos al Templo Senpo, monte Kongo en Sekiro: Shadows Die Twice para PC, PS4 y Xbox One. Os contamos c¨®mo completar esta zona y c¨®mo matar a los monos del biombo.


Sekiro sale de la Mazmorra abandonada, y, tras utilizar un ascensor, llega hasta el Templo Senpo, monte Kongo. Descubrimos cu¨¢les son las maquinaciones de los monjes que abandonaron el camino del budismo. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Sekiro: Shadows Die Twice para PC, PS4 y Xbox One, os contamos c¨®mo superar esta zona, y c¨®mo matar a los monos del biombo.
Templo Senpo, monte Kongo

Tras tomar el ascensor de la Mazmorra abandonada, estamos ante el ¨ªdolo - Templo Senpo, monte Kongo. Al intentar salir por la puerta, el tapiz de Buda nos intentar¨¢ advertir una ¨²ltima vez. Hecho esto, salimos, y vamos hacia la derecha. Si rodeamos el edificio en el que estamos, encontraremos hierro. Hecho esto, avanzamos un poco cuesta abajo, y veremos a un NPC llamado Kotaro apoyado en un ¨¢rbol. Por ahora no podemos hacer nada con ¨¦l.
Si avanzamos hacia el puente destruido, podemos dejarnos caer abajo para recoger los objetos que hay. Tambi¨¦n veremos a un monje, que es el enemigo b¨¢sico de esta zona, y un poco m¨¢s adelante, tras caer al inferior del puente roto, a un enemigo rata cerca de una manivela con una cometa. Tendremos que volver m¨¢s adelante a esta zona.

Si seguimos subiendo por el sendero, veremos de nuevo a Tej¨®n de los Sombreros Negros si compramos los objetos valiosos de su tienda en el Castillo Ashina. No nos vende ning¨²n objeto ahora, aunque est¨¢ espiando al enemigo rata y a su cometa. Desde aqu¨ª, seguimos yendo por el sendero hasta llegar a una zona en la que el camino est¨¢ rodeado por hierba, y en la que hay varios monjes. Como ya habr¨¦is podido comprobar, no son muy duros y su postura es f¨¢cil de romper. Aunque la situaci¨®n hace que la v¨ªa sigilosa sea muy sencilla, ya que tenemos hierba en la que escondernos, y ¨¢rboles en los que usar el gancho. Avanzamos mat¨¢ndolos a todos, o sin ser vistos, hasta el gran templo que hay delante.
Si os fij¨¢is, podemos usar el gancho entre las vigas interiores para trepar hasta una habitaci¨®n. Habr¨¢ muchos grillos, aunque son muy d¨¦biles, y no nos deber¨ªan suponer ning¨²n problema. Hecho esto, bajamos abajo, donde veremos a varios monjes junto a un monje inmortal presidiendo la sala. Tambi¨¦n aparecer¨¢ un monje tipo ogro.

Delante del monje inmortal hay una semilla de calabaza. Detr¨¢s de ¨¦l hay un bulto de grasa. Ojo con el monje inmortal; como su nombre indica, no podemos matarlo. Al menos, no a¨²n. Hecho esto, salimos al exterior. A la derecha nos encontraremos a una anciana que nos dice que la fruta fresca de la serpiente se encuentra en el risco, cruzando el agujero. Tambi¨¦n nos pide arroz. De nuevo, recordad este lugar.

Desde donde estamos, vamos hacia la izquierda, a un edificio. En esta zona hay varios monjes patrullando, as¨ª como un par de enemigos nuevos; unos monjes con naginatas, bastante peligrosos. Estos enemigos son excesivamente duros, por lo que os recomendamos que los mat¨¦is de forma sigilosa. Debemos dirigirnos hacia las escaleras de piedra que llevan hasta un puente destruido. Desde aqu¨ª, si nos fijamos, abajo, a la izquierda, veremos a dos bandidos. Los matamos.
Desde el puente destruido, al lado izquierdo veremos una rama en la que podemos usar el gancho. Avanzamos por las cuevas hasta llegar al ¨ªdolo - Shugendo.

Desde donde estamos, miramos hacia la cueva por la que hemos venido, y veremos que hay una plataforma de madera suspendida varios metros por debajo de nosotros, pero en la que podemos usar el gancho. Si vamos por aqu¨ª, llegaremos hasta un NPC mercader: Oferentes de Shugendo. Volvemos al ¨ªdolo, y vamos hacia el otro camino. Hay varios enemigos rata esperando para tendernos emboscadas. Avanzad presionando, o usando sigilo.
Llegaremos a un punto en el que tenemos que ir avanzando por los riscos haciendo dobles saltos contra la pared, y colg¨¢ndonos de bordes para trepar por ellos. Si avanzamos hacia la izquierda una vez que hayamos llegado arriba del todo, encontraremos el molinillo rojo y blanco, un objeto que le podemos entregar a Kotaru.

Desde donde estamos, por uno de los acantilados podemos ver que hay varias zonas seguras a las que podemos caer. Nos tiramos con cuidado aunque nos quitemos algo de vida. Seguimos bajando hasta ver varias pasarelas de madera por las que avanzaremos hasta llegar a zonas en las que debemos avanzar colgados de la roca. Llegaremos hasta un ca?¨®n en el que habr¨¢ un par de lagartos venenosos. Podemos trepar usando saltos de pared, y en la cima encontraremos el molinillo blanco, otro objeto para Kotaru.
Subimos por las pasarelas de madera, y desbloqueamos la puerta del edificio. Habr¨¢ un enemigo dentro al que podremos matar con facilidad. En una sala contigua encontraremos alcohol de mono. Un poco m¨¢s adelante veremos el ¨ªdolo - Templo del demonio de la campana. Os recomendamos que no toqu¨¦is la enorme campana, puesto que hacerlo activa el modo dif¨ªcil de Sekiro: Shadows Die Twice.

Si volvemos a la sala en la que estaba el enemigo de las garras, en uno de los extremos veremos que hay una puerta shinobi. Esto nos llevar¨¢ hasta una zona secreta de los Alrededores de Ashina; no obstante no os recomendamos ir por ah¨ª, ya que hay un peligroso minijefe Decapitado. En su lugar, volvemos al ¨ªdolo - Shugendo, y volvemos a trepar la monta?a hasta llegar al sitio en el que estaba el molinillo rojo y blanco.
?C¨®mo vencer al guerrero con armadura?

Al entrar al interior del puente de madera, aparecer¨¢ un guerrero con armadura. Esta pelea tiene truco: no le podemos quitar salud. Debemos romperle la postura para ejecutar un golpe mortal con el que tirarlo al vac¨ªo. No importa que las paredes no est¨¦n rotas, pero conviene que el enemigo s¨ª est¨¦ cerca de ellas cuando su postura est¨¦ rota para que, al iniciar la animaci¨®n, caiga por el barranco. Adem¨¢s de realizar contraataques Mikiri para sus embestidas, este duro rival es particularmente vulnerable a los ataques del hacha cargada, ya que le rompen bastante la postura. Al derrotarle obtendremos una cuenta de oraci¨®n, y la habilidad aliento de la naturaleza: sombra.
Un poco m¨¢s adelante, a mano derecha, encontraremos el ¨ªdolo - Terrenos del templo. Cerca tambi¨¦n encontraremos magnetita. En la masa de agua que podemos ver desde aqu¨ª hay dos carpas del tesoro a las que podemos matar para obtener escamas de la carpa del tesoro. Por la zona habr¨¢ perros, y monjes patrullando.
Desde el estanque, bajamos por una cuesta en lugar de ir hacia el edificio grande m¨¢s cercano y vigilado. Por aqu¨ª veremos monos que nos tender¨¢n emboscadas, aunque son muy d¨¦biles. Llegaremos hasta un enemigo tipo ogro al que podemos matar usando sigilo. Con todos los objetos de la zona recogidos, subimos de nuevo hacia arriba, y esta vez nos dirigimos hacia el edificio grande. Aqu¨ª acabamos con todos los enemigos que patrullan y vigilan la zona usando el m¨¦todo que creamos conveniente.

En el interior del templo hay varios monjes m¨¢s junto a un monje inmortal. Los matamos a todos ¡ªal inmortal es mejor ignorarlo¡ª para recoger los tesoros del interior. Hecho esto, salimos por una puerta trasera en direcci¨®n hacia una pira. Por el camino podemos matar a un monje encapuchado, y a un enemigo tipo ogro usando sigilo. Desde aqu¨ª, vamos por una cuesta hacia abajo a mano derecha.
Llegamos a un templo en el que hay varios enemigos con garras como el que vimos cerca del ¨ªdolo - Templo del demonio de la campana. Matadlos a todos, preferentemente usando sigilo, hasta que solo quede con vida el minijefe Ciempi¨¦s patas largas Sen'un. Hecho esto, os recomendamos quitarle una primera barra de vida con un golpe mortal sigiloso desde una de las vigas superiores, y que luego os enfrent¨¦is a ¨¦l directamente: es muy sencillo romper su postura simplemente bloqueando y/o desviando sus ataques. Al morir, nos da p¨®lvora amarilla, y una cuenta de oraci¨®n. Por la zona tambi¨¦n encontraremos p¨®lvora negra.

Volvemos cuesta arriba por donde vinimos, y seguimos subiendo. Veremos a un par de monjes m¨¢s ¡ªuno de ellos lanza bombas y est¨¢ en un risco a la izquierda¡ª, y a otro monje tipo ogro con una campana. Con todos muertos, seguimos subiendo, y veremos a un par de monjes m¨¢s en las escaleras tras el siguiente edificio. Con estos enemigos muertos, m¨¢s adelante veremos a tres monjes con naginata. La idea aqu¨ª es, o bien pasar completamente de largo, o atraerlos uno a uno para matarlos usando sigilo. Con la zona despejada, podemos entrar en el sal¨®n principal desbloqueando la puerta. Al lado tenemos el ¨ªdolo - Sal¨®n principal.
En las manos de la estatua grande de Buda encontraremos una Gota de Sangre del Drag¨®n. En esta habitaci¨®n puede aparecer un NPC si no hemos hablado con Kuro en el Castillo Ashina a¨²n; este NPC nos dar¨¢ el objeto Cap¨ªtulo sagrado: apestado si agotamos las opciones de di¨¢logo con ¨¦l. No obstante, si hab¨¦is seguido en orden esta gu¨ªa no os aparecer¨¢, pero no os preocup¨¦is, porque podemos encontrar este objeto despu¨¦s.

Tras hablar con Kuro en el Castillo Ashina, en el altar del centro del sal¨®n principal deber¨ªa aparecer una campana. Tras interactuar con ella veremos una escena. Nos transportamos a los Salones de la Ilusi¨®n, y tendremos que derrotar a los monos del biombo.
Jefe final: Monos del biombo

Esta lucha contra jefe final no es una pelea propiamente dicha, sino m¨¢s bien una prueba de habilidad. El objetivo es matar a cuatro escurridizos monos, cada uno de ellos con sus distintos puntos fuertes y d¨¦biles.
Justo delante tenemos a un NPC monje con el que podemos hablar para entender qu¨¦ es lo que hay que hacer con cada uno de los monos:
- El mono del quimono morado tiene buena visi¨®n, pero mal o¨ªdo, y huir¨¢ si nos ve.
- El mono del quimono naranja tiene mala visi¨®n y mal o¨ªdo, pero huir¨¢ y alertar¨¢ a los otros monos si nos detecta.
- El mono del quimono verde tiene mala visi¨®n, pero muy buen o¨ªdo.
- El mono del quimono blanco es completamente invisible, y nos persigue constantemente. Podemos detectarlo con el sonido de sus pisadas, y con las huellas que va dejando.
En primer lugar, os recomendamos que consum¨¢is un dulce de Gachiin, con lo cual ser¨¦is mucho m¨¢s sigilosos, y a los monos os costar¨¢ mucho m¨¢s detectaros. Aunque es perfectamente posible matar a cualquiera de los monos en cualquier lugar, quiz¨¢ tengamos que atraer al mono del quimono morado y al del quimono naranja hacia alguna de las habitaciones especiales que hay en la zona. Por ejemplo, en la de la cascada es imposible o¨ªr nada, de modo que le mataremos con facilidad.
Sabed que si los monos nos detectan, invocar¨¢n monos espectrales que nos infligen el estado alterado terror, aunque son muy d¨¦biles.
Al derrotar a los cuatro monos del biombo obtenemos el Recuerdo: Monos del biombo, y el Ninjutsu del titiritero.
Una vez que finaliza la pelea, seremos transportados a una nueva zona. Delante tenemos el ¨ªdolo - Sanctasanct¨®rum. Dentro encontraremos a la Ni?a Celestial, con quien debemos hablar, y decirle que buscamos la Espada Mortal. Tambi¨¦n obtenemos el arte de combate Desenfundado mortal. Tras la escena, obtenemos esta nueva arma, y podemos volver a hablar con ella. Cuando la conversaci¨®n termine, obtendremos arroz. Hecho esto, podemos volver a hablar con ella, y tenemos varias opciones:
- Solicitar arroz: Nos dar¨¢ arroz cada cierto tiempo. Este objeto curativo regenera salud con el paso del tiempo.
- Dar Cap¨ªtulo sagrado: apestado: Esto es necesario de cara a obtener uno de los finales.
- Dar Gota de Cerezo: Si no le dimos la Gota de Cerezo que obtuvimos por matar a la Dama Mariposa en la Hacienda Hirata a Kuro, se la podemos dar a la Ni?a Celestial para obtener una resurrecci¨®n adicional de forma permanente.
Desde donde estamos, subimos las escaleras, y estaremos de vuelta en el sal¨®n principal. Ahora, al tener la Espada Mortal, podemos matar a los monjes inmortales realiz¨¢ndoles un golpe mortal con este arma tras un primer golpe mortal con el arma est¨¢ndar.

Salimos del sal¨®n principal y nos dirigimos hacia una cueva cercana. Tras el monje que patrulla la entrada, nos enfrentaremos a enemigos con garras. Atravesamos toda la cueva liquidando a los enemigos que nos asaltan. Llegaremos a la superficie, y en el edificio solitario que tenemos justo delante encontraremos la Ense?anza esot¨¦rica del Senpo. Con este objeto en nuestro poder, podemos aprender Artes del templo.
Ya hemos completado la zona, no obstante vamos a volver a un par de puntos previamente visitados para desbloquear algunas cosas extra. En primer lugar, vamos hacia el ¨ªdolo - Templo Senpo - monte Kongo, y nos dirigimos hacia el lugar de la cometa y el enemigo rata. Debemos matarlo con sigilo por la espalda, y utilizar en ¨¦l el ninjutsu del titiritero para hacer que despliegue la cometa. Hecho esto, hablamos de nuevo con Tej¨®n de los Sombreros Negros para informarle de nuestro avance.

Ahora debemos volver al lugar en el que estaba la anciana que nos ped¨ªa arroz. Le podemos dar el que nos ha dado la Ni?a Celestial. Desde aqu¨ª, subimos al ¨¢rbol enorme pegado a la cometa, y podemos usar el gancho en ella para cruzar el abismo que tenemos debajo. Llegamos a un risco en el que encontramos semillas despertadoras. Si seguimos usando el gancho, llegaremos hasta una cueva en la que veremos a Tej¨®n de los Sombreros Negros, y el ¨ªdolo - Cueva del valle sumergido.

Continuamos en el Valle sumergido.