Gu¨ªa Sekiro - Hacienda Hirata
Seguimos con Sekiro: Shadows Die Twice. Os contamos c¨®mo superar la Hacienda Hirata. Nos enfrentamos a Juzo el Borracho, y a la Dama Mariposa.


Tras usar una campana misteriosa como ofrenda al Buda en el Templo desolado de los Alrededores de Ashina, Sekiro llega a la Hacienda Hirata, un recuerdo de su pasado. Esta zona es completamente opcional. En esta secci¨®n de nuestra gu¨ªa completa de Sekiro: Shadows Die Twice para PC, PS4 y Xbox One, os contamos c¨®mo superar esta zona, y c¨®mo derrotar a la Dama Mariposa.
?C¨®mo llegar a la Hacienda Hirata en Sekiro: Shadows Die Twice?

Para llegar hacia esta zona opcional, debemos hablar con Inosuke Nogami en los Alrededores de Ashina. Nos pedir¨¢ que hablemos con su madre, que se encuentra en la casa destruida de al lado. Si le decimos que no somos su hijo, nos dar¨¢ la campana protectora del joven se?or. En el Templo desolado de los Alrededores de Ashina, utilizamos este objeto en el Buda que hay a mano izquierda al entrar, y seremos teletransportados a la Hacienda Hirata.
Hacienda Hirata

Nada m¨¢s llegar, tendremos el ¨ªdolo - Fuente del drag¨®n justo delante. Una vez activado, podremos volver a esta zona siempre que queramos teletransport¨¢ndonos a este ¨ªdolo ¡ªo a cualquiera de los siguientes que activemos¡ª, adem¨¢s de volviendo a rezar ante el Buda del Templo desolado. Bajamos por el acantilado usando el gancho en los ¨¢rboles hasta llegar al nivel del suelo. En el sendero nos encontraremos a un hombre moribundo. Si le preguntamos, descubriremos que estamos reviviendo un recuerdo de Sekiro. El hombre muere, y seguimos.
Al llegar al puente, en el agua veremos dos carpas del tesoro. Nos tiramos al agua ¡ªno os preocup¨¦is, podemos nadar¡ª, y las matamos. Mueren de un ¨²nico golpe. Como recompensa por cada muerte, obtendremos escamas de las carpas del tesoro. En la playa del lado opuesto del puente a por el que hemos venido encontraremos otra escama.

Continuamos por el puente, donde veremos varios enemigos con antorchas y arcos con flechas de fuego. No deber¨ªamos tener muchos problemas si eliminamos a los enemigos uno a uno haciendo uso del sigilo. Con el ¨¢rea despejada, si nos fijamos, en la costa veremos un tarro gigante. Es un mercader, el Noble de la caldera Harunaga. Podemos intercambiar objetos con ¨¦l, y nos pedir¨¢ escamas de las carpas del tesoro.
Volvemos hacia los edificios. En el primer patio hay unos pocos enemigos: varios perros y un guardia. Tambi¨¦n encontraremos el ¨ªdolo - Camino de la hacienda. Es posible activarlo sin alertar a los enemigos, aunque si queremos enfrentarnos a ellos no deber¨ªamos tener muchos problemas.

Desde aqu¨ª, deber¨ªamos trepar detr¨¢s del muro del lado izquierdo, en el que est¨¢ el ¨ªdolo. Esto nos permite avanzar por la zona sin que los guardias que est¨¢n por el camino principal nos vean. Nos incorporamos de nuevo al camino al llegar al final del todo. Habr¨¢ un enemigo solitario al que es posible matar usando el sigilo, aunque es posible que otros dos nos vean. En ese caso, liquidarlos. Cruzamos el camino principal y vamos hacia el patio en el que hay varias casas. Aqu¨ª tenemos unos pocos guardias a los que recomendamos matar utilizando el sigilo.
En la siguiente zona hay varios guardias patrullando, un perro, y otros pocos centinelas m¨¢s alrededor de la hoguera. Matadlos usando el m¨¦todo que cre¨¢is conveniente. En la hoguera encontrar¨¦is el ca?¨®n flam¨ªgero, una herramienta shinobi. Al llev¨¢rselo al Escultor, crearemos el Conducto llameante, un ca?¨®n de fuego muy ¨²til para los enemigos de ojos rojos.

Seguimos por el sendero cuesta arriba hasta que veamos a un hombre moribundo. Al hablar con ¨¦l, nos dir¨¢ que hay un hacha shinobi en un templo cercano. Desde aqu¨ª, hacemos un doble salto al muro del lado izquierdo, y entraremos a un patio. Hay un solo enemigo aqu¨ª al que podemos matar con facilidad. Cerca habr¨¢ dos enemigos a los que podemos espiar. Los matamos, y abrimos las puertas del peque?o templo para recoger el Hacha shinobi del Mono Saltar¨ªn. Si se la llevamos al Escultor, crear¨¢ para nosotros el Hacha cargada.

Al volver a salir al camino principal, id camino abajo para abrir la puerta gigante. Esto desbloquea un atajo, ya que ahora podremos venir hacia aqu¨ª directamente si morimos y reaparecemos en el ¨ªdolo - Camino de la hacienda. En el patio del extremo opuesto al del templo donde conseguimos el hacha nos encontraremos con varios gallos. Los matamos para recoger todo el bot¨ªn de la zona. En el patio inmediatamente superior nos encontraremos a un NPC ¡ªes el mismo mercader al que ya conocimos en los Alrededores de Ashina, Anayama el buhonero¡ª que nos dir¨¢ que hay un tesoro importante en una pagoda de tres pisos. En este patio veremos un punto de enganche que nos lleva hasta un camino de bamb¨² donde encontraremos una figurita jizo envuelta.
Seguimos subiendo por el camino principal, y podremos espiar a dos enemigos. Los matamos, y entramos al patio cuya puerta estaban intentando abrir. Dentro podemos hablar con varios NPC; uno de ellos nos dar¨¢ varios ant¨ªdotos en polvo. Hecho esto, seguimos subiendo por el camino principal. Veremos varios enemigos, dos de ellos con escudo. Es posible reventar los escudos con el hacha, pero, si no la tenemos, os recomendamos que mat¨¦is al enemigo de la antorcha, y que pas¨¦is de largo de los otros dos. Cuando vuelvan a sus posiciones originales, matadlos con sigilo.

En la siguiente zona tenemos bastantes enemigos en posiciones estrat¨¦gicas, adem¨¢s de un enemigo fuerte: el Cazador shinobi Einshin de Misen. Os recomendamos que mat¨¦is a todos los enemigos menores usando sigilo, y que comenc¨¦is la pelea contra el cazador shinobi asest¨¢ndole un golpe mortal con sigilo para arrebatarle una barra de vida. Hecho esto, es un combate m¨¢s o menos sencillo si utilizamos contra ¨¦l contraataques Mikiri, una de las primeras habilidades disponibles que podemos comprar. Obtendremos una cuenta de oraci¨®n tras matarlo.

Seguimos subiendo por el camino, y encontraremos el ¨ªdolo - Cuesta de matorrales de bamb¨². Desde aqu¨ª, subimos por el camino, y usamos el gancho en un ¨¢rbol del lado izquierdo. Nos lanzamos al agua, y vamos contracorriente hasta el final. En el agua veremos una carpa del tesoro a la que matamos. Subimos a tierra usando el gancho en un ¨¢rbol, y veremos una peque?a cueva tapieda por una puerta de bamb¨² que podemos romper. Llegamos hasta el final, y veremos un pozo por el que podemos trepar a base de hacer saltos de pared.
De nuevo en la superficie, si vamos hacia arriba veremos un templo, y tambi¨¦n un peligros¨ªsimo enemigo de color morado. No es obligatorio matarlo, y pod¨¦is ir directamente hacia la planta baja del templo para obtener Plumas de cuervo de la niebla, un material de mejora que desbloquea el Cuervo de la niebla, una herramienta shinobi. Si quer¨¦is matar a este enemigo, pod¨¦is usar contraataques Mikiri contra ¨¦l cuando termine su combo de patadas, o lanzarle aceite y prenderle fuego con el ca?¨®n flam¨ªgero.

Hecho esto, volvemos donde estaba el ¨²ltimo ¨ªdolo, y vamos camino arriba. Nos encontraremos una patrulla enemiga, y varios arqueros apostados en posiciones altas. La patrulla no nos dar¨¢ muchos problemas, y los arqueros son muy d¨¦biles en el cuerpo a cuerpo. Al final del sendero llegaremos a un puente. Al otro lado veremos a un ogro, y a un par de enemigos con escudo. Os recomendamos llamar la atenci¨®n del ogro para matarlo de forma individual, para luego encargaros del resto de enemigos. O simplemente pod¨¦is pasar de largo e ir hacia el otro extremo, hacia la zona en llamas.
Aqu¨ª encontraremos al B¨²ho, el padre de Sekiro. Est¨¢ malherido. Al hablar con ¨¦l, obtendremos la llave del templo oculto, necesaria para el final de esta zona. Desde aqu¨ª, debemos utilizar el gancho para llegar a un sitio alto, e ir usando el gancho de forma consecutiva entre los peque?os templos varios metros por encima del r¨ªo. Acabaremos llegando a un peque?o claro donde hay un edificio.

Al pasar este edificio encontraremos varios enemigos en distintos grupos. Os recomendamos que los atraig¨¢is uno a uno para ir mat¨¢ndolos en silencio. Si esto falla, entrad r¨¢pidamente a la cueva cuya entrada vigilaban dos guardias, llegad hasta el final, y salid a la superficie utilizando saltos de pared en el pozo. Estar¨¦is en un patio interior. Cerca encontrar¨¦is el ¨ªdolo - Sal¨®n principal.
Seguid avanzando por el ¨²nico camino disponible, y ver¨¦is a un arquero solitario al que pod¨¦is matar. Desde aqu¨ª, usad el gancho para subir a uno de los tejados, y observad bien la zona. Hay un par de patrullas enemigas, y un soldado solitario parado. Matadlos a todos, o pasad de largo hasta el estanque.

A continuaci¨®n tenemos una situaci¨®n extremadamente delicada. Hay much¨ªsimos enemigos delante, y un minijefe: Juzo el Borracho. Os recomendamos que, usando el sigilo, vay¨¢is separando a los enemigos, y liquid¨¢ndolos uno a uno. Si lo hac¨¦is bien, es incluso posible llegar hasta Juzo de forma sigilosa para darle un golpe mortal y quitarle una barra de vida de golpe.
Juzo el Borracho es un minijefe que nos puede envenenar. No suele protegerse de nuestros golpes, pero el principal peligro de este combate est¨¢ en los enemigos adicionales que no hayamos matado y que nos pueden hacer que pasemos las cosas muy canutas. Tambi¨¦n tiene un ataque de agarre bastante evidente que es sencillo de esquivar. Tened en cuenta que cerca del estanque, y mirando hacia la puerta en la que est¨¢ Juzo hay un NPC llamado Nogami Gensai, quien puede ser ¨²til para hacer algo de da?o a Juzo y distraerle. Hablad con ¨¦l y autom¨¢ticamente ir¨¢ hacia los enemigos cercanos. Es por este motivo por el que recomendamos que solo habl¨¦is con ¨¦l cuando solo est¨¦is enfrent¨¢ndoos a Juzo, o haya muy pocos enemigos extra. Nogami seguramente morir¨¢, aunque nos ayudar¨¢ a derrotar al enemigo gigante.

Dentro del edificio que proteg¨ªa Juzo encontraremos un par de enemigos en el lado izquierdo. Si vamos hasta el final de este pasillo y nos pegamos a la pared, daremos con una puerta shinobi, y entraremos en una habitaci¨®n oculta donde encontraremos varios tesoros, incluyendo una cuenta de oraci¨®n dentro de un cofre.

Volvemos afuera, y seguimos adentr¨¢ndonos en el interior de la mansi¨®n. Nos encontraremos con la madre de Inosuke Nogami, que nos pedir¨¢ que ayudemos a Lord Kuro. Un poco m¨¢s adelante nos encontraremos el ¨ªdolo - Sala de audiencias Hirata. Si avanzamos algo m¨¢s, nos toparemos con Inosuke, quien nos dar¨¢ una semilla despertadora. Avanzamos hacia el fondo del pasillo, matamos al enemigo, e interactuamos con el tatami. Bajamos las escaleras y usamos la llave del Templo Oculto para entrar a una nueva zona donde nos enfrentaremos a la Dama Mariposa tras una escena.
Jefe final: Dama Mariposa

La Dama Mariposa nos espera al final de la Hacienda Hirata. Algo que nos da la clave para vencer con relativa facilidad es un mensaje del propio juego nada m¨¢s terminar la escena que la introduce: utilizar contraataques nada m¨¢s esquivar.
La pelea contra la Dama Mariposa se divide en dos fases.
Primera fase
Durante la primera fase del combate, la Dama Mariposa nos atacar¨¢ tanto cuerpo a cuerpo como a distancia lanzando kunais. Los ataques cuerpo a cuerpo suelen ser combos relativamente simples de varios golpes que podemos bloquear y desviar. Tambi¨¦n posee un peligroso ataque de agarre que iniciar¨¢ saltando al aire sobre un hilo invisible. Es bastante evidente, y se puede esquivar con facilidad simplemente alej¨¢ndonos de ella. Es posible derribarla cuando est¨¢ en el aire sobre el hilo invisible lanzando un shuriken; esto le causa mucho da?o a su postura.
La estrategia para destruirla sin contemplaciones durante esta primera fase es muy simple: basta con usar una y otra vez esquiva seguida del bot¨®n de ataque. Sekiro dar¨¢ un golpe circular que la Dama Mariposa se tragar¨¢ el 90% de las veces. Es posible que haciendo esto todo el rato la Dama Mariposa nos d¨¦ alg¨²n golpe suelto, pero su da?o es irrisorio. Cuando le hayamos quitado toda la postura, debemos realizar un golpe mortal.
Segunda fase
En la segunda fase del combate, las cosas se ponen m¨¢s serias. La Dama Mariposa invocar¨¢ varias sombras que nos pueden hacer da?o, aunque caer¨¢n de un ¨²nico golpe. Al destruirlas obtendremos emblemas espirituales con los que poder utilizar nuestra pr¨®tesis. Destruid todas las que pod¨¢is, porque pasado un tiempo se convertir¨¢n en mariposas doradas que nos buscar¨¢n y nos causar¨¢n un gran da?o. En este punto tendr¨¦is que esquivar r¨¢pidamente, o poneros a cubierto con las columnas. Tened en cuenta que es posible hacer que las ilusiones se disipen consumiendo la semilla despertadora que nos da Inosuke Nogami antes de entrar a la arena de combate de la Dama Mariposa.
Cuando estemos otra vez en solitario contra la Dama Mariposa, la estrategia que debemos seguir es la misma que durante la primera fase: utilizar contraataques esquivando. Se los seguir¨¢ comiendo pr¨¢cticamente todos, sin que le demos posibilidad alguna de realizar alguna otra acci¨®n, efectivamente atrap¨¢ndola en un bucle de stunlock. Cuando le hayamos roto la postura por segunda vez, realizaremos un segundo golpe mortal, y la mataremos al fin.
Al matarla obtendremos el Recuerdo: Dama Mariposa, y una Gota de Cerezo.
Con la Dama Mariposa muerta, veremos una escena adicional, y habremos completado la Hacienda Hirata.