Splinter Cell
Splinter Cell - Secuestrando al Topo
Tras pasar una serie de pruebas f¨ªsicas (del todo innecesarias, est¨¢s en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operaci¨®n que est¨¢n a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misi¨®n.
Se llama Dougherty, y es el responsable de buena parte de nuestros problemas. Nuestra misi¨®n es ahora pinchar su ordenador personal, desde donde se han estado filtrando los datos confidenciales. Vuelve sobre tus pasos hacia la zona de oficinas de arriba. Podemos hacer esto por la v¨ªa r¨¢pida, o eliminar toda resistencia en la zona, lo cual no es muy recomendable porque no hay nada que merezca la pena all¨ª salvo un equipo m¨¦dico en uno de los lavabos del pasillo, hacia la izquierda saliendo del servidor (justo en tu v¨ªa de escape).
En cualquier caso, siguiendo por ese mismo pasillo llegar¨¢s a unas puertas con detector de metales (ni se te ocurra intentar cruzarlas) y un puesto de vigilancia abierto. Un disipador bastar¨¢ para poner al agente fuera de combate y llegar hasta un vest¨ªbulo enorme con dos c¨¢maras de seguridad, una hilera de ascensores a la derecha, y unas escaleras (con vigilante incluido) a la izquierda.
Splinter Cell (PlayStation 2) |
Lo mejor ser¨¢ ocultarse en las sombras, pasar junto a los ascensores hacia el otro lado, seguir por el pasillo a la izquierda, esquivar al funcionario, izquierda de nuevo, bajar las escaleras, entrar en el departamento de pruebas armament¨ªsticas, esquivar al agente y la c¨¢mara de seguridad, penetrar en la sala de pruebas (coge tres bengalas que hay dentro), abrir con nuestra ganz¨²a la puerta cerrada tras la torreta, y tomar el ascensor, de nuevo hacia el piso de arriba.
Saliendo del ascensor, al final del pasillo, se halla la sala de an¨¢lisis de medios, que podremos atravesar sin ser vistos por detr¨¢s de las mesas con los equipos. Llegaremos a un vest¨ªbulo con dos despachos, el 509 -en cuyo ordenador hay un par de interesantes informes-, y el 508, el despacho de Dougherty. Esperaremos que el topo salga para colarnos ah¨ª dentro y examinar su ordenador.
Para llegar hasta ah¨ª debes, bien dejar fuera de combate al guardia sentado al final del pasillo y esquivar la c¨¢mara de seguridad, bien entrar en el auditorio (puerta izquierda, en ese mismo pasillo y antes de llegar al guardia), atravesarlo amparado en las sombras, y salir por la puerta del otro extremo (hay un agente guard¨¢ndola, pero en cuanto acabe la exposici¨®n, dejar¨¢ la v¨ªa libre).
Espera bajo la ventana del ¨¢rea de descanso a que salgan el topo y su colega, s¨ªguelos hasta el final del pasillo, y de ah¨ª hasta el patio trasero, en donde Dougherty empieza a disfrutar de un pitillo? no por mucho tiempo. Con el topo inconsciente, atraviesa el patio exterior esquivando al guardia, desciende hacia la plataforma sobre los ventiladores, y deja ah¨ª a nuestro amigo.
Entra en el edificio a tu izquierda, noquea al t¨¦cnico y al agente de abajo, hazte con el disipador de la estanter¨ªa junto a la salida, pon fuera de combate al agente del exterior, y vuelve a por Dougherty. Llegaremos por fin a un lugar sobre la furgoneta de extracci¨®n, en donde un agente pasa el rato con nuestros amigos que vienen al rescate. Deja a Dougherty en el suelo una vez m¨¢s, desciende por la escalerilla de mano junto a la esquina y tras el agente, ponlo fuera de combate, vuelve a subir y elimina la oposici¨®n del agente que te queda delante, por las escaleras del fondo que bajan a la calle (no puedes bajar con Dougherty por la escalerilla de mano).
Antes de salir de ah¨ª, te llevar¨¢s la alegr¨ªa de saber que tu hija Sarah se encuentra sana y salva bajo la protecci¨®n de nuestra organizaci¨®n.