Splinter Cell
Splinter Cell - Al Rojo Vivo
Tras pasar una serie de pruebas f¨ªsicas (del todo innecesarias, est¨¢s en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operaci¨®n que est¨¢n a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misi¨®n.
Debemos encontrarnos con nuestro contacto en Georgia. Sigue las instrucciones de tus amigos de la NSA (Nacional Security Agency), y todo saldr¨¢ bien. Primero dir¨ªgete hacia la derecha, sube por la escalera de pared hasta el tejado, abre una trampilla que ver¨¢s enfrente de la escalera, m¨¦tete por el conducto, sube la tuber¨ªa, y desl¨ªzate por la cuerda hasta el edificio en llamas, cruzando la calle.
Ve por la puerta a tu derecha, luego sigue por el pasillo a la izquierda, puesta izquierda y cruza la habitaci¨®n hasta llegar al final de ese pasillo. Baja las escaleras, y dir¨ªgete a la derecha por el pasillo colg¨¢ndote de la tuber¨ªa que ver¨¢s sobre ti. Luego tuerce por el pasillo de la izquierda, entra en la habitaci¨®n, a tu derecha, puerta izquierda y escalera arriba hasta un corredor en llamas con una puerta a la izquierda a medio pasillo. All¨ª encontramos a Gurgenidze, nuestro contacto, atrapado entre los escombros de un derrumbe ocasionado por el fuego. Antes de morir, Gurgenidze nos indica el ¨¢rea de operaciones de Blaustein, uno de los agentes desaparecidos.
El fuego |
Para salir del edificio debemos atravesar las dos puertas que quedan a nuestra espalda; nuestro objetivo ahora est¨¢ claro: recuperar la caja negra de Blaustein de su apartamento, situado al este de la Plaza Morevi. Para llegar hasta ah¨ª deberemos atravesar los balcones a nuestra derecha hasta el final, saltar la calle hacia los balcones opuestos (deberemos correr para coger impulso si no queremos caer a la calle y hacer fracasar la misi¨®n), y dirigirnos a nuestra derecha, sigilosamente, hasta un peque?o callej¨®n que da a la parte delantera de la residencia de Blaustein.
No obstante, el enemigo se nos ha adelantado: un par de esbirros han registrado el lugar y nos esperan haciendo guardia, uno fuera y otro dentro de la casa. Nuestros colegas de la CIA han sido apresados, y presuntamente los mantienen presos en las dependencias policiales de la ciudad. Deberemos ponerlos fuera de combate antes de poder explorar el lugar con tranquilidad.
El ordenador de Blaustein, junto a la puerta de entrada, a la izquierda y bajo la ventana, nos proporcionar¨¢ la pista que necesitamos para entrar en la comisar¨ªa de polic¨ªa. Atravesamos la casa, pasando junto a la cocina y el ba?o -donde podremos hacernos con un equipo m¨¦dico-, hasta llegar al despacho de la parte de atr¨¢s, donde el cuadro junto al interruptor de la luz oculta lo que andamos buscando.
Ya con toda la informaci¨®n necesaria en nuestro ordenador de bolsillo, incluida la clave que abre la puerta de esta habitaci¨®n a nuestras espaldas, saldremos al balc¨®n trasero de la casa. Cuidado con hacer ruido, porque abajo nos estar¨¢n esperando personajes no muy simp¨¢ticos. Por suerte, a nuestra izquierda veremos un cable el¨¦ctrico por el que descolgarnos hasta un tejado inferior.