Splinter Cell
Splinter Cell - Un Esp¨ªa enla CIA
Tras pasar una serie de pruebas f¨ªsicas (del todo innecesarias, est¨¢s en muy buena forma), los mandamases han quedado convencidos al 100% de que Sam Fisher es el hombre indicado para hacer frente a la peligrosa operaci¨®n que est¨¢n a punto de organizar. Enhorabuena, vuelves al servicio activo en defensa de la seguridad mundial. Tu primer ?encargo? no parece, de entrada, demasiado complicado: localizar a unos agentes de la CIA en Georgia, desaparecidos en cumplimiento de una peligrosa misi¨®n.
Los datos recuperados en la plataforma petrol¨ªfera revelan que algo huele mal en la agencia. Debe de haber un esp¨ªa dentro, si no, no se entiende c¨®mo Nikoladze ha podido llegar tan lejos. En el avi¨®n que nos ha sacado del infierno petrol¨ªfero recibiremos una llamada: es nuestra hija. Pero antes de que nos demos cuenta, algo pasa, un grito, la comunicaci¨®n se corta, y el avi¨®n entra en barrena.
Tras estabilizarse la situaci¨®n, queda claro que algo muy grave est¨¢ pasando ante nuestras narices, y poco podemos hacer para evitarlo salvo intentar cortar de ra¨ªz la fuente del problema. Unos agentes se dirigen a comprobar la situaci¨®n de nuestra querida Sarah; nuestra misi¨®n es penetrar en el edificio de la agencia, y cumplir con nuestro deber.
Splinter Cell (PlayStation 2) |
Nada m¨¢s llegar, dir¨ªgete hacia delante atravesando la carretera y a la derecha, hacia la verja que protege las salidas de aire y evitando a los tres agentes que vigilan el lugar. Tenemos poco tiempo si queremos infiltrarnos por esa v¨ªa, as¨ª que treparemos por la verja, saltaremos sobre el respiradero del suelo, luego hacia la repisa sobre la luz de la pared, y finalmente hacia el alf¨¦izar de los conductos de aire de la izquierda.
Abrimos la reja y entramos dentro del ventilador, hasta la sala de m¨¢quinas. Con sigilo rodeamos los ventiladores, saltamos abajo, trepamos por la verja, y ponemos fuera de combate al t¨¦cnico que ronda por all¨ª antes de que pueda dar la alarma. Al final de ese pasillo te espera una c¨¢mara, y en esta ocasi¨®n no llevas pistola, as¨ª que tendr¨¢s que usar las sombras y tu habilidad para evitar que te detecte.
Aprovecha los huecos de la pared para situarte bajo la c¨¢mara y dir¨ªgete hacia las escaleras met¨¢licas a la derecha. Al final de las escaleras te espera un agente: deshazte de ¨¦l, y desciende hacia el otro lado. Este pasillo es similar al anterior: c¨¢mara al fondo y dos puertas a la derecha. Ambas puertas dan al vest¨ªbulo principal de la agencia; entra por la primera de ellas a un despacho con ordenador.
Recupera del terminal un informe sobre la muerte de Blaustein y Madison y no olvides buscar el equipo m¨¦dico y el disipador y las balas de fragmentaci¨®n que alguien dej¨® sobre la mesa. Sal por la puerta opuesta a la que has entrado.
Te encuentras en el vest¨ªbulo, junto a los esc¨¢neres de cinta que dan acceso al ascensor. Delante tienes una sala de videovigilancia protegida por un agente, y a la izquierda, en el vest¨ªbulo, dos agentes m¨¢s montan guardia. Puedes ponerlos fuera de combate, o simplemente girar a la derecha.
Ante el ascensor hay dos agentes. Uno de ellos se ir¨¢ hacia el piso de abajo -si no es que lo pillamos antes-, y el otro seguir¨¢ montando guardia junto al ascensor, con lo que no tendremos otra salida que ponerlo a dormir. Ya podemos bajar al subsuelo; pr¨®ximo objetivo, el servidor central.